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rafaleis

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Usando el Google,escribi textures game design.Como comprenderas no te voy a pasar las que uso,igualmente en las pag que pase o similares encontras varias

con descarga gratuita,otras se venden...solo hay que buscar.

 

Me lleva loco el tema de luces y sombras.He visto que los niveles creados con el TRLE esto es mas creible ,puede que el sistema luminico varie con

respecto al Dxtr3d.

 

Nota:en el juego se ve diferente,los colores son mas nitidos que en el screen.

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Me lleva loco el tema de luces y sombras.He visto que los niveles creados con el TRLE esto es mas creible ,puede que el sistema luminico varie con

respecto al Dxtr3d.

 

Eso es algo que realmente es muy cierto, y no siendo muy observador uno se puede percatar de ello.

Ultimamente hackeando el formato TR, se han descubierto bit/flags o campos que determinan ciertos efectos sobre la

iluminación y que han improvizado al Dxtreditor. Ahora bien, hay ciertos campos dentro de la estructura de la iluminación, que aun están clasificados como "unknown2" "unknown3",etc (desconocidos), que no se saben a ciencia cierta que información guardan o en que ayudan a la iluminación. El editor contempla el manejo de aquellos campos cuya función sea conocida, y el compilador asigna valores por defecto a aquellos campos internos que son desconocidos.

 

Seguro Turbo Pascal sabría explicar mejor del tema. :)

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Gracias darIoI por la explicacion,me gustaria saber mas al respecto... es interesante.

Se puede crear un buen nivel y entretenido pero creo firmemente que luces y sombras realzan y hacen mas creible en cuanto a la ambientacion.

Una buena iluminacion atrapa al jugador ,eso es lo que intento hacer...(pero esta dificil y nesecito saber mas) y si bien es muy dificil crear realidad,no es imposible.

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A mi me chiflan los colores sobrenaturales (sin llegar a lo psicodélico claro @.@)

 

Me gusta las tonalidades que le diste aunque la lámpara parece desentonar un poco en esa franja rosada, ¿no se podría cambiar un poco el color de la lámpara para que se adapte mejor al la iluminación de la zona?

 

Ánimo con la iluminación, dan muy buenos acabados a los niveles :naughty:

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Muy bien Kaliya, yo en luces no soy muy bueno. Es decir, jamás logré combinar y hacer efectos armónicos. Pero me gusta mucho como lograste que el spot light afecte a Lara. :naughty:

 

 

Gracias darIoI por la explicacion,me gustaria saber mas al respecto... es interesante.

 

Bueno eso ya entra en la parte de programación.Acá va. Me he dado cuenta que aquellos que tienen alguna noción de programación, logran comprender mejor el manejo de todo. Ayuda mucho a deducir, y por ende son mejores en el uso

de las herramientas.

 

-----------------------------------

Room Lights now 46 bytes:

 

TR4_RoomLight //

//Follows a D3D light structure, I think, could be wrong

 

Dword Xposition // world coords

Dword Yposition // world coords

Dword Zposition // world coords

TR2_Color // three bytes rgb values

bitu8 LightType // same as D3D (i.e. 2 is for spotlight)

bitu8 unknown // always 0xff?

byte Intensity

float In

float Out

float Length

float Cutoff

floats X,Y,Z //direction??

-----------------------------------

 

Bueno, por cada uno de los cuadraditos de luces que ponemos en el editor, guarda toda una información referida

a esta estructura que acabo de poner. Es facil darse cuenta para que sirve cada cosa. Los 3 primeros campos, xpos,ypos,zpos

se refieren a una coordenada en un sistema absoluto en donde estaría la luz colocada.

tr2_color es el color de la luz en rgb.

Light Type, se refiere a que tipo de luz es, si guarda el valor 2, es un spotlight,sino luz comun, etc.

Intenisty es la intensidad de la luz,

In Out, se refieren a ciera caraceristica si se trata de spot light.

