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Estudiando la psicología y filosofía que esconde Silent Hill
tema responde a Storm 3000 de Storm 3000 en Cine y Televisión
Cada Silent Hill tiene lo suyo: Silent Hill 1 es el más ocultista. Silent Hill 2 es el más poético. Silent Hill 3 es el más grotesco (las escenas religiosas de la película me recuerdan a los dilemas religiosos de esta entrega) Silent Hill 4 es el más bizarro. Si tengo que elegir, mi favorito es el primero. Escorpio, desde ya te digo que tendré que ayudarte con el puzzle del piano en el primer juego, es más difícil que la m... de resolver, aunque muy fácil y tonta la solución. Salu2! -
Estudiando la psicología y filosofía que esconde Silent Hill
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De hecho los creadores nunca lo concebieron como un simple video juego más, sino como una historia interactiva y un trabajo artístico. A diferencia de otros juegos, Silent Hill le da más sentido existencial a todo lo que ocurre, las armas que encontramos, los monstruos, los puzzles, las medicinas, todo concebido desde un punto psicológico. La historia en sí mezcla muchos elementos de la vida real con muchos ficticios, por ejemplo, algunos nombres de ángeles y demonios son reales al igual que sus sellos, mientras que otros sellos y entidades son inventados (he ahí el miedo de algunas personas a jugarle por los temas esotéricos y ocultistas que trata, pero a no asustarse que no es tan así) el juego está bien estudiado y las religiones y rituales son más bien un contexto para tratar realmente al verdadero protagonista del juego: el poder de la mente humana. Justamente como se trata de terror psicológico, es la mente la principal protagonista, junto con el pueblo. En vez de confundirnos y darnos la idea que todo eso ocurre por hechizos y rituales, hay que tener en cuenta que todo es producto del poder de la mente. Este texto es uno de los tantos que después les voy a presentar, ahora está bastante incompleto, creo que son 7 partes en total y recién vamos por la primera. Luego viene la psicología de cada personaje. Salu2! -
¿Os sentís aventureros al estilo Tomb Raider cuando viajáis?
tema responde a raider de Storm 3000 en Tomb Raider en general
Caray, sí que el día de mañana podes partir de este mundo en paz y lleno de sabiduría. En buena hora, a mí me encantaría poder viajar y saber por lo menos la mitad de lo que has viajado y aprendido, pero al igual que muchas personas, soy presa de la rutina. Lo cierto es que me hablan de aceites y hasta ahí llegan mis conocimientos. Salu2! -
Estudiando la psicología y filosofía que esconde Silent Hill
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Ana Maria está enganchadísima con todos los Silent Hill desde que la incentivé a que conozca el juego. Ya lo van a ir conociendo de a poco y si realmente se sienten motivados de analizar a fondo el juego, van a conocer su grandeza. Al principio va a costarles entender todo, pues recién están empezando, pero hagan un esfuerzo por conseguir todos y van a ver que realmente vale la pena. Muchas gracias por los comentarios, realmente es un documento indispensable. Ahora falta analizar la religión de Silent Hill, sus diferentes doctrinas, los rituales, sus dioses y santos, las creencias y cómo se manejan en secreto a través del pueblo. Salu2! -
Estudiando la psicología y filosofía que esconde Silent Hill
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Bueno, chicos, les dejo lo que faltaba de la PARTE I: MECÁNICA. A continuación voy a comenzar traduciendo la PARTE II: RELIGIÓN DE SILENT HILL. Si quieren leer todo desde el principio he editado el mensaje principal del tema añadiendo los capítulos que faltaban y dejando allí toda la PARTE I completa. ------------------------------- 1.11 Percepción subjetiva: Hiroyuki Owaku, el escritor de SH 2 y 3, dijo que el concepto de la saga está basado en teorías filosóficas de percepción subjetiva de la realidad. Lo esencial de todo esto es que cada persona ve el mundo diferente, dependiendo de su personalidad y vista del mundo. Después de todo, no podemos percibir el mundo objetivamente porque sólo tenemos lo que nuestros sentidos son capaces de transmitirnos – de esta manera, un objeto puede ser percibido de diferentemente por dos personas: una persona normal podría ver un objeto verde, mientras que una persona daltónica podría verlo gris. Un elemento objetivo de la realidad puede ser percibido como malo por una persona y como bueno por otra. Una persona “normal” percibe la realidad como lo que generalmente se piensa que es, mientras que una persona psíquicamente inestable tiene un mundo de pesadilla lleno de monstruos. Y con eso viene un interesante mecanismo: la mente tiende a evitar cualquier cosa que traiga sufrimiento, permitiendo a la gente percibir el mundo en la forma en que ellos quieren que sea. Y así es como numerosas vistas del mundo subjetivas son construidas. En cierto sentido, nunca podemos ver la verdad objetiva absoluta y sólo vemos lo que queremos ver. En la saga Silent Hill, esas teorías son representadas por un estado “balanceado” entre la realidad y los mundos subconscientes. Mientras que bajo la influencia de un poder del mundo interno, una persona está balanceándose entre dos realidades opuestas, que tergiversan su percepción y les hace ver una mezcla de la realidad y el mundo interno. El suelo parece ser un entramado, las paredes – palpitando trozos de carne. Pero esto no significa que el suelo y las paredes sean realmente de ese modo. Otros pueden verlo como suelo normal o sólo ver un pozo sin fondo (dependiendo del mundo por el que son influenciados y el grado de esa influencia) “En el otro mundo, el mundo es visto diferentemente dependiendo de la persona” – LM. Como siempre, aquí hay algunos ejemplos para simplificar este concepto: a) SH 2: Las conversaciones entre James y Laura (“¿Qué hace aquí una niña como tú de todas maneras? - ¿Estás ciego o algo?” ó “Ni siquiera tienes rasguño” - ¿Por qué debería de tenerlo?”) dejan en claro que ambos están viendo mundos diferentes. James ve un pueblo abandonado lleno de monstruos horribles, mientras que Laura ve un pequeño pueblo turístico. “Para ella el mundo parece ser normal; ella no ve ningún monstruo, tampoco ve a Maria” – LM. ¿Pero cuál de ellos ve el verdadero Silent Hill? Podría ser que ambos sólo ven lo que quieren ver. b) SH 2: Angela vive en un mundo lleno de llamas, que traen constante dolor. “Para mí siempre es así…”, ella dice cuando el mundo de James la toca por un momento. Eddie ve un mundo de asesinatos a sangre fría, asemejándose a una fábrica de carne. c) SH 2: La escena en el laberinto. James ve a un horrible monstruo atacar a Angela. Angela, en cambio, reconoce al monstruo como su padre (“¡No, papi! ¡Por favor, no!”) Aparentemente, los dos ven monstruos diferentes – uno como un monstruo, la otra como la imagen de su padre de sus memorias. d) SH 2: Cerca del final del juego, Angela ve a James como su madre por un momento y incluso lo llama tal cual como si él fuese su madre (“¡Mamá! Mamá, he estado buscándote. Ahora eres la única que queda. Tal vez entonces… tal vez entonces pueda descansar. Mamá, ¿por qué te alejas? ¿Eh? Tú no eres mamá. Es… es usted. Yo… lo siento”). Puede que ella haya deseado mucho juntarse con su difunta madre, que su mente estaba ansiosa por percibir algún objeto apropiado como ella. De esta manera, no sólo el mundo puede ser percibido subjetivamente, sino también otras personas. e) SH 3: De acuerdo al Lost Memories, el Misionario es un miembro del culto, el cual Heather ve como un monstruo (“Miembro del culto transfigurado por el poder de Claudia, a los ojos de Heather la apariencia que toma es la de un monstruo” – LM), lo cual una vez más nos muestra un ejemplo de la percepción subjetiva. 