Pemon Publicado 17 de Octubre del 2007 Publicado 17 de Octubre del 2007 Bien McRaider, como siempre muy buenas texturas, me encantan Veo que la prueba ha sido satisfactoria, el esqueleto Setha sigues sin conseguir matarlo? Saludos
Pemon Publicado 17 de Octubre del 2007 Publicado 17 de Octubre del 2007 Koldo, la cueva está de diez, me voy a permitir aconsejarte, que quizás alguna luz oscureciendo aquí y allá para darle mas ambientación, no sé solo prueba a ver que tal. Saludos
McRaider Publicado 17 de Octubre del 2007 Publicado 17 de Octubre del 2007 Encontre una pag de texturas que es fabulosa y al Setha ahora lo puedo matar,en el video se vio el anterior... Estoy recolocando luces utilizando el color de las texturas,lo mas dificil son las sombras...en eso estoy ahora.
Kaliya Publicado 18 de Octubre del 2007 Publicado 18 de Octubre del 2007 Encontre una pag de texturas que es fabulosa y al Setha ahora lo puedo matar,en el video se vio el anterior... es una pagina secreta? porque me gusdtaria saber cual es Muy buena iluminacion Mc
spooky_shadow Publicado 18 de Octubre del 2007 Publicado 18 de Octubre del 2007 es una pagina secreta? porque me gusdtaria saber cual es Muy buena iluminacion Mc Amí tambien me gustaría saber la página, porque ahora estoy renovando las texturas del nivel y me interesaría.
McRaider Publicado 18 de Octubre del 2007 Publicado 18 de Octubre del 2007 Usando el Google,escribi textures game design.Como comprenderas no te voy a pasar las que uso,igualmente en las pag que pase o similares encontras varias con descarga gratuita,otras se venden...solo hay que buscar. Me lleva loco el tema de luces y sombras.He visto que los niveles creados con el TRLE esto es mas creible ,puede que el sistema luminico varie con respecto al Dxtr3d. Nota:en el juego se ve diferente,los colores son mas nitidos que en el screen.
DarIOI Publicado 20 de Octubre del 2007 Publicado 20 de Octubre del 2007 Me lleva loco el tema de luces y sombras.He visto que los niveles creados con el TRLE esto es mas creible ,puede que el sistema luminico varie con respecto al Dxtr3d. Eso es algo que realmente es muy cierto, y no siendo muy observador uno se puede percatar de ello. Ultimamente hackeando el formato TR, se han descubierto bit/flags o campos que determinan ciertos efectos sobre la iluminación y que han improvizado al Dxtreditor. Ahora bien, hay ciertos campos dentro de la estructura de la iluminación, que aun están clasificados como "unknown2" "unknown3",etc (desconocidos), que no se saben a ciencia cierta que información guardan o en que ayudan a la iluminación. El editor contempla el manejo de aquellos campos cuya función sea conocida, y el compilador asigna valores por defecto a aquellos campos internos que son desconocidos. Seguro Turbo Pascal sabría explicar mejor del tema.
McRaider Publicado 20 de Octubre del 2007 Publicado 20 de Octubre del 2007 Gracias darIoI por la explicacion,me gustaria saber mas al respecto... es interesante. Se puede crear un buen nivel y entretenido pero creo firmemente que luces y sombras realzan y hacen mas creible en cuanto a la ambientacion. Una buena iluminacion atrapa al jugador ,eso es lo que intento hacer...(pero esta dificil y nesecito saber mas) y si bien es muy dificil crear realidad,no es imposible.
Kaliya Publicado 24 de Octubre del 2007 Publicado 24 de Octubre del 2007 que les parece? a mi me gustan los colorcitos,pero creo que no son muy adecuados para la ocacion XD
Adngel Publicado 25 de Octubre del 2007 Publicado 25 de Octubre del 2007 A mi me chiflan los colores sobrenaturales (sin llegar a lo psicodélico claro @.@) Me gusta las tonalidades que le diste aunque la lámpara parece desentonar un poco en esa franja rosada, ¿no se podría cambiar un poco el color de la lámpara para que se adapte mejor al la iluminación de la zona? Ánimo con la iluminación, dan muy buenos acabados a los niveles
DarIOI Publicado 25 de Octubre del 2007 Publicado 25 de Octubre del 2007 Muy bien Kaliya, yo en luces no soy muy bueno. Es decir, jamás logré combinar y hacer efectos armónicos. Pero me gusta mucho como lograste que el spot light afecte a Lara. Gracias darIoI por la explicacion,me gustaria saber mas al respecto... es interesante. Bueno eso ya entra en la parte de programación.Acá va. Me he dado cuenta que aquellos que tienen alguna noción de programación, logran comprender mejor el manejo de todo. Ayuda mucho a deducir, y por ende son mejores en el uso de las herramientas. ----------------------------------- Room Lights now 46 bytes: TR4_RoomLight // //Follows a D3D light structure, I think, could be wrong Dword Xposition // world coords Dword Yposition // world coords Dword Zposition // world coords TR2_Color // three bytes rgb values bitu8 LightType // same as D3D (i.e. 2 is for spotlight) bitu8 unknown // always 0xff? byte Intensity float In float Out float Length float Cutoff floats X,Y,Z //direction?? ----------------------------------- Bueno, por cada uno de los cuadraditos de luces