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  1. Hola, Eso significa que tienes un problema en los sprite en el archivo WAD, para corregirlo deves de usar el trwest ó el wadmerger, abrir el archivo wad y remplazar los "default sprites" desde otro wad. good luck. tp.
  2. Asumo que el mensage de error que te aparece mensiona algo de las texturas, de lo contrario deverias de espeficicar exactamente que mensage de error es ya que hay muchissssimos otros motibos por los que el convertidor podria dar un error. Las texturas estan ubicadas en el TGA en pagians con grupos de 4x4 piezas de 64x64 pixels de ancho y alto para un total de 16 piezas por pagina. Un error prodria ser que tu archivo TGA es demasiado grande, (tiene demasiadas paginas), desafortunadamente no hay un numero magico que te pueda decir cual es el limite ya que esto siempre será un combinacion de que tan grande es tu nivel, tu archivo WAD y tu archivo de texturas TGA. Talvez podria probar usando un TGA mas pequeño para verificar que ese es el problema. tp.
  3. Si usas el campo "timer" puedes escribir ahi el numero de segundos que el trigger permanecera activo, despues de ese tiempo se desactiva. Esto funciona solo si el objeto activado esta programado para poder ser activado/desactivado (como las puertas), practicamente solo el trigger "key" es el unico que solo funciona una vez, sol demas triggeres como el normal, pad o heavy funcionan una y otra vez siempre y cuand el objeto esta en estado inactivo, por lo que si, perfectamente puedeas activar algo con un trigger, desactivarlo con otro trigger y despues volverlo a activar; pero como digo, tambien depende del objeto en cuestion. Los programas para agregar objetos de otros WADs hacia tu WAD son trwest y tambien el wadmerger; Ojo, solo se suponen que deves de agregar enemigos de la misma version del juego tr4, tratar de agregar enemigos de las versiones anteriores del Tomb Raider como el dinosaurio etc, no funcionan, ya que lo que estas metiendo son solo las texturas, modelos y animaciones (vamos, la apariencia), pero el comportamiento de cada objeto esta programado internamente en el tomb4.exe Nota* Con el wadmerger algunos usuarios expertos que conocen de las cuestiones tecnicas y despues de un proceso dificil pueden remplazar las texturas, modelos y animaciones en los WAD con algunos enemigos de versiones anteriores del juego como por ejemplo remplazar el escorpion por el dinosaurio del tr3, sinenvargo este objeto sigue siendo el scorpion con el comportamiento del escorpion aunque la apariencia y movimientos son de un dinosuario pero muere facilmente despues de unos pocos tiros como el escorpion que es. Creo que jamas vi eso en el juego original del tr4 por lo que no creo que sea posible, sinenvargo hay un item llamado "item examine" el cual es un pergamino que se puede llevar en inventario y Lara lo puede consultar. Creo que el texto que se lee en el pergamino se define en el archivo script.txt tp.
  4. Hola, El valor "nivel siguiente" no significa el nombre del archivo tr4, en el tr4 y el TRc existe un archivo llamado script.dat donde hay una lista de todos los archivos tr4 en el que consite el juego, ahi esta apuntado el nombre del cada archivo tr4, una descripcion larga para cada nivel y otras opciones. El valor "nivel siguiente" significa el numero en ESA lista del nivel que se quiere jugar a continuacion. Esta lista se edita con un proograma llamado script.exe. tp.
  5. La verdad que no me llega el correo, sospecho que mi filtro de spam los estara confundiendo con correo propaganda. talvez puedes poner el projecto en ZIP y pasas por el Foro de Lara's Home el cual permite poner un atachment en un mensaje; yo despues lo bajo de ahi, gracias. p.