1.12 Descenso: Ya he mencionado que el “otro mundo” que existe como una forma de energía psíquica puede ser explicado como un tipo de realidad alterna. Y esta realidad puede afectar a otras personas, absorbiéndolas dentro mismo. Inicialmente, una persona es afectada sólo por un mundo (realidad) es puesta en una posición entre dos mundos y ve un tanto del promedio de los dos. En cierto sentido, es un estado transitivo, con una mitad del subconsciente estando dentro del mundo subconsciente y la otra estando en la realidad. Y ese balance no es estático – como podemos ver en los juegos, en ocasiones la mente puede llegar más profundamente dentro de la irrealidad, y otras veces – regresar a la realidad. Todos hemos visto que el mundo del juego cambia repentinamente en los juegos. Por ejemplo, el “Silent Hill neblinoso” y el “Silent Hill nocturno” son más cercanos a la realidad, mientras que el “Silent Hill alterno” y el “Ninguna parte” son más cercanos al otro mundo. Pero cuando la influencia de un mundo subconsciente se vuelve lo suficientemente fuerte, cuales quieran sean los enlaces de la mente a la realidad se vuelven débiles y el subconsciente completamente desciende a la realidad alterna, percibiendo sólo (lo que es más semejante a alucinaciones y sueños, que ilusiones). Hay numerosos ejemplos de esto en los juegos, pero sólo apuntaremos algunos de los más generales: a) SH 1: Debido a la influencia de un “otro mundo” el personaje principal y otras personas más lentamente descienden más y más al mundo de pesadillas creado por una pequeña niña – y mientras más poder gana este mundo, más horrible se vuelve para los personajes. b) SH 4: Bajo la influencia de los pensamientos de un maníaco muerto, la gente comienza a ser absorbida a su mundo subconsciente. 1.13 ¿Qué es lo que le pasa a una persona que está en el subconsciente?: ¿Qué le ocurre a un cuerpo físico mientras el subconsciente vaga por el mundo subconsciente? Hay tres opiniones básicas para eso, y cada una de ellas es respaldada por varios hechos en los juegos, pero ninguna de ellas es considerada como verdad absoluta. Lo más probable es que la verdad sea una combinación de las tres: a) Los personajes están durmiendo: Antes que nada, una pequeña anotación: no sólo es el mundo percibido por los protagonistas la forma en la que realmente es, sino que sus propios cuerpos pueden no serlo. En algunos casos, casi podemos afirmar que no es el cuerpo, sino una representación del mismo dentro del mundo interno. Igual como cuando estás sufriendo todo tipo de desventuras durante una pesadilla, tu cuerpo está durmiendo profundamente en una cama (ver “Pesadilla en Elm Street” ó “La Celda”). Echemos un vistazo a los juegos: SH 4: Durante tu primera visita al Mundo del Edificio, regresa al apartamento y echa un vistazo en la ventana. Verás que mientras Richard Braintree está atrapado en el “otro mundo” del subconsciente de Walter, su cuerpo yace en su departamento – él está durmiendo. SH 4: Similarmente, cuando Eileen está vagando en el “otro mundo” con Henry, su cuerpo físico está en el hospital St. Jerome. SH 1: Tras una de las numerosas transiciones Harry se encuentra a sí mismo en una versión alterna del “León Verde” y dice unas líneas interesantes: “Ya no sé lo que es real… podría haber tenido un accidente automovilístico y ahora estoy inconsciente en una cama de hospital… pero quizás todo esto ocurre en mi cabeza”. Y uno de los finales Malos insinúa que Harry estuvo todo el tiempo en el “Otro mundo”, mientras que su cuerpo estuvo en el auto, sangrando tras el choque. b) Los personajes vagan por el pueblo, percibiéndolo incorrectamente. La teoría del sueño profundo, aunque es buena, no puede explicar todos los eventos de la saga. Por ejemplo, si Heather durmió en algún lugar, ¿cómo se las ingenió para volver a casa después de todo? Lo mismo pasa con James, la idea de que duerma en el retrete todo el tiempo… es un poco dudoso. Podría ser lógico asumir que el lazo entre el subconsciente y el cuerpo físico durante la alteración de la percepción es semejante a la transición de la percepción normal a la ilusión y luego la alucinación. Cuanto más profundamente entra la mente al subconsciente, más débil es el lazo (por consiguiente, el extremo podría ser una separación completa del cuerpo físico, dando por resultado la muerte). En los casos en donde el subconsciente sigue fuertemente en contacto con la realidad, la alteración de la percepción se manifiesta a sí misma como una percepción distorsionada de la realidad; la persona camina por el pueblo (alameda, subterráneo, etc.) y casi todas sus acciones ocurren también en el mundo real. Pero como la influencia del “otro mundo” crece, la persona afectada se aproxima a un estado de catatonia o sueño delirante. Aquí hay un ejemplo de SH 3: Heather “salta” a la percepción de pesadilla en el segundo piso del hospital Brookhaven. En ese estado, ella va escaleras abajo a la habitación C4. Allí encuentra una escalera que no estaba antes. Ella la usa para bajar por un extraño AGUJERO que termina en una alcantarilla de pesadilla. Pero cuando regresa a la percepción normal, ella está en la habitación C4. De esto podemos intentar y reconstruir los eventos como ocurrieron en el mundo real: Heather entró a un modo pesadilla en el segundo piso, bajó las escaleras, entró a la habitación C4 y entonces perdió la conciencia (la escalera y la alcantarilla fueron sólo una ilusión) y despertó después de estar ahí un tiempo. El punto b) no se contradice con el punto a). c) ¿¡La gente se desvanece del mundo real!? Algunos momentos en la saga pueden darnos a entender que en ciertas circunstancias la gente que es absorbida por el “otro mundo” simplemente se desvanece del mundo real sin dejar rastro. Esto parecería más bien una carga de toro… pero aún así… sabemos que durante la transición de un mundo subconsciente a la realidad el personaje simplemente se desvanece del mismo. Por ejemplo, SH 4: Cuando el subconsciente de Cynthia regresa a la realidad por un corto tiempo, ella se desvanece del Mundo Subterráneo. Lo mismo le pasa a Henry en el Mundo del Hospital (“Desapareciste así de repente”). ¿Pero puede ese mecanismo funcionar en la dirección opuesta? Si asumimos que la “realidad absoluta” no existe y que la materia es relativa, el mundo “real” y “subconsciente” entonces serían iguales, con la simple conclusión de que tenemos más mentes encerradas en ellos. En este caso, una persona desvaneciéndose del mundo real en la transición a otro no es la gran cosa. Observación de SH 4: La historia de Peter Walsh, quien no ha sido visto desde que subió las escaleras en frente de sus amigos (para quedar atrapado en el mundo subconsciente de un maníaco y encontrar allí su muerte) apoya la teoría de “desvanecimiento”. Pero el cuerpo de Richard permaneciendo en el mundo real nos dice que el cuerpo no se desvaneció. Lo que determina las posibilidades de un cuerpo desvaneciéndose es otro misterio dejado por los autores para que los fanáticos se rompan un poco sus cabezas. 1.14 Muerte en la realidad y en el “otro mundo”: Analicemos ahora cómo la muerte del cuerpo afecta la presencia de la mente en el “otro mundo” y la muerte en el “otro mundo” afecta al cuerpo. a) La influencia de un mundo subconsciente puede conducir a la muerte en el mundo real. Cuanto más profundo desciende la mente hacia un “otro mundo”, más débil se vuelve el vínculo al cuerpo físico. ¿Pero qué ocurre cuando este vínculo es finalmente separado? La respuesta puede encontrarse en las anotaciones de Joseph Schreiber: “Tú has visto ese mundo también… pero si eres absorbido dentro de él, no es sólo una pesadilla. No te pierdas allí. Si eres arrastrado allá, morirás”. Si la conciencia se separa del cuerpo completamente, ocurre la muerte física. ¿Pero a qué se parece esta muerte? SH 4: Bajo la influencia del mundo de Walter, Joseph Schreiber lentamente muere. “Mi cabeza me duele… Mis ojos comienzan a enceguecerse… el dolor… puedo sentir mi cuerpo comenzando a morir…”. Podemos asumir que tal muerte es precedida por un fuerte dolor de cabeza. SH 1: De acuerdo al comentario argumental de SH 1, un tal oficial Gucci, que estaba investigando las operaciones de drogas del culto, murió debido al “poder” de Alessa (básicamente, el poder de sus pensamientos y sentimientos). “Es poco probable que el oficial Gucci haya sido asesinado. Aparentemente murió de causas naturales. Pero los historiales médicos del el oficial Gucci no muestran síntomas de enfermedad cardiaca”. Así podemos también asumir que una muerte causada por un “otro mundo” asemeja a un ataque al corazón. SH 4: Si obtienes el final “21 Sacramentos”, el mundo subconsciente de Walter acumula inmenso poder y comienza a afectar a todos los residentes del complejo de apartamentos de South Ashfield Heights. “Todos los