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Índice de Tutoriales de TRLE y DXTRE3D


Pemon

Publicaciones recomendadas

Les adjunto un archivo traducido en Español de como instalar nuevos modelos de Lara no oficiales que existen por la red. este manual es para modelos que se empleen con niveles creados con el editor oficial TRLE o el Dxtre3d.

Espero que les parezca interesante a alguien de Vds. :?

Saludos Pemon :D

 

Installing_custom_outfits.pdf

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  • 9 months later...

Saludos, voy a colocar por aqui las pautas básicas para hacer un nivel de tren como el ferrocarril del desierto de TR4, yo uso el TRLE y estas pautas han sido orientadas a él, aunque aun asi, he añadido algunas notas de las variaciones que hay que hacer para que funcione en el DXTRE3D gracias a los testers que lo han probado, aun así, para más información de estas pautas en DXTRE3d, podeis ojear este tema:

 

 

Y ahora, comencemos :D

 

Script:

El nivel de tren, se caracteriza principalmente por su exterior en movimiento, este tiene la característica de que si Lara toca el suelo, pues morirá, para esto, no es necesario llenar todo el suelo de disparadores ni de casillas muerte, lo que hay que hacer es modificar el script.txt .

 

[Level]

Name= Desert Railroad (nombre del nivel)

Horizon= ENABLED (hace que se vea el horizonte, es decir el objeto HORIZON)

Layer1= 128,128,96,7 (Elige los colores del cielo, y la velocidad) (Rojo,Verde,Azul,velocidad)

UVRotate= 11 (IMPORTANTE, este comando hará que las texturas de vias, pues tenga la animación de desplazamiento)

Train= ENABLED (IMPORTANTE, este comando es el que activa muchos de los elementos del nivel de Tren)

LoadCamera= 13590,-13100,13778,14313,-12871,12674,19 (Las coordenadas de la cámara de carga, y la habitación)

Level= DATA\train,108 (El nombre del TR4 y su pista de audio inicial)

 

Bien, este es un script mínimo para hacer un nivel de tren (no meter los parentesis ni su contenido :D)

 

De acuerdo, una vez que esté metido en el script el comando Train, compliamos el scritpt.TXT para tener el script.dat, lo copiamos a la carpeta raiz donde está el ejecutable del juego, y comenzamos con la sesión de editor.

 

Este está basado en el edito oficial de Core, pero supongo que las pautas valdrán para los dos editores.

 

Altura:

 

En principio, el suelo que matará a Lara, será aquel que tenga una altura = 0 o inferior, por lo que a la hora de crear el nivel, se debe crear un conjunto de habitaciones que tengan el suelo a la altura 0, y despues colocar habitaciones encima de estas para colocar el suelo que sí pisará Lara.

 

NOTA: si usas el DXTRE3D, la altura del suelo varía, 32 en dxtre3d, es la que en TRLE equivale a 0, luego en dxtre3d, la altura para que muera Lara, es la 32, de 33 para arriba, no habra ese peligro.

 

tut-train6.jpg

 

La habitaciones 0, 1, 2 y 3, están en la altura 0, por lo que Lara morirá, el resto de las habitaciones, tienen las plataformas azules, que son por las que Lara andará.

 

Lo segundo, es la posición del nivel y la anchura,

 

Anchura:

 

El tren, el horizonte de montañas que se mueven, tienen una distancia de 11 cuadrados aproximadamente, lo aconsejable es, que el tren no tenga más de 3 cuadrados de ancho (es decir no debe superar los 6 metros de anchura) y 4 (8 metros) bloques de ancho a los laterales del tren ; de esta manera, si Lara saltara contra las montañas de los laterales, Lara no podrá alcanzarlo, y se evitará ciertos bugs de colisiones.

 

tut-train1.jpg

 

¿es esto obligatorio, pues no, el tren puede tener más de 3 bloques, lo que sí sería importante, es que por ninguna circustancia, tuviera una distancia mayor de 11 bloques, pues eso supondría que Lara pudiera salirse del horizonte, dejando un efecto prácticamente no deseado.

