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Turbo Pascal

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  1. Hola, Ese es un bug bien conocido en el tr4 y en el TRc en la mayoria de computadoras con windows XP. Si no puedes vivir con el bug entonces la unica solucion usar unos parches no oficiales que corrigen el problema, (loadfast patch), creo que los puedes encontrar en algun lado en el sitio de tombraiderchronicles pero creo que son para el juego completo. Tengo uno para el Trc aqui: http://xoomer.virgilio.it/ibox/TRC_nocd.zip Pero creo que solo funciona si utilizas el script.dat original del juego. buena suerte. tp.
  2. Hola, Por supuesto que no solo es de elegir cualquier DXF con cualquier cosa dibujada, por supuesto hay ciertas reglas y limites. - Primero, como sabes el tamaño del objeto dentro del DXF?, que tal si esta dibujado en una scala 100 veces mas grande que Lara?. En un programa CAD una distancia de 10.24 (si mal no recuerdo) equivale a un sector completo en el tomb raider; tienes que estar seguro que no estas intendando meter en tu WAD un objeto que mide 1000 veces mas grande que Lara, en el strpix3 no se verá nada has que hagas un zoom in. Una buena idea es exportar un objeto desde un wad y abrirlo en el programa CAD para que el tamaño de ese objeto te sirva de referencia y sepas que lo nuevo que estas dibujando que tamaño tiene relativo a ese objeto. - Segundo, olvidate de tratar de importar todo un avion bien detallado con miles de polygonos desde un DXF, El tomb raider es un juego de bajo perfil de polygonos y necesita dibujar los objetos en pantalla almenos 3 veces por segundo. Cada objeto importado en un WAD no deve de tener mas de 250 vertices en total, (Ojo, dije vertices no polygonos). - Y tercero, Solo objetos tridimensionales usando triangulos y rectangulos pueden ser importados, los archivos DXF y los programas CAD tambien sirven para guardar trabasjos en 2d dimensiones como los planos ó croquis de una casa o lugar, incluso con etiquetas y texto y medidas etc. Para poder grabar tu trabajo en un DXF compatible con STRpix3 (y tambien Pixstr2) el DXF deve de ser grabado usando el metodo 3DFACES. El siguiente link muestra la configuracion que se requiere en Rinoceros y en Metasoquia. http://www.geocities.com/cyber_delphi/strp...rpix3/cads.html Buena, suerte. tp.
  3. He visto esto en los foros en ingles y creo que vale la pena aclarar que tecnicamente cuando el enemigo muere NO significa que automaticamente se activa el disparador. Este truco en realidad sirve para "congelar" un disparador, es decir cierto disparador aplicado en algun sector no funciona cuando Lara camina sobre el, hasta que Lara mata el enemigo entonces el disparador "se descongela" y la proxima vez que Lara camine sobre ese sector entonces se dispara. Por supuesto, si aplicas ese disparador en todos los sectores del cuarto donde Lara esta peleando con el enemigo entonces supongo que al nomas el enemigo morir, Lara ya esta sobre un sector con el disparador e inmediatamente el evento se disparará. tp.
  4. Amablemente nuestro anmigo Pemon posteo la texturas plataform.tga que se mensiona en el manual: http://www.tombraiderfans.com/showthread.php?t=4598 tp.
  5. Jugar el nivel base?, significa que abres como target un nivel jugable, le remplazas el objeto Lara y despues juegas el nivel?, cuando lo probastes no generastes un nuevo nivel con el editot? de todas maneras tambien acabo de probarlo y me funciona bien. Si utilizas la opcion "discard playgame data" entonces el nivel ya no es jugable y solo sirve para usarlo como base y generar un nuevo nivel jugable con el editor. Aparte de eso no veo ningun motibo para que el fexmerger te falle de una manera tan obvia como lo describes, yo creo que estas usando como "source" un nivel malo. tp.
