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la verja de lud


Publicaciones recomendadas

Te pego la guia de ese nivel:

 

Objetos: 49, una llave, fluido de embalsamar, la escopeta arpón y 9 cristales de vida

Secretos: 6

Máximo de Muertos: 17

 

NOTA: En este nivel puedes encontrar la ESCOPETA si no la cogiste en algún nivel anterior.

 

Objetivo de este nivel:

 

Llegar hasta el Museo de Historia Natural para robar un bote de líquido de embalsamar, que te han pedido tus nuevos amigos. Con ello tendrás acceso a la segunda parte de este nivel. En ella encontrarás diferentes partes bajo el agua donde deberás buscar la llave que abre la puerta hacia el área final, el edificio donde Sofia Lee tiene su oficina.

 

Sigue al hombre de la antorcha hasta la sala con varias piscinas y dos puertas. No entres por la puerta que él te indica si no por la de la izquierda. (por la derecha llegarás al mismo sitio pero no podrás coger el primer secreto).

 

Deslízate por la rampa y rápidamente gira hacia la pared de la derecha y salta hacia arriba para agarrarte y entrar por la abertura antes de que te aplaste el techo de pinchos. Deslizate hasta una pequeña habitación. Sal por la izquierda y por encima de una repisa grande de roca blanca situada en la parte alta de una gran sala donde puedes ver muchas cajas, a la parte de abajo volverás más tarde. Vé hacia la derecha y veras una zona plana con ladrillos rojos, desde esta repisa descuélgate hasta el suelo. Atención al alambre de espino, anda por el hasta el final del foso y entra por la grieta dentro se encuentra el secreto #1, un botiquín grande y bengalas. Para salir has de subir hasta la parte más alta y desde allí con un salto en diagonal muy delicado (deberás pulsar flecha izquierda en el salto) volverás a la parte superior de las rocas blancas.

 

Vuelve a la habitación pequeña y pulsa el botón si no lo hiciste anteriormente. Se abrirá una trampilla arriba frenta a la puerta de la pared. Sube a la repisa y escala por la rejilla. Justo cuando veas a la izquierda el alambre y pases la tercera tira blanca salta hacia atrás. Este es el camino de la puerta derecha inicial. Recoge el botiquín y vuelve a la reja de la pared.

 

Sube y vé hacia la izquierda hasta que las manos de Lara estén justo debajo de la abertura con luz de color purpura/rojizo. Salta y gira en el aire para agarrar la reja de detrás (Alt+Fin+Ctrl). Sube hasta la abertura y gatea dentro para recoger el secreto #2, un cohete. Si tuvieses problemas para hacer que Lara entre gateando tan solo tienes que soltar CTRL y pulsar de nuevo rápido, pulsa Flecha arriba y Lara entrará sin problemas.

 

Baja hasta cerca de la rampa de madera y vuelve a saltar girando para agarrarte a la reja negra y subir de nuevo por ella, esta vez hasta la zona de color verde. Salta hacia atrás para caer en una zona con un cristal de vida y cartuchos (por mucho que yo lo intenté no conseguí entrar siempre caía en la rampa). Para seguir deslízate por la rampa, salta de nuevo a la reja y sube esta vez hasta arriba.

 

Entra por la abertura gateando hasta el final del conducto, encontrarás unos cartuchos y verás un guardia en el pasillo vigilando. Vuelve hasta la mitad del conducto enrejado en la zona que te puedes poner de pie y sube hasta la repisa superior del conducto, recoge el pequeño botiquín y baja por el agujero hasta la siguiente habitación. Mata ahora el guardia y pulsa el botón para abrir la puerta, otro guardia te espera tras ella. (Un bug hace que el guardia atraviese la pared y si posicionas a Lara cerca gritará como cuando le pegan).

 

Tira y empuja de la caja hasta la zona gris del suelo en esta misma habitación, con ello haces que un gran pilar que bloquea una puerta en la derecha del pasillo se mueva hasta el centro de la sala donde se encuentra. Ve hacia esa sala con decoración egipcia. En la repisa de la parte de atrás hay un botiquín pequeño. Sube por los bloques hasta la repisa de la escalera de madera y por ella hasta una pequeña habitación con otro bloque gris. Muévelo para que tape la entrada de la habitación. Con ello el pilar se volverá a mover hasta tapar de nevo la puerta de entrada. Sube por el bloque y pasa al otro lado por el conducto gateando.