 

Posición:

 

Para que el tren esté dentro del horizonte que se mueve, esté tiene que estar en el centro del mapa 2D del editor, y extenderse únicamente en forma vertical.

 

tut-train2.jpg

 

(Nota: esa habitación que aparece en la esquina superior izquierda, se trata de una habitación que contiene las texturas de vias, para que su animación funcione correctamente)

 

Texturas:

 

El tren, puede colocarse las texturas que se deseen, es un nivel más, y para que se vea el suelo de vias y el horizonte que se mueve, deberá hacerse igual que el horizonte normal, es decir, colocar la textura negro invisible (o el equivalente al editor de Turbo :blink: ) igual que se hace para que se vea el cielo o el horizonte normal.

 

Objetos:

 

El conjunto de objetos es algo especial cuando se tiene activado el codigo Train del script, resulta que por implementación, los objetos estáticos de ciertas ranuras especificas, son los que aparecen en el horizonte, estos en principio no se tienen por qué colocar en el escenario, (a no ser que por ejemplo, las piedras si se quieran tener dentro del tren etc... en ese caso funcionarán como un estático más sin perjudicar al horizonte); Las ranuras específicas son las siguientes:

 

Rock 0

Rock 1

Rock 2

Rock 3

Rock 4

 

Estos son objetos que aparecen periódicamente por el escenario como piedras, hierba o señales ferroviarias.

 

Architecture 6

Architecture 7

Architecture 8

Architecture 9

 

Estos son los objetos de montañas que aparecen a los laterales del ferrocarril, haciendo de muros. su aparicion es seguida. Sus tamaños de altura y de profundidad no son importantes, y su tamaño de longitud es de 6 bloques cada objeto, (5 bloques, y medio bloque en cada extremo), por si alguien desea implementar un nuevo horizonte. :naughty:

 

Con esto se trata de decir, que a la hora de hacer un nivel de tren, estas ranuras deben contener objetos para el horizonte, o si no, el horizonte que se mueve, tendrá huecos o en su lugar... el famoso "Mesh 0" del nivel base o del wad.

 

Y bueno, si se mantiene esto, prácticamente podrá realizarse el nivel sin muchos problemas, lo más complicado es en pincipio, hallar el centro del mapa donde comenzar el nivel.

 

Antes de terminar, voy a hacer una mención al objeto Enemy Jeep de este nivel, pues es interesante:

 

Enemy Jeep:

 

Para usar el enemy jeep y el baddy 2, deben colocarse, los dos, tres bloques alejados del tren, y darle a los dos el mismo código ocb. tambien se deberá colocar un objeto AI-X1 con el mismo código ocb que el del baddy y el jeep. Cuando el coche sea activado, avanzará en linea recta hasta alcanzar el objeto AI_X1 donde reducirá la velocidad para que el baddy salte al tren.

 

El código OCB que se le da al los elementos, 10x, esto quiere decir que si se coloca 1 jeep, pues en los códigos puede tener por ejemplo el 101, y despues si se coloca otro jeep, pues puede tener el 102, etc...

 

NOTA: El coche, el baddy y el AI-X!, deberán está colocados a una altura de -1, o si no el baddy no podrá saltar al tren.

 

tut-train3.jpg

 

tut-train4.jpg

(el baddy en el mismo sitio que el jeep, despues en el juego, aparecerá montado)

 

Por conclusión, lo ideal sería colocar las habitaciones inferiores de los laterales del tren, a la altura -1 para colocar los jeeps sin nuinguna complicación, no hay que preocuparse más por esto pues en el juego, los jeeps aparecerán a la altura 0, acorde al horizonte que se mueve.