  6. Siguiendo literalmente tu informe que practicamente dice "cuando usas fexmerger y copias objetos las animaciones de lara dejan de funcionar..." Antes de contestar esto me fui hace unos minutos directamente a abrir fexmerger, en el source abrí cleopal.tr4, en el target abrí tut1.tr4 copié desde el target los objetos Lara, skeleton y demigod1, y borré la momia del source, salve mi nuevo nivel base modificado y me fuí con dxtre3d a hacer un nivel con un cuarto, puse a Lara, el skeleton, el bady1 y el demigod1 y puse un triger para activarlos. Compilé el nivel de prueba y corri el juego....en lo que pude aprecia Lara perfectamente camina, corre, salta hacia adelante y hacia atras, se hace un clavado....y los enemigos tambine funcionarion bien y no encontre ningun problema. Me sorprenderia si de verdad haci de facil te fallara el fexmerger cada vez que lo usas, ya que cuando lo programé obviamente lo probé haci de facil, y en casi un año que tiene el programa nadie me habia reportado que fallara de una manera tan obvia. Personalmente he trabajado mas con el motor del tr3 y recuerdo haber hecho muchas pruebas con el TRC por lo que pensé que talvez nunca lo habia probado con el tr4, pero segun la prueba que hize hace unos minutos no parece tener algun problema tan obvio en el tr4 tampoco. Por supuesto te doy el beneficio de la duda y talvez el fexmerger si tenga un bug pero que sucede solo cuando el usuario lo utiliza en cierta forma, pero tu informe no me da ninguna pista ni nada que me haga replicar el problema en mi computadora, no se si lo has utilizado muchas veces y todas las veces te falla ó solo lo utilizastes una vez y esa vez falló o exactamente que hicistes o que archivos utilizastes o que objetos mixiastes. Sin informacion no puedo saber que sucede, solo me queda especular, podria ser que utuilizastes una Lara de una version differente, ó una Lara de un nivel base que ya estaba malo. Ahora bien, talvez exageras y no es que Las animaciones basicas y Obvias de Lara ya no funcionan, sino que CIERTAS animaciones especiales no funcionan como la animacion de nadar, de escalar paredes y techos, etc. Es bien sabido que el el juego del tr4 Core design para ahorrar memoria en algunos niveles borraron algunas animaciones si en todo el nivel no se necesitaban, por ejemplo si en el nivel ningun cuarto tenia agua entonces mejor borarron las animaciones de nadar en ese nivel. Si despues biene un usuario y utiliza ese nivel como base y agrega un cuarto con agua entonces efectivamente la animacion falla y Lara hace cosas raras. Cuando Core design liberó el editor oficial no se fijo en eso, por lo que despues que se dieron cuenta en la pagina web de Eidos publicaron lo que se llamaba "WADs revisados", donde se aseguraron de poner todas las animaciones de Lara. en el dxtre3d lo que tienes que hacer es copiar el objeto Lara desde un nivl que si tenga esas animaciones incluidas. Toma nota que la apariencia de Lara esta guardada en el objeto "Lara skins", el cual es el unico que necesitas copiar si lo que te interesa solo es cambiar la ropa de Lara. Finalmente asegurate que estas utilizando la version del Fexmerger marcada como 1.1 ó 1.2, lo puedes saber desde el menu "help", "about". tp.
  7. Basado en tu post anterior que dice "Un Novato.." asumo que estas usando dxtre3d; y ademas dices que estas usando "La casa de Lara" como nivel base enonces asumo que estas haciendo un nivel seguramente para TR3. (tr4 no tiene casa de lara). Fijate en este foro que en el titulo anterior dice "Todo sobre fexmerger.." el cual precisamente explica como usar ese programa para agregar o quitar objetos y enemigos a los niveles bases. Si tu nivel es para jugar con el tr3 entonces por favor busca tus enemigos en los niveles del tr3, espero que tengas el CD con el juego completo, de ahi mismo extraer tantos los enemigos como el horizonte que te guste. En los niveles de Nevada y de Londres hay bastantes enemigos como los del VCI. Te recomiendo que no busques enemigos de otras versiones differentes a la version para el juego que estas haciendo, ya que no funcionan excepto cuando siertos expertos lo han modificado para hacerlo funcionar, un proceso bastante dificil que no quiero siquiera tratar de explicar. //---------------------------- Si estas usando el editor oficial entonces el programa a usar para agregar enemigos y el horizonte es WADMERGER, y efectivamente en la pagina trsearch hay un monton de enemigos nuevos para usar, y si tienes el CD original del tr4 tambien puedes extraer los enemigos desde ahi. Ps. Ya que este Foro es tanto para el editor oficial como el no oficial, sugiero a todos los que hacen preguntas que especifiquen claramente que editor usan, y si utilizan el editor dxtre3d que especifiquen para que version del juego (tr1-trc) es el nivel que estan haciendo. Tp.
