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Pequeñas dudas Edición de Niveles


Max

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Hola que tal... em tengo una duda, intento personalizar el panel de partidas guardadas todo va bien con la imagen, tamaño de letra etc, pero cuando intento enlazar el "InfoFormatString field" me dice (missing to file) q falta el archivomad.gif pero como?¿ si ahi esta... emm hize lo que dice en el manual, crear el archivo info_savegames.txt en la carpeta script copiar los datos que van dentro del archivo :

 

Found Secrets (SECRETS)

Large Medipacks (L-PACKS)

Small Medipacks (S-PACKS)

 

luego lo guardo me voy al script pongo :

SavegamePanel=SPF_PRELOAD_BKG_IMAGE+SPF_SCROLL_PAGE,4,10,5,SPL_LEFT_IMAGE_BOTTOM_INFO,@Info_savegames.txt,1,1,2; Costumize savegamepanel

(si no le pongo el @ me dice q falta el english string en extrang y viceversa)

pongo en extrang @Info_savegames.txt, update... y build... y me sale error missing to file @Info_savegames.txt, alguien me dice que no hize bien ....??

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En el ExtraNG del NG_Center pulsa sobre el botón "Add new Extra String" e introduce lo siguiente en la primera línea 0:

 

@Info_savegames.txt

Vuelve a pulsar el botón de Add new Extra String e introduce en la 1:

Arial

en la siguiente:

Courier

y en la siguiente:

New Courier

Pulsa Update

 

Vuelve a la pestaña Script del NG_Center y pulsa sobre Build, claro que debes haber creado el archivo Info_savegames.txt y colocado en la carpeta script

 

Suerte

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puse el @Info_savegames.txt en una linea y luego arial,courier y new courier en otra(no recuerdo que en el manual dijera eso de poner el nombre del windosfont) y luego build no me salia...pero luego abrí la carpeta scritp y modifice el texto de

Info_savegames.txt a Info_savegames( considerando que ya era un documento de texto no era necesario ponerle en el nombre su .txt) y funciono!!! gracias !!

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...estas trabajando con el editor?

Saludos.

 

Sí. Un nivel único relacionado con la historia de la arpía negra.

Lo tengo avanzado en cuanto a la estructura, objetos, puzzles, triggers...

Me falta todo el trabajo fino de texturas e iluminación, más algunas rooms finales.

Y como siempre pequeños errores que hay que ir puliendo, que aunque pequeños exigen mucho trabajo y tiempo.

Espero que éste sí sea mi último nivel, jaja happy.gif

 

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Me vais a tirar de las orejas cuando os pregunte una chorrada... Estoy "experimentando" un poco con el editor de niveles. Aún no se si lograré terminar algo o no pero por lo pronto ya tengo prácticamente el esqueleto de las habitaciones y los wads los tengo más o menos controlados. Mi pregunta va dirigida a las texturas.

 

Veréis, al ser la primera vez que toco todo esto me estoy haciendo un poco la picha un lío. He leído que con algún programa puedes hacer tus propias texturas (no se donde exactamente) pero me resulta más cómodo buscar texturas ya hechas de algunas páginas. Pero... no se si para el editor se pueden usar varias TGA o tiene que ser por narices un solo TGA para todo el nivel. En este segundo caso, si yo quiero usar X textura de un archivo e Y textura de otro archivo... ¿existe algún programa que permita unir esas dos texturas para formar un solo TGA?

 

Espero que se me haya entendido xD

 

 

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Si quieres unas texturas de un archivo TGA otras de otro o quitar alguna... el programa que buscas es TBuilder. Puedes descargarlo desde su web oficial --> http://immortalx0.tripod.com/immortalx/

 

Es muy fácil e intuitivo de usar, pero si tienes alguna duda avisa.

 

Por otro lado, si quieres mezclar dos texturas para hacer una nueva, el otro día vi por trforums que hablaban de un programa que lo conseguía con facilidad, te lo voy a buscar.

 

De todas formas, en mi opinión el mejor programa que puedes usar para eso es Photoshop, mira algunos tutoriales sobre el uso del tampon de clonar, que te servirá para mezclar texturas.

 

EDIT: Este es el programa del que te hablaba --> http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=156042

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Teniendo en cuenta que el strpix3 permite que los objetos estáticos absorban la luz del ambiente como los moveables, me pregunto si entonces no será mejor exportar-importar a todos como moveables. La única diferencia es que si bien absorben la luz ambiental, no son afectados por las luces adicionales insertadas.

¿Qué opinan?

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Pues en mi opinión podrias usar el "map merge list" que viene con el Meta2TR el cual incorpora los estaticos dentro del "room mesh" y los vuelve parte de el, asi que puedes obtener ambos efectos,me parece que Titak de tomb raider foums lo uso para que sus statics lucieran mas reales en su juego "mits of avalon"

fuente:

 

meta2tr15-02-11, 20:33-When working with Meta2tr should I finish the level before editing it in Meta2tr?