 

Sal fuera y baja a la repisa después hasta el primer bloque y gira a la izquierda, en el techo verás unnas tablas de madera, salta y agárrate a ellas. Sigue hacia la izquierda. Suéltate para agarrar la repisa y subir a coger el cristal de vida. Ahora ve hacia por el techo hasta el siguiente cuarto y pulsa el botón que abre una puerta arriba. Ahora vuelve hasta el suelo.

 

Sube hasta el pilar que bloquea la puerta, después hasta la otra repisa de más arriba y entra por el hueco del gateando. Este conducto te lleva hasta el pasillo inicial. Vuelve a la habitación del bloque de piedra y muévelo para que el pilar desbloquee la puerta de la sala egipcia. Vuelve a esa sala.

 

Sube hasta el pilar. Agarra la repisa superior y sube a ella. Salta (con Ctrl) a la repisa de la derecha con el interruptor. Esto hace que se cierre una puerta en el hueco entre los dos tramos de pared de tablas de madera, por lo que ya puedes subir por esa pared/escalera a la repisa superior y bajas por la izquierda. Hay un bloque de piedra en la pared de la izquierda, debes saltar a él y de éste al siguiente hueco. En la parte izuierda tienes cartuchos y bengalas, después de cogerlas sigue por el pasadizo hasta girar a la derecha y llegar a la rampa. Deslízate ysalta en el final para agarrar la cornisa del otro lado del agujero. Sigue hasta la siguiente rampa. Deslízate hasta el suelo falso e inmediatamente salta hacia la repisa de los sarcófagos. Sube y recoge el FLUIDO DE EMBALSAMAR.

 

(NOTA: Si quieres seguir un atajo puedes saltar al suelo falso de la esquina , te dejas caer pulsando CTRL hasta una rampa y te agarras a ella, atraviesa a la izquierda y déjate caer hasta la zona plana que tiene un cohete. Después salta al agujero con el agua. Con ello te ahorras un buen trozo pero te dejas dos de los secretos...)

 

Gatea por el conducto recogiendo los clips de Uzi's en él, y sal al pasillo, has de matar un guardia aquí ,si no te dá tiempo mátalo desde arriba. Sigue de frente y entra gateando en el otro conducto a la izquierda, sal por el otro lado a una habitación con un guardia, mátalo antes de que te dispare demasiado. En este cuarto hay un botón, púlsalo para abrir las puertas. Tras la primera hay un cohete. Vuelve detrás de los bloques de piedra y sitúate en la repisa antes de la sala de la esfinge. Mira con atención y situa el botiquín de un lado de la esfinge. Hay un cohete o el LANZA COHETES, en el otro lado pero no lo puedes coger si quieres el siguiente secreto.

 

Salta y agarra la rejilla del techo, atraviésalo hasta donde está el cristal de vida. Vuelve al techo y sigue hasta la tercera tira blanca,déjate caer para llegar a la cabeza de la esfinge. Tal como caes gira a tu izquierda hasta que frente a tí este el techo que forma un vértice hacia abajo. Da un paso hacia atrás. Ahora con un salto hacia adelante + Ctrl deberías caer sobre la repisa donde se encuentra el botiquín pequeño. Desde aquí salta a la repisa cuadrada de enfrente. Gira a la izquierda y corre, salta y agárrate a la parte trasera del saliente en ángulo. Sube, deslízate y salta a la larga cornisa, Ve hacia el cristal de vida, secreto #3 y recoge los cohetes por el camino.

 

Ve hasta la mitad de la cornisa y corre y salta al hombro de la esfinge. Deslízate hasta el suelo y ve hacia la parte delantera. Un guardia aparece en la esquina, le das el pasaporte, sigue rodeando la esfinge hasta la parte trasera pasando la entrada con los escalones y verás unos cartuchos. Vuelve y debe aparecer otro guardia. (realmente nunca aparecen igual todo depende de lo que hagas pero lo seguro es que son dos guardias).

 

Ve por la entrada y sube las escaleras. Al llegar arriba sube a la repisa superior. Vuélvete y salta para agarrarte a la abertura azul. Sube y recoge el secreto #4, un cohete y un botiquín. Baja al suelo y vuelve a subir a la repisa. Tira del bloque de piedra de la izquierda. Ahora te dejas caer para agarrarte al borde de la repisa, atraviesas hacia el bloque y lo utilizas para subir por él y después por la reja hasta la habitación de la derecha. Sube por el pasillo superior para llegar hasta el otro lado del bloque de piedra. Empújalo una vez más. Hay otro bloque de piedra que debes tirar dos veces de él. Sube hasta el primer bloque y pasa hasta el cuarto de la derecha, de nuevo atraviesa el pasaje superior. Ahora ya puedes bajar por la parte de atrás del segundo bloque y llegar hasta la zona de piscinas del principio de la partida donde se encuentran tus amigos los "Condenados".