  6. Yo tambien hize mi manual en ingles usando WORD, el tamaño final fue de como 26MB, es bastante grande porque me gusta agregar pictures que ayudan a explicar mejor el tema. El Doc siempre lo uso como fuente cada vez que hago correcciones, A la hora de Liberarlo lo convierto a PDF, en ese formato el tamaño me queda de aprox unos 2.5MB, Hay dos muy buenos utilidades convertidores de PDF completamente gratis: PDF Creator: http://sector7g.wurzel6.de/pdfcreator/index_en.htm Ese es un facil programa que instala una impresora virtual PDF, cada vez que a imprimir algo si eliges esa impresora entonces envez de imprimir a papel te "imprime" hacia un archivo PDF con el nombre que te pregunta. Eso te ayuda a crear PDFs desde cualquier programa que uses que tiene capacidad de imprimir a papel. El unico inconveniente con el programa anterior es que no puedes agregar una "tabla de contenido" ó "indice" conmo lo tienen algunos PDF donde el usuario puede facilmente saltarse hacia una pagina ó tema. Si deseas crear un PDF con tabla de contenido entonces aqui hay otro programa tambien gratis que se llama "GHOSTWORD" el cual es un Add In para Word,Excel y Powerpoint, el cual agrega un boton adicional a esos programas para convertir el archivo avierto a PDF, permite agregar una tabla de contenido facilmente usando la opcion de "Style" como ser Heading1, Heading2, Heading3... etc para crear los niveles del indice. http://ghostword.sourceforge.net/ Este programa talvez requiera un poco mas de esfuerzo para ser Instalado, ya que el instalador biene en forma de archivos de macros WORD, por defecto estos macros estan desactivados en el office para impedir que se ejecuten Virus dentro de los archivos, tendras que activar los macros temporalmente para poder instalar el ADD in. (talvez en la version actual mejoraron ya el instalador), una vez instalado este programa genera mejor calidad de PDF y tasa de compression que el PDF creator. ------------------------------------------- Acabo de revisar mis cuentas de cyber_pascal@yahooo.com y tpascal@dxtre3d.com y no he recivido el projecto. Favor solomandame el TRE, no es necesario que me mandes ni el base ni las texturas. att. Tp.
  7. Hola, Cuando estaba contestando el post anterior perdi la señal de internet y se me perdio todo lo que habia escrito, me dio pereza volver a escribir todo por lo que solo escribí lo necesario que estabas preguntando. Sin envargo quiero decirte algo muy importante, los procedimientos para activar enemigos, abrir, puertas etc, te los he explicado pero en modo atajo, es decir en un modo del editor en el que agrega esas cosas de una manera rapida y sencilla para el usuario, sinenvargo ese modo solo cubre las cosas basicas, para eventos mas complejos ó para hacer correcciones deveras de aprender a usar el modo manual, fijate bien lo que el modo atajo automaticamente le agregó a las lista "triggers" y a la lista "command", y deves tratar de hacer los mismo pero usando los botones de "add". deves de comprender la mecanica que envuelve agregar triggers a los sectores y agregar comandos a los triggers. buena suerte. tp.,
  8. Oye, en que lo estas escribiendo?, en que formato lo vas a liberar?, tienes acceso a crear PDFs?, Mandame, una muestra del projecto y lo reviso, no creo que sea problema del OS; y siento mucha curiosidad de saber que es, porque he intentado y pensado enque casos el color negro del sector podria ser remplazado y no encuentro como. Efectivamente el double side activado significa que puedes hacer eso, la revision anterior del editor ponia el double side automaticamente (aunque el usuario no lo quisiera) en el techo de los cuartos con agua. nos vemos. tp.
  9. Hola, Abrir una puerta usando una palanca. =========================== - Pones una puerta, talvez tengas que girarla para poner su "frente" correctamente, normalmente una puerta se pone cubriendo un portal. - Pones una palanca en un sector que tenga una pared detras, giras la palanca de tal manera que paresca que esta empotrada en la pared. La palanca puede estar puesta en cualquier parte en el nivel, en el nivel podrian haber puestas muchas otras palancas que habren otras puertas, por lo que es necesario posteriormente decirle al editor que palancas abren cuales puertas. - En modo trigger haces click en la puerta (se pone de color roja) - haces ALT+CLICK en la palanca (se pone de color morada), talvez tengas que hacer un zoom para poder atinarle, esto le dirá al editor que puerta se habre con cual palanca. - Ahora haces click en el boton con el dibujo de una palanca. Abirir una puerta con una llave. ======================== Fijate que se necesita del item cerradura (keylock) y el item (key), en el Tomb raider cada tipo de cerradura solo funcionan con su propio tipo de llave, puedes saber que llaves le corresponden a las cerraduras por la enumeracion en la descripcion, por ejemplo el item "keylock #1" solo funciona con el item "key #1". - pones una puerta, - pones una cerradura que paresca empotrada en la pared. - pones la llave correspondiente a la cerradura en cualquier lado que quieras. - en modo trigger haces click en la puerta (se pone color rojo) - haces ALT+CLICK en el item cerradura (ojo!, en la cerradura no en la llave), se pone de color morada. - haces click en el boton con un dibujo de llave en cerradura. buena suerte. tp.