otros residentes de South Ashfield Heights han sido trasladados al hospital St. Jerome, muchos quejándose de severos dolores en el pecho”. ¿Podría esto estar conectado con la muerte del oficial Gucci? Por cierto, la antes mencionada referencia de “The Ring” viene a la mente; en el libro, Sadako Yamamura podía usar sus habilidades telequinéticas para matar gente. Sus víctimas murieron de ataques al corazón. b) El poder de los pensamientos puede matar gente. Sí, en el contexto de la saga Silent Hill, es muy cierto. “Ella podía hacer que sucedieran cosas con la mente. Ella podía matar gente de sólo desearlo”; una descripción de la muchacha, cuya energía psíquica era lo suficientemente fuerte para afectar a la gente en formas letales (y como descubrimos en SH 4, hubo gran cantidad de niños) Si llegas a desear que alguien muera, ten cuidado. ¿Quién sabe? Tal vez podría ser cierto. c) Cómo es que la muerte en el “otro mundo” afecta al cuerpo. Hay unas cuantas posibles variantes presentes en los juegos. Revisemos algunas de ellas: SH 1: Harry muere al inicio del juego, pero despierta en la cafetería. Los finales buenos suponen que esta muerte no dio lugar a la muerte del cuerpo. Como en un sueño; si mueres en el sueño, aún así despertarás, sabiendo esto entonces se trató de un sueño. SH 3: Hay unos cuantos casos en el juego, donde Heather puede morir en el “otro mundo”, pero estar bien en realidad (por ejemplo, el sueño al inicio del juego). Pero si ella, mientras vaga por el pueblo con la percepción alterada, cae desde un tejado real o bajo un tren real, ella morirá. SH 4: Por alguna razón, las muertes de las personas en el “otro mundo” afecta sus cuerpos. “Sé que si eres asesinado aquí… también mueres en el mundo real.” Renombremos “Pesadilla en Elm Street”. Conclusión: como podemos ver, los mecanismos del “otro mundo” varían con las diferentes entregas de la saga. Podemos teorizar que la fuerza de la influencia del mundo determina sus efectos en la realidad, junto con las leyes establecidas por el creador de ese mundo. Finalmente, la ubicación puede jugar algún papel aquí; particularmente, DENTRO de Silent Hill o FUERA de Silent Hill. d) ¿Las heridas recibidas en el “otro mundo” son reflejadas en el cuerpo real? Juzgando por lo que hemos visto hasta ahora, no, no son reflejadas. Pero SH 4 hace alusión que PUEDE que aparezcan en el cuerpo si la persona muere en el “otro mundo” (las víctimas de Walter son el mejor ejemplo). SH 1-3: No hay nada que precise que las lesiones infligidas por los monstruos son reflejadas en el cuerpo real. SH 4: Eileen fue lesionada en el “otro mundo” (Walter quebró su brazo, dañó su ojo y le dio fuertes golpes por todo el cuerpo) pero en los finales, donde ella no muere, podemos verla en el mundo real; ¡su ojo y brazo están bien e incluso no tiene ninguna contusión! Me hace preguntarme… SH 4: Pero si Eileen muere en el “otro mundo”, obtenemos noticias en la radio que nos dicen que “la mujer fue inmediatamente trasladada al hospital St. Jerome, pero murió un poco más tarde debido a sus LESIONES”. Además, según los informes policiales, los cuerpos de las víctimas de Walter fueron encontrados con heridas idénticas a aquellas recibidas en el “otro mundo” (el cadáver de Jasper Gein está quemado, por ejemplo). Podemos asumir que las lesiones son sólo reflejadas si las víctimas mueren. e) La muerte en el “otro mundo” no es el final. Mientras que en un “otro mundo”, uno (o, más bien, la conciencia de uno) prácticamente no puede morir realmente. Se la condena a existir en el mundo (al menos hasta que el mundo mismo sea de algún modo destruído). Ver 1-6 para más detalles. SH 4: No importa cuántas veces mataste al “hombre del abrigo azul”, él seguirá volviendo, porque las leyes de su mundo lo hacen inmortal. SH 4: A pesar del hecho de que la muerte en el mundo de Walter conduce a la muerte del cuerpo físico, las víctimas continúan existiendo en el “otro mundo” como fantasmas. 1.15 Espíritus: Entonces, ¿qué ocurre con aquellos que son tragados por un “otro mundo”? El Tomo Carmesí tiene algo que decir sobre esto: “A quien se trague ese mundo vivirá allí eternamente, imperecedero. Vagará por ese reino como espíritu.” Tales espíritus quedan atrapados en el mundo, forzados a existir sólo según sus leyes. Tales leyes pueden, por ejemplo, transformar a la gente en monstruos o fantasmas. SH 1-3: Una enfermera que solía trabajar en el hospital Alchemilla fue devorada por el “otro mundo” y continuó su existencia allí incluso después de su muerte, condenada al sufrimiento eterno. Las leyes del mundo la transformaron en una horrible enfermera monstruo. SH 4: Las víctimas de Walter, tras morir en su mundo, toman la forma de invencibles e inquietos fantasmas. 1.16 Poseído: Una forma de influencia psicoenergética se describe en la revista ocultista en SH 3: “Las almas de aquellos que murieron repentinamente por suicidio o accidentalmente no se dan cuenta que están muertos. A veces permanecen aferrados y rondan por ese lugar en particular. Estos espíritus han perdido sus sentidos y recuerdos humanos, y sólo sienten una y otra vez el dolor y tristeza del momento en que murieron. El dolor puede ser tan intenso que buscan la salvación en los humanos… o simplemente envidian a los humanos sus vidas. En momentos como estos, ellos pueden poseer a los humanos. Sitios conocidos como “lugares de suicidio” o “áreas propensas a accidentes” suelen tener la culpa.” En otras palabras, las almas de las personas (y un alma en nuestro caso es también una entidad de potencial psicoenergético) también pueden ser absorbidas dentro de lugares y continuar existiendo como fantasmas. Usualmente, pierden todo recuerdo de sus vidas y simplemente repiten los momentos de su muerte. Cuando el dolor se vuelve especialmente intenso, la influencia incrementa y puede afectar a otras personas por medio de la POSESIÓN, afectando el comportamiento y la personalidad de la víctima. Deberías tener cuidado si te encuentras en un lugar que tiene acumuladas las almas de gente muerta. Podrías caer fácilmente bajo su influencia. Pero una persona puede ser poseída no sólo por el alma de un hombre muerto, sino también por otros tipos de energía psíquica; tales como pensamientos y sentimientos. Vayamos con algunos ejemplos: SH 1: Cayendo bajo la influencia del poder de Alessa Gillespie, Cybil Bennett es poseída por el irrefrenable sentimiento de odio de la niña y pierde todo control de sí misma, atacando a Harry. SH 3: Así como recupera sus recuerdos perdidos, Heather comienza a ser más y más poseída por una persona diferente. SH 4: El residente del 302 recibe los recuerdos del inquilino anterior, cambiando sus recuerdos. SH 4: Eileen Galvin lentamente comienza a ser poseída por los recuerdos de niñez de Walter y pierde el control de sus acciones. 1.17 El espiral de reencarnación: Tras la muerte del cuerpo físico, el alma del fallecido puede transferirse a sí misma hacia otra persona (ver Revista Ocultista), poseída por la energía psíquica. Y en algunos casos esta alma puede dominar la personalidad inicial y de esta manera “renacer”, ganando una nueva vida en un nuevo cuerpo. Pero también puede estar en un estado inactivo, no mostrando su presencia la mayor parte del tiempo. Un ejemplo obvio en SH 3: el alma de una muchacha muerta, inactiva en Heather durante un largo tiempo (en su subconsciente, de hecho) comienza a despertar lentamente y a cambiar la personalidad de Heather. 1.18 Monstruos. ¿Podrían ser…?: Un “otro mundo” puede ser infectado con extrañas criaturas, nacidas del subconsciente de la mente; la mayoría de ellas son monstruos sedientos de sangre, atacando aquellos personajes a la vista. ¿Pero cuál es la naturaleza de los monstruos? ¿Son reales, ilusión o alucinación? a) ¿Son reales los monstruos? Al igual que el mundo interno, los monstruos no pueden ser llamados reales (desde luego que no son mutantes malvados que viven en el pueblo); ellos son sólo reales para aquellos que pueden percibirlos. Otras personas pueden no ver los monstruos o verlos diferentes. SH 2: Si Cabeza Piramidal y su Gran Cuchillo fuesen materia real, pienso que James lo miraría más como una masa de carne ensangrentada… ¿Y pueden las heridas REALES infligidas por monstruos REALES ser curadas tan fácilmente bebiendo alguna poción? SH 2: Las anotaciones encontradas cerca de un cadáver dicen: “Vi aquellos demonios. Estaba allí, estoy seguro. Pero mi amigo dice que no vio nada. Si eso es verdad, ¿significa que lo que vi fue una ilusión?” No todos pueden ver monstruos, lo cual agrega otro golpe pesado a su “realidad”. SH 2: Eddie dice que no vio ninguna “cosa roja piramidal” (“James: ¿No serás amigo de esa cosa roja piramidal, no? Eddie: ¿Cosa roja piramidal? No sé de lo que está usted hablando. En serio.”) Aparentemente, él no ve los monstruos de James. SH 2: Laura no ve ningún monstruo, lo cual una vez más demuestra que no son objetivamente reales. SH 3: Tras el nivel del centro comercial Douglas dice “¿Y ese monstruo? ¿Qué demonios era eso?”