BestmanPi Publicado 27 de Julio del 2007 Publicado 27 de Julio del 2007 ¿Hay algo más tonto que mover una caja para subirse encima y activar una palanca?. Por lo menos en los nuevos Tomb Raider están demostrando más originalidad para los puzzles. Por cierto, David, Los niveles del Aniversario son más cortos que los del TR1. Si a tí se te hacen más largos será que te son más difíciles ¿No es más dificultad lo que pide la gente?. Los dos primeros niveles del Aniversario se pueden pasar en menos de 5 minutos cada uno. Aunque en el TR1 original duraban un poco más, no eran mucho más largos. Por cierto. Tampoco yo soy partidario de las secuencias. Yo prefiero que todo sea puro juego. Sin FMV´s, secuencias interactivas ni otros rollos. Lo de los viajes largos es precisamente una de las cosas que ha arreglado Crystal. En los primeros Tomb Raider te pasabas el día corriendo de un lado para otro y en estos últimos TR esos espacios muertos se han reducido. Ahora la gente dice que son muy cortos. ¿En que quedamos?. La conclusión que saco yo al leer algunos post de fans es que hay mucha gente que no sabe lo que quiere.
BestmanPi Publicado 28 de Julio del 2007 Publicado 28 de Julio del 2007 La musica cuando salen bichos está bien. Bien utilizada puede dar más suspense alasunto. Por ejemplo, un cambio de ritmo en la música puede indicar que se acerca el peligro, con lo cual uno vá a ponerse ala defensiva y estar atento a todo lo quepase y a lo mejor luego es una falsa alarma. La música, no necesariamente tiene que indicar la aparición inminente de un enemigo. Por otra parte, no estorba puesto que te deja jugar lomismo, pero en cambio las secuencias con ó sin flechitas, te sacan del juego. Porque a los 5 mintos de estar jugando ó antes, al menos yo, me meto de talforma en el juego, que estoy más al otro lado que la pantalla que fuera, pero esos cortes en el juego solo sirven para devolverte a la realidad y desconcentrarte.
CroftYa Publicado 28 de Julio del 2007 Autor Publicado 28 de Julio del 2007 Pemon, Yoser, David, Kasi ustedes si que saben!!! Pero la culpa solo la tuvo Core x querer tirar el juego a la prisa, y mira q causo. Mike estas mal; David, tienes razon... No fue Core el de el error de acabar el juego rapido, si no Eidos... y tengo el porque. No se quienes lo hallan leido pero tengo un articulo que se llama "Que paso con los chicos de Lara?" y ahi es donde Core rompe el silencio, y para resumir dice que fue Eidos el que apresuro la salida de los TR´s desde el TR2 hasta TR5 por año y llegando al AOD, despues de los retrasos, dice Core, "Lo que faltaba era minimo, completar algunas cosas y pulir, pero Eidos nos apresuro a sacarlo como estaba...". Ok tuvieron tiempo, pero saben cuantos chicos son en comparacion a Crystal???? Y lo mas importante dice que el presupuesto que Eidos le daba a Core no es ni la 3a parte de lo que ahora le dan a Crystal!!!! Ellos mismos dicen "Si hubiesemos tenido ese presupuesto... ja ja (risas)" En cuanto a Crystal, deben tener cierto coraje hacia Core, porque de estos no han sacado ni una pisca de lo que los caracteriza, que es lo que un TR nos hacia sentir antes, pensaran que eso los hará copiones (tipico de los americanos). Podian cambiar todo excepto el caracter, biografia de Lara... es, como borrarte la mente. Imaginense a Silent Hill, al cambiar de desarrolladora x, y por sus tanates ven lo que les conviene y empiezan de 0 con una historia de amor que sucede en el pueblo... porque la gente dice que da mucho miedo, das muchas vueltas o es muy sangriento... Simplemente hay que saber mantener algunas cosas.... Por cierto, ya colgare el articulo completo eh!, solo espernm tntito jeje