  10. Hola, te felicito porque veo que estas aprendiendo y haciendo tu mejor esfuerzo sin usar ninguna documentacion en español (seguramente no eres muy ducho con el Ingles). Enlazar cuartos uno encima de otro tiene su procedimiento, en Dxtre3d hay mas de una manera de hacerlo y no es muy complicado. En la guia que te doy a continuacion voy a usar las descripciones en Ingles de los controles, si estas usando descripciones en español, entonces recuerda que puedes usar en el menu "ayuda", "cambiar lenguage" para intercambiar entre ingles/español. - Primero, deves de ubicar el cuarto superior en la posicion correcta, esto es en dond el suelo del cuarto superior esta al mismo nivel que el techo del cuarto inferior, Dxtre3d tiene una opcion que hace el ajuste automaticamente: * selecionas el cuarto superior como el actual (desde la lista de cuartos) * En el control neighbor escribs el numero de cuarto inferior. * Del menu "Room" seleccionas "send to UP" Automaticamente el cuarto superior se movera en la posicion "Y" correcta, si ambos cuartos tienen el mismo ancho/largo entonces todo esta listo para hacer el enlace, si no son del mismo ancho/largo entonces deveras ajustar manualmente las coordenadas "X" y "Z" (ubicadas debajo de la lista de cuartos) hasta obtener la posicion horizontal que deseas. - Una vez que ambos cuartos ya estan uno encima del otro correctamente, el siguiente paso es estar seguro de tener el cuarto superior como actual y el inferior apuntado en el control del "neighbor" (vecino). *En la parte superior izquierda del editor se encuentra el Mapa 2d en rejillas del cuarto actual, solo tienes que hacer simple click en cualquier sector celeste en ese mapa, inmediatamente notaras que se hace un agujero en el sector, sigue haciendo click en todos los sectores en que quieras hacer el agujero siempre y cuando en esa posicion hay un techo en el cuarto inferior. *Si cambias de parecer y quieres "tapar" o eliminar el agujero que hicistes en determinado sector, solo tienes que hacer click otra vez en el sector y presionar el boton "clear door" que se encuentra en el grupo "2d grid" * Si estas haciendo un nivel tr3,tr4,tr5, el agujero lo puedes hacer triangular envez de cuadrado, fijate debajo del boton "clear door" hay cuatro botoncitos con dibujo de muestras de agujeros triangulares, presiona uno de ellos y despues haces click en un sector del mapa 2d y el agujero aparecerá triangular como la muestra que elegistes. - Finalmente, notaras que el acceso que hicistes entre los dos cuartos es totalmente delgado como una hoja de papel, para darle un efecto de grosor deveras de rodearlo con bloques de 1/4 de tamaño, ya sea en el techo del cuarto inferior ó en el suelo del cuarto superior. buena suerte. Turbo Pascal.
  11. Hola, La mecanica del juego, es poner los enemigos donde tu quieras en el nivel, pero al empezar el juego todos los enemigos que pusistes estan inicialmente invisibles y dormidos; de lo contrario al empezar el juego TODOS los enemigos saldrian corriendo desde su posicion original y atacarian a Lara todos al mismo tiempo, no seria divertido enfrentar al mismo tiempo los mas de 100 enemigos que pudieras haber puesto. La idea es poner por ejemplo unos 100 enemigos distribuidos en todo el nivel, inicialmente todos estan invisible y dormidos, y despues solo "encender/despertar" unos 2 o 3 enemigos por vez, normalmente cuando Lara esta proxima a la posicion de esos enemigos. En el editor, despues de poner algun enemigo deves de tambien "marcar" en cuales sectores Lara al caminar despertará a ese/esos enemigos. El procedimiento es facil: -Pones un enemigo en un cuarto. - Te cambias al grupo de herramientas "triggers" y presionas el boton "enable". - Ahora solo tienes que hacer click en el enemigo (se pone de color rojo), si quieres despertar mas de un enemigo al mismo tiempo entonces haz click en los otros enemigos tambien. - Haces click en cada uno de los sectores en los cuales cuando Lara camine se despierten los enemigos actualmente seleccionados. (los sectores se ven de color rojo cuando los marcas) - Ahora fijate en las herramienta en un grupo etiquetado "quick triggers" donde hay 6 botones con dibujitos, haces click en el primer boton, el que tiene el dibujo de un Pie de Lara sobre el suelo y una letra A". Si lo hicistes correcto automaticamente los enemigos en rojo regresan a su color normal y los sectores que estaban en rojo ahora pasan a color violeta. Compila y prueba el nivel, cuando Lara camine en los sectores que en el editor se ven violeta, los enemigos que seleccionastes se despertaran y atacaran a Lara. //================================================ Similares procedimientos se deven de hacer con los demas objetos como puertas y trampas, hay diferentes tipos de disparadores (no solo de caminar en los sectores) como usar palancas y llaves para abrir puertas o apagar trampas. Buena suerte, Tp.
