Jump to content

Jose Redfield

Moderador
  • Contenido

    3.950
  • Ingreso

  • Días ganados

    4

Todo lo publicado por Jose Redfield

  1. La canción es igual de fea tanto en ingles como en español.
  2. Dime que esta imagen no es de Wii, dimelo, porque si realmente lo es con esa pedazo de ambientación y numerosa vegetación, cojo todo lo que tengo de la fantastica Crystal Dinamics en casa y lo tiro por la ventana ¡Es que lo tiro!
  3. Auténtica Pesadilla Nota Meristation: 3.5 Malo Fue anunciado en Famitsu, la revista especializada japonesa, como la próxima revolución en el Survival Horror. Un juego que realmente produce miedo, decían, y no se equivocaban tanto como se podría imaginar. Ju-On, la adaptación a videojuego de las películas del director Takashi Shimizu, que también forma parte del staff de producción de esta adaptación a videojuego de las cuatro películas de terror creadas por el japonés. Dice el refrán que del dicho al hecho va un trecho, y nunca mejor dicho... Hay proyectos que triunfan sin levantar expectación. Otros sencillamente no cuentan con la suerte suficiente para destacar del resto. Unos pocos se alzan con el testigo del éxito que tanta importancia tiene en la actualidad. Los que más, reciben con el paso del tiempo un estatus de culto que con el paso de los años les acaba favoreciendo. Los menos favorecidos van a la estantería, directos a tragar el polvo al que les relega su mala calidad. No todos corren la misma suerte; Ju-On, The Grudge, "una aventura terrorífica" según reza el cartel publicitario, era uno de los afortunados títulos de nueva inclusión en el catálogo de la sobremesa de Nintendo que por su proyección debería haberse convertido, como sucedió en su día con las películas, en una superproducción original e innovadora (ojo con estos dos términos). La vida, por mucho que nos cueste aceptarlo, da muchas vueltas. La vida y la expectación, mal mayor de la generación actual, que no sabe cuándo parar y tampoco presume de la tan cacareada sinceridad de las compañías que consideramos referentes en la industria. Famitsu era la encargada de anunciar un desarrollo que contaba como principal baza con la supervisión de Takashi Shimizu, alma mater de las terroríficas historias que llevaron al director a lo más alto de la cúspide cinematográfica japonesa. The Grudge, La Maldición, cuenta con diversas adaptaciones que todavía hoy cuentan con una comunidad de aficionados considerable a sus espaldas. Muchos han querido ver en Saw un símil en cuenta se refiere a la historia y al peculiar concepto que abordan los filmes, si bien es evidente que no todo el público se ha sentido atraído por el concepto. Shimizu cuenta con el dudoso honor de ser uno de los primeros directores (si no el primero) en emplear la manida imagen del espectro con forma de niño/a que aparece en el momento más inesperado con el único ánimo de vengarse de una muerte atroz, acaecida siglos atrás en el tiempo. Todas las películas giran sobre el mismo eje, buscando el susto fácil, ese gesto tan común de aferrarse con las manos a la butaca por miedo ante lo que va a pasar a continuación. El éxito de las películas reside principalmente en el sabio uso que se le ha otorgado a la parte sonora. Por su forma de entender el cine, Shimizu contaba con una oportunidad de oro para traspasar su obra al campo de los videojuegos. Se esmeró todo lo posible para contar con un grupo de programadores con experiencia en la materia, y de ahí saldría feelplus, responsables de buena parte de Lost Odyssey. Partiendo de una base sólida La expectación esta vez venía justificada por el buen aspecto que lucían las primeras imágenes que se publicaron en un medio online japonés. De ahí en adelante, pura ansiedad para conocer el resultado de tan arduo esfuerzo, que en palabras del creador debería seguir a pies juntillas "la esencia tradicional de la franquicia". Alguien comentó, quizás sin pensar demasiado su afirmación, que este título iba camino de revolucionar el género del Survival Horror. Sentencia irrisoria a todas luces si se compara su fuerza con el resultado final que hemos tenido tiempo suficiente de analizar con la versión europea, que incluye el castellano como uno de sus idiomas de salida. Rising Star, distribuidores del producto, no han querido descuidar al público