CroftYa Publicado 28 de Julio del 2007 Autor Publicado 28 de Julio del 2007 ¿Hay algo más tonto que mover una caja para subirse encima y activar una palanca?. Por lo menos en los nuevos Tomb Raider están demostrando más originalidad para los puzzles. Tu mismo lo has dicho, no hay algo mas tonto que pasar una sala solo con mover una cajita (que por cierto parecen de unicel o porcelana jajaja). Y en cuanto originalidad... santo Dios!!! si crystal es mas "observador" que saber que cuando antes era muy original!! o no has visto las "comparaciones" (por no decir otra cosa)que le han hecho a TRL con ciertos juegos ya muy conocidos.... Lo de los viajes largos es precisamente una de las cosas que ha arreglado Crystal. En los primeros Tomb Raider te pasabas el día corriendo de un lado para otro y en estos últimos TR esos espacios muertos se han reducido. Ahora la gente dice que son muy cortos. ¿En que quedamos?. La conclusión que saco yo al leer algunos post de fans es que hay mucha gente que no sabe lo que quiere. A mi siempre me han gustado esos pasillos laargos en los que me quebraba la cabeza en busca de algun mentado artefacto para continuar el nivel...como alguien dijo "eso que al pasar algo muy dificil me haga suspirar de felicidad"; donde estan los momentos de tension, angustia, y temor a cualquier malo???(asi les llamo a los enemigos jaja). El llamarlo arreglar, no lo considero como tal. Justamente es algo ironico por parte de los fans que dicen los anteriores TR´s eran pesados, aburridos, muchas vueltas, escenarios sencillos y bla bla bla... cuando en su tiempo un TR, por eso y mas, fue muy famoso, osea como llego a ser lo que hasta un tiempo fue si no les gustaba??? Con eso digo todo..... La musica cuando salen bichos está bien. Bien utilizada puede dar más suspense alasunto. Por ejemplo, un cambio de ritmo en la música puede indicar que se acerca el peligro, con lo cual uno vá a ponerse ala defensiva y estar atento a todo lo quepase y a lo mejor luego es una falsa alarma. La música, no necesariamente tiene que indicar la aparición inminente de un enemigo. Por otra parte, no estorba puesto que te deja jugar lomismo, pero en cambio las secuencias con ó sin flechitas, te sacan del juego. Porque a los 5 mintos de estar jugando ó antes, al menos yo, me meto de talforma en el juego, que estoy más al otro lado que la pantalla que fuera, pero esos cortes en el juego solo sirven para devolverte a la realidad y desconcentrarte. En musica, no esta mal pero tienen razon en que sea "algo mucho", osea en varias ocaciones no es necesario y el juego en si (TRA y TRL) carece de lo que dije antes, tension, angustia y curiosidad de saber que va a pasar despues de. Eso si, las secuencias desconcentran algo (sarcasmo), esta mejor como antes, te explican mejor lo necesario sin necesidad de tanto. Por cierto Bestmanpi, lo del gusanito jajaja muy bueno, pero creo que lo tendras por un tiempo mas jijiji! Me caes bien aun asi. Sin resentimientos eh?? jeje Bye!
BestmanPi Publicado 28 de Julio del 2007 Publicado 28 de Julio del 2007 Entonces, CroftYa, veo que en lo de las cajas estamos de acuerdo. Los puzzles del TR1 solo consistían en cajas y palancas. Lo de los viajes largos a que me refiero son esos inmensos pasillos que había para ir de una parte a otra del puzzle. Para una primera partida podían estar bien, pero a la hora de rejugar, se hacía muypesado tener que correr tanto de un lado a otro, maxime cuando eran zonas sin dificultad alguna y en muchos casos desprovistas de enemigos. Por cierto, ya colgare el articulo completo eh!, solo espernm tntito jeje Si no hace falta colgar ningún artículo. En el DVD que acompaña al Tomb Raider Aniversario, viene todo muy bien explicado. Tanto por gente de Core, como por gente de Eidos. La culpa la tuvo Core. Supongamos que como tu dices Eidos les metía mucha presión. Core bien podía haber contratado gente, para hacer un segundo equipo de desarrollo. Despues del segundo Tomb Raider ya se veía claramente que el juego era un exito, por lo tanto podían haber conservado el equipo de desarrollo del TR3 y mientras tanto tener gente trabajando en TR4, con lo cual habrían tenido dos