  8. Que version de directx tienen? has actualizado una nueva version ó instalastes un nuevo juego recientemente que talvez actualizo a directx 9?. Si los errores que esta tirando no son por falta de archivos en la carpeta del editor entonces lo mas probable es que esta relacionando con el directx y la tarjeta de video, asegurate que la configuracion de tu tarjeta no esta en modo de 256 colores, cambialo a modo de 16 bits; intenta reinstalar los drivers de tu tarjeta de video. good luck. tp.
  9. La persona que tiene mas posibilidades de corregir el problema eres tu mismo que dispone del projecto y eres el unico que sabe que nuevos cambios has hecho cuando empezaron a surgir problemas. Yo no tengo idea cuales fueron esas "novedades" ni cuales fueron esos "arreglos", la verdad no tengo nadita de informacion leyendo tu post para darte una sugerencia consisa, (borrado cuartos?, cambiado de posicion?, nuevos objetos en el base, remplazado objetos, borrado objetos?, cambios en el script.txt?, el problema es en nuevos triggers ó en triggers ue ya estaban puestos y funcionando anteriormente?, etc) Las unicas sugerencias que te puedo dar es que si tienes copia de respaldo del projecto (el editor puede hacer hasta 16 copias de respaldo automaticamente si tienes activada esa opcion) puedes intentar probar con una copia anterior que todavia genera un nivel correcto, y continuar desde ahi. Si no tienes copia de respaldo entonces procura deshacer ó revisar cada una de esas novedades que agregastes hasta encontrar que el nivel funciona nuevamente. Los numeros inferiores a 200 son 1 hasta 199, si solo tienes unos 10 cuartos entonces no creo que tenga nada que ver, si tienes 199 entonces valdria la pena considerar esto y probar borrando algunos cuartos haber si el problema se soluciona. Una pista para saber si hay demasiada geometria en el projecto es revisando la informacion del total de "overlaps" que da el editor al compilar el nivel (si usas dxtre3d). buena suerte. tp.
  10. Hola, Si todavia tienes el projecto y deverdad ya no te interesa continuarlo talvez almenos podria donar el projecto y subirlo a algun lado, Los pics de lo que tenias producido muestra una muy bonita geometria, talvez pueda servirle a alguien para hecer un projecto de el. Si tenia bastantes cuartos me gustaria hecharle las manos a ese projecto. tp.
  11. Hola, Si estas usando el editor oficial entonces deves de utilizar el programa WADMERGER para copiar objetos desde archivos WADS. El Horizonte no es mas que un objeto como cualquier otro. Si bajastes el objeto de alguna pagina web (como trsearch) entonces los mas probable es que esta en formato WAD por lo que necesitas abrirlo con el wadmerger e insertarlo en otro WAD. Si estas usando el Dxtre3d entonces deves de usar fexmerger o trviewer para copiar objetos desde niveles. Si estas usando el Dxtre3d pero deseas usar un objeto que esta en archivos wads entonces necesitas el editor oficial para abrir y poner el objeto en un projecto de un cuarto y compilarlo a formato TOM, despues usas el tom2pc para crear el archivo tr4 el cual podras utilizar para extraer el objeto. buena suerte. Tp.