mimando al máximo toda la parafernalia que rodea al lanzamiento. Apreciamos el esfuerzo pero, como reza el refrán, aunque la mona se vista de seda, mona se queda. Una expresión popular que viene como anillo al dedo para dar el pistoletazo de salida a un análisis en profundidad de un título que no ha sabido aprovechar ninguna de sus virtudes a la hora de convertirse en ese gran juego que el gran público (es decir, todos) estábamos esperando. El resultado deja un sabor agridulce a su paso por las enormes deficiencias que arrastra en prácticamente todos los aspectos de su desarrollo, además de carecer de un argumento sólido en el que ampararse, por no hablar de la pésima jugabilidad. A diferencia de otras ocasiones, este Ju-On cuenta con el pobre aliciente de ser un título original que pierde su fuerza precisamente por eso, por tratar de reinventar una fórmula que no termina de arrancar en esta industria. La idea es muy sencilla: siguiendo los pasos de las cintas originales, The Grudge nos pone en la piel de un grupo de personajes que por motivos diversos se ven atrapados en una espiral de terror de la que son incapaces de escapar. Erika, la primera de las víctimas a las que controlamos, ha de escapar de una fábrica en ruinas en la que se ha introducido al perder de vista a su mascota, Ivy, que paseaba tranquilamente por los alrededores hasta que un extraño ser u objeto llamó poderosamente su atención. Al igual que Mika, que ha de enfrentarse con el terror de un hospital, Erika es una simple paisana a la que le tiemblan literalmente las piernas por tener que introducirse en un agujero de estas características. No hay héroes ni heroínas. Todos los personajes (cinco en total, tantos como escenarios) son puramente humanos, no pueden disparar un arma ni tampoco se sienten atraídos por la primera pata de cabra que pasa ante sus narices. Además de su extrema humildad, comparten otra característica: todos llevan linterna. Es la única herramienta que se puede considerar útil para explorar en los oscuros parajes que les esperan de ahora en adelante. El más ignorante de todos es un repartidor que en un alarde de responsabilidad decide acudir a altas horas de la noche a enviar un extraño paquete que finalmente acabará por costarle varias noches de pesadilla. No existe una historia propiamente dicha que unifique la trama de cada personaje, aunque obviamente sí que existe un nexo común en todos los casos. Para descubrirlo no queda más remedio que progresar hasta que finalice la aventura, algo que apenas nos llevará unas dos o tres horas teniendo en cuenta la duración de cada capítulo. De hecho, para tratar de solventar esta cuestión se han tomado algunas licencias que como mínimo consideramos poco afortunadas, ya que estropean por completo la magia de controlar a un personaje a través de un pad. Sólo los dos personajes que aparecen en innumerables ocasiones parecen contar con algo de argumento a sus espaldas, básicamente por el papel que cumplen a lo largo de la partida. Ju-On es un título destinado a sorprender a base de sustos, a provocar al jugador miedo, terror, ansiedad psicológica. Destinado, decimos, porque no ha conseguido ninguno de estos propósitos. La ambientación es el único punto que realmente se puede valorar como algo positivo. Saca tu linterna Los primeros compases de la partida una vez introducimos el DVD en la consola son tan básicos como la jugabilidad en sí misma. A través de una interfaz elegimos el sexo de nuestro protagonista para poco más tarde hacer lo propio con su signo del zodiaco (un elemento de cierta relevancia en las películas). A continuación pasamos directamente a contemplar un interesante vídeo de introducción al estilo tradicional de Shimizu; planos cercanos, cámara inestable, constante sensación de inquietud… El teaser apenas dura unos pocos minutos, lo suficiente para abrir boca con un buen paladar. Luego llega el momento de comenzar el primer capítulo a manos de Erika, descubriendo paso a paso a qué diablos hemos de atenernos cuando la cámara se centra en la muchacha. Los datos que manejamos sólo aparecen relatados durante la introducción de cada capítulo por medio de líneas de texto o bien en el menú principal de la partida, donde se ofrece una escueta explicación sobre quién somos y adónde vamos. La cámara