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Honestamente no se que puede ser. Por lo general cuando te da ese error al abrir un wad, ya no puedes abrir mas Wads durante la ejecución del programa. Debes cerrar el programa y abrir de nuevo y utilizar otro wad.

¿Has probado abrir Wads a partir de que te dio error en la misma ejecución? ¿o has abierto un wad, error, cerrar programa, abrir otro wad, error, cerrar programa, etc? ¿Cuando te da ese error, y das aceptar, te sigue apareciendo el error hasta que te fuerce a cerrar el programa con el administrador de tareas?

 

A mi me funciona bien, es mas, tengo una copia en la laptop con Win7, y también anda bien.

Lo otro que queda es ver si alguien mas tiene el error de abrir Wads, y empezar a descartar.

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No de echo el error es solo con mis wads (los que yo he hecho y personalizado con objetos etc) pero solo me da el error, le doy aceptar y puedo seguir editando las animaciones, no lo he guardado por miedo a que se corrompa el wad unsure.gif, lo curioso es que con la antigua version no pasa esto... huh.gif

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Entonces eso quiere decir que hay una incompatibilidad de alguna de las funciones nuevas que he agregado con tu wad personalizado. Debería revisar, en tal caso, tu archivo wad y testearlo por mi propia cuenta, y en el proceso de depuración ver donde está la incompatibilidad. Enviame tu wad a mi correo ( está en el perfil ), y yo cuando pueda lo reviso. Gracias por ser preciso con tu reporte. Es necesario que sea así para poder mejorar el trabajo.

Suerte!

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@Dario: Lo primero felicitarte por el trabajo que has hecho con este programa. Una duda que tengo, cuando se recalcula el Bounding Box en el objeto Lara ¿Toma de referencia el objeto Lara para calcularlo o utiliza el Skin Joints? También me gustaría preguntarte si vas a implementar un Calculate Bound que recalcule todos los Bounding Boxes de un objeto, podría ser útil para Outfits no basados en Lara, como uno que tengo entre manos. Top Secret :roll: A mí también me da fallo con un wad, al igual que raiderromero, más abajo dejo mi teoría del fallo.

 

@raiderromero: Creo que el error se debe a que en tu wad tienes objetos exclusivos del TRNGLE, a mi con un wad donde tengo las barras paralelas y la cuerda floja también me da error. Creo que es porque los nombres de esos objetos no están definidos en el archivo "Strings.xml".

 

Un Saludo :hello:

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@Dario: Lo primero felicitarte por el trabajo que has hecho con este programa. Una duda que tengo, cuando se recalcula el Bounding Box en el objeto Lara ¿Toma de referencia el objeto Lara para calcularlo o utiliza el Skin Joints? También me gustaría preguntarte si vas a implementar un Calculate Bound que recalcule todos los Bounding Boxes de un objeto, podría ser útil para Outfits no basados en Lara, como uno que tengo entre manos. Top Secret :roll: A mí también me da fallo con un wad, al igual que raiderromero, más abajo dejo mi teoría del fallo.

 

@raiderromero: Creo que el error se debe a que en tu wad tienes objetos exclusivos del TRNGLE, a mi con un wad donde tengo las barras paralelas y la cuerda floja también me da error. Creo que es porque los nombres de esos objetos no están definidos en el archivo "Strings.xml".

 

Un Saludo :hello:

 

Suikaze!. Te recuerdo bien. ¿Cómo andas? Gracias por las felicitaciones. :lol:

 

Con respecto a que toma de referencia para calcular el Bounding Box es el root mesh position y de ahí en más los vertices de los meshes ya transformados ( con la rotación y traslación aplicadas ). Bueno eso es una explicación demás, jeje. Cada moveable es independiente y se toma a sí mismo como referencia, el caso del moveable "Lara" (como son todos meshes dummy ) toma de referencia al "Lara Skin" (no al Lara Skin Joint ).

 

Lo otro, un calculate bounds para todos los frames de un objeto? Es decir una opción que calcule todos los bounds sin necesidad de ir uno por uno en cada frame del objeto?. Si es así, puedo hacerlo. No hay drama.