 

NOTA PARA DXTR3D: En el editor DXTRE3d, el jeep y el baddy, no es necesario colocarlo a la altura de -1 click (con referencia a la altura del tren), para que funcione, debe de estar a la misma altura del tren. Más información, en el link proporcionado a la introducción del post

 

 

Bueno, espero que os haya servido de ayuda, si hay alguna duda o algo que corregir o comentar, aqui está el tema ^.^

 

Para este tutorial, me he ayudado del tutorial de Michiel que hay en el www.trsearch.org, aunque el archivo es un .prj, y el nivel base que he usado, es el del train.TR4 que hay en el cd del Tomb Raider 4.

 

Suerte si desean iniciar algun proyecto de tren :domo:

 

tut-train5.jpg

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  • 3 months later...

Debido a que el manual tutorial basado en el Dxtre3D está dirigido a crear un nivel ejemplo basado en el TR Chonicles (TR5) he creido conveniente explicar los pasos para crear y jugar niveles basados en el TR4.

 

Lo primero, y lo más facil que se requiere es tener el editor oficial (TRLE)

 

Seguidamente con el Dxtre3D abierto, Archivo-->Abrir un nivel base, ir a la carpeta Data del TRLE, y elegir P.Ej. Karnak o cualquier otro.

 

Una vez cargado el nivel base en el Dxtre3D, de nuevo Archivo-->Abrir Texturas, elegir las texturas que desees y tengas en tu Pc.

 

Empieza a crear cuartos y adjuntar objetos etc. Cuando quieras probar lo que estás creando, lo primero que debes hacer es guardar tu proyecto, te creará un archivo .tre

Después vamos a compilar tu proyecto y probarlo:

 

Archivo-->Compilar nivel, te saldrá una nueva ventana, verás la ruta del nivel base y el de la texturas pero falta el de Nivel nuevo, pulsa el botón buscar de esa casilla, y se abrirá una nueva ventana de windows para abrir un archivo, localiza donde tienes instalado el TRLE y elige P.Ej. Tut1 de la carpeta Data, pulsa 2 veces sobre ese archivo o seleccionaló y pulsa Abrir.

 

Una vez cargado en la casilla Nivel nuevo, pulsa el botón Compilar nivel, espera el proceso de compilación y pulsa el botón Ok de la misma ventana de compilar.

 

Abre el TRLE pulsando sobre el icono Tomb4 y elige nuevo juego.

 

Selecciona el Nivel Tutorial jugable (Tut1) y podrás jugar al nivel que has creado.

 

Esto es todo.

 

P.D. si al probar tu nivel notas que Lara actua de forma extraña en el agua, trepando paredes techos o alguna otra acción extraña te debes bajar de la red los wads actualizados y pegarlos a la carpeta Data del TRLE para reemplazar los originales, si lo deseas guarda los originales creando otra carpeta llamada Data_orig

 

Suerte

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  • 5 weeks later...
y como lo compilo con el Tomb2pc?

porque a mi el formato .was no me lo acepta :'(

por otro lado,no me sale copiar

Si selecciono un archivo de la izquierda y cliqueo copy me sale la ventana y cliqueo yes pero el archivo no se copia

Si selecciono un archivo de la columna izquierda e intento copiarlo no pasa nada

puede ser que el programa tenga algun bug o algo?

Para compilarlo con el Tomb2pc es el .wad, con el mismo nombre que hayas guardado en .was

 

Es decir, aunque le des a Load wad se abre un .was ya, ya se que es una contradicción pero es así, y a la hora de guardar pues exactamente lo mismo.

 

P.E. Load wad en la ventana de la derecha Karnack .was, ahora Load Wad Library .was en la ventana izquierda, selecciona algun objeto de la ventana derecha y pulsa Copy, como dije antes si el slot existe con el mismo nombre en la ventana izquierda te pedira el sobreescribirlo, una vez hayas echo lo que deseas, Save wad, y guardalo como Library.was

 

Abre Tomb2pc y Eddit Script--> Add, pulsa sobre Library.wad y Build All, tu nuevo wad ha sido creado.