años, en lugar de uno, para desarrollar dicho juego. A partir de ese momento, al tener dos equipos de desarrollo, tendrían dos años para desarrollar cada nuevo título, con lo cual sí podían haber ido introduciendo cambios más importantes en el motor del juego. El problema es que Core lo quería hacer todo con 6 personas, en lugar de las 60 que emplea Crystal.. Imagínate que eres un carpintero que hace sillas. Haces una silla cada día y con eso te ganas la vida. Un buen día tu cliente te pide más sillas, pero tú, con tal de ganar más, no contratas más gente y te limitas a meter más horas extras para hacer más sillas de lo normal. En muy poco tiempo acabarás asqueado de los pedidos de tu cliente y harás las sillas ya sin ganas y de cualquier manera, con lo que tu cliente quedará descontento e irá a encargar sillas a otro carpintero mejor preparado que tú para satisfacer sus pedidos. El clienrte está en todo su derecho de ir a otro carpintero. No se le puede culpar de intentar encontrar un servicio mejor que el que tú le das. Básicamente eso es lo que ha pasado con Core y Eidos. Con la diferencia de que al haber tan poca innovación entre un juego y otro, Eidos empezó a dejar de ganar dinero y estuvo al borde de la quiebra... bueno, quebrar quebraron, pero se libraron de cerrar por los pelos. Así que si un día tienes un negocio, nunca culpes a tus clientes de irse a la competencia, que si lo hacen es porque allí obtienen ó mejor precio, ó mejor servicio que el que tú les das. Si como tú dices Core consideraba que Eidos le daba poco dinero para desarrollar el juego, solo es cuestión de que se hubiese negado a seguir con el juego y haberse dedicado a otros juegos que le fuesen más rentables... y no dudes que si Eidos hubiese visto más calidad, habría invertido más dinero. En el año 2000 Core sacó a la venta Project Eden; un juego que pasó sin pena ni gloría, más que nada por la falta de promoción. En su día lo compré y lo jugué. Me encantó. Los gráficos estaban muy desarrollados para la época, tenía mucha jugabilidad y la total ausencia de fallos y mira por donde Core podía haber utilizado esa tecnología para AOD y no lo hizo. Bien podía haber sido ese su segundo equipo de desarrollo.
Jorge Ganem Publicado 29 de Julio del 2007 Publicado 29 de Julio del 2007 no puedo creer que core se empeñara mas en ese juego que en AOD, no me sorprende que haya sido un total fracaso , por cierto quisas me vaye a comprar el juego haber que tan genial es
yoser Publicado 29 de Julio del 2007 Publicado 29 de Julio del 2007 no puedo creer que core se empeñara mas en ese juego que en AOD, no me sorprende que haya sido un total fracaso , por cierto quisas me vaye a comprar el juego haber que tan genial es oye dices que fue un fracaso y opinas sin haberlo jugado ? sabes algo el juego no fue un fracaso vendio lo esperado y eso que solo salio en dos plataformas, lo que si fue lo peor fue como quedo el juego es que ver como iba ha quedar a como quedo si quedo vastante malo................. lo moviemiestos iban a ser fluidisimos, lara en modo sijilo iba a poder manejar las pistolas, poder a puntar, cambiarse de plataforma como legend, para que creen que sirve http://es.youtube.com/watch?v=JuQ15vQexvs&...ted&search= estos moviemientos, en fin lara iba ser mas rapida que como siempre, (obvio esta hullendo), se cancelaron varias pantallas de paris y praga, el juego lanzado due un retazo del original...................... segun lo que he leido en otros foros, es que en el segundo AOD se iba a resolver la salida de la piramide, por que el chigurai (como sea), lara lo pudo manejar y creo que lara iba a limpiar su nombre y a quedarce con las empresas von croy (hasta lei en un foro que habian cotactado al escritos del AOD) lastima que jamas sabremos la verdad, pues a manos de crystal nunca sabremos y recuerden para que discutir queramos o no crystal es el futuro.............................