 

La teoría del fallo tuya me parece que es la mas acertada, Ahora bien, que es lo que te sale como "string" en el listbox? ¿Donde puedo conseguir un listado entero actualizado de los string del NGLE?

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Yo estoy bien, gracias ¿Y tú? ^_^ Hacia eones que no me pasaba por aquí :S

 

Lo del Lara Skin me he dado cuenta ahora que me he confundido, mea culpa. Me alegra saber que los toma del Lara Skin, ya que el Wadmenger los toma del propio objeto Lara teniendo de referencia los dummy meshes :sad:

 

Referente a lo del calculate bounds para todos los frames de un objeto, sí, me refiería a eso. Cuando modificas el Outfit y quieres concordar bien las colisiones, te ves obligado a ir una por una las 445 animaciones que tiene como mínimo el objeto Lara, y es realmente desquiciante con el Wadmenger :@

 

Al archivo con las cadenas le he añadido yo mismo las que faltaban, pero con las nuevas definiciones no me concuerda el nombre con el objeto, no se porqué y eso que lo puse bien, o eso creo :eins: Ya una vez añadidas, el programa no me da error. Copie las definiciones que faltaban del archivo "NGtrcatalog.xml" del PixStr v2.2 Rev3, añadí las que faltaban y comente las de los Sprites. Adjunto ambos archivos en el mensaje :)

 

EDIT: En el cuadro desplegable cuando usas el archivo "Strings.xml" original no se muestran los objetos nuevos del TRNGLE.

 

Un Saludo :hello:

Strings.xml

NGtrcatalog.xml

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Enviamelo, que de paso quiero estudiar los wads con objetos del NGLE, y no tengo ninguno.

 

EDIT:

 

Ya está la versión 1.2 revisión 1 para descargar en el primer post.

Le agregué el nuevo string.xml con los objetos del NGLE,(el que colocó Suikaze Raider en el post anterior. Yo no tengo ningún wad customizado para el NGLE, supongo que andará bien.

 

Y le agregué la opción de poder aplicar el boudning box directamente a todo el moveable entero (cada frame y cada animacion ) (sugerido por Suikaze Raider ).

 

Debajo del botón "Calculate Bounds" hay un checkbox que dice "apply to moveable", una vez marcado le dan a "Calculate Bounds"... et voilá!

Sólo que esta vez, una vez aplicado el cambio, no se puede deshacer!

 

Suerte!

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Gracias Dario por implementarlo, me va a ser muy útil :abrazos: Lo he probado con mi objeto Lara "misterioso" y te he enviado un correo con el nivel :)

 

Una cosilla, los objetos del TRNGLE no tienen el nombre bien y eso que tienen el mismo ID de objeto que en el PixStr, y en ese programa funciona bien :S

 

Me gustaría sugerir que en los objetos donde Lara usa un vehículo se cambiasen los meshes dummy por el Lara Skin :) Y que cuando se esté ejecutando una animación, el botón "Play" cambie su "text" o "layer" por "Stop", es un detalle tonto pero queda mejor :)

 

Ánimo, y sigue así con el programa :)

 

Un Saludo :hello:

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Gracias Dario por implementarlo, me va a ser muy útil :abrazos: Lo he probado con mi objeto Lara "misterioso" y te he enviado un correo con el nivel :)

 

Suikaze, no he podido contestarte por mail porque no podía enviarte el .exe. Pero igual la revisión a todos les sirve, asi que lo publico como siempre en el primer post :)

Efectivamente, hice una prueba con mis propios wads, generando un .tr4 compilado y la sorpresa que me llevé es que tenía un ligero error en los valores de colisión del bounding box. Si vos abrías uno de los niveles( por ejemplo con el FexAnim de Turbo Pasca)l con el boudning box generado por mi herramienta, vas a ver que las caras del bounding box se visualizan hacia el interior del moveable, mientras que lo normal es que las caras se vean con la dirección hacia afuera. ¿Se entiende?

Bueno eso ya está arreglado.

 

Una cosilla, los objetos del TRNGLE no tienen el nombre bien y eso que tienen el mismo ID de objeto que en el PixStr, y en ese programa funciona bien :S

 

Mandame un wad que haga uso de esos objetos, tal vez sea otro pequeñisimo error que tiene mi programa.