. Evidentemente, si dos o más personas están bajo la influencia de un mundo, pueden ver los mismos monstruos y esos monstruos son reales para ellos. SH 1: Cuando Kaufmann conoce a Harry, él dice: “Algo muy grave ocurre. ¿Viste a esos monstruos? Puesto que ambos están en el mismo “otro mundo”, ambos ven los monstruos. b) “¿Monstruos? ¿Ellos lucen como monstruos para ti?” En una de sus entrevistas, Hiroyuki Owaku, enfatizando la idea de percepción subjetiva en Silent Hill, dijo esto acerca de los monstruos: “Quizás ellos son seres humanos igual que tú, tal vez incluso tus vecinos. Lo que ves podría ser verdadero o falso.” ¿Entonces los monstruos son… personas? ¿Personas normales viviendo en el pueblo? Prueba de esto puede encontrarse a lo largo de los juegos: SH 2: La llave del Complejo de Apartamentos Woodside es sujetada por un monstruo (una Lying Figure vestida con una chaqueta y pantalones). También cerca del monstruo hay un mapa, donde está marcada la entrada a Woodside. Entonces, el monstruo dibujó el mapa, tomó la llave y murió antes de llegar al Complejo de Apartamentos. Es un monstruo extraño… SH 2: Otra Lying Figure muerta vestida con chaqueta y pantalones puede encontrarse en las calles. Hay varias notas en el piso alrededor del cadáver. “Voy a escribir todo lo que he aprendido hasta ahora. Quizás esto pueda ayudarte de algún modo. Si estás leyendo esto, probablemente significa que ya estoy muerto”; ¿podría esto haber sido escrito por un monstruo? Pero FUE escrito por ese monstruo; solamente es James el que ve a un monstruo, el cual es un simple hombre muerto. SH 2: La misma nota describe a los monstruos: “Parece ser que les atrae la luz; también reaccionan a los sonidos fuertes; esas criaturas pueden ser asesinadas”. Ellos pueden ver, pueden oír (y en SH 3 ellos pueden olfatear también) y pueden ser asesinados. Igual que los humanos. SH 2: En la parte sudoeste del pueblo, en el puente (destruido en el mundo de James) hay otra Lying Figure muerta con un mapa a su lado. El aparcamiento y los bolos están marcados en el mapa. Entonces, ¿los monstruos tienen autos y les gusta jugar a los bolos? SH 2: ¿Recuerdas el lugar donde mataste a tu primer monstruo? Visítalo más tarde (luego del hospital) y encontrarás la puerta cerrada y sellada con una cinta de policía. ¿Por qué la policía está investigando el asesinato de un monstruo? ¿Es Sunderland un sospechoso? SH 2: Durante su último encuentro, Angela ve a James como su madre. Si Angela puede ver a James (un ser humano vivo) como su madre muerta, entonces probablemente James puede ver a otras personas como monstruos. SHPN: Cuando Cybil ve un perro monstruo por primera vez, está lejos en la distancia. Si miras detenidamente, verás que es un perro común y corriente, con piel y todo; pero en la imagen siguiente vemos un Gemidor (Groaner o perro monstruo) Ahora, ¿Cybil confundió un monstruo por un perro o un perro por un monstruo? SH 3: Información extraída de Lost Memories: “‘Misionario’. Miembro del culto transfigurado por el poder de Claudia, a los ojos de Heather la apariencia que toma es la de un monstruo”; es una fuente oficial que claramente afirma que el monstruo es un miembro del culto, el cual Heather percibe como un monstruo. Harry tenía razón cuando escribió: “Digo, las apariencias pueden ser engañosas”. SH 3: Por un número de razones, Heather sólo ve a Leonard como un monstruo. SH 3: Echemos un vistazo a Lost Memories otra vez: “Incluso ahora tengo muchas preguntas acerca de la verdadera naturaleza de los monstruos. Lo que Vincent dice en la biblioteca fue proporcionado como una respuesta a esta pregunta”. Entonces no, no fue una loca broma, opuesto de lo que muchos fans gustan creer. Recordemos ese episodio: Vincent: “Tú eres la peor persona en esta habitación. Vienes aquí y disfrutas derramando su sangre y escuchándoles llorar. Te excitas cuando los pisas, apagando sus vidas.” Heather: “¿Te refieres a los monstruos?” Vincent: “¿Monstruos?... ¿Ellos lucen como monstruos para ti?” (Heather queda conmocionada. Horrorizada al momento de comprender lo que ha hecho, ella sólo dice: “Ay, no…”, pareciera como que está a punto de vomitar) Vincent: “No te preocupes, es sólo una broma.” Hay más ejemplos, pero pienso que lo antedicho, junto con uno de los comentarios del autor es suficiente para probar que, a menudo, cuando matamos monstruos, estuvimos matando gente normal, cuyos personajes vieron como criaturas retorcidas, simbolizando su miedo, odio, etc. Como Cybil dijo: “antes de apretar el gatillo, fíjate a quién disparas”. ¿Pero cómo puede una persona ingenua decir a quién están disparando si creen que están disparando a un monstruo? Nunca armar a un psicópata. La mayoría de las personas tiene problemas matando a otros de su especie. Invoca un sentimiento de culpa, dolor psicológico (recordemos a James en la fábrica de carne: “Yo… he matado a… un ser humano... un ser humano.”), pero ya he mencionado que la mente tiende a eludir el dolor si es posible. Y matar un monstruo no representa mucho un problema moral: “Bueno, creo que ni siquiera eres una persona de todas maneras”; Heather dice con sonrisa irónica y lo mata. Puede muy bien ser que la alteración de la percepción es un resultado del deseo de la mente por escapar de la realidad. El paralelismo “monstruo-humano” es una de las ideas más interesantes dentro de la serie: hace al jugador reflejarse en sus acciones para comparar la percepción del protagonista con la posible realidad, aumenta la inmersión y el factor miedo así como también es una muy prominente representación del tema de la culpa, presente en la serie. Finalmente, es un buen método para apartar a los moralistas. Analogía del mundo real: en este punto podemos referirnos a las teorías criminológicas existentes, que afirman que los atacantes mentalmente inestables atacan a sus víctimas no por alguna clase de resentimiento personal, sino porque ellos los ven como representaciones de sus miedos, recuerdos, etc. Por ejemplo, los ataques sobre niños son a menudo identificados con motivos subconscientes cuando son cometidos como una forma de liberar la frustración causada por las experiencias de infancia de no aceptación afectiva por parte de los padres, o fuertes sentimientos de culpa incitados por ellos. En tales casos, la víctima es percibida como un símbolo de la niñez infeliz y los atacantes intentan destruir este símbolo para librarse de la frustración. c) ¿Todos los monstruos son personas reales? A pesar del comentario de Owaku, sigo teniendo mis dudas con respecto sobra la totalidad de los monstruos como seres humanos. Hay casos donde los monstruos NO PUEDEN ser personas. Algunos de ellos tienen que ser las almas de los muertos o las alucinaciones de los personajes. SH 1: Debe ser obvio para cualquiera que los monstruos polillas voladoras son un elemento del mundo de Alessa, no son residentes voladores de Silent Hill. SH 4: Es muy difícil imaginar que los perros que salieron del baño de hombres al inicio del juego estén de algún modo conectados al mundo real. 1.19 Dios del mundo interno: Algo que está presente en todas las entregas es una extraña criatura, viviendo en los rincones más profundos del mundo subconsciente: Dios. Por supuesto, la naturaleza de este Dios cambia en cada ocasión. Posee la energía más grande del mundo subconsciente, pero su papel no debe ser sobrestimado; su origen es la misma que la de las otras criaturas: una manifestación de las ilusiones de las personas (“‘Dios’ es el resultado de las ilusiones de alguien al igual que las otras criaturas” – LM). Echemos un vistazo al Dios en los juegos: a) Silent