  12. Creo que ya se que estas haciendo mal, efectivamente estas escondiendo el acceso pero seguramente BAJANDO EL TECHO EN EL SECTOR DEL CUARTO VECINO, deves de hacerlo en el cuarto actual. Despues de enlazar los dos cuartos normalmente, presiona el boton de "Hide neighbor" para que no se vea el cuarto vecino (que es el acceso). Despues como te dije activa la opcion del editor "allow room borders adjustment", seleccionas el sector rosado (haciendo ctrl+click) y entronces bajas el techo. Despues pones las texturas con la opcion "double side". >y una sugerencia, no se podria ver el portal escondido en la rejilla 2d con el cuadrado negro tipico de una puerta como referencia al creador del nivel en caso de que haya olvidado donde está el pasage escondido? Por supuesto que el bloque del sector en la rejilla 2d se ve de color negro denotando que ahi existe un portal, si no lo ves entonces es que no has hecho el enlaze normal del acceso con el cuarto. tp.
  13. >Por cierto en el punto 3.- del procediminto #A. es necesario presionar Ctrl+Shift+Click sobre el color rosado (pls. confirmar, ya que estoy traduciendo el manual al español) Acabo de probar hace pocos minutos el procedimiento que escribí y me funciona perfectamente. hmm, mejor para que no exista equibocacion esconde el cuarto vecino (presiona el boton "Hide Neighbor"), de esa manera sera completamente seguro que estas eligiendo el sector en el cuarto en cuestion. Ultilizar la opcion CTR+CLICK sobre cualquier sector (ya sea suelo o techo) seleccionará tal sector (columna,fila), a continuacion puedes usar CURSOR ARRIBA/ABAJO, para mover el suelo ó tal como dije SHIFT+CURSOR ARRIBA/ABAJO para mover el techo. Fijate que tienes que activar la opcion "double side" DESPUES de haber presionado el boton de "Texturing mode" ya que este boton limpia el double side para evitar que quede activado por olvido del usuario. Tambien tengo que aclararte que el "double side" solo es notado EN EL JUEGO, en el editor no te va a aparecer doble, de la misma manera que no se ven los attributos de transparent ó translucido excepto en el juego. A parte de eso no se que mas pudes estar haciendo mal, ya que como te digo, acabo de probar hace pocos minutos y funciona tal como lo describí. tp.
  14. Hola Fernando, >El primer problema es que no consigo poner las texturas en ambos lados de una pared empleando el switch, Double side, pero si en una piscina, he seguido el tutorial pero no lo consigo. La opcion "double side" es usada para dibujar una superficie plana con lado doble (frente/atras), y solo tiene sentido para ser usada en casos de piscinas para dibujar la superficie plana del agua, y tambien en algunos casos donde las paredes del borde del cuarto estan enlazadas con el cuarto vecino y se quiere simular una ventana plana de vidrio etc. Tambien es utilizado para hacer en las paredes cascadas de agua vertical o similares que esconden un pasage hacia otro cuarto. En resumen, la opcion double side solo tiene sentido al ser usadas en un sector suelo ó pared que ESTA ENLAZADA con un cuarto vecino sirviendo de division, de tal manera que la division se pueda ver desde ambos cuartos. Talvez valga la pena hacer notar que este mismo effecto se puede hacer sin utilizar la opcion "double side", solo basta con dibujar y texturizar la superficie divisoria 2 veces, una vez en sus respectivos cuartos; la opcion "double side" solo te ahorra la molestia de pasarte al siguiente cuarto y dibujar esa misma superficie ahora del otro lado. ===================================== Dices que no tienes problemas con las piscinas (superficies horizontales), pero tienes problemas con las paredes (superficies verticales), significa que quieres hacer una de dos: A- Paredes que esconden un pasage, como las cataratas en el tr3. Lara puede atravezar esas paredes hacia el pasage y viceversa. B- Paredes planas de vidrio como ventanas solo para ver el otro cuarto pero Lara no puede atravezarlas. Para el caso #B sugiero no usar "double side" y poner las texturas manualmente en ambos cuartos en la misma pared, ya que de todos modos no te ahorrarias nada con el double side. Para el Caso #A, el procedimiento seria: 1.- Haces el enlazado normal de ambos cuartos en esa pared, de tal manera que Lara puede ir y venir por ese enlace; te queda un pasage visible. Ahora hay que escoder el pasage poniendo una superficie plana con doble lado.. 2.- Utiliza la opcion del menu "Edit", "Allow room borders adjustments", para que el editor te permita hacer ajuste a las paredes del borde del cuarto. 3.- Haces ctrl+click en sector de color rosado que es donde se hizo el enlaze, y depues utilizas SHIFT+CURSOR ABAJO para bajar el techo en ese sector hasta formar un pared que parece solida y que cubre el pasage al sigiente cuarto. 4.- Texturiza con la opcion "double side" esa pared que esconde el pasage. En el juego notaras que la Pared puede ser atravezada por Lara y es visible en ambos cuartos. ================================================== >l segundo, es que Lara hace cosas muy extrañas en una pared excalable sin poder conseguirlo... En el juego del tr4 sucedió que los desarrolladores agregaron muchisimas mas animaciones posibles a Lara (usar cuerdas como tarzan, abrir puertas de una patada, buscar en sarcofagos, etc), Pero ellos notaron que no en todos los niveles se ocuparian todas las animaciones y que podrian ahorrarse memoria en algunos niveles eliminando las animaciones que no se ocuparan en el nivel, por ejemplo; si en el nivel nunca pusieron una piscina entoces se ahorraron memoria borrando de ese nivel todas las animaciones de Lara nadando. Entonces sucede que si ese nivel se usa como nivel base para hacer un nivel nuevo y decides poner una piscina entonces te sucedera que Lara hará algo raro cuando trate de Nadar porque las animaciones de nado no estan. En el editor oficial, los de Eidos notaron este problema y posteriormente publicaron en su pagina web lo que se llama "los wad revisados" osea los bases en formato WAD ya corregidos sin animaciones faltantes. En el Dxtre3d si cuando estas intentando escalar, nadar, etc y Lara hace algo raro entonces significa que la animacion necesitada no esta y tienes que importar con fexmerger o trvieewer el objeto Lara dede otro nivel base que si tenga estas animaciones. No me preguntes que niveles del tr4 tienen sus animaciones simrpe completas, porque no se, tendras que darle una ojeada con el TRviewer o el fexanim. Buena suerte. tp.