 

post-729-1162152295_thumb.jpg

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Esta es parte de una guía traducida por mi (Pemon) proporcionada por un amante de TR y muy buen creador de niveles (Uvavoo). Espero que os pueda ser de utilidad.

=========================================

 

Guía básica para editar el Script

 

La intención de esta guía es que sirva como referencia de información para los comandos más comunes relacionados con los cambios aplicables a los Scripts.

 

Level

Este es el comando más básico que debe estar presente en todos los niveles y que tiene la siguiente característica.

 

Level= DATA\PALACES,107

 

DATA, (La carpeta data donde se encuentran los archivos .tr4) Seguido del mismo nombre .tr4 que el del wad, continuando con el número de la pista de audio que sonará durante y continuamente al comenzar el nivel.

 

Load Camera Coordinates

 

Este ítem aparece en el script de la siguiente forma:

 

LoadCamera= 11088,-1100,28896,11119,-1399,31486,0

 

Esto se utiliza para mostrar una imagen en la pantalla durante la carga del nivel. Si no aplicas estas coordinadas en tu nivel el juego no funcionará cuando se vuelve al menú principal o cuando Lara muere durante el juego.

 

Como aplicar las coordinadas, Load Camera

 

Cuando se está creando un Nuevo nivel, la forma más sencilla es poner las coordenadas con ceros:

LoadCamera= 0,0,0,0,0,0,0

 

No vas a obtener una bonita imagen durante la carga del nivel pero por lo menos el juego no dejará de funcionar. Cuando ya estés dispuesto a publicar tu nuevo y magnifico nivel, haz lo siguiente: Coloca a Lara en un lugar de un cuarto mientras juegas a tu nivel en el cual te gustaría mostrar una imagen durante la carga del nivel. Presiona F1, en la parte superior izquierda de la pantalla se mostrarán una serie de números, toma nota de ellos y transfiérelos a tu script.txt. Compila el script y la próxima vez que cargues el juego podrás ver la nueva imagen creada.

 

Horizon and Sky (Horizonte y Cielo)

 

Si deseas que un horizonte aparezca en tu nivel necesitas activarlo (enabled) en tu script. Asegúrate que tienes un horizonte en tus objetos animados.

Horizon= ENABLED

 

Cuando se usa un horizonte del TR4, para el efecto del movimiento de las nubes se requieren líneas adicionales en el script . Toma nota de que las nubes y el fondo del horizonte son archivos de imágenes separadas, almacenadas en el wad (e.j. City.raw).

 

Layer1= 56,72,8,16 ------- Este comando controla el color de las nubes y la velocidad de movimiento de las mismas.

 

Layer1= x,y,z,speed ------- Donde x, y, z son los componentes de los colores ROJO, VERDE, y AZUL de las nubes y speed es la velocidad de movimiento. Números negativos causa que el movimiento sea en la dirección opuesta.

 

nubeswt5.th.png

 

El color de ejemplo en la línea del script, es un color verde oscuro que colorea la zona de la nube en el cielo a ese color verde oscuro visto durante el juego.

 

Un ultimo comando relacionado con el cielo es: ColAddHorizon

 

ColAddHorizon= ENABLED

 

Inclúyelo al comando Layer1 cuando deseas retener los colores originales del archivo .raw, por ejemplo el color azul intenso del nivel Coastal, El color del Layer1 afectará al color de la nube.

sinttulo2le3.png

 

UV Rotate

 

Este es el comando empleado durante el juego para las texturas ‘scroll’. Se especifica de la siguiente forma:

 

UVrotate= 8

Donde el número es la velocidad de movimiento (Entre -16 a +16) el número negativo es el movimiento en la dirección contraria.

