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Pequeñas dudas Edición de Niveles


Max

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Mi wad es Karnak y en ese wad está underwater door y no el switch door. El underwater door lo había borrado hace tiempo, y lo que he hecho ha sido incluirlo y el sonido sigue sin sonar correctamente. En todo este tiempo de desarrollo del nivel he borrado varios objetos del wad y añadido muchos. No sé exactamente que objeto añadí o borré que hizo que esto pasara.

 

Por eso pensé en localizar el sonido acuatico de la puerta en lacarpeta samples y sustituirlo por un sonido normal de puerta, pero estube escuchando toda la carpeta samples entera y no lo encontré... O.o

 

PD: McRaider revista tu perfil, te dejé un mensaje ahí porque el foro falló a la hora de intentar mandar mensajes privados.

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Consideraste reemplazar el Wad con uno nuevo? yo lo haria..se que va a tomar tiempo pero creo que seria la opcion.Cuantos triggers tenes hasta el momento?

 

Probaste con sacar el objeto UW door y UW switch? Probaste con la puerta que te dije en mi mensaje #1829?

 

 

EDITO: antes que nada...carga en tu wad otra puerta tipo 2 y esta vez trata de que sea una TR4 original y no una custom.Puede que al colocarla en tu wad,restituya el sonido para esa puerta.

 

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Sustituí la puerta por una de un wad de tr4 y ya se escuchaba de manera normal, pero esa puerta no me valía, así que me descargué una reja de trsearch. Al ponerla y activarla no emite sonido, pero no queda mal, no es una puerta de madera ni una puerta metalica, es una puerta con rejas finas, no queda mal que no emita sonido, la dejaré así.

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No tengo ningun sonido llamado "door" tengo todos los demás que pusiste, tal vez ese sea el que se borró, me lo podrías pasar por favor?

 

Hola de nuevo Spooky. Siento mucho tardar en contestar pero he estado muy ocupado con el curro y los videotutoriales, y apenas accedo a Internet para consultar el correo y poco más.

 

Aquí te mando el archivo WAV. Espero que te sirva de algo.

 

Un saludo.

 

 

 

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  • 2 weeks later...

Donde esta triggers y OCB para objetos ademas tenes los numeros del 1 al 5 (code bits)..cuando el se refiere a 01101 quiere decir :no presionar 1,si el 2,si el 3,no el 4,si el 5.

En pocas palabras 0 (cero) corresponde a no presionar,1 presionar..

 

Los numeros 1 significa la palanca que sera usada.

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Si eso lo entendi pero si tengo 3 palancas y 1 puerta, imagino que:

- Pongo un Trigger normal de la puerta en cuestión debajo de cada palanca

- Pongo un trigger tipo Switch para cada palanca debajo de su recuadro

 

Y luego, ¿marco del 1-5 como en un multiple switch normal, no? El problema es que yo quiero poner una combinacion tipo 2-1-3 (o similar) para que solo se pueda abrir la puerta con el orden correcto. ¿Cómo lo hago? ¿dónde pongo el número especial de OCS: en los triggers o en los objetos? Vamos, que me estoy liando yo sola.

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Yo no trabajo con el TRLE pero se que cuando abris el panel de Triggers tenes los code bits abajo.Ahi tenes que marcar..o sea que lo que queres seria:

 

Usando el ejemplo del tutorial,tres switches para una puerta:

 

switchtrigger #1- 01101

switchtrigger #2- 10100

switchtrigger #3- 00110

-----------

total de la suma 11111 (de otra manera si no suma asi la puerta no abrira).

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Entonces, marco el códido binario en el trigger switch de cada palanca (en el recuadro para escribir) y el 11111 pulsando "O" sobre la puerta (para abrir el menu del OCB), o algo asi ¿no?

 

---------

 

Nada, acabo de comprobar que asi lo tenia puesto cuando he estado haciendo pruebas esta mañana y de primeras no puedes poner los códigos 01101 y 00110 porque el programa te elimina automaticamente los ceros a la izquierda.

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Erogan; he conseguido hacer el tutorial ejemplo http://skribblerz.com/switchdoors2.htm y traducirlo de forma que sea más entendible, porque yo tampoco lo terminaba de entender.

 

Espero colgarlo con algunas imágenes en el día de hoy.

 

Saludos.

 

Edit: lo pongo aquí y si lo deseas lo incluyes en el tema de Tutoriales.

 

Multiples_Interruptores_para_abrir_Varias_Puertas.pdf

 

Multiples Interruptores para abrir Varias Puertas

 

por Turbo Pascal y Aktrekker

 

Traducido por Pemon

 

Como tener una cantidad de interruptores/palancas para abrir una serie de puertas y dependiendo de los interruptores/palancas que actives haremos el puzzle, parecido a como se realizó en el nivel del Palacio de Midas del Tomb Raider original.