  12. Efectivamente cuando se activa un trigger con el comando "FlipEffect 46" todos los item activos se desactivan. tp.
  13. Si ya tienes el manual en español deverias revisar el ejemplo de enlazado de cuartos. Necesitas elegir un cuarto vecino, alinearlo correctamente con el cuarto actual y despues seleccionar los sectores por donde se haran la union. Efectavimante ese mensaje significa que los sectores que seleccionastes para unir ambos cuartos no estan alineados correctamente, normalmente esto sucede cuando la posicion de los cuartos no estan correctos. Presiona el Boton "2d Map" del grupo "mas opciones", esto te permite poner el cuarto junto al vecino de una manera correcta manualmente, ó tambien puedes usar los botones de "flechas de direccion rojas" que estan debajo del menu principal para mover automatica y correctamente el cuarto actual hacia el frente, atras, a la izquierda , a la derecha , hacia arriba, hacia abajo, del cuarto vecino. buena suerte. tp.
  14. Hola, Creo que cuando presionastes el boton de compilar y te apareció la ventana de dialogo, sobrescribistes en la casilla del "Archivo base". Las casillas "Archivo base" y "archivo de texturas" deverian haber tenido ya datos porque esos archivos se abren desde el menu "Archivo", ya que los necesitas para trabajar, raramente necesitas cambiar esa informacion en el dialogo de compilacion (excepto para cierto proceso), si los cambiastes entonces ese fue el problema. Las casillas "archivo meshes" y "archivo scripting" dejelas siempre en blanco, no se ocupan. (excepto para cuestiones muy avanzadas) Solamente deves de llenar la casilla "Nuevo archivo" que es la ubicacion y el nombre del archivo jugable que se va a generar. Nuevamente abre el archivo base desde el menu "archivo", despues presiona el boton compilar y deveria funcionarte bien. Si manualmente no cambiastes la informacion en esas casillas y ese error aparece entonces parece que la direccion en tu disco duro donde esta ubicado el nivel base (que asumo lo puedes abrir sin problemas) esta muy profundo ó utiliza algunos caracteres no muy comunes para el nombre de carpetas. Copia el nivel base hacia alguna carpeta en el raiz, despues en el editor utiliza la opcion del menu "archivos" "abrir nivel base" y abre el nivel base desde la nueva ubicacion, despues trata de compilar el nivel. buena suerte, tp.
  15. Efectivamente, en el WORD todo se ve bien pero al pasarlo a PDF el archivo resultante salia mal paginado, lo intenté varias veces y el resultado era el mismo, incluso con un comvertidor de PDF distinto, :¿que?: afortunadamente parece que le cambié algo a los margenes o al tamaño del papel y de repente ZAZ, ya me aparecia mal paginado en el WORD tambien, solo tuve que recorrer cada pagina y ajustar el paginado, depues de eso ya salió convertido correctamente en el PDF, Utilizé el programa PDF creator. Bueno, mi nuevo projecto va bien encaminado, no tan rapido como deseara, en realidad no es tan nuevo porque ya tengo casi un año de estar con el, pero como estan las cosas si no consigo ayuda me va a tardar almenos otro año mas, , ya veremos. nos vemos. tp.
  16. Efectivamente un enemigo todavia activo en el nivel continua utilizando recursos del juego, cuando no es visible unicamente se esta ahorrando el trabajo de dibujarlo en pantalla pero todavia esta tomandose la molestia de calcular la posicion, la animacion y actualizar el AI para intentar continuar persiguiendo a Lara. No solo los enemigos activos consumen recursos, todo tipo de trampas, animaciones, efectos etc tambien cuando consumen recursos; un error muy comun de los usuario es poner antorchas por todos lados, dan una bonita apariencia pero el usuario jamas se toma la molestia de apagarlas cuando realmente no se necesitan. Haci como puedes ver que hay triggers de activacion, tambien estan los triggers de des-activacion, deves de usarlos para apagar las trampas, antorchas, animacion, efectos etc, cuando Lara abandona el area donde se estan usando. Por supuesto los enemigos no pueden ser desactivados con triggers por lo que tienes que planear tus areas en el nivel de tal forma que el jugador necesite o se le haga mas facil abandonar un area habiendo matado los enemigos pendientes. buena suerte. tp.