enfoca en primera persona como en cualquier shooter tradicional con la única salvedad de contar exclusivamente con una linterna para descubrir qué se esconde en el interior de las oscuras instalaciones en las que debemos realizar dos tareas esenciales. La primera, recoger pilas que inexplicablemente aparecen regadas por doquier. En un principio sólo contamos con una batería que, de acabarse, se lleva consigo la vida de nuestro protagonista al entender que la oscuridad le consumiría tan pronto se apagase la luz. Es un recurso interesante al que no se le debe buscar demasiado sentido. El supuesto realismo del que hace gala el juego pierde enteros desde el minuto uno con incoherencias que se apilan sin encontrar explicación alguna hasta el final de la aventura. En la fase del hospital encontramos linternas que al menos otorgan algo de sentido a este punto. Al margen de las pilas que debemos encontrar por doquier (representadas, como el resto de los objetos, con un resplandeciente brillo), hemos de localizar las llaves que desbloquean las numerosas puertas que encontramos cerradas por doquier. La mecánica, como se comentaba anteriormente, es demasiado elemental para convencer al jugador de que está viviendo una auténtica aventura de terror. Basta con entrar en el escenario en cuestión que vaya a continuación, iluminar con la linterna el entorno (bastante bien recreado, sin duda el punto en el que más destaca el juego) para descubrir la llave que abre esa única puerta que nos impide continuar el paso. En ocasiones, como sucede en la fase del ya mentado hospital, es menester fijarse en un punto determinado para poder continuar la aventura, pero en cualquier caso el esfuerzo que debemos realizar es prácticamente nulo. El único aspecto en el que realmente debemos poner en práctica algún tipo de pericia tiene lugar cuando los dos niños que tratan de asustarnos continuamente deciden atacar, momento en el que debemos mover el wiimote hacia la posición que se indique en la pantalla. Siempre buscan producir miedo, espanto o cualquier otra reacción semejante, pero pocas veces lo consiguen. Al abrir una puerta se pone en marcha una animación que busca descaradamente la aparición de algún ser de forma inesperada, actitud que siempre deja entrever una molesta obsesión por aterrorizar al jugador. Lo peor no es el objetivo propiamente dicho, sino más bien el estrepitoso fracaso fruto de un sistema de juego que no acaba de cuajar en ningún momento. O todavía peor; no sólo no cuaja sino que no consigue dar sensación alguna de soledad durante la partida por culpa de un absurdo mecanismo que impide mover la linterna (el foco de luz) de forma independiente a los pasos del protagonista, que lejos de correr anda en todo momento. Corre por tu vida Con todo, poco a poco vamos desengranado el pobre sistema de juego. A la mala movilidad de los protagonistas, a la ausencia de armas (y, por ende, de enemigos a los que atacar) hay que sumar un multijugador diseñado para que un compañero trate de asustarnos durante las partidas en el momento más inesperado. La fórmula no es del todo descabellada, pero sin duda sí que lo es la puesta, que apenas nos permite un mínimo margen de maniobra para poder realizar cualquier acción que consideremos divertida o si acaso original. Feelplus no se ha calentado demasiado la cabeza en este aspecto, ni tampoco a la hora de fomentar las posibilidades rejugables. Sí, en algunos escenarios podemos buscar los trozos esparcidos de un garabato ilegible, pero no deja de ser un aliciente menor en comparación a lo que ofrecen otros juegos en este sentido. Sin inmersión posible solo queda valorar una buena idea que se ve emborronada por la pésima ejecución del sistema del control, que como decimos falla constantemente en los puntos más básicos que se podrían imaginar. Es una lástima porque, después de todo, la ambientación consigue ponernos en situación por momentos, siempre y cuando seamos capaces de olvidar la nefasta representación que se ha hecho de las películas. Al menos a nivel estético consigue transmitir buenas vibraciones tanto por el estilo cinematográfico de la aventura como por la preocupación por buscar fórmulas para sorprender al jugador, que insistimos nuevamente pocas veces cumplen con éxito su cometido. Lo más triste de la cuestión