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BestmanPi

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Todo lo publicado por BestmanPi

  1. Holas, XDD!!! Pss nada solo para decirte que eres un tio muy majo y me sorprendes con cada comentario :O (chupamedias jaja)

    Bueno eso es todo

    Saludos!!!

  2. Yo de pad, ni idea. Siempre he sido de ratón y teclado. ¿Te funciona bien el pad con otros juegos?. Se me ocurre que pruebes a reinstalar los controladores del pad.
  3. Totalmente de acuerdo. No tiene sentido complicar los controles. Todos sabemos apretar el botón. Automatizar esa función, permite disfrutar más del juego. (es mi opinión)
  4. Eso no es un bug. Un bug es cuando el juego está mal y si estuviese mal eso nos ocurriría a todos. La flacha hay que pulsarla cuando aparece en la pantalla. Ni antes ni despues. Por cierto ¿Tienes retardos al usar el ratón ó el teclado?
  5. Pues a mí lo de los nazis es lo que más me gustó. Si haces lo que dice Tomb Raider...regresa encontrarás tus objetivos. Pueden estar en otro nivel más bajo ó más alto, pero seguro que están. Hace ya mucho que no lo juego y no me acuerdo bien. Cuando puedas juegate el BloodRayne 2. Es muy recomendable y mejor que el uno, que de por sí ya es muy bueno.
  6. Todas las mujeres tienen pechos. Lo que ocurre es que algunos no se dieron cuenta hasta que jugaron al Tomb Raider. Los de mi generación nos dimos cuenta con Sabrina Salerno. Cada generación aprende las cosas de una manera distinta, pero al final es lo mismo.
  7. Por supuesto que al estar basado en el primer TR, hay cosas que ya se saben, puesto que son iguales, pero han cambiado lo suficiente del juego, como para hacerlo atractivo tanto para antigüos jugadores como para los nuevos. Como ha dicho alguien más arriba, este paisano, probablemente no ha jugado al Legend, puesto que en el Legend ya se mojaba en el agua. Incluso ya en tiempos del TR4 goteaba al salir del agua.
  8. Z- Buffer Hace muchos años, a finales de los ochenta, yo tenía un ordenador MSX y aunque parezca mentira por aquel entonces no usaba juegos. En mayor medida lo usaba para enredar con el BASIC, haciendo programillas y esas cosas. Una de mis inquietudes siempre ha sido lo de las 3D y como representarlas en el ordenador. En esa época ya creé algún entorno 3D, aunque muy básico. Consistía en transformar coordenadas 3D a 2D para representarlas en pantalla, usando la distancia al observador para que cuanto más lejos estuviesen se viesen más pequeñas. El caso es que como aquellos ordenadores tenía muy poca potencia, había que ahorrar cálculos en la medida de lo posible. Fué entonces cuando se me ocurrió que a la hora de representar una escena 3D en pantalla, hay objetos que ocultan a otros y por lo tanto no tiene sentido gastar tiempo en dibujar los que quedan por detrás. Entonces creé una zona de memoria del tamaño de la pantalla en pixeles y ahí almacenaba la distancia de cada pixel al observador y consultaba cada posición antes de dibujar un pixel. Si el pixel que quería dibujar estaba por detrás, me olvidaba de él y pasaba al siguiente. Así se ahorraba mucho tiempo. Más o menos esto es lo que más adelante se empezó a usar en los juegos 3D. Supongo que por aquella época ya estaría inventado, aunque no se usase, pero como yo suelo decir, si el Z- Buffer no se hubiese iventado, me lo habría inventado yo. ... ¿y todo este rollo a que nos lleva? Pues hace tiempo que me pasa por la cabeza otro modo de ahorrar muchos cálculos y que no sé si ese sistema se usa hoy en día o no. la idea de ponerlo aquí es por si no está inventado, pues que tomen nota quienes tengan que hacerlo y si ya lo está, pues sería otro de los inventos que yo hubiese hecho de no haber sido inventado por otro. Explico el sistema Cuando se representa una imagen 3D en un juegose elimina todo lo que sale del campo de visión, con el fín de minimizar el número de pixeles y polígonos sobre los que calcular. Os habreis fijado que en los juego los horizontes no suelen estar muy lejos, disimulandose con niebla, cambios de rasante, curvas, etc... El motivo por el cual se hace esto es para no tener que dibujar tanto. Pero hay un detalle del cual uno se fija cuando viaja en coche y se mira por la ventanilla. Los objetos cercanos al observador se mueven mucho más deprisa (cambian su posición relativa al observador) y en la medida que están más alejados este movimiento vá disminuyendo, hasta que a partir de cierta distancia el movimiento se hace casi imperceptible. Esto nos lleva a que en un juego hay que generar deecenas de imágenes por segundo, realizándose los cálculos, para cada una de ellas, sobre todos los elementos que aparecen en la imagen. La idea sería que los elementos que se encontrasen a cierta distancia se calculasen solo 1 de cada 2 imagenes. Si están más lejos 1 de cada 3 y así sucesivamente, hasta que los más alejados podrían ser calculados una vez por segundo ó incluso menos. Todo ello dependería de la velocidad a que se desplazase el protagonísta del juego. En el caso del Tomb Raider en que el desplazamiento es a pie, el ahorro sería enorme. La idea es esa. Es un poco rollo de explicar, pero creo que más o menos se entiende lo que quiero decir.
