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BestmanPi

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Todo lo publicado por BestmanPi

  1. Piensa un poco. ¿Donde buscarías piezas para un PC viejo?. Piensa un poco.
  2. Como ya he dicho más veces; todos los valores que doy son en decimal.
  3. ¿Has visto a Lara sucia y mojada a la vez?. Me refiero a eso.
  4. No me refiero a eso. Es que me pensé que era el Valle perdido lo que habías hecho en ese tiempo. Y la expresión "ni volando" quiere decir ni a tope, ni a toda pastilla, ni a todo trapo, etc...
  5. La explicación resulta convincente, pero hasta cierto punto. Si mal no recuerdo, Lara en NextGen no se manchaba ni mojaba. Lo cual me lleva a pensar que tenía tres capas también. De todos modos en modo normal, cuando se manchaba, no estaba mojada y cuando estaba mojada, no se manchaba, así que según tu razonamiento, en modo normal solo se usaban dos capas de forma simultánea y en NextGen, tres capas.
  6. Lo mismo que no me gusta que se tomen a cachondeo el Legend o Aniversario que sí que me gustaron, veo justo que tampoco nos tomemos a cachondeo el AOD... Que bastantes temitas hemos tenido que aguantar ya con el juego este. ¿O son ganas de hurgar en la herida, a ver si salta la chispa de la discordia?.
  7. Pues casi lo has hecho en un solo post. el 58 (msinfo32) desaparece, creo que con la instalación del SP2 de Windows XP. Puedes sacar muy buen tema de esto.
  8. 4:3 es la relación entre el ancho y el alto de la pantalla de un televisir "normal"... es decir, que si el ancho fuesen 4 unidades, el alto serían 3. Es lo que se conoce como relación de aspecto. Existen también los televisores llamados panorámicos, cuya relación de aspecto es 16:9. Es decir que si el ancho son 16 el alto será de 9. En cambio los monitores panorámicos para PC suelen usar 16:10, supongo que por aquello de poder meter la barra de tareas o alguna barra de herramientas y que queden 16:9. El asunto es que tanto el 16:9 como 16:10 se adaptan mucho al campo de visión humano. Sobre tu pregunta, si tienes una pantalla 4:3 yo jugaría a 4:3, pero desde luego que sería preferible tener una pantalla 16:9. Puedes hacer el siguiente experimento. Te colocas delante de una pared y muy cerca de ella. Mirando perpendicularmente a la pared, a la vez vas moviendo un lápiz tanto en horizontal como en vertical, haciendo una marca en la pared cuando dejes de verlo. Es importante no mover los ojos. Una vez hecho esto; mides con un metro el ancho y el alto entre las marcas y verás como se aproxima mucho a 16:9 ó 16:10 Esto anterior, demuestra que cuando centramos nuestra vista en un televisor 4:3, inconscientemente despreciamos las partes superior e inferior de la imagen. En cambio un televisor 16:9 teniendo incluso menos altura de pantalla, nos parecerá más grande, puesto que solo perdemos la parte superior e inferior que no nos servían y en cambio ganamos espacio a los lados. Eso nos resultará más relajado y descansado para la vista. Otro ejemplo de que esto es así es que dos habitaciones iguales, pero una con el techo muy alto y la otra con el techo muy bajo, la del techo bajo nos parecerá más grande y en la del techo alto tendremos una sensación más claustrofóbica a pesar de ser más grande en altura. ... ahora nos vamos al tema de los 60 Hz. En este caso esto quiere decir que el monitor o televisor representa en pantalla 60 imagenes cada segundo, bien sean estas iguales o distintas. No hay que confundir estos hercios con los fps (frames por segundo) de los juegos. Pongamos un ejemplo nuestra tarjeta gráfica en un juego concreto alcanza 120 fps y tenemos el monitor a 60 Hz. Esto quiere decir que solo veremos uno de cada dos frames que genera la gráfica. vayamos al caso contrario en que la gráfica genera 40 fps y el monitor sigue estando a 60 Hz. En este caso de cuando en cuando el monitor nos enseña dos veces la misma imagen, puesto