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He empezado a jugar la demo. Piega es un genio.

Es asombrosa la perfección de los ambientes: texturas, iluminación, objetos, sonidos, etc.

Veo que es muy perfeccionista, incluso en objetos creados por él mismo.

Pero qué difícil es!!!! No sé si yo perdí mis habilidades como jugador, o qué, la cosa es que no puedo hacer los saltos con la antorcha en la mano.

Supongo que cuando un nivel es "demasiado difícil", desalienta a muchos jugadores (no creo que a mí solo) que terminamos "enojados" por tanta dificultad que al final nos priva de seguir disfrutando el nivel.

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He empezado a jugar la demo. Piega es un genio.

Es asombrosa la perfección de los ambientes: texturas, iluminación, objetos, sonidos, etc.

Veo que es muy perfeccionista, incluso en objetos creados por él mismo.

Pero qué difícil es!!!! No sé si yo perdí mis habilidades como jugador, o qué, la cosa es que no puedo hacer los saltos con la antorcha en la mano.

Supongo que cuando un nivel es "demasiado difícil", desalienta a muchos jugadores (no creo que a mí solo) que terminamos "enojados" por tanta dificultad que al final nos priva de seguir disfrutando el nivel.

 

jeje, bueno justamente quien entrevista a Piega, le pregunta si ha tenido en cuenta el tema de la dificultad, ya que es cierto, no tendría sentido invertir tiempos considerables en un juego que por ser dificil no sea de atracción para los jugadores.

La jugabilidad es una variable, quizás la mas importante a tener en cuenta, y es la que permitirá que el jugador pase de principio a fin todo el nivel, a la misma vez que lo vaya disfrutando. Pero no existe estandar que diga que "dificultad" es la deseable para la mayoría, ni siquiera una aproximación, ya que la dificultad se puede asociar a puzzles, enemigos, geometría super dificil, habilidad del jugador; y cada jugador, considera uno de estos factores mas fascinante u horrible que el resto.

 

Según dice Piega, lo que mas le interesa es que la jugabilidad esté en función de una buena dinamica para que el jugador pueda disfrutar de la gráfica. :roll:

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la primera vez que la jugue tuve que pedir un savegame después de esos saltos, esta última vez pues no se, me propuse que hasta que no lo pasara no me daba por vencida, y lo pase al segundo intento,

 

el truco es primero saber que de la primera a la segunda va bien, de la segunda a la tercera también, según llegas a la tercera voltereta y hacia la segunda de nuevo, segun llegas a la segunda voltereta otra vez, de vuelta a la tercera y ya a la cuarta..

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OK gracias Vi! No sabía que había que hacer esa maniobra.

Ya lo logré.

Ahora tiré de la cadena, se abrió una puerta y no la encuentro en ninguna parte.

Definitivamente el gameplay no me convence.

El diseño está hecho a la perfección, pero el juego en sí no me atrapa.

Extraño a autores como Emoo, que era mi preferido. Aunque sus ambientaciones no eran tan perfectas, sus niveles me resultaban muy emocionantes.

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si te fijaste en la primera sala, segun entras a mano derecha hay unas escaleras, bien, ahi esta la puerta que se abrio y es una puerta de salida, no de entrada...

 

tira la antorcha por la pendiente y vuelve atrás en la zona de las cuchillas, que estan paradas, puedes bajar.. y sigue por ahi la cosa....

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Gracias Vi, intenté pero no, se ve que perdí el entusiasmo, el game play me parece monótono (será que jugué tantos niveles de autor que estoy cansado).

Eso sí, reconozco una vez más que es perfecto en todo lo demás.

  • 2 months later...
  • 4 months later...
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Ultimo screenshot publicado por Piega.Por lo que dijo corresponde a la ultima sala, lo que me hace pensar que muy pronto estariamos jugando

este nivel.

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Me pregunto si se puede lograr ese efecto en el piso con el Dxtr3d....
Ese efecto se puede hacer con el Dxtre3d, lo que Piega ha hecho, que además de ser un perfeccionista y gran creador, es usar el parche TREP para conseguir el efecto espejo en el suelo, en vez de en la pared.

 

Se ha de crear un cuarto falso debajo con una iluminación que parezca que se refleja el cuarto real, crear los objetos estaticos invertidos y colocarlos en el cuarto falso así como la geometría y texturas del cuarto real.

 

En definitiva, es lo mismo que crear un cuarto con efecto espejo tradicional pero que con el parche del TREP se puede hacer con el suelo y con el techo.

 

Piega además de ser un buen creador y conocedor del editor de niveles, suele crear sus propios objetos con el Metasoquia.

 

Saludos

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