 

Ve hasta la sala inicial y pon el FLUIDO DE EMBALSAMAR en el nicho de la pared con fluorescentes azules. Esto hace que se abra una puerta en la otra esquina de la sala. Entra por ella hasta la trampilla y déjate caer por ella dentro de la piscina. Ahora ya puedes utilizar tu nuevo vehículo el UPV (vehículo de propulsión subacuática).

 

Ve con el UPV hasta la caverna y arponea al cocodrilo para que te deje tranquila. (CTRL). Hay una abertura por la derecha con un trozo de caja de madera en la parte superior, aquí tienes aire. La sala esta llena de items, pero si cojes los arpones que están sobre el cuadorado de cemento activarás otro cocodrilo. Tienes además un pequeño botiquín en el fondo cerca de los arpones, un crsital de vida y dos paquetes de arpones frente a la zona con el aire, un botiquín y dos paquetes más de arpones en la sala siguiente y clips de Uzi's al lado de la sala con aire. Cuando lo tengas todo ve con el UPV por la abertura con ladrillos rojos hasta la siguiente área donde podrás respirar.

 

(NOTA IMPORTANTE: NO SALVES LA PARTIDA DESDE ESTE PUNTO HASTA QUE NO HAYAS RECOGIDO EL SIGUIENTE SECRETO, Parece que un bug del programa hace que después no puedas coger el último secreto si salvas en esta parte. Gracias StellaLune)

 

Sal del agua y recoge los arpones. Salta al agua de nuevo por el otro lado y nada por el pasaje de ladrillos hasta el cuarto con el techo de cristal donde puedes salir a respirar, en la sala de al lado verás otro UPV. Pulsa la palanca bajo el agua para que se abra la trampilla cercana. Entra por ella y sal a la repisa y pulsa el botón que abre una puerta en el pasaje anterior volviendo a la izquierda. A partir de aquí la cosa empieza a complicarse ya que si haces sonar las alarmas antes de completar cierta fase no pordrás coger el siguiente secreto y no podrás seguir el nivel. ( y recuerda NO SALVES LA PARTIDA TODAVIA).

 

El objetivo es matar al hombre rana de la sala siguiente antes de que cierre la puerta del UPV, el problema es que Lara no quiere apuntarle fuera del agua y no lo puedes disparar. Para que te de tiempo a llegar a él antes de que sea demasiado tarde hay un plan alternativo (Gracias a Sugarmama por la estrategia).

 

Ve hacia la puerta que has abierto y entra en la sala sin salir del agua, sigue hasta el final a la derecha, hay dos aberturas bajo el agua, y en esta esquina puedes tomar aire sin que te vean. En la abertura de la izquierda tienes el secreto #5, clips de Aguila del Desierto y en la derecha un botiquín pequeño y una palanca que abre una trampilla cercana.

 

Vuelve bajo el agua hasta la entrada y cuando llegues al canal estrecho que queda a la derecha sigue por él hasta el final. Sube por la derecha a la repisa hasta el hueco por donde entrarás gateando hasta un agujero. Sigue por la izquierda hasta la trampilla que has abierto y entra por ella. En la derecha al entrar hay un cristal de vida tras el hueco. Sigue después por el pasillo. Te encontrarás un guardia pero no le dispares ahora, sigue hasta la rampa y salta hacia el otro lado con lo que te encontrarás detrás del hombre rana. El vendrá ademas de dispararte arpones se tirará al agua. Una vez en ella ya puedes dispararle un par de balas de Aguila y asunto zanjado.

 

Acaba con los dos guardias que rondan por allí. Y recoge varias cosas que quedan, incluyendo la ESCOPETA ARPON, tras unas cajas cerca de unos ventanales, LA LLAVE DE LA CALDERA que un guardia deja caer, 3 paquetes de arpones donde se encontraba el hombre-rana, en las rocas blancas tras el, y en la gran repisa sobre la luz roja de alarma. Un botiquín en un agujero tras otras cajas en la parte opuesta donde estaba el hombre-rana y un pequeño botiquín en un agujero por la izuierda de la sala oscura (entra gateando).