que la gráfica no es capaz de seguirle el ritmo. Entrando un poco más en materia explicaré lo que es el frame buffer, el back buffer y el triple buffer. Frame buffer: es una zona de la memoria gráfica donde se almacenan la imagenes que la gráfica ya ha terminado de dibujar y de ahí es de donde se envían al monitor. Mientras, la tarjeta gráfica va dibujando la imagen siguiente en el back buffer y cuando la tiene lista, borra el frame buffer y copia la del back buffer al frame buffer. Esto sucede así, porque en caso de no existir back buffer, veríamos como se dibujan los objetos en pantalla y eso quedaría mal. Back buffer: ya quedó aclarado en el anterior párrafo en que consiste. Triple buffer: Es otro buffer que se añade para que la gráfica se ponga a dibujar el siguiente frame y no se quede parada. En todo esto juega un papel muy importante la sincronización vertical o V-sinc. Con unos ejemplos se ve mejor... Supongamos el monitor de antes a 60 Hz y la gráfica de antes capaz de generar solamente 40 fps. La gráfica dibuja una imagen en el back buffer y cuando la tiene lista, espera a que el monitor haya leido el frame buffer y entonces copia los datos del back buffer al frame buffer y se pone a dibujar otra imagen, pero como es más lenta que lo que tarda el monitor en volver a mostrar la siguiente imagen, el monitor volverá a leer el frame buffer, antes de que la gráfica haya acabado de dibujar el siguiente frame en el back buffer y por lo tanto nos mostrará dos veces la misma imagen. Cuando la gráfica acabe, tendrá que esperar a que el monitor termine de leer el frame buffer para volver a copiar los datos desde el back buffer al frame buffer. Esperar es la palabra prohibida para una gráfica ejecutando juegos. Para que no espere se añade el triple buffer y así la gráfica sigue ocupada. De modo que el Triple buffer tiene sentido cuando la gráfica no es capaz de seguir el ritmo de la velocidad de refresco del monitor. Pongamos este mismo ejemplo, pero con el sincronismo vertical desactivado. En este caso la gráfica dibuja en el back buffer y en cuanto acaba lo pasa todo al frame buffer, sin mirar a ver si el monitor ha acabado de leer o no y se pone a dibujar de nuevo. Por lo tanto en este modo, la gráfica va siempre a tope de sus posibilidades. De modo que veremos imagenes que serán la parte superior de un frame y la inferior del siguiente. Se nota mucho en movimientos rápidos de cámara o cuando hay luces destellantes. Por otro lado, con el sincronismo vertical desactivado, el Triple buffer no tiene sentido. ¿Y que ocurre si el monitor esta a 60 Hz y la gráfica es más rápida que antes y en lugar de 40 fps, llega a 59 fps?. Es igual. Como sigue sin ser capaz de alcanzar al monitor, tendremos el mismo problema. El problema solo desaparece cuando la gráfica es capaz de generar los mismos o más frames por segundo que imagenes se muestran en el monitor. Lo ideal sería que coincidisen los frames de la gráfica con los hercios del monitor, pero eso es como decir imposible. Ya me he enrrollado demasiado. Quedarían cosas por explicar, pero si tienes dudas, me las preguntas, que encantado te contesto... menos a la de que si una cebra es un burro negro con rayas blancas o un burro blanco con rayas negras.
  9. Actualizo el ranking, pero este último me lo explicas, porque a mí me parece que ni volando se puede hacer ese tiempo. Que barbaridad. EDITO: Pensé que era el Valle perdido. Ya decía yo. Aún así, imposible para mí llegar a ese tiempo.
  10. En Windows XP vas a Inicio>Ejecutar... y escribes Dxdiag No sé si en Windows Vista se comprueba de esa forma.
  11. Si tienes Vista ya tienes DirectX10. La próxima actualización para Vista será el SP1 dentro de poco tiempo e incorporará DirectX 10.1. La actualizaciones que yo voy poniendo en este tema son de DirectX 9c y no son necesarias para quien tenga Windows Vista. Solo son para quienes tenemos Windows XP.