No importa que secuencia de código emplees para el primer trigger switch, o el segundo trigger switch, lo que tienes que asegurarte es que cuando hayas pulsado todas las palancas, la “suma” de todos los code bits de ellos sea 11111.

Y aquí hemos de aplicar algunas matemáticas ya que tenemos que trabajar en binario:

 

0+0=0

0+1=1

1+0=1

1+1=0

 

Por ejemplo (con 3 palancas):

 

Recuerda que los code bits 1 - 5 en la ventana triggers están pulsados por defecto.

 

Switch trigger #1: 01101 (señaladores 2, 3 y 5 pulsados, los 1 y 4 sin pulsar)

Switch trigger #2: 10100 (1 y 4 pulsados, 2, 3 y 5 sin pulsar)

 

Con la suma total de estas configuraciones obtenemos el resultado de:

01101 + 10100 = 11001

 

Así que si configuras el switch trigger #3 a: 00110, (al activar las tres palancas) la suma total será de 11111 y la puerta con (triggers en los 3 sectores) será activada. 11001 + 00110 = 11111

 

La excepción

 

El resultado de activar diferentes palancas no siempre ha de ser 11111. Cuando abres el panel OCB de un objeto, veras que tiene 5 code bits (por defecto sin pulsar). Puedes pulsar sobre los 5 de ellos y estas configuraciones también afectan al valor de la suma cuando se añaden a las configuraciones del switchtrigger.

 

Por ejemplo (con 3 palancas):

 

switchtrigger #1: 01001

 

post-729-1275205370_thumb.jpg

 

switchtrigger #2: 10101

 

post-729-1275205397_thumb.jpg

 

switchtrigger #3: 00010

 

post-729-1275205438_thumb.jpg

 

Se han de colocar las 3 puertas en los 3 sectores de los tres switchtrigger.

 

Así que el resultado final, de todas las palancas en este caso es: 11110. (No necesariamente tiene que ser 11110. También podrían ser otras combinaciones, como 00101, 11111, 11100 etc.)

 

Si cuando tienes 3 puertas que quieres que se abran en momentos diferentes, puedes usar los OCB code bits del objeto puerta.

 

puerta 1: 00011

 

post-729-1275205467_thumb.jpg

 

puerta 2: 01000

 

post-729-1275205495_thumb.jpg

 

puerta 3: 00001

 

post-729-1275205516_thumb.jpg

 

Cuando colocas el trigger para la puerta 1, puerta 2 y puerta 3 en el sector del switchtrigger #1, #2 y #3 (colocas 9 triggers!). Solo nos queda hacer la suma.

 

Supongamos que activas las palancas 1 y 2:

 

switchtrigger #1 + switchtrigger #2 + puerta 1 =

 

switchtrigger #1 01001

switchtrigger #2 10101

puerta 1............00011

.......................11111 y la puerta 1 se abrirá.

 

switchtrigger #1 + switchtrigger #2 + puerta 2 =

 

switchtrigger #1 01001

switchtrigger #2 10101

puerta 2............01000

.......................10100 la puerta 2 no se abrirá porque el resultado final de la suma no es 11111.

 

switchtrigger #1 + switchtrigger #2 + puerta 3 =

 

switchtrigger #1 01001

switchtrigger #2 10101

puerta 3........... 00001

.......................11101 la puerta 3 tampoco se abrirá.

(porque la suma total de los code bits no es 11111).

 

Así que:

La puerta 1 se abre después de activar la palanca 1 y 2;

La puerta 2 abre después de activar la palanca 2 y 3;

La puerta 3 se abre al activar las palancas 1, 2 y 3 y la puerta 1 y 2 se cerraran al activar la palanca 3.

 

Nota: para el Dxtre3d es exactamente igual;

Switch trigger = Interruptor activado

Code bits = Señaladores

 

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Muchas gracias Pemon !!! lo he entendido a medias. Para un puzzle tipo Palacio del Rey Midas me queda claro (es decir, del tipo unas palancas subidas y otras bajadas) pero para un puzzle donde haya que bajar todas las palancas pero en un orden concreto ¿sería similar? A ver si haciendo combinaciones lo averiguo.

 

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Por cierto, ¿sabeis algún truco para que no se filtre la lluvia? Es decir, tengo una habitación con lluvia y justo debajo otra donde no quiero que haya lluvia ... pero no puedo evitar que parte de la lluvia de arriba se filtre por el techo y las paredes (entre ambos cuartos hay unos cuantos clicks de grosor y las paredes son gruesas)

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