que ponemos en el editor, guarda toda una información referida a esta estructura que acabo de poner. Es facil darse cuenta para que sirve cada cosa. Los 3 primeros campos, xpos,ypos,zpos se refieren a una coordenada en un sistema absoluto en donde estaría la luz colocada. tr2_color es el color de la luz en rgb. Light Type, se refiere a que tipo de luz es, si guarda el valor 2, es un spotlight,sino luz comun, etc. Intenisty es la intensidad de la luz, In Out, se refieren a ciera caraceristica si se trata de spot light. Lenght and Cuttof, lo que dice en el editor. X,Y,Z direccion, se refiere a la direccion a donde la luz apunta. Estos valores son de tipo flotantes(con coma) ya que almacenan valores relativos a los cosenos y senos que determinan la direccion del vector. Lo que yo quería apuntar por ejemplo es el campo unknown, en las estructuras se suele denominar así, al campo donde no se conoce a ciencia cierta que es lo que produce. En sucesivas pruebas que se ejecutan, los hackeadores cambian el valor del campo y luego prueban para ver que efecto se produce dentro del juego. En la mayoria de las veces, el cambio de esos valores no altera nada en el juego, y en consecuencia se le asigna un valor constante por defecto. Es obvio, que mientras no "altere" nada en el juego puede compilarse y jugarse, pero el campo para algo se ha creado, alguna función debe cumplir. Quizás en la misma estructura de la luz con otro campo, con los meshes, con Lara, con la geometría , con el ejecutable, miles y miles de hipotesis. Varias personas han hackeado el formato, y cada una saca mas o menos las mismas conclusiones con respecto a los campos, solo que algunos atribuyen pequeñas diferencias en fucnión de sus propios testeos. Una buena iluminacion atrapa al jugador ,eso es lo que intento hacer...(pero esta dificil y nesecito saber mas) y si bien es muy dificil crear realidad,no es imposible. Bueno, para terminar, yo creo que en "condiciones" ambos editores están iguales. Basicamente se pueden crear surtidos efectos de luz con el dxtre3d. La mejor iluminacion de los niveles del TRLE tiene mas que ver con una estadistica de usuarios que lo usan. El TRLE tiene mas de 1000 usuarios, y el dxtre3d entre todos los foros apenas tendrá 30. Es lógico que en probabilidad, entre 1000 usuarios salgan mejores diseñadores que entre apenas 30, en cualquier aspecto. Por ejemplo Jackie Wu, el amigo de Mark que nos visita , es uno de los mejores genios de la iluminación. Justo nació del lado del TRLE.
McRaider Publicado 25 de Octubre del 2007 Publicado 25 de Octubre del 2007 Gracias por la extensa explicacion,me queda mas claro...Imagino que en el TRLE sera igual que en el Dxtr3d(el que uso) en cuanto a la iluminacion. Cuando se combinan diferentes tonalidades y dependiendo de las texturas usadas,se logra efectos mas creibles. Si se acompaña con la iluminacon que propaga una antorcha,se crean otros efectos.Solo es tener buen ojo para esas combinaciones... Una vez mas, gracias DarIoI
Jose Croft Publicado 28 de Noviembre del 2007 Publicado 28 de Noviembre del 2007 este es el mio. el tema hiva a ser otro pero me di cuenta q aun no estoy capasitado para hacer un nivel haci. luego empezare denuevo pero cuando este mas capasitado. Mi nivel se trata en la casa de Lara:
McRaider Publicado 29 de Noviembre del 2007 Publicado 29 de Noviembre del 2007 Bueno,no se como IBA a ser tu nivel y no se trata si estas o no CAPACITADO para hacer un nivel ASI,se trata de muchos factores que solo se aprenden con el continuo trabajo,leer el manual ayuda mucho a comprender las funciones principales y a la hora de las dudas siempre se puede ver los diferentes post en Edicion de niveles. La texturizacion es un tema importante,eso ayuda mucho.Si tomamos como ejemplo tu imagen, usaste la misma textura para techo,pared y piso.Eso lo hace ver monotono.. ladrillos por todos lados,parece que Lara duerme en un horno con un mural en una esquina. Imagino que habras jugado algun nivel recreado en la mansion y si prestas atencion veras lo que te digo,solo trata de combinar texturas que parezcan logicas,para el piso alfombras,madera,marmol,etc...para paredes hay una variedad extensa de texturas y lo mismo para techos.
Jose Croft Publicado 29 de Noviembre del 2007 Publicado 29 de Noviembre del 2007 gracias, tomare nota PD: a emvlo ya le havia contado sobre q queria hacer, de lo q queria hacer es, algo raro pero muy raro, navidad en la Atlantida XD pero tenia muchos fallos, uno de ellos la texturizacion como ya me avias dicho McRaider y otro era los Swichs, los ponia en la pared y ala hora de jugar el nivel no aparecian bueno... revisare la guia y vere mis fallos (fallando se aprende, no?XD)
Publicaciones recomendadas
Crear una cuenta o conéctate para comentar
Tienes que ser miembro para dejar un comentario
Crear una cuenta
Regístrese para obtener una cuenta nueva en nuestra comunidad. ¡Es fácil!
Registrar una nueva cuentaConectar
¿Ya tienes una cuenta? Conéctate aquí.
Conectar ahora