  9. Bubi Croft, no... pero Rubi Croft, uhm, no estaría mal. Tampoco está nada mal la moza de ATI.
  10. Yo no creo que sea más fácil. Lo que pasa es que debido a la poca calidad gráfica del TR1, los huecos, agujeros y palancas, muchas veces pasaban desapercibidos. A mí el aniversario me está gustando más. Los puzzles son más elaborados. Acabo de pasarme lo del Neptuno en St Francis Folley y me vas a comparar el del Aniversario con el TR1 original. Eso por poner un ejemplo. En absoluto pretendo quitar méritos al TR1, puesto que fué muy avanzado para su época y el Aniversario lo ha tenido como referencia.
  11. ... pero no te preocupes. No es de silicona, es de polígonos. Me imagino que la idea habrá sido de alguna envidiosa.
  12. La versión de PC siempre suele ser la más criticada. Es normal. Mucha gente no tiene los PC´s mínimamente preparados para ejecutar juegos con un mínimo de calidad. Por eso les aparecen muchos "bugs". Existen los bugs forzados y los no forzados. Si alguien se pone a hacer cosas raras en el juego, desde luego que habrá ocasiones en que este le responda de manera más estraña, pero en un uso normal, el Aniversario funciona correctamente. El problema de los tres últimos Tomb Raider es que la geometría del suelo ya no es la simple losa cuadrada y es superdificil hacer que los personajes se muevan con total normalidad por el nuevo tipo de suelo. Lo importante es que el sistema ya existe y funciona. Con el tiempo ya se irá mejorando. Ese es el motivo,por ejemplo, por el cual en ocasiones a Lara le desaparecen los pies debajo del suelo. Eso no es un bug, sino que Lara camina por una superficie geométrica mucho más simple que la que vemos y eso hace que en los cambios de nivel y desigualdades del terreno, los pies, en unas ocasiones desaparezcan bajo el suelo y en otras floten en el aire. Repito, que eso no son bugs, sino un compromiso entre la calidad visual y el rendimiento; puesto que si todo se tuviese en cuenta, muchos PC´s no podrían ejecutar el juego por no tener potencia suficiente para ese nivel de precisión. El problema de las paredes es más o menos el mismo. En la geometría relativamente simple de las paredes se añaden postizos a la decoración y son esos postizos los que general caidas raras, en ocasiones, cuando estas se producen cerca de las paredes. En la medida que los PC´s vayan mejorando, en los próximos años, veremos como todo esto irá desapareciendo. ... y para finalizar, aprovecho para dar mi más sincera enhorabuena a los de Crystal y a Eidos. El videojuego que han sacado es sublime. Posdata: He puesto el adjetivo sublime por poner algo. Lo mismo valdría fantástico, genial y otros. Estoy que no quepo de gozo. Aunque solo haya sido un negicio de compraventa. Muchas gracias por haber sacado este juego. Que sé que cuando uno se esfuerza, gusta que se aprecie el trabajo hecho.
  13. Todavía estoy en Perú en la tumba de Qualopec. Falta mucho juego todavía, pero creo que si todos los niveles son como hasta ahora este es sin duda el mejor Tomb Raider de todos. Y si el último es el mejor, siendo los anteriores tan buenos, quiere decir que vamos por muy buen camino.
  14. De momento te voy a completar un poco lo de los filtrados de texturas. Otro día a ver si poco a poco lo vamos completando. ¿Para qué sirve el filtrado de texturas?. Las texturas de un objeto tienen el mimo tamaño siempre, independientemente de que el objeto aparezca cerca del observador ó lejos. Eso hace que que se desperdicie mucho proceso de cálculo al tener que manejarse texturas muy grandes, si queremos que se vean bien cuando están en un objeto cercano. Una de las soluciones que se puso a esto es el mip-mapping; el cual no es un filtrado de texturas, sino que de cada textura se tienen varias versiones en tamaños diferentes y se aplicará un tamaño u otro dependiendo de la distancia a que se encuentre el objeto. Aún con esta técnica, sigue siendo necesario el filtrado, para evitar que al adaptar las texturas a los pixeles de la pantalla, estas pierdan calidad. Detalles pequeños en una textura se perderían. Este es el motivo del uso filtrado. Tipos de filtrado. Principalmente existen tres tipos -Bilineal -Trilineal -Anisotrópico El filtrado bilineal calcula cada pixel de la nueva textura que se verá en pantalla usando un promedio del valor