es que ahí se acaba todo, no hay más material que los cinco escenarios comentados con sus correspondientes pilas, llaves y sustos totalmente previsibles. Conclusión Un desperdicio de tiempo, otro proyecto infructuoso que se pierde con su propia expectación y que finalmente no acaba por cumplir ninguna de las expectativas que habíamos depositado en él: así es Ju-On, un producto que se puede tildar como fracaso pese a la evidencia de que no desagradará a todos los públicos por ser parte de una popular franquicia o sencillamente por tratar de aportar algo nuevo al género (sin conseguirlo). Este Maldición recuerda a grandes rasgos a aquel título de Grasshopper, Michigan, en el que controlábamos a un cámara que se limitaba a filmar la acción que transcurría a su alrededor. El juego acusaba unos gráficos nefastos, aunque se valoró la buena idea que se aportó en aquel entonces. Cuesta creer que varios años más tarde la situación no haya cambia un ápice, que feelplus no haya sabido encarrilar como debía una producción que desde la primera toma de contacto hacía presagiar lo peor, y así ha sido finalmente. Si el concepto no acaba de encajar, lo que termina defenestrando al título son sus propias carencias a nivel argumental, como las que ha de arrastrar en el momento de tomar el pad un segundo jugador, por poner un de tantos ejemplos que hemos venido relatando a lo largo de este análisis. Dentro del ingente catálogo con el que cuenta Wii, especialmente en una época repleta de lanzamientos como es la que estamos viviendo en la actualidad. Si bien es cierto que la suerte o desgracia de un videojuego se mide en las ventas y no en el feedback de la prensa especializada, este Ju-On ha resultado ser uno de los ejemplos más evidentes de cómo un buen proyecto no siempre es sinónimo de calidad, que a veces es mejor replantearse varias veces qué clase de producto se va a lanzar al mercado antes de cometer un error no deseado. Un error del que, esperamos, tanto feelplus como el propio Takashi Shimizu hayan aprendido. Lo mejor La propuesta no es mala; trata de innovar, aunque pocas veces lo consigue. El buen acabado de los escenarios. Lo peor Carente de historia o de trama que nos absorba durante la partida. Ridículamente corto. Insípida mecánica y nula rejugabilidad. Es infumable a nivel jugable. Las posibilidades multijugador son irrisorias. (Fuente)
  4. vonjose, me han confirmado algunas fuentes de otros foros que los usuarios de X360 no pueden conectar por Live con los usuarios de PC para partidas cooperativas en Resident Evil 5.
  5. Mandi, tu que las visto y la puedes comparar con las anteriores, ¿Hay mucha diferencia en tema de sangre y tal con las otras como para llegar a estos extremos? Porque vamos, después de 5 peliculas calcadas no se a que viene esto.
  6. Lo que no me explico es como este tipo de videos de la gente están más currados que algunos de la propia Crystal
  7. Pero que bonita que está Lara en el montaje del Anniversary que ha posteado Vero.
  8. Lo de ir consultando un diario con apuntes es algo similar a lo que iba haciendo Lara en el capitulo descargable de Bajo las Cenizas. Mientras estas jugando, puedes ir leyendo todo lo que hizo el padre de Lara en ese nivel, para ir haciendolo a la vez tú. La verdad, queda muy bonito pensar en la hija haciendo lo mismo que el padre, siguiendo su mismo camino, sobre todo sabiendo que está muerto En el TRU normal no miré el diario ni una vez y eso que la gente decia que salian cosas interesantes, pero en este capitulo extra si, porque era como si realmente ese camino ya lo hubiese echo el padre de Lara, y bueno, era y es parte del encanto del nivel, un detalle bonito, o por lo menos eso me pareció a mi.
  9. Repiteme eso... ¿150 euros?
  10. Yo estoy muy agustito con mi Windows Vista que no me da ningún problema, para el Messenger, ver alguna pelicula, navegar por el internet y cuatro chorradas más va de escandalo. Para jugar tengo la consola.
  11. Totalmente acertado tu comentario. Te felicito.
  12. ¡Asi será la edición coleccionista del Modern Warfare 2! Vídeo de YouTube: vídeo original
  13. ¿Cual es el tipo de letra 'Mistico'?
  14. Claro, con el pelo rojo tomate, anda que para esconderse de la policia con ese pegote tan llamativo en la cabeza, no va tener que esconderse bien ni ná.