David Rukawa Publicado 29 de Julio del 2007 Publicado 29 de Julio del 2007 ¿Hay algo más tonto que mover una caja para subirse encima y activar una palanca?. Por lo menos en los nuevos Tomb Raider están demostrando más originalidad para los puzzles. Por cierto, David, Los niveles del Aniversario son más cortos que los del TR1. Si a tí se te hacen más largos será que te son más difíciles ¿No es más dificultad lo que pide la gente?. Los dos primeros niveles del Aniversario se pueden pasar en menos de 5 minutos cada uno. Aunque en el TR1 original duraban un poco más, no eran mucho más largos. Por cierto. Tampoco yo soy partidario de las secuencias. Yo prefiero que todo sea puro juego. Sin FMV´s, secuencias interactivas ni otros rollos. Lo de los viajes largos es precisamente una de las cosas que ha arreglado Crystal. En los primeros Tomb Raider te pasabas el día corriendo de un lado para otro y en estos últimos TR esos espacios muertos se han reducido. Ahora la gente dice que son muy cortos. ¿En que quedamos?. La conclusión que saco yo al leer algunos post de fans es que hay mucha gente que no sabe lo que quiere. No todos son más cortos que en el original... Es verdad que el el continente de la Atlántida (Minas de Natla, Gran Pirámide y Conflicto Final), el Obelisco de Khamoon, el Coliseo y el Palacio de Midas me parecieron bastante más corto que en el TR1, pero supongo que también influye que hayamos jugado al original. En cambio, los primeros niveles me parecieron bastante largos. No sé, alomejor tendré que rejugarlos para ver si es verdad que se hacen tan cortos, o alomejor se me hicieron largos porque era la primera vez que jugaba al Anniversary... Pero en 5 minutos creo que es un poco justo. No es que haya gente que no sabe lo que quiere, lo que pasa es que somos muchos y jamás encontrarás a tantas PERSONAS que quieran lo mismo en un videojuego (ni en un videojuego ni en cualquier otra cosa). Si no nos ponemos de acuerdo en este foro que somos poquísimos en comparación a todos los fans del mundo, imagínate si todos diésemos nuestro punto de vista a Crystal. Se quedarían con esta cara: what?
BestmanPi Publicado 29 de Julio del 2007 Publicado 29 de Julio del 2007 Si te digo que se pueden pasar en menos de cinco minutos es porque me los he pasado en menos de cinco minutos... y si me los paso yo en ese tiempo, mucha otra gente lo hará incluso en mejor tiempo que yo. El tema de los puzzles lo quiero matizar un poco. En los primeros Tomb Raider, si haceis memoria, todos los puzzles consistían en cajas, palancas, rampas y pinchos. Actualmente han sido enriquecidos con mecanismos más complejos ó al menos más variados. Volviendo sobre el tema de las largas caminatas que nos marcábamos en los Tomb Raider anteriores. Core ponía una palanca que activaba una puerta que se encontraba a 200 metros y pasando esa puerta tenías que activar otra palanca y volver a recorrerte los 200 metros hacia atrás para mover una caja. La diferencia es que ahora, Crystal coloca los componentes de los puzzles más cerca unos de otros, con lo cual no se pierde tanto tiempo. Bien cierto es que eso reduce la duración del juego, pero a la hora de rejugarlo, se hace más ágil y menos pesado, puesto que no hay que pasar dieciocho veces por el mismo sitio, ni darse esas caminatas... De acuerdo, de cuando en cuando, claro que habrá que volver al mismo sitio, pero ese sitio, ahora nos pilla más cerca. Y desde luego que el hecho de haber jugado el Tomb Raider 1 hace que el Aniversario resulte más sencillo. Eso y la experiencia que cada uno vá cogiendo en el juego a medida que salen nuevas entregas del mismo. El tema del AOD, fué un experimento que salió mal. Podía haber salido bien, pero salió mal. El Legend fué sacado con miedo, puesto que no estabn seguros de si responderíamos. El juego gustó y es por eso que el Aniversario lo han bordado. El próximo Tomb Raider, desde luego que no vá a tener nada que ver con AOD. Sin duda tras ese fracaso, borrón y cuenta nueva. Para mí lo ideal sería que no siguiese ni siquiera el camino del Legend, sino que cada nuevo Tomb Raider fuese planteado como un juego único que no dependa de los anteriores ni de los que vengan detrás. Eso daría más libertad de creación a los desarrolladores, puesto que nada les ataría y podrían sorprendernos de mil maneras distintas. Es innegable Que tras el TR2, que supuso el paso de Tomb Raider a DirectX técnicamente Core se atascó y no hizo cambios significativos hasta la salida del AOD. Tomb Raider por más que nos pese, se estaba quedando obsoleto. Por lo tanto AOD fué planteado como su salvación y al no cumplir las muchas espectativas que se esperabaan de él, fracasó rotundamente... y es que la campaña de marketing que hicieron antes de su salida fué bestial, lo cual le subió muy alto y ya se sabe... cuanto más alto se sube, más fuerte es la caída. Lejos de mejorar en todos los aspectos al Tomb Raider original, como la publicidad nos prometía, fué un total despropósito, empezando por los innumerables retrasos antes de su salida. En resumidas cuentas, que si lo llegan a hacer para fastidiarnos, no lo hacen mejor. Ahora el rumbo está corregido y esperemos que hayan aprendido la lección y no la olviden al menos durante varios Tomb Raider más. Después, seguramente la historia se repita, puesto que ya se sabe que el hombre es el único animal que tropieza dos veces en la misma piedra, pero en fín.