  12. Como esa comparación no me ha gustado mucho, puesto que es muy poco realista, pongo aquí la mía. Esta sería una comparación, solamente a nivel de resolución de imagen. Mientras que las consolas de nueva generación son capaces de trabajar a 1080p (1920x1080), PS2 tiene una resolución de 640x480. Digo que solamente sería una comparación a nivel de resolución, puesto que hay una serie de efectos gráficos que han aparecido en estos últimos años y de los que la PS2 carece, a parte de la obvia desventaja a nivel de potencia de proceso, de esta última consola con respecto a las nuevas. Las franjas rojas, serían lo que uno se perdería utilizando un monitor o televisor 4:3.
  13. Problema nº2 Tus contactos del Messenger se quejan de que reciben virus y demás basura desde tu cuenta de correo. La causa es que tienes algún tipo de spyware o malware en tu PC que es quien origina todo eso. Solución http://www.hotshare.net/download/OTA4Mjc4N.../MSNCleaner.zip Descárgate, desde este link, el programa MSNCleaner que no requiere instalación. Simplemente lo descomprimes y lo ejecutas. Te limpiará cualquier spyware que tengas en el MSN. Explicación Yo que siempre he presumido de un PC limpio de basura, resulta que me ha encontrado un archivo sospechoso y me lo ha eliminado. Para quienes tengais dudas de si elimina lo correcto o no, os diré que cuando elimina algo crea una carpeta para una posible recuperación de lo eliminado en caso de que no esteis conformes, así como que te informa de su localización y de que si todo funciona bien, la puedes eliminar con tranquilidad.
  14. Veo muy bien la iniciativa que has tenido, pero no sé, quizás es un tema demasiado especializado. Te va a costar arrancar con él. De todos modos es cuestión de paciencia. Aunque muchos no sepamos nada del tema, quizás debido al tesón que pongas por sacarlo hacia adelante vaya llegando al foro gente que le interese y pueda aportar y enriquecer el tema. De momento ASM 16F84 y 16F84A ya apuntarán a este foro en las búsquedas que se hagan en Google... y cuanto más se postee aquí, más probabilidades de que Google envíe a los interesados por el tema a este foro.
  15. Para que nos vamos a engañar... al entrar en tu web he ido directamente a la galería. Genial la foto en que sales de espaldas. Tienes un perfil de cara, muy bonito. La música es "rara", pero está bien hecha. Rara, al menos para mi gusto, que como también soy un poco raro, supongo que será mitad y mitad.
  16. Otra teoría de las mías... Basándome en la imagen que puse antes, del Underworld y comparándola con una captura de TR Aniversario y teniendo en cuenta que en este último Lara tiene 7000 poligonos... ... nos fijamos en que en la curva del hombro, mientras Aniversario usa 3 segmentos, Underworld usa 4... con lo cual tenemos que 4/3= 1.333333..... pero tenemos que tener en cuenta que ahí solo analizamos en 2 dimensiones y no en 3, por lo tanto elevamos el resultado al cuadrado y nos sale 4/3*4/3= 1.7777777... ... ahora multiplicamos los poligonos de Aniversario por ese resultado y sale 7000*1.777777...= 12444 poligonos que va a tener Underworld Podemos darle un margen de error amplio (más detalle en las orejas, el armamento, la mochila, el pelo, etc...) y aún así estaremos por debajo de 20000 poligonos.
  17. Perdonad que sea tan pesado, pero aquí os dejo un video de la demo interctiva Adrianne de Nvidia; hecha exclusivamente para las Geforce 8800. esta chica si tiene una barbaridad de poligonos, pero no hay que olvidar que aquí no hay entorno y en un Tomb Raider, a parte de Lara hay que dibujar entorno, objetos y enemigos y por lo tanto, aunque nos gustase que así fuese, no se pueden gastar muchos poligonos en Lara. Un Tomb Raider con unos hipotéticos 100000 polígonos en Lara, no los movería ni un PC ni una XBOX 360 ni una PS3; porque eso implicaría que la escena completa superase ampliamente el medio millón de polígonos y eso a día de hoy se me hace mucho.
  18. Son versiones Beta, en muchas ocasiones con el código alterado por empresas ajenas a Nvidia ó quizás versiones que Nvidia no quiere hacer oficiales y cede a terceros. Pero en muchos casos van tan bien o mejor que las versiones oficiales... como es el caso de esta.