 

ResetHUB

 

Este comando se usa principalmente cuando necesitas cambiar el traje de Lara. Se especifica de la forma siguiente:

 

ResetHUB= 3

 

El número se refiere al siguiente nivel, donde Lara pasa al siguiente y se debe poner en el script del nivel actual. Por ejemplo si Lara cambia de traje en el nivel 3, la linea del ResetHUB debe especificarse en el script para el nivel 2.

 

El uso de este comando además, tiene el efecto de perder ciertos objetos del inventario, como objetos recogidos, nuevas armas, etc. Además si vuelve al anterior nivel todos los puzzles y triggers de este nivel serán reseteados.

 

Lightning (Relampagos)

 

Se especifica:

Lightning= ENABLED

 

Activa el efecto tormenta donde se escucha un efecto de sonido tormentoso, y el cielo simula el efecto de relámpagos intermitentes.

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  • 1 month later...

Cambiar las Coordinadas de la Pantalla de Carga

 

Cuando los niveles están en el proceso de carga puedes ver una imagen de una zona del juego. Tú puedes cambiar esta imagen por una de tu nivel durante la carga del mismo.

 

Primeramente, juega a tú nivel y busca una buena visión que te guste para que sea la imagen de carga, pulsa F1 (esto solo funciona si en el Script tienes la línea FlyCheat enabled) toma nota de las cifras que se muestra en la pantalla, verás algo parecido a estas:

Nuevaimagen.png

 

 

Una vez anotadas las cifras, sal del juego y abre el Script .txt de tu nivel.

 

[Level]

Name= Playable Tutorial Level

Legend= The year 2000, somewhere in Egypt...

Horizon= ENABLED

Layer1= 160,160,192,7

PuzzleCombo= 3,1,Cartouche Piece 1, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002

PuzzleCombo= 3,2,Cartouche Piece 2, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002

Puzzle= 3,Ba Cartouche, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002

Puzzle= 5,Eye Of Horus, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002

PuzzleCombo= 5,1,Eye Piece, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002

PuzzleCombo= 5,2,Eye Piece, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002

Puzzle= 6,The Hand Of Orion, $0000,$0400,$8000,$c000,$0000,$0002

Puzzle= 8,The Hand Of Sirius, $0000,$0400,$8000,$c000,$0000,$0002

LoadCamera= 11088,-1100,28896,11119,-1399,31486,0

Level= DATA\TUT1,107

 

Reemplaza todas las cifras en la línea LoadCamera con las cifras que hayas anotado, dejando las comas (,) e insertando cualquier signo menos (-) la última cifra es el numero del cuarto. El Script debe quedar de la siguiente forma:

 

[Level]

Name= Playable Tutorial Level

Legend= The year 2000, somewhere in Egypt...

Horizon= ENABLED

Layer1= 160,160,192,7

PuzzleCombo= 3,1,Cartouche Piece 1, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002

PuzzleCombo= 3,2,Cartouche Piece 2, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002

Puzzle= 3,Ba Cartouche, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002

Puzzle= 5,Eye Of Horus, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002

PuzzleCombo= 5,1,Eye Piece, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002

PuzzleCombo= 5,2,Eye Piece, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002

Puzzle= 6,The Hand Of Orion, $0000,$0400,$8000,$c000,$0000,$0002

Puzzle= 8,The Hand Of Sirius, $0000,$0400,$8000,$c000,$0000,$0002

LoadCamera= 28443,-5162,52893,29777,-4935,53112,0

Level= DATA\TUT1,107

 

Compila el Script .txt con el Script .bat para crear un nuevo script .DAT y podrás ver tu imagen en la pantalla de carga.

 

Algo más sobre esto de Dario; http://foro.tombraiderfans.es/index.php?sh...=9580&st=20

Mensaje 30

 

Enlace del tutorial original: http://www.skribblerz.com/loadscreen.htm

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Guía realizada por Uvavoo

Traducida por mí

 

Los primeros pasos para editar el archivo .txt y convertir el Script .dat

 

Organizar tu carpeta script.