de los pixeles de alrededor en una matriz de 2x2 pixeles (osea 4 pixeles). El filtrado trilineal calcula cada pixel de forma similar al filtrado bilineal, pero usando una matriz de 3x3 pixeles, lo cual hace que requiera más proceso de cálculo. El filtrado anisotrópico, por decirlo de alguna manera, es un filtrado inteligente ó adaptado al tamaño de la textura, puesto que no se filtra con la misma calidad cuando la textura vá a ser aplicada a un objeto lejano que cuando se trata de un objeto cercano. Así se reducen los cálculos en texturas de objetos lejanos y se pueden aumentar en texturas de objetos cercanos. De los tres tipos de filtrado, este es el que más proceso de cálculo requiere de la gráfica, pero también es el que más calidad dá. Hoy en día es el más usado. Bueno, ya me he enrrollado bastante. Otro día más.
  15. Yo lo tengo desde ayer y estuve jugando la mansión. Voy a ver si por primera vez me tomo un Tomb Raider con mucha calma (si puedo), para que me dure. Lo malo es que mañana es Sábado y tendré mucho tiempo libre. Procuraré rejugar niveles antes de pasar a otros.
  16. Es lógico que por ejemplo los iconos azules de los sitios donde puedes colgarte con el gancho no se puedan quitar. No vas a pasarte todo el juego tirándote a precipicios y lanzando el gancho a ver si se agarra al techo o no. De alguna manera tienen que indicarte que allí sí puedes colgarte.
  17. Pues en mi opinión, el Anti-aliasing pierde importancia con el aumento de la resolución. No es lo mismo jugar a 640x480 que por ejemplo a 1280x1024 ó incluso más. Por otra parte hace ya unos años que Nvidia sacó el quincunx antialiasing y más recientemente otros métodos incluso más optimizados, porque no olvidemos que usar un antialiasing de 4x4 a 1024x768 es lo mismo que estar jugando a 4096x3072, osea, que consume una barbaridad de recursos.
  18. Hace días que he visto ese dibujo en no sé donde. De todos modos si eso es una isla volcánica, el que lo ha dibujado no ha visto muchos volcanes.
  19. Muy bien Escorpio. Dá el pego perfectamente. No parece coloreada.
  20. Pues por lo que veo en tus resultados, cts_TR, tienes un PC muy parecido al mío. Me atrevería a decir que se trata de un pentium 4 de 2.5 Mhz más o menos. Compara la captura que has puesto con la primera que puse yo cuando inicié este tema y verás como adivinas que es lo que puedes mejorar. (Los tres últimos valores corresponden a gráficos)
  21. Básicamente el terst se compone de varios apartados y de ahí que salga varios valores distintos. El valor superior conocido como Mark, es la suma de todos los demás. ALU (Unidad aritmetica y lógica): Este valor representa la capacidad de procesamiento de la CPU. Diríamos que es la potencia del procesador del PC (Intel, AMD) trabajando con números enteros. FPU: Es la unidad de coma flotante. Representa la potencia de la CPU manejando números decimales (mantisa y exponente). MEM: Mide la potencia ó capacidad de la RAM para manejar datos. HDD: Mide la velocidad del disco duro tanto en acceso secuencial como aleatorio. GDI y D2D: Estos valores son referidos a todo lo que sean 2D (ventanas de Windows, procesadores de texto, etc). Aquí ya tiene mucha importancia la tarjeta gráfica de que se disponga. OGL: Son las pruebas 3D usando OpenGL. Este valor es totalmente referido a la tarjeta gráfica e indica la potencia de la misma tanto para menejar juegos como otras aplicaciones 3D (programas de diseño, etc). Todos estos valores, cuanto más altos mejor. ¿En que medida un PC es bueno ó malo? Siempre se han de comparar resultados con los demás y en la medida en que nuestros resultados se vayan quedando rezagados con respecto a los de los demás, tendremos que ir pensando en cambiar de PC. Como referencia, mi PC que ya tiene 5 años y una gráfica de hace 2 años y pico, arroja un resultado de entre 62000 y 63000. Y por ejemplo si miras un poco más arriba, verás los resultados de Propheman, con un PC que ha comprado hace poquito. Analizando los resultados obtenidos con tu nuevo PC, te podría decir lo mismo que le dije a Sephy. El PC muy bien, pero la gráfica podría mejorarse bastante. Es muy común mirar solo la CPU y la cantidad de RAM cuando se vá a comprar un PC, olvidándose mucha gente de la importancia de componentes como la tarjeta gráfica, sobremanera si el PC se vá a destinar a videojuegos.
  22. Pues claro que no me importa, marta. Amigos es lo que hace falta en este mundo y si son buenos, pues mejor.

  23. te voy a agregar a amigo si no te importa ok?? jje un abrazo majo!!!

  24. Si no nos dices que tarjeta tienes, mal te vamos a ayudar.
  25. Aquí os dejo tres capturas con lo más bonito del juego (Lara) y donde se puede observar el efecto HDR de la luz.
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