Hill 1: Dios de Alessa/Samael. El producto del odio de Alessa y de las creencias religiosas. Su dolor, odio y el deseo de morir fueron manifestados en la forma de un ángel de la muerte, el cual, apropiadamente, se supone que trae la muerte de todas las personas (a quienes Alessa odia) y liberar a Alessa del dolor de la vida. De esta manera, Dios refleja el lado destructivo de la personalidad de la niña, sus sentimientos más fuertes y deseos subconscientes, sirviendo como catalizadores a la creación de su propio mundo. Pero el punto sigue siendo que Dios es simplemente una construcción, creado por una mente humana. b) Silent Hill 2: No hay un Dios particular por sí mismo aquí (lo cual puede ser parcialmente culpa de la naturaleza no religiosa de James). Pero las funciones de que se asemejan a un Dios son perfectamente servidas por Cabeza Piramidal. Como sabemos, James sufre de un abrumador sentimiento de culpa deseada para ser castigado (“Por eso te necesitaba… Necesitaba alguien que me castigase por mis pecados”) y Cabeza Piramidal es la perfecta manifestación de esta culpa subconsciente. En el mundo subconsciente de James, él lo ataca, mata a Maria y le planta la dolorosa verdad en la cara de James. En dos palabras, el Dios del mundo de James es el mismo James, particularmente, el lado destructivo de su personalidad. Otra creación que podría ser llamada un Dios es “Mary”: el jefe final. Una reflexión de los sentimientos confundidos de James hacia la muerte de Mary, tomando la forma retorcida de una víctima de ensartamiento boca abajo. c) Silent Hill 3: El Dios de Alessa/Claudia. Debido al poder de las creencias de Alessa, la naturaleza del Dios permanece intacta, pero su imagen cambia, debido a la combinación entre los sentimientos subconscientes de Alessa y las ilusiones, deseos y recuerdos de Claudia. El Dios es ahora una especie de cruza entre el Demonio original de SH 1 y Alessa. Porta el rostro de esta última (debido a que Claudia cree que el Dios debería lucir como ella) pero si echas una ojeada con detenimiento a su cuerpo, notarás que es el de Samael (porque Claudia implantó el alma de Alessa dentro de ella misma y el Dios era una creación de la mente de Alessa). d) Silent Hill 4: The Room: El feto. Un huérfano llamado Walter Sullivan no podía lidiar con la realidad que lo rodeaba. Él necesitaba el apoyo, cuidado y amor que no recibió en su niñez. Quiso que alguien lo amara, para esconderse del terrible mundo. Y entonces él la creó: la Madre. Su mundo subconsciente refleja que - el mundo exterior es representado como algo horrible (el mundo subterráneo, la prisión acuática, ya sabes) está lleno de miedo y odio (“él seguía lleno de rencor y resentimiento hacia el resto del mundo” – Joseph Schreiber) y el centro de ese mundo es South Ashfield Heights (visto como un enorme organismo viviente) y especialmente la habitación 302 como su Madre (y al mismo tiempo su útero), donde Dios (el feto) reside. Básicamente, es una representación del deseo de Walter de estar a salvo en el útero de una cariñosa madre. Como podemos ver, “Dios” es la manifestación de los deseos más fuertes de una persona en su propio mundo subconsciente. Siendo la representación del sentimiento más fuerte que hay, sólo consigue hacerse más fuerte si ese sentimiento crece (es por eso que Dahlia Gillespie y Claudia Wolf nutrieron sus respectivos Dioses alimentando los sentimientos de odio y sufrimiento de las ‘madres’). Y como se vuelve más fuerte, el mundo en el que reside también gana una influencia más fuerte, afectando más y más a la gente. El comic Dying Inside tiene una frase interesante: “Dios es Bueno, TÚ eres Malo”, por ejemplo, es posible crear un paraíso usando un Dios interno, pero sólo si el mundo interno es la perfecta imagen de ese paraíso. Sólo que la gente nunca es perfecta. “TÚ eres malo”. Cuando Heather le pregunta a Vincent: “¿‘Dios’? ¿Estás seguro que no quieres decir ‘Diablo’? Él responde “Como lo prefieras” sólo para asustarla. Mientras que Dios es el producto de la misma energía en cada entrega, es estrictamente subjetiva. Puede ser Dios o Diablo, porque sólo refleja la naturaleza de la persona que lo creó. 1.20 Realidad del “Otro mundo”: El “otro mundo” no puede ser llamado realidad en el completo sentido de la palabra, porque puede ser percibido solamente por una minoría de personas, los efectos en un “otro mundo” rara vez se traducen a la realidad. Pero también sabemos que “realidad” es sólo eso, lo que se piensa que es real. Así, si un mundo interno obtiene suficiente energía, puede tragarse a toda la gente y fácilmente convertirse en la realidad. ¿Sería el amanecer de un nuevo mundo? ¿Sería ese mundo el infierno o el paraíso? Son preguntas que siguen sin respuesta. 2. El poder de Silent Hill: Silent Hill. Un lugar sagrado donde los sentimientos más profundos y las memorias viven eternamente. ¿Cuál es el misterioso poder del pueblo… cuáles son sus orígenes? 2.1 El Llamado Silencioso: Dolor… Sufrimiento… Odio… estas emociones siempre han estado asociadas con el pueblo de Silent Hill. Los tiempos que pasó; desde sacrificios a la Guerra Civil, a conflictos religiosos y ejecuciones sádicas. Las mentes de las víctimas de estas épocas rechazaron admitir la cruel realidad y descendieron hacia sus propios mundos subconscientes. Pero aún así todos ellos y su dolor y odio vivían y continuaban su existencia en el pueblo, mezclándose, lentamente creando un solo “otro mundo” horrible lleno de terror y monstruosidades sedientas de sangre, nacidos de mentes enfermas y heridas. Con el tiempo, la concentración de esta energía negativa en Silent Hill se volvió tan grande, que el pueblo mismo obtuvo una enorme “energía” y se convirtió en una especie de imán, atrayendo toda la energía similar, llamando a gente con oscuridad en sus corazones. “Este Pueblo te ha llamado a ti también, James”. 2.2 Alteración: Bajo ciertas condiciones, una persona que visita Silent Hill puede caer bajo la influencia del “otro mundo” (más aún para aquellos con “oscuridad en sus corazones”). ¿Cómo será el pueblo para esa persona? a) Comunicación Bajo la influencia del poder del pueblo, la gente comienza a percibir elementos de los mundos de otras personas, emociones, pensamientos. Esto es porque en otro mundo las limitaciones de la realidad desaparecen y los pensamientos de las personas pueden entrar en contacto sin la intervención del tiempo (“Parece ser que en el otro mundo, el tiempo y las limitaciones físicas trascienden y los pensamientos de las personas se comunican” – LM) Es por eso que en el otro mundo podemos encontrar notas y diarios, los cuales son reflejos de los pensamientos de otros o incluso contacto con las almas de gente muerta desde hace tiempo. SH 2: las anotaciones del director los diarios de los pacientes son reflejos de los pensamientos de la gente, que toman forma escrita en el otro mundo. La capacidad de contactar y hablar con Ernest Baldwin es evidencia del contacto con posibles seres muertos. El hecho de que en cierto punto James puede percibir los mundos internos de Angela y Eddie también puede ser interpretado como conexión de pensamientos. SH 3: 17 años después, las anotaciones de Harry aún permanecen en el otro mundo; parece ser que el tiempo no es un factor aquí… La mujer en la iglesia es prueba de la comunicación con los muertos y los diarios de Stanley son reflejos de sus pensamientos. b) Manifestación del subconsciente de uno mismo. Por supuesto, las personas bajo la influencia del poder de Silent Hill no sólo perciben los mundos de otros. ¡También ven manifestaciones de su propio mundo! Los pensamientos y emociones de una persona dentro de Silent Hill se combinan con el “otro mundo” más grande (se podría decir que el pueblo se alimenta de ellos) y es manifestado en la forma de extrañas imágenes nacidas en el subconsciente. SHDI: El pueblo se alimenta de las pesadillas y demonios, creados por la mente de Troy Abernati, cuyo corazón está infestado de oscuridad. SH 2: El pueblo absorbe los miedos e ilusiones de James, que viaja allí en busca de su difunta esposa. Éstos son manifestados en la forma de horribles monstruos, laberintos, concepción de recuerdos, etc. SH 2: Diferentes personas perciben el mundo de manera diferente, dependiendo de cuál influencia del mundo es más fuerte en ellos y también en los contenidos de sus mundos (los cuales son reflejados en el “otro mundo” y lentamente se mezclan en él). El “otro mundo” de Silent Hill no es solamente otra parte oscura del pueblo. Es también un reflejo del inconsciente colectivo, el promedio de todos los mundos subconscientes y la energía psíquica en él. 2.3 Otro mundo fuera de Silent Hill: SH 3 y SH 4 nos muestran que la influencia de los mundos internos no está limitada a Silent Hill. Por supuesto, Silent Hill acumuló un gran poder a lo largo del transcurso de la historia, pero la fuente de ese poder es la mente humana, los pensamientos y emociones de las personas (“la mente humana es donde el “otro mundo” mora y posee poder” – LM). Por lo tanto, el fenómeno de la energía psíquica no tiene que estar conectado a Silent Hill de ningún modo. Puede manifestarse donde sea, siempre y cuando los sentimientos sean sinceros y verdaderamente fuertes. Y esto significa que cualquier localización (no sólo Silent Hill) puede acumular energías del “otro mundo”. Podría incluso ser un simple apartamento… Salu2! -