 

Me gustaría sugerir que en los objetos donde Lara usa un vehículo se cambiasen los meshes dummy por el Lara Skin :) Y que cuando se esté ejecutando una animación, el botón "Play" cambie su "text" o "layer" por "Stop", es un detalle tonto pero queda mejor :)

 

Ambas cosas hechas!!

Por cierto eso que se llama "layer", es en realidad "caption" :naughty:

 

Ánimo, y sigue así con el programa :)

 

En realidad la necesito... y mucho... porque tengo que implementar el animation wizzard y realmente no encuentro la solución adecuada o que me satisfaga todos los casos. Pero seguiré buscando.

Por cierto, reporta cualquier cosa que veas extraña, ese error de la colisión si bien no causa grandes estragos, no tuve ni siquiera la precaución de probarla por mi mismo.

PD: ah cierto !!!! tu lara "misteriosa" :rofl: , vos también seguí con tu trabajo que es bastante bueno!

See ya!

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ya subi el archivo ( no es un wad de mis niveles en si, pero es el que utilizo como prueba, pero aún asi no carga bien en tu programa)

 

Aunque lo único next Generation que tiene son los "panel bordes"

 

http://www.mediafire...8r2m09b5s17coy7

 

Te envie la contraseña en por PM

 

Edito: probando la nueva version, no da error, al parecer era que no reconocia esos nuevos objetos, solo tienes que asegurarte que no falte ninguno porque si no habra error

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Gracias por los ánimos, espero poder terminar le proyecto :) Te he enviado un nuevo correo con el wad. Me alegro que mi nivel te fuese de ayuda, es importante hacer pruebas y que lo prueben otras personas, es así cómo se encuentran los fallos normalmente :P

 

No te preocupes por lo del correo, es preferible que los releases sean aquí, así podemos probarlos todos :) He probado la nueva versión y ahora no da ese error, la cámara sale perfectamente :D

 

Lo del "caption" no sabía que se llamaba así en el entorno de programación que estas utilizando. Estoy acostumbrado al .NET y en ese entorno la propiedad se llama "Text".

 

Cualquier cosa te voy diciendo :)

 

Un Saludo :hello:

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Aquí está!! la version con Animation Wizzard!!! (funcional en un alto promedio) :banana: :badger: :bagi:

 

Animation Wizzard

 

En la parte inferior izquierda de la ventana tienen el grupbox con 4 textboxs.

El uso es sencillo, en el "First Kframe" es el numero del Kframe inicial, el Last Kframe es el numero del Kframe final ( estos son los dos parámetros que sirven para interpolar ). El start position, es el kframe a partir de donde se creará la nueva secuencia de animación. (Los kframes NO se sobreescriben, sino que se desplazan, al igual que el wadmerger ).

El campo Length se refiere a la longitud de la animación.

Sencillo!! casi igual que en el wadmerger. La unica diferencia es que acá hay que crear el frame inicial y el frame Final.

 

Si la animación resultante no agrada o no gusta, está el botón Undo, para deshacer la animación.

Como he dicho anteriormente, no estoy seguro si se aplica para todos los casos de hacer animaciones, si la animación que se crea tiene un efecto NO deseado o raro, es posible que esté dentro del rango de aquellos casos que Mi wizzard no contempla. Siempre está el botón Undo, para desahacer!

 

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En esta version, otros bugs menores han sido arreglados,entre ellos, el de los strings en los moveables del NGLE.

En el primer POST el link al programa!

Supongo que todas las funciones están ya implementadas, es solo cuestión de detalles menores, lanzarla al forums. Muchas gracias a todos por tomarse la molestia de testearla!

Saludos!

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Buen trabajo Dario; :smartass:

 

Como no he visto que hayas colocado ningún Readme en el programa, me he tomado la molestia de hacer un recopilatorio de lo que has puesto en el mensaje con alguna pequeña modificación y además incluyo al final los movimientos que se pueden hacer con el ratón.

 

Si deseas quitar o añadir algo ya sabes es tu programa.

 

Un abrazo. :abrazos:

 

Readme.txt

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