Jorge Ganem Publicado 29 de Julio del 2007 Publicado 29 de Julio del 2007 yoser, no quise decir que el juego fue un completo fracaso (me exprese mal ) sino que no fue lo que se esperaba pero aun asi el aod es un gran juego asi que perdon si te he ofendido. Por cierto en el video que pusiste de lara haciendo esa voltereta para atras note que en los comentarios, dicen que para realizar el movimiento tienes que estar cerca de la cornisa y apretar el boton para saltar y el de mirar/esprintar a la vez Quisas lo intente mas tarde
David Rukawa Publicado 29 de Julio del 2007 Publicado 29 de Julio del 2007 El tema de los puzzles lo quiero matizar un poco. En los primeros Tomb Raider, si haceis memoria, todos los puzzles consistían en cajas, palancas, rampas y pinchos. Actualmente han sido enriquecidos con mecanismos más complejos ó al menos más variados. Volviendo sobre el tema de las largas caminatas que nos marcábamos en los Tomb Raider anteriores. Core ponía una palanca que activaba una puerta que se encontraba a 200 metros y pasando esa puerta tenías que activar otra palanca y volver a recorrerte los 200 metros hacia atrás para mover una caja. La diferencia es que ahora, Crystal coloca los componentes de los puzzles más cerca unos de otros, con lo cual no se pierde tanto tiempo. Bien cierto es que eso reduce la duración del juego, pero a la hora de rejugarlo, se hace más ágil y menos pesado, puesto que no hay que pasar dieciocho veces por el mismo sitio, ni darse esas caminatas... De acuerdo, de cuando en cuando, claro que habrá que volver al mismo sitio, pero ese sitio, ahora nos pilla más cerca. Vale, los puzzles han cambiado bastante... pero también es verdad que aveces se hacía pesado tener que estar "grimpando" todo el rato. Si hubiesen sido algo más cuidadosos en ese aspecto y hubiesen tenido en cuenta algunos detalles más (bastantes), el juego para mí hubiese sido aceptable, y no le hubiese puesto un 3, sino alomejor un 7... El próximo Tomb Raider, desde luego que no vá a tener nada que ver con AOD. Sin duda tras ese fracaso, borrón y cuenta nueva. Para mí lo ideal sería que no siguiese ni siquiera el camino del Legend, sino que cada nuevo Tomb Raider fuese planteado como un juego único que no dependa de los anteriores ni de los que vengan detrás. Eso daría más libertad de creación a los desarrolladores, puesto que nada les ataría y podrían sorprendernos de mil maneras distintas. Podrían crear la biografía de Lara que fuese común en todos los juegos sin modificarla en un juego después de otro. Si se conservara eso y algunos de los personajes más importantes de la saga, pues evidentemente que los juegos serían mucho mejores. Deduzco que a más de uno no le acaba de convecer esta "trilogía" que tiene planeada Crystal (aunque yo espero que almenos en TR8 siga un poco firme y que no la fastidien almenos hasta el final de TR9). Sí, evidentemente, eso de tener que hacer una trilogía seguramente será lo que lleve a Crystal al mismo agujero donde cayó CORE. Después, seguramente la historia se repita, puesto que ya se sabe que el hombre es el único animal que tropieza dos veces en la misma piedra, pero en fín. Y quizás si vuelven a cambiar de compañía, tendremos una Lara que vive con sus padres y tiene que ir en busca de su hermano. No sé por qué, pero me da la sensación que la conclusión final será que han existido por lo menos 4 Lara Croft distintas, y alomejor EIDOS pondrá la excusa de que eran distintas gemelas.