  15. Hola, Muchisimas gracias por el esfuerzo y el tiempo que dedicastes haciendo ese trabajo, Yo se perfectamente lo dificil que es tener de frente esas listas gigantescas de rotulos en ingles y ponerse a traducirlas una por una, despues de una hora de trabajo uno ya esta agotado y pareciera que la lista no se reduciera y fuera interminable...tanto yo mismo como algunas personas que conosco despues de algunas horas de empezar ya estan agotadas y aburridas y dicen "mejor continuo otro dia..." pero despues ese dia nunca llega "hoy estoy muy ocupado" nos dicimos a nosotros mismos ; Y no solo eso, despues de traducir todas las etiquetas despues esta el problema de hacer caber la etiqueta completa en los controles ó que no ocupe mucho espacio, el maldito Ingles es bien compacto, las palabras son cortas y encierran significados largos, es un verdadero dolor de cabeza traducirlas a otro idioma tratando de ocupar el espacio original. Es por eso que tengo particular admiracion por lo que tienen el entusiasmo y la perseverancia para terminar en su totalidad un archivo LNG. MUCHISIMAS GRACIAS, Espero mucho que todavia te sobre algo de entusiasmo como para usar el Editor y hacer algun nivel, no importa que sea humilde, no es necesario tener objetos nuevos nunca vistos ó escenas de videos de pelicula ó tu propia banda sonora jamas escuchada; para mi esas cosas no son importantes, sino que sea de buen gusto, ingenioso y divertido. Gracias nuevamente, estaré pendiente del foro para lo que se necesite, un cordial saludo desde Centro America. Buena suerte, Turbo Pascal.
  16. Hola, La edicion de la apariencia de Lara y demas objetos (en niveles compilados) se puede hacer gracias a un programa que se llama PIXSTR2, el cual permite cambiar las texturas de todos los objetos, tambien permite exportar las diferentes partes de los objetos a archivos DXF para modificar su aspecto mediante algun programa CAD como autocad, metaseqoiale, Rhinoceros, etc. Otra alternativa para modificar los objetos es el programa TRviewer el cual exporta los objetos a otro formato de archivo mas popular y completo llamado 3ds. Buena suerte. tp.
  17. Hello, Glidos es capaz de hacer eso con la version glide del TR1 ya que practicamente alguien se tomó el trabajo de escribir todo el codigo GLIDE a su equivalente a OPENGL. Tambien se aprobechó el hecho de que el juego del Tr1 usaba pocas paginas de texturas en cada nivel en comparacion con la cantidad de memoria de video de las tarjetas de hoy en dia. Ahora, teoricamente se podria hacer una herramienta que capturara las llamadas a las intrucciones del DirectX (que es el que ahora el Tr4 y TRc usa) para poder tener control a los que se dibuja en la pantalla pero el inconveniente con las texturas es que los niveles originales del tr4 y Trc ya practicamente usan toda la memoria de video de las tarjetas de esta generacion, por lo que no creo que se tanga mucho espacio disponible para duplicar la resolucion de las texturas originales y meterlas en la tarjeta. Pero sin hacer tanta complicacion, creo que hay una manera de mejorar la resolucion de las texturas aplicadas en los cuartos de tu nivel: tu sabes que el TRLE solo aplica un tamaño maximo de 64x64 pixels a cada uno de los rectangulos en el cuarto, pero he oido decir que si applicas texturas mas grandes como de 128x128 , 192x192 etc la calidad visual mejora considerablemente. Ya que el TRLE no puede aplicar texturas mas grandes la alternativa seria una herramienta similar al RVIEW que permita definir y aplicar texturas grandes a los polygonos. Tp. Ps. Dxtre3d actualmente permite aplicar texturas desde 16x16 hasta 256x256 a cualquier tile en el projecto.
