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Eso se llama FMV y se puede hacer con programas como "3Dmax studio", "maya"... en cualquier caso es muy dificil de hacer ya que tienes que tener muchos conocimientos sobre modelaje 3D y eso es muuuuuuuuy dificil amigo :D .

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Eso se llama FMV y se puede hacer con programas como "3Dmax studio", "maya"... en cualquier caso es muy dificil de hacer ya que tienes que tener muchos conocimientos sobre modelaje 3D y eso es muuuuuuuuy dificil amigo :D

 

¿Y...como se hace? :lol:

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Con un programa que se llama 3D Studio Max. Quién lso usa? Ara videojuegos y películas, el primero fue Toy story. LA edad de hielo, etc, eso cuesta mucho y se necesita equipos potentes.

 

No pierdas el tiempo, yo he hecho algo y requiere tiempazo en aprender. Sería emjor que te dediques a ahcer nivelazos. TR.

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Puedes usar los que ya esten hechos en otros niveles, pero la cosa es que trabajan con las "MISMAS" animaciónes y bueno... @.@, si son animaciones básicas pues puede quedar bien, pero usar una animación compleja de un nivel para el tuyo, queda cutre ya que es la misma animación sólo que en distinto lugar @.@

 

Por eso es mejor hacerlas cada uno mismo. Y eso, con el Wad Merger anim se pueden hacer, (aunque es algo engorroso, se puede hacer y funcionan).

 

Esas FMV del tr4 que nos has pasado, hacer una para tu nivel es mucho más complejo pues como ya han explicado, se necesita otros programas como 3dmax, aftereffects etc... y son más engorrosos que el wad merger todavía.

 

Además de que lleva tiempo y práctica hacer algo decente.

 

Aun así si hay ganas de aprender, hay cursillos en casi todas las ciudades de Discreet (o alguna compañia con licencias), yo por lo menos tengo pensado apuntarme si no puede ser en el de octubre, pues en el de verano que viene (pues en este tengo otras cosillas que hacer >.<)

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En su época compré un libro 3ds max 7 y ahora está la 9, ha sido emjroado y es apra un auténtico novaro.

 

http://www.anayamultimedia.com/jpg_p/multi.../MU00206101.jpg

 

Este libro apra novatos cuesta unos 12 € en España.

 

 

 

 

 

 

 

 

Introducción

 

Cómo usar este libro

 

1. Instalación

1.1. Introducción

1.2. Requisitos del sistema

1.3. Instalación

1.4. Autorización

 

2. Conceptos básicos

2.1. Introducción

2.2. Los conceptos de diseño en 3D

2.2.1. Elementos del diseño 3D

2.3. Cómo funciona 3ds Max

2.3.1. Los objetos

2.3.2. Modificaciones

2.3.3. Track View

2.4. La interfaz de usuario de 3ds Max

2.4.1. La ventana de bienvenida

2.4.2. La pantalla principal

2.4.3. Controles especiales

2.5. Manos a la obra

2.5.1. Las formas

2.5.2. Añadiendo objetos

2.5.3. Materiales

2.5.4. Crear luces y cámaras

2.5.5. La renderización

 

3. Lo que hay que ver

3.1. Introducción

3.2. Los visores y las vistas

3.2.1. Elementos de los visores

3.2.2. Las vistas

3.2.3. Control de la representación

3.3. Las herramientas de exploración

3.3.1. Herramientas de vistas de cámara y foco

3.4. Precisión y ayudas

3.4.1. Unidades

3.4.2. Ajustes

3.4.3. La cuadrícula inicial

3.4.4. Alineación de objetos

3.5. Objetos ayudantes

3.5.1. Tipos de objetos ayudantes

 

4. Seleccionar y transformar objetos

4.1. Introducción

4.2. Selección simple de objetos

4.2.1. Operaciones de selección

4.2.2. Opciones avanzadas de selección

4.3. Transformaciones

4.3.1. Operaciones de transformación

4.3.2. El Gizmo de transformación

4.4. Sistemas de coordenadas de transformación

4.4.1. Selección de centros de transformación

4.5. Copias y matrices

4.5.1. Copiar y clonar

 