  15. Me encanta el 'Quiero que Natla sufra...'
  16. Final Fantasy XIII no necesitará instalación en PS3 Square Enix afirma que el volcado será opcional y reducirá mínimamente los tiempos de carga. Ante las múltiples quejas de la comunidad de usuarios por la cada vez más común necesidad de instalación de los juegos en el disco duro del sistema Playstation 3, Square Enix ha emitido un comunicado de prensa aclarando que en su futuro título Final Fantasy XIII no será necesario. El juego, que sólo ofrecerá la instalación de manera accesoria, está siendo diseñado para optimizar los tiempos de carga únicamente usando el disco. Los usuarios reducirán este período ligeramente con el mencionado volcado de datos, pero sólo de forma anecdótica. Motomu Toriyama, diseñador de SE, ha querido aclarar que las únicas pantallas de carga visibles en el juego corresponderán a las transiciones entre el campo y la ciudad, dejando el resto del título exento de esperas. Final Fantasy XIII, planea su llegada a tierras niponas para Playstation 3 este diciembre, retrasando hasta el segundo trimestre de 2010 su lanzamiento europeo en la consola de Sony y en Xbox 360. En la actualidad se encuentran en desarrollo dos versiones extra del mismo, una exclusiva para PS3, Final Fantasy Versus XIII, que verá la luz a lo largo de 2010 y otra exclusiva para PSP, Final Fantasy Agito XIII, que se encuentra todavía en pleno desarrollo. Fuente
  17. ¿Entonces han retirado ya los anuncios de la tele y todo no?
  18. A todos nos gustó mucho el juego, al fin y al cabo hace bien su labor de entretener. Pero hay veces que mezclamos el que te guste personalmente, con lo que realmente es. Yo lo vuelvo a decir, a mi Tomb Raider Underworld me gusta mucho, lo he jugado varias veces ya, me descargado los trajes adicionales, me descargado los capitulos extras de pago y me lo he comprado para dos plataformas, Xbox360 y PC. ¿Crees que si no me gustase jugarlo me gastaria el doble de dinero? ¿Crees que me voy a gastar el dineral que cuestan los juegos sólo por criticar? Pues no, y creo que ni yo, ni nadie de este foro. Lo que muchas veces critico, son las carencias tecnicas que ha tenido en su desarrollo, o lo poco elaborado de algunas pruebas. Nada más. Te digo: A MI ME GUSTA, pero soy realista, y miro más allá de que el juego sea de Lara o de que me haya divertido jugandolo. Y se podran jugar mil juegos, o dos mil, pero cuando esperas un juego con ganas como a muchos les pasaba con TRU, te olvidas de todos.
  19. Pero si todas las demás las han pasado por el cine, y son todas iguales ¿A que viene esto ahora? No lo entiendo.
  20. Porque como bien ha dicho requi muchas veces, en esta generación nos han acostumbrado a vendernos un envoltorio bonito, aunque lo de dentro sea de lo más superficial. El envoltorio bonito son los gráficos, y lo que lleva dentro, el desarrollo del juego en si, pues cada vez los juegos son más cortos y simples.
  21. Gonzaloveslara, te refieres a poner como un flash back del final del TR IV como hicieron en el Legend cuando la supuesta muerte de Amanda? La idea está muy bien. Pero... hay un problema. En la biografia de Crystal, todo el pasado de Lara menos lo acontecido en el Anniversary no existe, seria un conflicto argumental para Crystal. Me agrada tu idea. Por cierto, muy bueno tu apunte de las dos pistolas. Y lo de pechugona tambien
  22. Square tiene varias joyas bajo el brazo que dan dinero, no creo que necesiten que Tomb Raider los saque a flote, si en cuanto salga el tan esperado Final Fantasy les van a faltar carteras para guardar los dineros.
  23. A mi no me apetece perder el tiempo con gente como este usuario, asi que por mi parte estate tranquilo.
  24. ¿Cuantas veces me has visto a mi postear quejas en los temas sobre esto Bestman? Y a la gente le entra por un ojo y le sale por otro.
  25. Lo que son las cosas, juegos que espero que bajen de precio, no bajan, y juegos que llevan el mismo tiempo o incluso menos en el mercado bajan de precio de golpe. No recuerdo a quien de este foro le gustaba mucho el Red Faction Guerilla, pero ahora está a menos de 30 euros en cualquier Game. De 70, lo bajan de golpe a 30, y al juego de Lobezno no se que le queda todaviía para bajar de precio
×
×
  • Crear nuevo...