Lenght and Cuttof, lo que dice en el editor.

X,Y,Z direccion, se refiere a la direccion a donde la luz apunta. Estos valores son de tipo flotantes(con coma) ya que

almacenan valores relativos a los cosenos y senos que determinan la direccion del vector.

 

Lo que yo quería apuntar por ejemplo es el campo unknown, en las estructuras se suele denominar así, al campo donde

no se conoce a ciencia cierta que es lo que produce. En sucesivas pruebas que se ejecutan, los hackeadores cambian el

valor del campo y luego prueban para ver que efecto se produce dentro del juego. En la mayoria de las veces, el cambio

de esos valores no altera nada en el juego, y en consecuencia se le asigna un valor constante por defecto. Es obvio, que

mientras no "altere" nada en el juego puede compilarse y jugarse, pero el campo para algo se ha creado, alguna

función debe cumplir. Quizás en la misma estructura de la luz con otro campo, con los meshes, con Lara, con la geometría

, con el ejecutable, miles y miles de hipotesis.

 

Varias personas han hackeado el formato, y cada una saca mas o menos las mismas conclusiones con respecto a los campos,

solo que algunos atribuyen pequeñas diferencias en fucnión de sus propios testeos.

 

Una buena iluminacion atrapa al jugador ,eso es lo que intento hacer...(pero esta dificil y nesecito saber mas) y si bien es muy dificil crear realidad,no es imposible.

 

Bueno, para terminar, yo creo que en "condiciones" ambos editores están iguales. Basicamente se pueden crear surtidos efectos de luz con el dxtre3d. La mejor iluminacion de los niveles del TRLE tiene mas que ver con una estadistica de usuarios que lo usan. El TRLE tiene mas de 1000 usuarios, y el dxtre3d entre todos los foros apenas tendrá 30. Es lógico que en probabilidad, entre 1000 usuarios salgan mejores diseñadores que entre apenas 30, en cualquier aspecto. Por ejemplo Jackie Wu, el amigo de Mark que nos visita :party: , es uno de los mejores genios de la iluminación. Justo nació del lado del TRLE.

 

;)

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Gracias por la extensa explicacion,me queda mas claro...Imagino que en el TRLE sera igual que en el Dxtr3d(el que uso) en cuanto a la iluminacion.

Cuando se combinan diferentes tonalidades y dependiendo de las texturas usadas,se logra efectos mas creibles.

 

Si se acompaña con la iluminacon que propaga una antorcha,se crean otros efectos.Solo es tener buen ojo para esas combinaciones...

 

Una vez mas, gracias DarIoI

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  • 1 month later...

Bueno,no se como IBA a ser tu nivel y no se trata si estas o no CAPACITADO para hacer un nivel ASI,se trata de muchos factores que solo se aprenden con el continuo trabajo,leer el manual ayuda mucho a comprender las funciones principales y a la hora de las dudas siempre se puede ver los diferentes post en Edicion de niveles.

 

La texturizacion es un tema importante,eso ayuda mucho.Si tomamos como ejemplo tu imagen, usaste la misma textura para techo,pared y piso.Eso lo hace ver monotono..

ladrillos por todos lados,parece que Lara duerme en un horno con un mural en una esquina.

Imagino que habras jugado algun nivel recreado en la mansion y si prestas atencion veras lo que te digo,solo trata de combinar texturas que parezcan logicas,para el piso alfombras,madera,marmol,etc...para paredes hay una variedad extensa de texturas y lo mismo para techos.

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gracias, tomare nota :lol:

 

PD: a emvlo ya le havia contado sobre q queria hacer, de lo q queria hacer es, algo raro pero muy raro, navidad en la Atlantida XD pero tenia muchos fallos, uno de ellos la texturizacion como ya me avias dicho McRaider y otro era los Swichs, los ponia en la pared y ala hora de jugar el nivel no aparecian :hello:

bueno... revisare la guia y vere mis fallos (fallando se aprende, no?XD)

:hello:

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