5. Creación espontánea y modificaciones por orden

5.1. Introducción

5.2. El panel de comandos Create

5.3. Creación de primitivas

5.3.1. Proceso general de creación

5.4. Los parámetros de creación: Cajas y cilindros

5.4.1. Primitivas rectas: La caja (box)

5.4.2. Primitivas circulares: El cilindro (Cylinder)

5.4.3. Otras primitivas estándar

5.4.4. Primitivas extendidas

5.4.5. AEC Extended: Elementos arquitectónicos

5.5. Modificar

5.5.1. Modificar no es transformar

5.5.2. La lista de modificadores

5.6. Utilización del catálogo de modificaciones

5.6.1. Selección de subobjetos en geometría

5.6.2. Editar el catálogo de modificaciones

5.7. Modificadores paramétricos de geometría

5.7.1. Tipos de modificadores paramétricos

5.7.2. Gizmo y centro

5.7.3. Modificador Carcasa

5.7.4. Modificador Point Cache

 

6. Objetos planos y solevados

6.1. Introducción

6.2. Para qué sirven las formas

6.3. Las curvas Spline

6.3.1. Parámetros comunes de las curvas spline

6.4. Líneas

6.4.1. Creación de líneas rectas

6.4.2. Creación de curvas

6.5. Primitivas spline

6.5.1. Tipos de primitivas spline

6.6. Edición de curvas spline

6.6.1. Editar spline

6.7. Modificadores geométricos de curvas spline

6.7.1. Tipos de modificadores geométricos de curvas spline

6.8. Loft: Objetos solevados

6.8.1. Las formas para solevados

6.8.2. El proceso de solevado

6.8.3. Solevado con varias formas

6.9. Deformaciones

6.9.1. La ventana de edición de curvas de deformación

6.9.2. Las curvas de deformación

6.10. Creación de objetos con Sweep

 

7. Modelado con mallas, correctores y NURBS

7.1. Introducción

7.2. Edición de mallas

7.2.1. Editar y seleccionar mallas

7.2.2. Edición de vértices

7.2.3. Edición de aristas

7.2.4. Edición de caras, polígonos y elementos

7.2.5. Editable Poly (Poly editable)

7.3. Creación de objetos con extruir

7.3.1. MeshSmooth (suaviza malla)

7.3.2. El Modificador HSDS

7.3.3. TurboSmooth

7.4. Modificadores de malla

7.4.1. Modificadores de malla más comunes

7.5. FFD

7.6. Patch (corrector)

7.6.1. Creación de superficies de correctores

7.6.2. Corrector editable (Editable Patch)

7.7. Modificador Superficie y Sección transversal

7.8. NURBS

7.8.1. Cómo conseguir NURBS

7.8.2. Curvas y superficies CV

7.8.3. Superficies de puntos

7.8.4. El menú cuad de NURBS

7.8.5. Edición de NURBS

7.9. Creación de un personaje con NURBS

7.10. Compound Objects (objetos de composición)

7.10.1. Boolean (booleano)

7.10.2. Otros objetos de composición

7.10.3. ProBoolean

7.10.4. ProCutter

7.11. Hair and Fur (pelo y pieles)

7.11.1. Los parámetros de pelo

7.11.2. Las opciones de Styling

7.12. Cloth (tela)

 