  17. Hola, Muchisimas gracias Fernando por el extraordinario trabajo hecho en la traduccion de este manual, lo he estado revisando toda la mañana y esta muy bien. Incluyo aqui un link para tu mismo manual pero convertido a Formato PDF ya que es mas pequeño y ademas para los que no dispongan de Office instalado en la computadora. http://www.dxtre3d.com/temp/dxtre3d_2x_man...ual_espanol.zip El tamaño del Zip es de solo 1.3MB. Gracias nuevamente, Tp.
  18. Probé el "teth spikes" del nivel catacombs y me aparece correctamente en el editor al ponerlo en cualquier sector. solo para confirmar, podrias usar la opcion del el menu "Help, "About", y decirme que version y revision del editor estas usando? tp.
  19. Hola, siento mucho la tardanza. El efecto de olas descubrí que se puede aplicar no solo a la superficie de una piscina, si no que a cualquier geometria en cualquier cuarto, por lo que decidí implementarlo de una manera un poco differente a la manera del editor oficial: - Primero, deves de texturizar la superficie del agua en el cuarto superior con la opcion "double sided" para que la superficie se vea tambien desde el cuarto con agua. - En las propiedades del cuarto superior (el cuarto seco) en el control "water scheme" escribe el valor "15". 15 significa maxima intensidad del efecto de olas, puedes usar un numero menor para bajar la intensidad. - Ahora deves decirle al editor que geometria en el cuarto seco tendrá el efecto de olas, para eso deves de agregar uno ó mas objetos light donde el control "FX-effect" tenga valor 2; cualquier geometria que sea "iluminada" por ese objeto light tambien presentará el efecto de olas. La idea es iluminar la superficie de esa manera. Puedes tambien probar usar lights con el fx-effect = 1 el cual producirá en la el efecto de la luz del agua reflejada en el geometria que quieras. El valor fx-effect =3 significa ambos efectos el de las olas y la reflexion de la luz al mismo tiempo en la geometria. - Eliges el grupo de herramientas "Anim text" y presionas el boton "preview" - Presiona el boton "add" para agregar un set vacio. Un set es un rango de texturas que hacen la animacion y la cual vamos a definir a continuacion. - Ahora elige la primera textura en la animacion desde el panel textura tal como lo haces normalmente para texturizar geometria. - Presiona el boton "add" de el grupo "sequences", veras que la textura elegida se agrega como frame #1. - Elije las siguientes textura en la animacion y sigue agregandolas de la misma manera, veras que en la ventana de "preview" te muestra exactamente como luce la animacion. - Cuando ya tengas definidas todas las secuencias (frames) de la animacion, ahora solo selecciona cualquiera de los frames del grupo "sequences" y haz click en la geometria que deseas aplicar la textura animada. Solo tenes que texturizar la geometria exactamente como lo haces normalmente solo que envez de selecionar la texrtura desde el panel texture la seleccionas desde el frame en el grupo "sequences". Reglas: ------- - Cada pieza de textura no puede ser utilizada en mas de un Set. - Cada pieza de textura puede ser utilizada mas de una vez en el mismo set, como por ejemplo duplicandola para variar la velocidad, ejemplo: 1,1,2,2,3,3 etc. ó para hacer un efecto de "ir y regresar" por ejemplo 1,2,3,4,5,4,3,2 - El frame seleccionado cuando se aplica la textura a la geometria causa que apartir de ese frame comienze la animacion en esa geometria, por ejemplo para texturizar la superficie del agua con textura animada se recomienda utilizar diferentes frames al azar en cada tile de la superficie, de lo contrario todos los tiles se animaran en sincronia. buena suerte. tp.
  20. Pemon: Despues de revisar el capitulo "Two Blocks -- Two Triggers -- and a New Location", creo que seria mejor que no incluyeras ese capitulo en tu traduccion, ya que en su totalidad ese capitulo muestra el uso del los bits de activacion de los pushables boxes de una manera que nunca habia yo visto y que al probarlo en todas las versiones desde tr2 hasta tr5 realmente no me funciona, revisé el manual del editor official y tampoco encontré ahi ninguna referencia a ese tipo de uso que mister Ricket explica en el capitulo. Para evitar confuciones sugiero que omitas ese capitulo. nos vemos, tp.