  18. Posiblemente esta es la pregunta que mas me han hecho, ya ha habido mas de una persona que me ha pedido la informacion del formato TRE para intentar hacer ellos esa herramienta. Las razones por la que no he deseado hacer yo mismo esta herramienta son mas tecnicas que filosoficas: ya todos saben el proceso de crear un nivel tanto con el editor oficial y no oficial, se trabaja primero en un archivo llamado fuente (Prj o TRe) y despues este se "compila" al nivel jugable, si por alguna razon se te borra o se te arruina el projecto fuente entonces te es imposible continuar trabajando con tu nivel y tienes que empezar desde cero (no importa si todavia tienes una copia del nivel jugable). No hay editores de niveles formales que trabajan directamente con el archivo jugable; esto se deve a que la informacion en el archivo jugable esta guardada de una manera que es la requerida por el juego para una ejecucion rapida, se usan tecnicas especiales para que la geometria y las animaciones de los personajes se pueda dibuja mas de 30 veces por cada segundo para dar el efecto de una ejecucion en tiempo real. Por otro lado, la informacion guardada en el archivo projecto esta de una manera muy differente y orientada a facilitar cualquier cambio en el mapa, ya sea moviendo la geometria, cambiando los objetos, editando los triggers, cambiando las texturas, etc etc. El archivo projecto contiene mucha informacion unicamente pertinente para el editor, esta informacion a la hora de convertir el projecto al formato jugable es desechada y la informacion en comun es guardada en forma differente para poder aprobechar las tecnicas especiales de dibujado. Por supuesto que usando la llamada "ingenieria inversa" se podria comvertir desde un archivo jugable toda la informacion en comun de regreso a un archivo projecto; pero la informacion original que solo era pertinente para el editor y que fue desechada ya no puede recuperarse. Esta informacion perdida podria remplazarse por una por defecto, en otras palabras si no se puede generar el projecto en su 100% original almenos si se podria generar en un porcentaje muy cercano. Hablando especificamente para el Tomb Raider, que tan cercano se podria recuperar un projecto depende de 2 cosas, si el nivel jugable a convertir fue generado por el editor oficial ó si fue generado por el editor no-oficial. Para el editor oficial existe una herramienta llamada tr2prj (creo que asi se llama) que recupera la geometria y los triggers de un nivel tr4 a PRJ, no recupera el trabajo de texturizado y aveces falla en la geometria de alguno de los sectores. Funciona mejor con archivos TR4, falla mas en archivos de otras versiones. Si se intenta usar en un nivel generado por Dxtre3d fallaria miserablemente. Crear un projecto TRE desde cualquier nivel jugable QUE FUE GENERADO por Dxtre3d podria ser posible en no menos de un un 90%, pero el deseo de los usuarios de generar un projecto para el Dxtre3d desde un nivel tomb raider supongo que seria para usarlo con los niveles originales de CORE de los juegos anteriores, en tal caso estoy seguro que la generacion seria de un 60% devido a las muchas incompatibilidades que existen entre la manera que dxtre3d dibuja los cuartos y la manera que el editor oficial lo hace. Dxtre3d solo maneja cuartos con alturas fijas de bloques completos, no pueden haber suelo con altura por debajo de la superficie (no escarbar en el suelo es permitido) ni puede haber techo por encima del tamaño predefinido del cuarto, etc etc, los niveles de CORE si tienen estas caracteristicas. Hay algunas caracteristicas que tambien se aplican a la inversa, hay cosas generadas por el dxtre3d que el editor oficial no podria manejar. Filosoficamente hablando solo veo 2 problemas, una es el "robo" de la geometria fantastica que a veces se ven en ciertos niveles, hay gente que a puesto hasta mas de 1 año de trabajo diseñando, texturizando y iluminando su nivel, y que despues podria venir alguien y robarsela en menos de un minuto despues de que han publicado el nivel. Hubo un tiempo que intente promover el libre intercambio o donaciones de projectos, pero si tu te fijas, tanto en el mundo del editor oficial y no oficial hay miles de niveles jugables disponibles liberados en internet, PERO NADIE DA LOS PROJECTOS para ser libremente bajados, creo que yo he sido el unico que junto con el nivel jugable incluyo el projecto fuente cuando libero mi nivel. El otro problema seria de que podria haber circulando en internet muchas copias del mismo nivel original de CORE firmados por diferentes autores con talvez solo unas pocoas diferencias en las texturas aqui y alla, algunos pocos cambios en los items y geometria talvez; no quisiera pensar que hubieran unas 50 niveles del "valle perdido" del tr1 y encontrar que todos son 95% lo mismo con solo unos pocos cambios. see ya, tp.