8. Asuntos superficiales y materiales

8.1. Introducción

8.2. Las normales y el suavizado

8.2.1. Visualización y edición de normales

8.2.2. Los grupos de suavizado

8.3. Materiales

8.3.1. Los materiales básicos

8.4. El editor de materiales

8.4.1. Recuadros de muestra

8.4.2. Herramientas del editor de materiales

8.4.3. Los tipos de sombreado

8.4.4. Los parámetros básicos

8.4.5. Parámetros extendidos

8.5. Administración de materiales

8.5.1. Creación de nuevos materiales

8.5.2. Creación de bombillas

8.6. Materiales con mapas

8.6.1. Tipos de mapas

8.6.2. Aplicación de mapas

8.7. Mapeado de materiales

8.7.1. Aplicar coordenadas de mapeado

8.8. Mapas bitmap

8.8.1. Parámetros de coordenadas

8.8.2. Parámetros bitmap

8.8.3. El administrador de imágenes (Asset Browser)

8.9. Mapas de procedimiento, 2D y 3D

8.10. Materiales compuestos (Composite)

8.10.1. Material Blend: Morfismo de materiales

8.11. Reflexión y refracción

8.11.1. Mapa Reflect/Refract

8.11.2. Refracción de cristal (Thin Wall Refraction)

8.11.3. Mapa Simetría plana (Flat Mirror)

8.11.4. Material Raytrace

8.12. Material Ink 'n Paint

8.12.1. Basic Material Extensions (extensiones de material básico)

8.12.2. Paint Controls (controles de pintura)

8.12.3. Ink Controls (controles de tinta)

8.13. Advanced Lightning Override Material (material de sustitución de iluminación avanzada)

8.13.1. Ajustes de radiosidad

8.13.2. Autoiluminación

8.14. Materiales de mental ray

8.14.1. Arch & Design

8.14.2. Car paint

 

9. Luces, cámaras, ¡render!

9.1. Introducción

9.2. Luces

9.2.1. Luces estándar

9.2.2. Luces fotométricas (Photometric)

9.2.3. Luz solar y luz diurna

9.3. Iluminación avanzada

9.3.1. Light Tracer

9.3.2. Radiosity (radiosidad)

9.3.3. El listador de luces (Light Lister)

9.3.4. Sistema de iluminación diurna mental ray Sun&Sky

9.4. Cámaras

9.4.1. Tipos de cámara

9.4.2. Los visores de cámara

9.4.3. Situar y transformar cámaras

9.4.4. Los parámetros de las cámaras

9.5. Renderización (Rendering)

9.5.1. Las herramientas de renderización

9.5.2. La ventana de fotograma renderizado y la ventana Representando

9.5.3. Renderer

9.5.4. Raytracer

9.5.5. Advanced Lighting

9.6. Atmósferas y entornos

9.6.1. Opciones de atmósfera y entorno

9.6.2. Efectos de entorno

9.7. Los efectos de renderización

9.7.1. Tipos de efectos de renderización

9.7.2. Renderización a texturas

9.7.3. Controles de exposición (Exposure Control)

9.8. Renderizador de mental ray

9.9. Exportación a dispositivos móviles

9.10. Estados de escena

9.11. Batch Render

 

10. Animación

10.1. Introducción

10.2. La animación básica

10.2.1. Los controles de tiempo

10.2.2. Track View

10.2.3. Animación con Set Key

10.3. La ventana Track View

10.3.1. Ventana del controlador (Controller Window)

10.3.2. Ventana de edición (Edit Window)

10.4. Edición de curvas de función

10.4.1. Editar keys

10.4.2. Editar tangencias en curvas de función

10.5. El modo Ficha de rodaje

10.5.1. Editar keys

10.5.2. Editar rangos

10.5.3. Edición de tiempo

10.6. Un ejemplo de animación

10.6.1. Edición de curvatura

10.6.2. Tipos fuera de rango

10.6.3. Curvas mitigadoras

10.7. Otras pistas y modos de animación

10.7.1. Pistas de sonido

10.7.2. Pistas de visibilidad

10.7.3. Pistas de nota

10.7.4. Trayectorias

10.7.5. Parameter Collector

10.7.6. Parameter Editor

10.8. Fusionar animación

10.9. Almacenar animaciones

10.9.1. Almacenar una animación

10.9.2. Aplicar una animación guardada

10.10. Controladores

10.10.1. Asignar un controlador

10.11. Capas de animación

10.12. Video Post

10.12.1. Sucesos

10.12.2. El canal Alpha

10.12.3. Montaje de animaciones

 

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