Cita Daro Anim Maker v1.0 por Dario ============================== ==================== ELEGIR UNA ANIMACION. ==================== Abres un archivo ( ya sea original o uno editado con el WADMERGER ). Aparecerá un despegliegue de "Moveables" en unA lista. Por cada objeto de la lista (al hacer click), aparecerá un grupo de Animaciones en el ComboBox, sólo elige una y empieza a editar la Animación. Bien, cuando elijas una Animación, podrás ver la cantidad de Frames (o cuadros), con el SpinBox que tienes en la parte superior. Si haces click en el botón "play", podrás ver correr la animación, de otra forma puedes recorrer frame por frame haciendo click en el SpinBox. =============== EDITAR UN FRAME =============== Cuando, estés en un determinado cuadro (frame), puedes editarlo según te parezca. El objeto que se renderiza se divide en una jerarquía de meshes ( o bones ). Haz click en un mesh ( verás el # del mesh seleccionado en la barra de título), y luego podrás rotarlo sobre los eje X, Eje Y, Eje Z, con las barras verticales ( TrackBars) que se encuentran en la parte derecha de la pantalla del programa. Como puedes notar, los meshes se rotan en función de la posición del mesh padre. Si tomamos como ejemplo a Lara, el mesh de la Mano se rota en función del mesh antebrazo, el mesh antebrazo lo hace a partir de la posición del brazo, y este del torso. ======================== CALCULAR EL BOUNDING BOX ======================== Si seleccionamos el checkbox "Anim Translation" y luego la casilla "Show Bounding Box", veremos un rectangulo de lineas blancas. Ese es el llamado Bounding Box; es un elemento que es utilizado para hacer colisiones con otros objetos dentro del juego. Es muy importante que todo nuestro objeto quede dentro de este bounding box. Una vez que termines de editar el frame, haz click en el botón "Calcule Bounds", para que se genere un bounding box con las dimensiones justas del objeto en el frame. ======================== UPDATE FRAME Y ADD FRAME ======================== Cuando hayas terminado de editar el frame (cambiar los angulos de rotacion de los meshes, y calcular el bounding box) debes guardar los cambios del frame. Esto se hace presionando sobre "Update Frame". Para agregar nuevos cuadros a la animación. Usa el boton "Add Frame". Se agregará en la secuencia un nuevo Frame igual al ultimo de la lista, y se edita de la misma manera que ya he mencionado. ======================= ROOT MESH POSITION ======================= Puedes cambiar las posiciones del moveable en cada frame de la animación, editando los valores Root mesh Position. (Recuerda que al final debes calcular el bounding box, y guardar el frame (update Frame). ======================= COPIAR Y PEGAR FRAMES ======================= Puedes copiar el frame #4 al frame #8, por ejemplo. Haciendo click en el menu principal "Edit->Copy Frame" (situandote en el frame #4) y luego pegarlo situandote en el frame #8 y haciendo "Edit->Replace Frame". Nota: Solo se pegará el root position, y todo las rotaciónes de los meshes, DEBES calcular el bounding box antes de guardar el cambio en el frame. ====================================== 1- AGREGAR NUEVAS ANIMACIONES: Ahora en el menú se puede agregar una animación en zero, sin KeyFrames, después de la última animación del moveable. La animación no se puede borrar nunca más. Ahora se pueden copiar y pegar KeyFrames entre distintas animaciones siempre dentro del MISMO moveable. 2- ANIMATION PARAMETERS: Ahora se pueden ver los parametros de la animación como el StateID, Speed, Aceleraci, nextr frame, etc, y el Frame Rate, una vez que se hayan cambiado los valores, hacer click en "Apply" para ver los cambios. 3- STATE CHANGE Editor: Como el nombre dice, se pueden agregar nuevos "dispatches" a la animación, modificar, o eliminar. 4- ANIM COMMAND editor: Un editor de anim commands al estilo del WADMERGER, es de similar uso que el programa de michiel. 5- ELIMINAR KEYFRAMES: Ahora se pueden eliminar los keyframes de una animación. 6- Ahora se pueden ver los nombres de los moveables ( sugerido por Pemon ), y arreglado algunos botones y casilleros que no mostraban bien los valores (revisado gracias a Pemon también) =========================================================================== Como bien dije antes, el implementar todas estas funciones me han hecho ver que hay pequeñas fallas por aqui y por allá. El unico BUG que no he podido arreglar, es que no se pueden agregar nuevos Anim Commands después del ultimo animcommand en la lista de los moveables ( se tilda el programa ). Asumiendo que el WADMERGER es un programa estable y sin bugs (o al menos confiable en un alto promedio), cada vez que hagan un cambio en mi programa, comprueben si también el wadmerger lo puede procesar. Así hago yo para tener una referencia. El último gran paso sería ver si -in game- , es decir, en el juego se pueden visualizar los cambios, aunque muchas animaciones son hardcoded por el engine, y los cambios no se pueden realizar mediante programas externos. A tener cuidado con esto. Animation Wizzard En la parte inferior derecha de la ventana tienen el groupbox con 4 textboxs. El uso es sencillo, en el "First Kframe" es el numero del Kframe inicial, el Last Kframe es el numero del Kframe final ( estos son los dos parámetros que sirven para interpolar ). El start position, es el kframe a partir de donde se creará la nueva secuencia de animación. (Los kframes NO se sobreescriben, sino que se desplazan, al igual que el wadmerger ). El campo Length se refiere a la longitud de la animación. Sencillo!! casi igual que en el wadmerger. La unica diferencia es que acá hay que crear el frame inicial y el frame Final. Si la animación resultante no agrada o no gusta, está el botón Undo, para deshacer la animación. Como he dicho anteriormente, no estoy seguro si se aplica para todos los casos de hacer animaciones, si la animación que se crea tiene un efecto NO deseado o raro, es posible que esté dentro del rango de aquellos casos que Mi wizzard no contempla. Siempre está el botón Undo, para desahacer! --------------------------------------------------------------------- Controles con el ratón: Con el botón derecho del ratón pulsado, se puede girar el objeto que se ncuentra en la ventana principal del programa. Con el botón derecho pulsado + Ctrl, se puede acercar o alejar el objeto. Con el botón derecho pulsado + Shift, se puede mover el objeto de izquierdas a derechas y arriba abajo. Pulsando el botón "Center Camera" se vuelve a colocar el objeto centrado en la ventana de forma automática. Saludos!