BestmanPi Publicado 29 de Julio del 2007 Publicado 29 de Julio del 2007 Podrían crear la biografía de Lara que fuese común en todos los juegos sin modificarla en un juego después de otro. Si se conservara eso y algunos de los personajes más importantes de la saga, pues evidentemente que los juegos serían mucho mejores. Deduzco que a más de uno no le acaba de convecer esta "trilogía" que tiene planeada Crystal (aunque yo espero que almenos en TR8 siga un poco firme y que no la fastidien almenos hasta el final de TR9). Sí, evidentemente, eso de tener que hacer una trilogía seguramente será lo que lleve a Crystal al mismo agujero donde cayó CORE. Totalmente de acuerdo. El mero hecho de saber qué les espera en los próximos años, ya les resta interés en su trabajo. Claramente no soy partidario de trilogías ni de nada por el estilo. Sobre el tema del cambio de biografía. Ya antes del Legend habían cambiado parte de la biografía, cambiando el nombre del padre de Lara y el hecho de que fuese desheredada. El caso es que el cambio de biografía tampoco es que me importe mucho, siempre que el juego me guste. Lara seguirá siendo la que yo tengo en la cabeza y eso no lo cambia nadie. Me dá igual que sea explorador, fontanero ó conductor de autobuses.
yoser Publicado 29 de Julio del 2007 Publicado 29 de Julio del 2007 Vale, los puzzles han cambiado bastante... pero también es verdad que aveces se hacía pesado tener que estar "grimpando" todo el rato. Si hubiesen sido algo más cuidadosos en ese aspecto y hubiesen tenido en cuenta algunos detalles más (bastantes), el juego para mí hubiese sido aceptable, y no le hubiese puesto un 3, sino alomejor un 7...Podrían crear la biografía de Lara que fuese común en todos los juegos sin modificarla en un juego después de otro. Si se conservara eso y algunos de los personajes más importantes de la saga, pues evidentemente que los juegos serían mucho mejores. Deduzco que a más de uno no le acaba de convecer esta "trilogía" que tiene planeada Crystal (aunque yo espero que almenos en TR8 siga un poco firme y que no la fastidien almenos hasta el final de TR9). Sí, evidentemente, eso de tener que hacer una trilogía seguramente será lo que lleve a Crystal al mismo agujero donde cayó CORE. Y quizás si vuelven a cambiar de compañía, tendremos una Lara que vive con sus padres y tiene que ir en busca de su hermano. No sé por qué, pero me da la sensación que la conclusión final será que han existido por lo menos 4 Lara Croft distintas, y alomejor EIDOS pondrá la excusa de que eran distintas gemelas. jaaja buen analizis ahora tambian lara se opera las bubis que horror
CroftYa Publicado 30 de Julio del 2007 Autor Publicado 30 de Julio del 2007 Entonces, CroftYa, veo que en lo de las cajas estamos de acuerdo. Los puzzles del TR1 solo consistían en cajas y palancas. Lo de los viajes largos a que me refiero son esos inmensos pasillos que había para ir de una parte a otra del puzzle. Para una primera partida podían estar bien, pero a la hora de rejugar, se hacía muypesado tener que correr tanto de un lado a otro, maxime cuando eran zonas sin dificultad alguna y en muchos casos desprovistas de enemigos. La culpa la tuvo Core. Supongamos que como tu dices Eidos les metía mucha presión. Core bien podía haber contratado gente, para hacer un segundo equipo de desarrollo. Despues del segundo Tomb Raider ya se veía claramente que el juego era un exito, por lo tanto podían haber conservado el equipo de desarrollo del TR3 y mientras tanto tener gente trabajando en TR4, con lo cual habrían tenido dos años, en lugar de uno, para desarrollar dicho juego. A partir de ese momento, al tener dos equipos de desarrollo, tendrían dos años para desarrollar cada nuevo título, con lo cual sí podían haber ido introduciendo cambios más importantes en el motor del juego. El problema es que Core lo quería hacer todo con 6 personas, en lugar de las 60 que emplea Crystal.. Imagínate que eres un carpintero que hace sillas. Haces una silla cada día y con eso te ganas la vida. Un buen día tu cliente te pide más sillas, pero