 

En el interior de la carpeta TRLE encontraremos una carpeta llamada Script, en algunas ocasiones para confundirnos aun más, dentro de esta nos encontramos con una subcarpeta también llamada Script! Lo primero que vamos a hacer es quitarnos los archivos de los otros idiomas que no vamos a necesitar y que nos podría dar lugar a confusión. Crea una subcarpeta llamada other languages (otros idiomas) y coloca todos los archivos excepto los que se muestran en la imagen de abajo. Después de realizarlo deberías tener una carpeta igual a la mía (Fig. 1)

 

Nota; Si deseas tener el menú y variar el Script .txt en Español, deja también los 3 archivos Spanish

 

No uses acentos

 

2-1.jpg

Fig.1. Así es como debe quedar tu carpeta script..

 

 

Fíjate que aunque algunos de los archivos tienen el mismo nombre pero tienen un tipo de formato diferente. Los que realmente podemos modificar son los archivos tipo .txt (documentos de texto). Los puedes ver mejor si en el desplegable ‘Vistas’, eliges Iconos. Los documentos de textos se pueden apreciar mejor de esta manera.

 

Figura 2. Muestra la misma carpeta en vista iconos para una mejor claridad.

 

1-1.jpg

Fig.2. Vista de los Iconos en la carpeta script.

 

Importante: Antes de empezar a trabajar con la edición de los scripts, es muy importante hacer una copia de la carpeta original del Script. Crea una carpeta nueva en la principal de la del TRLE nombrada Script Backup y copia/pega la totalidad de la carpeta Script ahí.

 

Ejercicio – Cambiar el nombre de tu nivel.

 

En la carpeta Script:

 

Abre el archivo Script .txt empleando el Bloc de Notas o haz clic sobre él 2 veces. En el ejemplo que se muestra más abajo se puede ver el ‘bloque’ de texto del script basado en el Tut.1. Vamos a asumir que para este ejercicio estamos empleando el wad del Tut.1. Normalmente elimino todos los demás ‘bloques’ del script excepto los que voy a usar cuando voy a crear nuevos niveles. No elimines el ‘bloque’ del Title o cualquier otra línea por encima.

 

3-1.jpg

Fig.3. Ejemplo del archivo script .txt.

 

Todo lo que vamos a hacer es editar el Nombre ‘Name’ del nivel y el Texto ‘Legend’ que aparece en la parte inferior del nivel cuando comienzas a jugar el Tutorial. Así que, sobrescribe el texto Playable Tutorial Level y ponle un nombre que tu decidas. Yo le he puesto My Level. Lo mismo con la línea de texto The year 2000, somewhere in Egypt... y cámbiala por una que tu decidas, yo he usado London, 2004.

 

Tú script debe verse así:

 

[Level]

Name= My Level

Legend= London, 2004

 

Ahora tenemos que abrir el archivo ‘English.txt’. Las modificaciones que hemos echo en el Script .txt debemos hacerlas en el archivo English .txt. Lo primero que necesitamos hacer es copiar la línea My Level. Nota, copiamos la línea de texto de forma que sea exactamente igual a la del Script, sino nos generará un error a la hora de jugar.

 

4-1.jpg

Fig.4.Ejemplo del archivo English.txt.

 

 

Ok, ahora necesitamos cambiar uno de los nombres de los niveles de la lista, no necesariamente a de ser Playable Tutorial Level. En este ejemplo voy a emplear el nivel Valley of the Kings. Siempre y cuando el bloque de ese nivel se encuentre en el Script .txt. Una vez que la hayas seleccionado pega sobre esa línea tu texto sobre ella, My Level.