  19. Efectivamente "Regreso al palacio de midas" y "cuevas del templo de fuego" fueron creados con la ayuda de 2 utilerias antiguas creadas por tu servidor y llamadas "Return2.exe y Remap.exe" (creo que existe una version windows de ambas utilerias) Esas 2 utilerias efectivamente extraen el mapa y las texturas de un nivel de cualquier version del tomb raider pero no hacia un projecto para el dxtre3d ó para el treditor3d, sino que hacia otro nivel en formato de cualquier version del tomb raider. Por ejemplo, se tiene el nivel level1.phd del tr1, y el nivel jungle.tr2 del Tr3, entonces con la utileria RETURN2 se hace: Return2 level1.phd jungle.tr2 El resultado es que la utileria extrae (en menos de 1 minuto) el mapa del level1.phd y la pone en el archivo jungle.tr2 correctamente convertido para que se pueda jugar usando el motor del tr3. (despues se usa remap.exe para extraer y aplicar las texturas en forma similar) Ahora bien, el jungle.tr2 resultante solo contiene una copia del Mapa pero no de los objetos ni triggers originales porque estos no funcionarian, el Jungle tr2 solo es el mapa original del tr1 vacio, pero contiene dentro todos los objetos que estaban incluidos en el jungle.tr2 original (el Tigre, el mono, los adornos, etc), solo que no estan puestos en el mapa. Una vez teniendo el mapa del tr1 ya en formato tr3 el siguiente trabajo es llenar el mapa vacio con los objetos, puzles, camaras, luces, triggers etc, que estan a dispocicion del jungle.tr2, pero este proceso no se hace utilizando ningun editor visual, si no que se hace usando una herramienta que se llama TRSCRIPT.EXE (si mal no recuerdo) el cual permite agregar items, adornos, triggers , camaras, luces, (casi todo lo que hace un editor para poner objetos y puzles) usando para ello una especie de lenguage de programacion que yo inventé y que se guarda en un archivo de texto. El trscript.exe lee el archivo de texto con las instrucciones para llenar el nivel y crea una nueva copia del nivel jungle.tr2 pero con los objetos y triggers puestos segun el archivo texto. El lenguage (llamado scripting language) incluye instrucciones para poner items algo haci como: Put_item(cuarto, fila, columna, itemID,...) ;// pone el objeto "itemid" en el cuarto especificado en la fila y columna especificada. Y haci sucesivamente hay instrucciones para poner una camaras, triggers, etc. todo usando solo un archivo de texto. el usuario compila el archivo, prueba el nivel, puede hacer cualquier cambio que desee y colver a compilar todas las veces que quiera hasta que esta satisfecho. Este metodo de crear niveles es como un arte casi perdido, al dia de hoy todavia hay unas pocas personas que todavia prefieren crear niveles de esa manera en vez de usar editor visual, ellos dicen que escribir todo lo que desean del nivel en un archivo de texto es mil veces mas poderoso y mejor que hacerlo en un editor visual, ya que sienten como que estan escribiendo la aventura en un libro y la moficaciones, agregados correciones es muy facil con cualquier editor de texto. Tanto fue la presion de estas personas que tuve que incluir en el DXTRE3D una opcion de cargar archivos "scp" (scripting language) cuando se compila el nivel, de esa manera ellos usan el editor para hacer la geografia pero el lenguage script para agregar los objetos y los triggers. Actualmente recomiendo el scripting language solo si deseas hacer un nivel "Regreso a..." y quieres ahorrate tiempo duplicando la geometria desde zero, yo he creado dos niveles de esa manera, "regreso al palacio de midas" y "el templo de los muertos vivientes", cada nivel me tomó aproximadamente 1 semana, pero yo ya me sabia los comandos del lenguage muy bien. Si quieres intentar hacer un nivel de esta manera, tambien puedo enseñarte, pero recuerda que no puedes crear nuevos cuartos al nivel, solopuedes usar exactamente el mismo mapa original y deves de usar objetos de la version del tomb raider que deseas usar. Me avisas claramente si estas decidido y con la promesa de que en verdad terminaras un projecto, no me gustaria perder mi tiempo guiandote y explicandote los comandos del lenguage script solo para satisfacer tu curiosidad y que despues avandones el projecto por falta de entusiasmo, etc. see ya, Turbo Pascal.