tú, con tal de ganar más, no contratas más gente y te limitas a meter más horas extras para hacer más sillas de lo normal. En muy poco tiempo acabarás asqueado de los pedidos de tu cliente y harás las sillas ya sin ganas y de cualquier manera, con lo que tu cliente quedará descontento e irá a encargar sillas a otro carpintero mejor preparado que tú para satisfacer sus pedidos. El clienrte está en todo su derecho de ir a otro carpintero. No se le puede culpar de intentar encontrar un servicio mejor que el que tú le das. Básicamente eso es lo que ha pasado con Core y Eidos. Con la diferencia de que al haber tan poca innovación entre un juego y otro, Eidos empezó a dejar de ganar dinero y estuvo al borde de la quiebra... bueno, quebrar quebraron, pero se libraron de cerrar por los pelos. Así que si un día tienes un negocio, nunca culpes a tus clientes de irse a la competencia, que si lo hacen es porque allí obtienen ó mejor precio, ó mejor servicio que el que tú les das. Si como tú dices Core consideraba que Eidos le daba poco dinero para desarrollar el juego, solo es cuestión de que se hubiese negado a seguir con el juego y haberse dedicado a otros juegos que le fuesen más rentables... y no dudes que si Eidos hubiese visto más calidad, habría invertido más dinero. Aunque para mi los puzzles de TR1 me gustan como estan. En TRA como dije, estuviese mejor que conservasen mas elementos de TR1... Pero me sigo preguntando, como pudo TR1 vender una cantidad extraordinaria, si muchos dicen que no les gusto eso pesado, y aburrido? Como todos sabemos, tampoco Core se libra de toda culpa, sea como hallan trabajado cometieron un error en no asignar equipos para el prox TR (si es que no lo hicieron, entre otras cosas)... Tanto Eidos como Core cometieron errores mutuamente pero tienes que aceptar que Eidos se porto "egoista" con el presupuesto. Aunque tu no tienes la certesa de lo que Core hacia con su presupuesto, en este caso, si lo empleaba o no en contratar mas personal... Si ambos estaban en quiebra, de donde saco Eidos el dinero para el Proyecto de TRL?? Por que Eidos espero tanto tiempo para safarse de Core?? Todo empresario sabe perfectamente lo que busca, cash! y prebenir su futuro. Por lo tanto deben gustar sus producciones. Inteligente en su renovacion, pero no en no conservar a gente que sabia como iba TR. Core le sirvio en su tiempo, ahora tirandolo como "chancla" vieja...Ya que podrian haber reclutado gente de Core hacia Crystal; Ni se diga Toby, que claramente se nota el resentimiento que tiene hacia Core en sus criticas de comparacion con TRA... que curiosamente, aun estando el, les falta mucho saber sobre TR. Esto de la renovacion, la saga la necesitaba urgentemente, pero todo gusto rapido, acaba rapido. Por lo tanto, nosotros (muchos, quizas no todos) pediremos, lo clasico de un TR, aunque Crystal no quiera tiene que hacerlo; Seria estupido si no, y creanme, tienen tanto ego que haran lo que se les plazca. No entiendo, si teniendo todo a la mano lo que hizo Core, porque tirarlo al caño si puede servirles de mucho, y aseguro que le vendria muuuy bien a la saga. Ok lo que fue ya paso, me da coraje pero que mas le hacemos. Lo que ahora importa es lo que Crystal hace con Lara, y se que a la mayoria de nosotros (por no decir todos) no nos gusta como va todo esto... Tienen razon al pensar que puede suceder lo mismo con Crystal, pero como dije esta en sus manos conservar la saga con lo que guste a todos...
acr_raider Publicado 30 de Julio del 2007 Publicado 30 de Julio del 2007 Pufff..., miedo me da esa trilogía. En todas las trilogías que conozco, las segundas partes son malísimas y no llevan a ninguna parte, es el caso de la peli el señor de los anillos o piratas del caribe las 1ª y 3ª partes eran buenísimas, pero la 2ª, horrible, unas películas sin sentido, aburridísimas y que no llevaban a ningun sitio. La entrega que nos llega de tomb raider es la segunda parte de una trilogía, esperemos que esta sea la excepción que confirma la regla ..
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