The minimum you need is a map, with at least everything textured with a dummy texture, and portals. I'd recommend that you test the game-play at this stage too. I'd recommend that you avoid bumpmap textures, since this allows you to add texture tiles without returning to NGLE.

 

-When editing, do the objects export with the level map?

Yes, as separate files.

 

-And when finished editing (I've seen Titak's and psiko's screenshots) does lighting effect the map as well as the objects?

The map has internal lighting and it responds to external lighting (flames etc). Objects are different, you have to choose between either external or internal lighting.

 

Note: single mesh objects may be merged to the map, then you get the best of both worlds (object can be internally lit, and also it reacts to external lighting like flares). But remember, any features in the map are permanent and static. So, although you can, it's pointless merging objects that will be triggered, rising blocks, medipacks, shatter objects, animated objects, since they will not move when Lara interacts with them.

 

Although the expert builders use 3ds max, I built the demo level completely in Metasequoia and Paint.net.

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Yo soy más de dejar los statics con iluminación propia, tienen la desventaja que dices, si llega una luz dinámica (la bengala, la luz de las pistolas) el static no recibirá esa luz. :(

 

No obstante, esos statics pueden tener mejores efectos de sombra que los que pueda darle una luz calculada en tiempo real.

 

La típica escalera, en un static puedo hacer que haya sombra en la esquina de cada escalón, y que brille más los bordillos, mientras que al ponerlo como moveable, se queda con una iluminación neutra (sin sombras ni sobrexposiciones)... y después ya coge la luz que venga, que si bien se iluminan, a veces lo hacen de una forma más automática y menos "bonita".

 

Lo ideal sería poder utilizar los dos como dice Lararomero, lo bueno del mapa de sombras de los estáticos, y que reaccionen a las luces dinámicas, pero no le he cogido mucha mano al meta2tr para saber si es sencillo o un engorro :rofl:

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Muy claro todo lo que dices Adngel, tienes razón.

Respecto a la sugerencia de lararomero, no tengo ganas ni tiempo de aprender nada nuevo para crear niveles, de hecho sigo usando el TREP.

Fallen: ¿qué opinas tú? Al fin de cuentas, gracias a ti descubrí esta posibilidad de importar los estáticos de los dos modos.

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Hola Marcos, yo uso un tipo de luz u otro dependiendo de las necesidades del objeto, me explico:

 

he creado unas baradillas, un puente, una antorcha y dos plantas. Aqui tenemos dos objetos arquitectonicos, un añadido y unas plantas.

 

Entonces, me conviene mas usar una luz estatica para los objetos arquitectonicos o una luz animada? Al ser arquitectonico, me interesa que reaccione con fuegos, bengalas y otros objetos de luz. Todo con el fin de que quede mas estetico. Quedaria feo ver un pedazo de arco con dos manchas negras en medio de un pasillo con una luz increible... Por tanto, yo, para objetos arquitectonicos te recomiendo que uses luces animadas.

 

Para la antorcha? La antorcha tiene que reaccionar a la luz del fuego, si o si... De otra forma se veria muy raro, no? :P

 

Sin embargo... Con las plantas tenemos otra historia: son texturas transparentes, con muchas caras, y que se pueden integrar mal en el escenario sin utilizamos una luz animada, por lo que yo aqui usaria una luz estatica... Para adaptar yo la luz manualmente, de forma que la planta quede bien integrada en el escenario, y de paso puedes darle una luz chula usando el vertex color :)

 

Te pongo unas imagenes de mi nivel de Mexico, de objetos en los que uso luz animada, para que entiendas a lo que me refiero:

 

58543437.jpg

 

 

 

33226368.png

 

 

 

80816537.png

 

 

 

En conclusion: usa ambos tipos de luz, pero ten en cuenta el objeto :)

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fallen donde conseguiste el PLS?

 

Eso es posible con el TRNG usando TriggerGroups y GlobalTrigger.

 

Ej:

 

;PLS

AddEffect= 1,ADD_LIGHT_FLAT,FADD_CONTINUE_EMIT,JOINT_LEFT_SHOULDER,0,0,50,30,5, 17,IGNORE,MIST_COL_WHITE;Efecto de luz

GlobalTrigger= 2,IGNORE,GT_GAME_KEY2_COMMAND,KEY2_USE_FLARE,-1,2,-1;GT para que cuando presiones la tecla bengala se active el TG

TriggerGroup= 2,$5000, 13, $130;TG ,es un trigger "action" el cual añade la luz a Lara.

 

Este es un ej. de PLS ,pero es muy simple al encenderse Lara se ilumina "eternamente" ,si se desea tener una PLS como en los juegos

de CD ,se necesitan mas comandos de TG´s y GT's.

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