REHome Publicado 8 de Junio del 2007 Publicado 8 de Junio del 2007 En la página 71 de la guía oficial del TRLE, dice: Los mapas invertidos se usan para crear sucesos o cambios de estado. Son estupendos para inundaciones, terremotos, cambiar corrientes de agua, hacer que desaparezcan portales, encender o apagar luces, etcétera. Estoy haciendo la guía sobre esto para PDF y XPS bien detallada y con ella entrego los ejemplos en prj y compilada. Hecho parte del nivel de inundaciones, ahora estoy en cambios de escenarios (que se haga una escalera por una pendiente deslizante). Y mi idea es ahcer todo lo posible que está dicho arriba. Por ejemlo: En un cuarto donde hay agua, ¿cómo cambio de corriente de agua para que me arrastre atrás desde que llegue a un cierto punto? Y también donde no hay corriente de agua, que al cambairme con un flipmap haya de repente un cambio de agua (corriente)? Y lo de que desasparezcan portales. ¿Alguien tiene idea qué tipos de portales hablan?
Marcos Publicado 8 de Junio del 2007 Publicado 8 de Junio del 2007 Los flipmap son maravillosos. Para los que usan el editor DXTRE3D se llaman cuartos alternos. Yo los uso muchísimo, pero lamentablemente en el editor oficial sólo pueden hacerse 9 flipmap (cada uno debe llevar un número, ej 1, o 2, o 3, etc.) Claro que gracias a la opción "flipoff" y "flipon" puedes usar el mismo número de flipmap para otra sala, entonces si bien el límite es 9 flipmap puedes hacer muchísimos cuartos flipeados. Bueno, me voy a trabajar después te explico los detalles o quizás lo haga algún otro.
Marcos Publicado 9 de Junio del 2007 Publicado 9 de Junio del 2007 Respondo a tus inquietudes: CORRIENTE DE AGUA A CAUSA DE ABRIL UNA PUERTA SUBACUÁTICA Supongamos que Lara está en una sala con agua y abre una puerta subacuática. Al hacerlo una corriente la empuja hacia atrás con fuerza. Pasos: >Colocar un efecto sink en el lugar adonde Lara será arrastrada por la corriente. (El sink está en el menú Effects) >Hacer una sala flipeada y colocar el trigger del efecto sink en toda la sala o la zona de arrastre de la corriente. >Colocar el trigger del flipmap en el recuadro donde está la palanca que abrirá la puerta. El sink se activará después de abrirse la puerta pues todos los triggeres ubicados junto a la trigger switch están “congelados†hasta que se accione dicho switch. CORRIENTE DE AGUA REPENTINA Y si quieres que la corriente de agua comience de pronto, haz así: >Colocas el trigger del flipmap en el lugar donde quieres que se inicie la corriente cuando Lara pase nadando por allí. Eso hará que cambie dicha sala por la sala flipeada. >En la sala flipeada colocas el trigger del sink en todos los recuadros donde la corriente arrastra a Lara, o sea podría ser que coloques el trigger del sink en TODA la sala. PORTAL QUE DESAPARECE Para que desaparezca un portal, en la sala flipeada levantas muros delante del portal. El portal sigue existiendo pero estará “tapado†por los muros flipeados.
Marcos Publicado 9 de Junio del 2007 Publicado 9 de Junio del 2007 He hecho una corrección en el post anterior. Para el primer caso, también hace falta una sala flipeada.
Adngel Publicado 20 de Octubre del 2007 Publicado 20 de Octubre del 2007 O simplemente en la sala alterna, selecionas el portal y le pones "Togle_Opacity" asi le pones una textura y no se podra atravesar, aunque lo dicho, el portal seguira estando ahi solo que estara escondido (o no) bueno depende de como quieras hacerlo Recuerda que no puedes poner objetos animados en la salas alternas (si los quieres poner, ponlos en la salas sin alternar con la opcion "Invisible", y acitvalos en el disparador del flipmap). Nuevamente, lo siento por las tildes -.-
Publicaciones recomendadas
Crear una cuenta o conéctate para comentar
Tienes que ser miembro para dejar un comentario
Crear una cuenta
Regístrese para obtener una cuenta nueva en nuestra comunidad. ¡Es fácil!
Registrar una nueva cuentaConectar
¿Ya tienes una cuenta? Conéctate aquí.
Conectar ahora