NOTA: no añadas ninguna línea extra, siempre sobrescribe la línea existente. Repite lo de copiar/pegar la línea de ‘Legend’. Tú archivo English .txt debe quedar así:

 

;-------------------------------------;

Generic Strings

;-------------------------------------

 

[strings]

 

Cambodia, 1984

London, 2004

 

Title Load Screen

Playable Tutorial Level

The Tomb Of Seth

Burial Chambers

My Level

KV5

Temple Of Karnak

The Great Hypostyle Hall

Empty Level Slot

Angkor Wat

Guardian Of Semerkhet

Angkor Wat

Desert Railroad

 

Cierra los scripts .txt (English .txt y Script .txt) cuando te pida guardar los cambios selecciona SI

 

Convertir tú Script

 

Ahora necesitamos convertir los archivos English .txt y Script .txt.

 

5-1.jpg

 

Pulsa 2 veces sobre el icono que se muestra en la imagen English Script. Podrás ver durante unos instantes una pequeña ventana tipo MS_DOS procesando el nuevo script. Realiza la misma operación con el Script .bat (icono tipo ms_dos). Si el proceso ha sido realizado con éxito, tendrás dos nuevos archivos .dat actualizados. Comprueba la fecha y hora para asegurarte que la conversión ha sido satisfactoria.

 

6-1.jpg

 

Selecciona los 2 nuevos archivos .DAT convertidos, ENGLISH y SCRIPT (enmarcados en rojo), copia/pega estos 2 archivos a la carpeta principal del TRLE, reemplazando los existentes por estos nuevos. (sugiero guardar los originales antes de reemplazarlos) OK, ahora compila tu nivel y juégalo, ahora podrás verlo, como My Level en el menú y en la parte inferior de la apertura de tu nivel el texto London, 2004.

 

Muchas gracias a Adngel

 

Enlace al tutorial original: http://www.skribblerz.com/basicscript.htm

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Bueno Amigos, he estado leyendo el tutorial cuidadosamente y hay un par de cosas que son contradictorias y que a lo largo de la mañana, espero, modificaré.

 

En primer lugar si se deja solamente el bloque del Nivel Tutorial jugable no se debemos modificar el nombre Valle de los Reyes del English .txt, se debe modificar el nombre Playable Tutorial Level.

Ah, y para ver el nombre de tu nivel (My Level) debemos tener en el Script .txt:

OPTIONS

PlayAnyLevel= ENABLED

 

Si se dejan todos los bloques de los niveles jugables entonces sí, pero hay que recordar tambien que debemos tener en:

OPTIONS

PlayAnyLevel= ENABLED

 

Los archivos que denomino .BAT son los iconos tipo MS_Dos con ruedezita dentada o no.

 

Archivosbat.png

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huuu lindos tutoriales :P

 

esta duda es para pemon, es sobre los cripts, nose que esta mal exactamente, hasi que envio el .zip

 

cuando lo copio a la carpeta donde se encuntran los scripts el tr4 no funca

Hola Luciano, ahora a mi se me abre el tomb .exe

 

Habia unos cuantos errores y los he corregido por tí, no recuerdo todos, pero uno de ellos en el English .txt tenias los 4 elementos y en el script .txt los 6 elementos, no sé cual es el correcto, yo he dejado los 4 elementos, modificaló en ambos .txt's si no es correcto.

 

Las 'ñ' no se pueden usar en los scripts ni los acentos, así que modificaló a tu gusto los Legend que contienen la 'ñ', como por ejemplo:

 

En lugar de Año 1998... pon 1998, en algun lugar de Roma

 

Lo otro que a mí me ocurre es que al cargar la partida en el nivel de presentación me sale lo del New game etc. muy extraño, no sé si es debido a tus niveles que no los tengo o es que no me he dado cuenta de algo. Si te ocurre lo mismo me lo comentas y le echo otro vistazo.

 

Notarás que al English .txt le he añadido los niveles originales a partir de los tuyos, que habias eliminado.

 

 

 

Suerte

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POR ULTIMA VEZ NO TENGO EL TRLE!!!!

y no me digas que no funciona sin el trle, porque pude modificar el cielo y se veia muy mono ^^

Y que es lo que empleas para cuando modificas los scripts y el cielo se vé muy mono para comprobarlo?

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