Rejugando Tomb Raider II
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Crítica a Tomb Raider II (PC-CD) Nombre del Tomb Raider y cuantas veces lo has jugado completo: Tomb Raider II: Starring Lara Croft Lo he terminado unas 20 veces aproximadamente. Pantalla de estadisticas: Impresiones generales: El juego en general sigue muy bien la línea de su antecesor, con algunos cambios como debía ser. Aunque no se siente tanto ese toque que hizo tan especial a la primera entrega, tal vez porque ésta es una formula ya planteada anteriormente, pero sí le sigue a buen pie. Definitivamente lo consideraría un Tomb Raider impecable. Lastima que haya salido demasiado pronto y que sus gráficos y su estructura general así como su jugabilidad sean demasiado similares a la primera entrega. Tampoco ofrece demasiados cambios notables, por encima de todo se podría destacar el modelado de Lara mucho más prolijo y completo, la presencia de enemigos humanos (aunque se los haya utilizado en exceso) y la presencia de vehículos. En cuanto a gráficos, se puede decir que han evolucionado respecto a la entrega anterior, ahora podemos aventurarnos en ambientes al aire libre, las texturas son más variadas y detalladas, y se han incluído focos de luz en los escenarios, lo que otorga mucha más credibilidad e interacción en los escenarios, de modo tal que cuando vayamos por la oscuridad podremos iluminar con una bengala. El sonido se mantiene al nivel del primer Tomb Raider, lo cual significa que cumple con su función de dar ambientación. El audio ya es otra cosa, como este es un análisis de la versión PC, criticaré el apartado como tal. Comparado a la versión anterior que no traía música excepto por el tema de apertura, en esta entrega nos encontramos con 60 pistas de audio que marcarán mucho la diferencia a la hora de ambientarnos lo cual queda igual que en la versión de PSOne. Ha mejorado muchísimo en este aspecto. La jugabilidad es casi exacta al anterior Tomb Raider, esta vez tendremos algunos movimientos nuevos como escalar o dar volteretas en el aire. El manejo de vehículos es el apartado más innovador dandonos unos ratos inolvidables de acción vertiginosa y diversión. Los puzzles han disminuído considerablemente respecto a la versión anterior, esta vez la acción es quien hará acto de presencia la mayor parte del tiempo, aún así no deja de ser todo un desafío y a su vez un juego de difícultad moderada que lo hace perfecto. A pesar de las similitudes con el capítulo anterior, este Tomb Raider no intenta seguir demasiado sus pasos. Esta vez visitaremos tumbas junto con ciudades modernas, marcando bastante la diferencia, además de que los enemigos no se limitarán tanto a animales, sino a humanos. Comparacion entre lo que sentiste cuando lo jugaste por primera vez y esta ocasion: Pasaba mucho más intriga la primera vez que lo jugué que ahora. Esas criaturas marinas ocultas en la oscuridad, las trampas a contrarreloj, la cueva de las arañas. Algunas veces sentía que se me iba a salir el corazón por la boca. También recuerdo que pese a la corta edad y la poca experiencia me costaba muchísimo pasar un nivel. Ahora como que los paso bastante rápido y muy rara vez me quedó colgado en algún escenario. Lara: Lara sigue igual de esplendida que en Tomb Raider I y, si se puede agregar, mucho más bella y detallada que antes. Ahora posee más armas, lleva su larga coleta bailando a la par del viento... sus senos se han redondeado bastante y posee un repertorio un poco más extenso en cuanto a vestimenta. Su carácter y forma de ser siguen intactos tal cual vimos en TR I. En fin, podemos decir que Lara aún nos acompaña en todo momento y no le teme a nada. Mejores niveles y momentos mas inolvidables: The Great Wall, Venice, Tibetan Foothills, Barkhang Monastery, Temple of Xian. Manejando la lancha y rompiendo los cristales. Luchando contra los dos T-Rex. La batalla entre los monjes y los miembros de la Fiamma Nera. La cueva de las arañas. Manejando la moto de nieve mientras cruzamos por todos los acantilados. La pelea final contra el dragón. Dificultad, duracion, secreto mas complicado: Un poco más fácil que la entrega anterior, sinceramente la dificultad que tanto tienen TR I como TR II es perfecta y así mismo es la que deberían tener todos los TR. Tomb Raider II se basa más en la acción y en los retos, más que en puzzles complicados. La duración es perfecta. Si el Tomb Raider anterior me dejó completamente satisfecho, esta entrega no se queda atrás, agregando 2 niveles más que la entrega anterior. Y la mansión como nivel de entrenamiento alargará un poco más la duración cuando nos toque descubrir todos sus secretos. Los secretos en general son algo fáciles de encontrar, muchas veces apareciendo frente a los ojos del jugador. Sin embargo hay algunos que son un poco difíciles de detectar. Yo diría que es el primer secreto del nivel Ice Palace el más difícil de conseguir, ese que se encuentra oculto detrás de una pared movible y en el cual hay que cruzar un puente invicible para alcanzar. Eso siempre y cuando si jugamos y lo intentamos averiguar por primera vez, de lo contrario es un secreto muy fácil de obtener. Lo mejor del juego: Bastante acción, los retos, buena duración, muchas armas, grandiosos escenarios, mucho suspenso, vehículos, Lara mejorada, las resoluciones, la música, las secuencias FMV, la historia, los enemigos. Lo peor del juego: Los gráficos no mejoran demasiado con respecto a la entrega anterior, no hay demasiados movimientos nuevos, le falta algunos puzzles más, abusa de los enemigos humanos. Breve conclusion y puntuacion: Un muy buen Tomb Raider a la altura del primero que le faltó pulir algunos pequeños detalles para ganarse la nota más alta. Le criticaría que se han excedido con la cantidad de enemigos humanos, más allá de que por otra parte sea una innovación. Si bien no hay una gran cantidad de puzzles como en el anterior, tampoco molesta demasiado porque hay muchos retos que desafiarán las habilidades del jugador. Le faltaría mejorar el motor gráfico, si hubiese salido unos años más tarde habría sido un perfecto Tomb Raider. En fin, un Tomb Raider indispensable para todo buen fan que captura toda la esencia y que en ocasiones la multiplica aún más que en su entrega antecesora. Puntuación: 9/10 Salu2! -
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Y bueno... estoy en mis vacaciones. Será que Lara no me quiere, porque he sacado todos los secretos e igual me disparó en la cara. Jaja, imaginate, un padre jugando con su hijito se terminan el juego con todos los secretos y se les pone en la pantalla un video erotico. Jaja, como que desentonaría bastante. Salu2! -