  21. Hola Pemon. La version original del manual fue escrita por un Gringo llamado Dale Ricket, y fue él quien escribio todo ese capitulo en su totalidad. Para contestarte tu pregunta me puse a Leer en detenimiento ese capitulo y estoy sorprendido porque ahi Dale asegura que los botones de activacion de los objetos tienen un uso differente cuando se utiliza con el trigger "item at sector", eso es algo que (de ser cierto) yo no sabia, acabo de probarlo con el tr2, tr3 y tr4 y no parece funcionarme como él lo proclama, pero ese ejemplo él lo escribió para el Tr5; el cual no lo tengo actualmente instalado en la computadora. Voy a Intalar el Tr5 y a probar si en efecto lo que el esta diciendo realmente funciona para el tr5; ojala que funcione porque esa opcion seria muy util. te aviso luego, tp.
  22. Hola, La idea es exactamente la misma como la de abrir una puerta usando 2 llaves o dos palancas, es decir activar un objeto usando los 5 bottones de activacion del trigger en dos partes. En el manual dice que en el sector 1 el trigger deve de ser puesto solo con los botones de activacion 1,2 encendidos; y en el sector 2 el trigger deve de estar puesto solo con los botones de activacion 3,4,5 encendidos. Si cuando pones cualquiera de la cajas en el sector 2 y Lara se transporta inmediatamente entonces significa que el trigger del sector 2 tiene todos sus botones de activacion encendido. Es cierto que la idea del ejemplo es poner cada caja en cada uno de sus sectores, pero me temo que tambien funciona si por ejemplo se usa una sola caja para moverla primero en uno de los sectores y despues mover la misma caja en el otro sector, entonces Lara se transportaria tambien. Tienes razon, no es necesario, almenos no en las versiones mas recientes del editor, creo que en la version 1 el trigger "item_at_sector" no se podia agregar si no habia un item seleccionado como "trigger item" (color rosado), pero ahora eso ya no es necesario. Tp.
  23. Hola, Enhance = Realzar, Exaltar, Mejorar, Intensificar, Reforzar. "Using Cameras for enhance a game", en este caso la palabra "enhance" se usa con la idea de decir que el juego luzca mucho mejor utilizando camaras. por lo que yo lo traduciria como "Utilizando camaras para realzar el juego". bye, tp.
  24. Busca un programa que se llama STRPIX3 REV 10. http://www.trsearch.org/index.php TP.
  25. >curioso es que da error al elegir texturas ubicadas en determinada posición... A que te refieres con "elegir texturas"?, se supone que el error te lo da tom2pc, que mensaje de error de da el comvertidor que te hace decir que el problema es en la textura tal por cual de tu TGA?. El error que mensionastes anteriormente "ERROR: Sprite36 w32 h32 doesn´t it", le ha sucedido un monton de veces a muchos usuarios casi desde que el editor oficial fue liberado, lo he visto en los foros en ingles, y se ha encontrado que el problema esta en el WAD, despues de que se han agregado nuevos objetos ó cuando has replazado a Lara desde otro WAD que tiene una nueva vestimenta, etc. Los que han logrado solucionar el problema reportan que lo han logrado usando algos de los siguiente procedimientos: - Replazando el default_sprite, a veces esto fue suficiente. - Si lo anterior no funciona, practicamente hay que reconstruir el WAD, usar un WAD original que no tiene problemas, borrar los objetos que no se ocupan , pasar los objetos que se desean desde el WAD original. Otros han dicho que el problema se les resolvió tan solo borrando algunos objetos y agregando otros lo cual tiene sentido ya que el TRwest y el WADmerger, cada vez que graban el WAD necesitan RE-ACOMODAR las texturas de todos los objetos disponibles, por lo que el agregar o borrar objetos causa que la nueva combinacion de objetos se differente y las texturas cambian a una posicion differente en el WAD. Buena suerte. Tp. Ps. No soy experto en el editor oficial de Eidos, conozco a la perfeccion el editor DXtre3d que yo mismo programé a mi gusto, y no es un secreto que a mi el editor TRLE no es de mi agrado, no digo que mi editor es mejor (ni peor) porque no lo es, solo digo que el oficial no me gusta.
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