  20. Nope, no existe ninguna utilidad como esa y no hay planes por los momentos de crearla, lo siento. tp.
  21. Hello, >quiero poner al dragón xian en un nivel que hago para tr2 con el dxtre3d, pero el tipo aparece partido en dos. cuando lo llevo al nivel, no se mueve ninguna de las dos partes y lara lo apunta, le dispara y él sangra, pero de morir, nada, y de tirar fuego menos. No pongas el objeto "dragon" en el cuarto, esta programado en el juego que el objeto que deves de poner es el de el cuerpo de "Marco Bartoli", no recuerdo si deves de poner un trigger activando ese item (creo que si) o si se activa solo cuando Lara se aproxima a El, el cuerpo de Bartoli se convierte en el dragon y solo puedes matarlo de la misma manera que en el juego original, cuando este desmayado deves de aproximarte y quitarle la daga del pecho. ** hint avanzado *** usando el programa TRviewer, puedes hacer que el dragon muera al caer desmayado por primera vez, buscas la animacion donde cae desmayado y en el frame donde cae al suelo agregas el el commando de animacion "4", que significa "Item esta muerto". >en un nivel al monstruo pájaro ése que aparece en las etapas de nieve. todo bien, pega combos y todo, pero cuando lo mato, de inmediato me hace pasar de nivel. y no es lo que estoy buscando. Eso es algo que tambien esta programado internamente en el tom2.exe, cuando el pajaro muere se activa automaticamente el fin del nivel. no recuerdo si lo puedes arreglar tambien con el trviewer, buscando la animacion donde cae muerto y borrando del ultimo frame el comando "4". buena suerte, tp.
  22. Hombre, solo tenias que haberme invitado. ya puse un bookmark del foro en mis favoritos para darme una visita a diario, nos vemos, tp.
  23. No se cual es tu actual nivel de conocimiento del dxtre3d por lo que no estoy seguro desde donde explicarte los triggers, pero si ya sabes sin problema activar enemigos y puertas cuando Lara camina en un sector entonces el procedimiento para activar una puerta usando una palanca o una llave es la siguiente: 1.- Pones un puerta 2.- pones una palanca en un sector que tiene una pared vecina para que paresca que la palanca esta empotrada en lapared. 3.- en modo "trigger" haces simple click en la puerta (se pone de color roja), 4.- haces ALT+CLICK en la palanca (se pone de color rosada), podrias necesitar hacer un zoom para poder atinarle. 5.- en la barra de herramientas etiquetada "quick triggering", haces click en el boton con el dibujo de una palanca. Eso es todo, como ves solo tienes que decir que objetos quieres activar (single click para hacerlas de color rojo), y CONQUE palanca quieres activar esos items, (podrias tener varias palancas en el cuarto) usas ALT+CLICK para definir el "trigger item" ó item disparador, y finalizas poniendo el trigger presionando el boton de la palanca. toma nota que si quieres activar varias puertas ó algunos enemigos al usar esa misma palanca esntoces haz click en todos ellos junto con la puerta antes de terminar de poner el trigger. Para abrir una puerta con una llave, el procedimiento es casi el mismo, pones la puerta, pones un keylock y pones una llave, haces roja la puerta, haces rosada el keylock (ojo, el keylock no la llave) y esta vez haces click en el boton con el dibujo de una llave. es importante que comprendas la mecanica de dxtre3d sobre la lista de triggers y la lista de commandos, ya que es necesario cuando tengas que modificar items que ya has puesto. Por favor asegurate que estas usando la version mas reciente del editor llamada "REVISION 2C": http://www.dxtre3d.com te aseguro que con un poco de dedicaccion y poniendo tus preguntas claras y concisas en el foro, te puedes convertir en un experto del dxtre3d en aprox 3 semanas. buena suerte. Turbo pascal
  24. @Selguin Si no tienes el editor official entonces no te preocupes buscando las differencias entre ellos, muchos que aprendieron a usar dxtre3d antes que el editor oficial despues odian el editor oficial y viceversa, mas que todo aque una vez que te acostumbras a uno fastidia intentar hacer lo mismo de una manera differente en el otro programa. Efectivamente puedes hacer niveles para el tr4 tal como la hace el editor oficial con casi todas las mismas caracteristicas que con el editor oficial (excepto por unas pocas cosas que son poco comunes) y ademas podrias hacer niveles para el engine tr2, tr3 y trc los cuales disponen de unos muy buenos objetos. Sin envargo si quieres hacer una saga de varios nivel para el tr4 completamente con tu propio menu entonces deveras almenos conseguirte el script.exe y sus respectivos english.txt del editor oficial para configurar eso. Tambien existe una heramienta muy popular llamada wadmerger la cual es un editor de animaciones para los objetos y que solo funciona para el editor official, aunque la edicion de animaciones de los objetos es algo bastante abanzado y que no todo mundo hace y no es un requisito indispensable pero si es una ventaja cuando ya se esta cansado de jugar con los mismo objetos originales una y otra vez. tp.
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