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The Dragon's Lair: Un nivel muy corto y sin puzzles. Simplemente tenemos que atravesar las primeras dos salas con enemigos para llegar a la guarida del dragón, un inmenso salón donde reposa el cuerpo de Marco. Al acercarnos quedaremos algo aturdidos debida a una enorme explosión dando nacimiento al dragón. Hay que admitir que para ser un juego viejo, el dragón está muy bien recreado, haciendolo uno de los jefes finales más interesantes de toda la franquicia. Lo que tendremos que hacer es quitarle la daga del corazon por lo que tendremos que tumbarlo y quitarsela del pecho. Pero los problemas no acaban aquí, la muerte del dragón no hará más que dar lugar a un terrible terremoto que destruirá todo el templo de un momento a otro, por lo que tendremos que huir del lugar cuanto antes. Home Sweet Home: Otra vez en el cálido y acogedor hogar. Una chimenea, una cama... y un centenar de hombres de la Fiamma Nera asaltando la mansión de Lara. Más que un típico nivel de Tomb Raider, por momentos parece un manual de cómo hacer para sacar ladrones de tu casa, jeje. El nivel abarca toda la mansión de Lara, pero a diferencia del nivel entrenamiento, ahora es de noche, lo que nos dificultará mucho la visión. El único objetivo del nivel es acabar de una buena vez con lo que resta de los hombres de la Fiamma Nera. Una vez acabada la labor Lara optará por darse una ducha, pero un momento... ¿no crees que ya has visto suficiente? ¡BANG! FIN Estadísticas: Luego les dejo el análisis del juego. Salu2! -
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Jaja, ya me imagino a las salas llenas de corazones por todas partes. Temple of Xian: Mi nivel favorito de todo el juego y uno de mis favoritos en toda la saga. Este nivel está repleto de emociones fuertes. Primero empezamos muy tranquilo, pero ya al final del pasillo, cuando llegamos a la cámara de la daga Xian, empezamos a sospechar que todo es muy fácil, demasiado fácil. Cuando de repente caemos en una trampa que nos traerá infinidad de problemas y retos. A partir de entonces caeremos en cataratas, nos enfrentaremos a anguilas, saldremos del agua sólo para encontrarnos a tigres bengalas. Nos encontramos múltiples caminos llenos de trampas, estructuras frágiles y mi peor pesadilla, la cueva de las arañas. Hasta incluso a día de hoy me siguen dando un pequeño repelus al verlas. Las trampas son increíbles y algunas de ellas hasta nos recordarán a Indiana Jones. Los lugares oscuros que siempre nos mantienen llenos de intriga están presentes a granel. La ambientación es sencillamente sublime. Llena de iconografía china y de elegantes templos pintorescos. Encontraremos un salón con guerreros de Terracota. Un gran salón con monumentales estatuas de dragones serpenteantes. E incluso no habrá ni un solo hombre de Marco para luchar, lo que nos otorgará ese espíritu característico del primer Tomb Raider lleno de soledad y hostilidad. En fin, si todos los niveles aprendieran un poco de éste, me la pasaría enviciado las 24 horas. Floating Islands: Como conclusión del nivel anterior, nos encontramos ante una extraña situación. Luego del sacrificio que tuvimos que hacer para llegar hasta la daga nuevamente, vemos cómo Marco se hace con ella antes que Lara y se la clava en el pecho completando así el antiguo ritual que despertará el poder del dragón. Lara sabe el peligro que esto significa por lo que decide seguirlo a un mundo extraño que se ha abierto como si de un portal se tratase. El panorama es bastante inverosímil en comparación con nuestro mundo. Nos encontramos en medio de un enorme abismo negro y sin fin, en todo este mundo hay pedazos de lo que parecen ser islas flotando por doquier. Nos encontraremos extraños templos con techos y paredes de fuego, sostenidos siempre por una extraña materia sólida de textura y color similar a la esmeralda. Los enemigos serán unos antiguos guerreros chinos de piedra que cobran vida y pueden desplazarse levitando de un lado a otro. Hay que tener cuidado con ellos ya que son bastante resistentes y poseen ataques poderosos, por no mencionar que hay una gran cantidad a lo largo del nivel. Casi al final del nivel nos encontramos con sacerdotes de Marco que nos atacarán con lanzas. El nivel resulta bastante original y muy extraño de todo lo visto anteriormente. Próximo destino: la guarida del dragón. Salu2! -
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Juas... no, Luciano, el nivel es "Cuartos Vivientes" y se escribe "Living Quarters". Así como los has puesto suena algo así a "Cuartos del Amor". Salu2! -
No sale vestida de gótica, está con su traje normal de ese nivel. Sólo que como está mojada se ve más negro el traje. El bug del pico en el pantalón también lo he visto, sale cuando Lara está en el techo del camión y llama a Anaya. Salu2!
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Ice Palace: Un nivel que me ha parecido bastante corto. No hay mucho que decir al comienzo, nos encontramos con más de lo mismo, agregando la inclusión de unas plataformas de eyección que nos mantendrán entretenidos por un rato. El nivel comienza en una especie de cámara de celdas con unos cuantos yetis encerrados en ellas. Conforme avanzamos, iremos descubriendo lugares que ya habíamos visto en el nivel anterior, lo cual irán atando cabos a situaciones que en las catacumbas no concluyeron, como por ejemplo la fuente de aceite caliente que teóricamente debía caer sobre el hielo. A mitad de nivel las cosas se ponen más interesantes. Nos encontraremos con una gran avalancha y cruzaremos grietas con una enorme profundidad, prueben a tirar una bengala en una de ellas y no podrán ver el fondo. Finalmente llegamos al palacio de hielo, una guarida que guarda en su interior el Talion, la llave que nos dará acceso al templo de Xian, en China. Pero antes de escapar tendremos que enfrentarnos a una criatura guardiana. Una especie de ave guardian gigante que si bien no es demasiado difícil de derrotar, tiene ataques fuertes. Una vez más nos encontramos con una FMV bastante entretenida que nos muestra a Lara huyendo a toda velocidad en un jeep de Marco y sus hombres. Y finalmente llegamos al tempo de Xian, China. Salu2! -
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Catacombs of the Talion: Interesante nivel que sirve como complemento del nivel anterior y como enlace al destino al que deseamos llegar. Nos encontramos con las ruinas del monasterio, de lo que fue en la antiguedad, ocultas en las catacumbas, congeladas y olvidadas. El lugar está ahora habitado por jaguares y nos encotraremos con los legendarios yetis que nos sorprenderán en más de una ocasión en lugares oscuros e inhóspitos. Algo seguro es que el sentimiento de soledad está cada vez más presente conforme avanzamos por el Tibet y esa atmosfera comienza a seducirnos y atraparnos lentamente. En el nivel nos encontraremos un atractivo glaciar y un helado lago lleno de anguilas, además de las susodichas ruinas del monasterio. En este nivel se nota un poco más la presencia de enemigos animales que el de humanos, si bien algunos miembros de la Fiamma Nera nos siguen el rastro, no serán en enorme cantidad como en otros niveles. Salu2! -
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Barkhang Monastery: Uno de los mejores niveles del juego. Para comenzar nos encontramos con un panorama algo extraño y nuevo para nuestros ojos, comenzamos haciendo acto de presencia de un enfrentamiento a muerte y milagrosamente Lara no forma parte de él. Argumentalmente indica que hay una guerra entre distintos bandos, esto ya lo veníamos sabiendo desde un principio, lo interesante es que por primera vez en Tomb Raider nos encontramos ante un nivel que hace uso de inteligencia artificial, de este modo, en su mayoría, los enfrentamientos involucrarán a monjes del monasterio y miembros de la organización Fiamma Nera. El nivel inmediatamente nos da dos posibilidades, unirnos a los monjes o tomarlos como enemigos, lo que está claro que la Fiamma Nera no nos dará ninguna tregua, tampoco es que Lara vaya a aceptar alguna. Yo siempre decido unirme a los monjes, sé que es justo lo que haría Lara en realidad y además facilita mucho las cosas. El nivel consta de cada uno de los tramos de un enorme y hermosísimo monasterio. La fachada desde afuera ya se ve imponente y nos prepara para lo que vendrá. El nivel no resulta lineal, es complicado, es laberíntico y posee diferentes tramos. Nuestra misión es buscar las 5 ruedas de las plegarias que nos darán acceso a la cámara que lleva a las catacumbas, una vez allí haremos uso del Seraph para entrar. Como siempre habrá muchas trampas por desafiar. El nivel en sí mejora bastante en cuanto a la lógica de los puzzles y el lugar se podría decir que está bien distribuído en su totalidad. Uno de mis niveles favoritos sin duda alguna y uno de los más originales. Salu2! -
Lara no usa Rexona. XD Salu2!