  19. http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/...30053320672.jpg En esta imagen, sobre todo en la parte de los hombros se aprecia claramente el poligonado. Además si como alguno ha dicho habrá la misma relación de incremento de poligonos que entre AOD y Legend, os recuerdo que AOD tenía 5000 y Legend 10000; así que es de suponer que de 20000 no pase en esta ocasión. De todos modos los poligonos no lo son todo. Los sombreados hacen mucho e incrementar la calidad de las luces y sombras aumenta muchisimo la calidad gráfica, sin aumentar la cantidad de poligonos. Para dar sensación de complegidad geométrica, también se utilizan texturas de relieve que es como una especie de Bumpmapping, pero a lo bestia y con lo cual realmente se modifica el relieve de las superficies. En resumen, que si hacemos una porra para ver quien acierta, yo digo que de 20000 no pasa.
  20. Una de las cosas que llegaba a cansar de los antigüos Tomb Raider era precisamente que cada uno que salía, se veía exactamente igual que el anterior y eso, querais que no, pues llega a cansar. A parte de jugabilidad y nuevas localizaciones que visitar, pues gusta un poco de innovación técnica. ¿Que pensareis cuando os compreis la versión de PS2 (suponiendo que salga) y veais que se ve exactamente igual que Legend ó Aniversario? y ¿que pensareis cuando empecemos a subir, al foro, capturas de pantalla con calidad PC ó PS3?. Pues, sencillamente, os darán ganas de tirarlo todo a la basura.
  21. Pues aquí dejo coloreado el traje de buceo. Ya solo tengo pendiente uno, pero ese para otro día.
  22. Lo de los 100000 poligonos lo ha comentado alguien el otro día en otro tema, pero yo estoy de acuerdo con vosotros en que pasará de 15000 y suerte si llega a 20000. De todos modos, ya en tiempos de DirectX 8 se introdujo una tecnica para dibujar con splines (curvas con puntos de control) llamada Polynomial Surfaces de modo que la CPU pasaría a la gráfica solamente estas curvas y la gráfica sería la encargada de generar los poligonos correspondientes, teniendo en cuenta las distancia del objeto. En Nvidia no sé que nombre dieron a esta técnica, pero es similar al True Form de ATI. A ver si me explico. Pudiera ser que se generasen 10 veces más de poligonos en primeros planos y solamente en esos primeros planos. Los objetos más alejados tendrían menos poligonos... menos incluso que sin utilizar esta técnica. Pero aún así, 100000 se me hace mucho. De todos modos desde eso de las polinomial Surfaces ya ha llovido bastante, así que es de suponer que ya hace tiempo que se aplica en los juegos y por lo tanto Legend ya debería de incorporarlo. ¿O quizás no?
  23. Cierto. La carrera por el iris fué en el TR4. Entonces el TR5 no tuvo ningún bug... y mira que me lo pasé un montón de veces.
  24. Hay algo que se nota raro. No sé, pero la cara se ve muy plana, pero nada, que genial que te hayas animado a colgar pinups.
  25. El tema de los controladores gráficos siempre ha sido mi debilidad así que no os extrañe que tenga tan poco voluntad y pruebe cada nueva versión que sale. En el anterior post dije que iba a seguir con los 81.98 hasta el final y hoy mismo he probado otros que acaban de salir y van bien y aunque no tengan el mismo rendimiento, me gustan. Se trata de los Forceware 171.16 en versión beta y los podeis descargar desde el siguente link http://downloads.guru3d.com/download.php?id=10 Una de las mejoras que han incorporado en esta versión es que en la configuración 3D avanzada han añadido un parámetro llamado Maximum pre-rendered frames que desde la aparición del nuevo panel de control de Nvidia nunca había estado ahí y con el antigüo panel de control solo se tenía acceso a él mediante la utilización de los coolbits. En este parámetro, lo que se indica es cuantos frames puede adelantar la CPU, si la sobra tiempo. El valor por defecto es 3, aunque yo lo he puesto a 0 porque me va mejor. El valor 3 quizás sea adecuado para quien tenga un PC potente, pero con una tarjeta gráfica lenta. En ese caso quizás sí sea interesante dejarlo como está. Un valor muy alto puede ocasionar retardo en los dispositivos de entrada como el ratón o joystick, así que no conviene pasar de 3. De momento guardaré a buen recaudo mi querida versión 81.98 y seguiré con la 171.16, que me ha causado muy buena impresión.
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