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¿Por qué tanta obsesión con ese barco? Está claro que el juego es viejo y los creadores han puesto muchas cosas al azar, de lo contrario no habrían tantas cosas raras. Hay una escena muy absurda: hay que activar una palanca que hay en una mitad del barco para vaciar un área hundida accidentalmente en otra parte completamente diferente y separada de la zona donde está dicha palanca. No tiene sentido que le busquen la vuelta, los programadores hicieron el nivel para entretener, no para ser estudiado. Salu2! -
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Tibetan Foothills: Al fin un paisaje realmente salvaje después de tantos niveles modernos. Esta vez vamos tras el paradero del monasterio Barkhang. Un esplendido nivel en la nieve y en las heladas colinas tibetanas que le da un poco de "aire fresco" a todo el asunto. Podremos ver paisajes preciosos y vastos parajes a campo abierto, nos encontraremos con enormes acantilados, sortearemos alguna que otra avalancha, caminaremos por charcos de agua helada y lo más impresionante: iremos a bordo de una moto de nieve durante casi todo el nivel. Los enemigos no se quedan atrás, los miembros de la Fiamma Nera ahora son más poderosos y resistentes, por no mencionar que, al igual que Lara, ellos también son capaces de conducir motos de nieve con armamento, lo cual no nos pondrá las cosas nada fáciles, y también nos enfrentaremos a jaguares. Ciertamente un nivel que nos venía haciendo falta después de vagar tanto en la ciudad, en la plataforma petrolera y en el transatlántico hundido. Salu2! -
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The Deck: Estamos en la cubierta. Este nivel, dentro de lo que se refiere a toda la zona del Maria Doria, es mi favorito. Posee una impresionante y preciosa caverna subterránea, nos encontramos con restos de los propulsores del barco entramos en algunas cabinas, depósitos y estanques. El nivel nos aleja un poco del transatlántico para llevarnos un poco más por los paraderos de la caverna. Lastima que no hay ningún enemigo nuevo, sólo enemigos humanos y más tiburones y anguilas. El nivel finaliza con una increíble secuencia FMV de Lara viajando en aeroplano hacia el Tibet donde sufrirá un accidente que la dejará a pie. Quisiera creer que está en el Oceano Pacífico, porque de otra forma no imagino el enorme recorrido de un aeroplano desde el atlántico hasta el Tibet. Salu2! -
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Living Quarters: Como su nombre lo indica, este nivel se basa en los cuartos vivientes del barco, aquellos que están medianamente sanos, por lo que cruzaremos a la otra mitad del transatlántico que no está volcado y como ha de ser, comenzaremos nuevamente desde el casco en la sala de maquinarias y tendremos que ascender a los niveles superiores. El lugar lo caracterizo por poseer una enorme criatura marina (desconozco lo que sea) que está oculta en la oscuridad de las aguas y puede hacernos llevar un autentico susto e incluso causarnos la muerte si no nos vamos con cuidado. También posee un impresionante salón que a causa del impacto del transatlántico ha quedado completamente ladeado, dando una extraña sensación. También posee un bonito teatro casi en buen estado. Los enemigos, bueno... en su gran mayoría no creo que tenga sentido seguir diciendolo: hombres de Marco. El final, al igual que una escena del nivel anterior, es algo absurdo. Tocar un botón oculto del teatro que provoca una inexplicable inundación en una parte del barco para que podamos seguir adelante. ¿Por qué alguien hundiría una parte de su barco tocando un botón? No lo sé, cosas del mundo Tomb Raider, supongo. Salu2! -
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Wreck of the Maria Doria: Seguimos en la parte volcada del barco, pero esta vez entramos en las piscinas, los salones de fiestas, etc. Esta vez nos sentiremos por un momento como un pasajero más, pero la bienvenida no será para nada buena. Lamento que suene a disco rayado, pero en el nivel vuelven a abundar los hombres de Marco. El ambiente en general despide ese olor a lugar muy antiguo, mezcla cierta elegancia con deterioro, se ve que el transatlántico lleva un muy largo tiempo hundido. Este nivel también se caracteriza por tener unos cuantos puzzles relacionados a mover cajas y ordenarlas estratégicamente. Y con otro puzzle en particular que me ha parecido algo absurdo, mover palancas aquí y allá que no parecen tener relación para finalmente acceder a una escotilla en el techo que desconecta casi totalmente de lo que estabamos haciendo. Al final del nivel nos encontramos con zonas habitadas por extrañas criaturas de mar que nos presagian pronto lo que vendrá. Salu2! -
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Creo que la mía está bien, la de los demás no he leído casi ninguna porque me han parecido excesivas en contenido, que al fin y al cabo no dejan de ser lo mismo que la mía. Voy a analizar en reglas generales los niveles y al final haré un análisis normal del juego, pero mientras tanto prefiero criticar cada nivel según lo amerite y el tiempo del que disponga. Salu2! -
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40 Fathoms: Un comienzo vertiginoso para la próxima tumba hundida bajo el oceano que visitaremos. Lara está perdida en las profundidades del oceano, así que tenemos que apresurarnos a buscar el transatlántico hundido Maria Doria. Al llegar descubrimos que hemos ido a parar a la mitad que está volcada hacia abajo, por lo que la entrada será el casco e iremos descendiendo a los niveles superiores posteriormente. Este nivel no muestra un enorme desafio. Más que nada nos enfrentaremos con algunos hombres más de Marco, también tendremos que resolver un puzzle a contrarreloj. Salu2! -
Mmmm... me temo que esta encuesta la tendré que hacer cuando finalice el "Rejugando a...". Es que ahora que estoy pasando todas las entregas, estoy analizandolas a todas detenidamente y me estoy replanteando muchas cosas. Cuando esté listo, voy a votar. Salu2!
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Offshore Rig: Este nivel ya comienza con un pequeño deja vu. No es la primera vez que Lara pierde sus armas. Ese destino incierto en el aeroplano resultó ser una pequeña celda de una plataforma petrolífera. Como de costumbre en el mundo Tomb Raider, la seguridad es pésima y los guardias incompetentes. Lara no tardará en escapar. Olvidémonos de los artefactos por un momento, es hora de buscar las dos pistolas gemelas de Lara. Posteriormente, descubrimos que el lugar ya no es una ciudad ni una tumba. Las tarjetas y los pases de seguridad serán indispensables para avanzar. Diving Area: Este nivel marca un poco más ese toque de ambiente industrial. Esta vez sortearemos piscinas de sustancias tóxicas, cruzaremos cámaras de seguridad y ¡sorpresa! Un letal enemigo con lanzallamas extremadamente peligroso si no nos andamos con cuidado. El nivel finaliza con el rescate de un monje que está siendo sometido a una sesión de tortura por parte de los hombres de Marco. Lara extraerá la información que necesita para seguir el paradero de la daga de Xian, pero no podrá salvar al monje. Sin más tiempo que perder, Lara se dirige al área de buceo donde se infiltrará en un submarino hacia el naufragio del Maria Doria en busca del Seraph, un artefacto que mencionó el monje antes de ser asesinado por Marco. Salu2! -
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Opera House: Y llegamos al último nivel de Venecia. Ya es de noche, Lara se ha abierto paso por toda Venecia luchando contra la Fiamma Nera, pero al parecer sus esfuerzos están a punto de dar frutos. Esta vez nos encontramos exclusivamente en la Opera; no más canales, lanchas ni edificios. Si bien el lugar ahora está hecho un desastre y abandonado, aún conserva trazos de esa elegancia italiana que debió tener sus momentos de esplendor hace tiempo atrás. Y que el lugar esté hecho un desastre y esté abandonado significa más trampas, zonas de riesgo y un lugar perfecto como refugio. Una vez más el lugar se encuentra custodiado por la mafia religiosa. Al final nos enfrentamos con un enemigo más poderoso que el resto, algo así como la "despedida" de Venecia, aunque tampoco será excesivamente difícil vencerlo. Lara finalmente se infiltra en el aeroplano de Marco Bartoli, pero su próximo destino es incierto. Salu2!