 

Por fín baja al agua por donde se tiró el hombre-rana y entra en el cuarto bajo el agua y recoge el secreto #6, un cristal de vida, 4 paquetes de arpones, un botiquín y el otro UPV.

 

Una vez con todo dirígete con el UPV por el largo tunel en forma de rombo hasta la siguiente área.

 

La siguiente fase del juego es muy agobiante, ya que se trata de pulsar palancas en una especie de rompecabezas bajo el agua. Hay una gran sala cuadrada con cuatro aberturas en cada pared, mira el diagrama, la pared por donde entras es la "Entrada", y frente a ella está "Enfrente", y relativa a la entrada "Derecha" e "Izquierda". La zona con aire ya está marcada. Deja el UPV en la entrada para situarte mientras haces varias cosas sin él primero. Recoje el Botiquín de la entrada marcada como LMP en la pared de la derecha. Y el cristal de vida puedes dejarlo para después.

 

Para cada acción que son 4 y están marcadas en el dibujo has de volver a tomar aire. La UPV molesta más que ayuda y solo la necesitarás para acelerar una parte.

 

La primera fase es salir del agujero con aire y dirigirte hacia la entrada (1) ahora a la izquierda de la entrada (Enter), ve hacia la derecha tras una esquina hay una palanca que debes mover. Esto te abre una puerta en la entrada Amarilla (Yellow) (2). Dentro de ella hay un botiquín pequeño y otra palanca. Esta abre una puerta en la entrada roja (Red) (3). Si ves que no consigues llegar a la siguiente palanca puedes utilizar el UPV dejándolo en el tunel, de manera que al volver lo encuentres y llegues antes a la zona con el aire. La palanca de la zona roja abre una puerta en la zona azul (Blue) (4), pero además aparecen dos submarinistas con ganas de arponearte. Tu vuelve al agujero con el aire, coje el arpón y espera que ellos entren y liquídalos allí.

 

Con toda la secuencia anterior ya puedes cojer el UPV y entrar por la abertura azul seguir el pasillo entrar por la puerta y subir por un tubo largísimo hasta la superficie cerca de la sala de calderas. (tienes el tiempo justo por lo que procura no engancharte con las paredes del tubo, intenta ir subiendo y girando si ves que te acercas a la pared).

 

Con la parte mas dura en el bolsillo, ya puedes salir del agua y saltar al otro lado donde están los quemadores. Encontrarás algunos arpones y una palanca que apaga los quemadores. Sube a la repisa y salta por los quemadores, en el segundo a la izquierda tienes un botiquín y clips de Uzi's. Ahora salta a la repisa de la puerta para seguir el conducto por la esquina hasta los pistones.

 

Guíate por las sombras del suelo para acercarte a ellos y pásalos rápido. Sube a la repisa y corre y salta para agarrar el techo. Atraviesa el conducto y baja en la zona cerca de la piscina. Coge la munición y las bengalas. Sube al conducto y salta al techo para ir hasta situarte sobre la abertura de la izquierda en la cascada. Suéltate y agarra el borde para entrar gateando. Utiliza aquí la LLAVE HABITACION DE CALDERA para abrir la puerta, coge el cristal de vida y pulsa el botón que abre una puerta atrás en la zona acuática.

 

Sal y vuelve al UPV, baja de nuevo el tubo y pasa del cocodrilo que encontrarás, ahora ya no existe el agujero con aire por lo que has de seguir tu camino hacia la abertura púrpura (purple), justo al salir enfrente, arriba y a la izquierda. Otro pasadizo a la izquierda, una puerta y otro largo tubo te llevarán fuera de esta zona por fín.

 

Sal del agua y recoge el botiquín. Ve hacia la otra repisa y sitúate lo más a la izquierda, da dos pasos hacia atrás y salta hacia delante con lo que conseguirás agarrar la siguiente repisa con el péndulo. Sube (procura estar lo más a la izquierda posible) y anda hasta el borde, salta y agárrate a la siguiente repisa, sigue hasta el final. Anda hasta que con otro salto llegues a la siguiente plataforma. Salta desde aquí a la entrada de arriba. Sigue el pasillo y tras la esquina mata un guardia. Vuelve atrás cerca de la sala de máquinas hay una aberturaen el techo, sube por ella y sigue el conducto hasta la salida en un super agujero.

 

Corre y salta para agarrar la abertura pequeña y rectangular de enfrente. Suéltate y agarra la abertura inferior, entra gateando hasta una repisa de ladrillos que da al super agujero. De nuevo corre y salta para agarrarte a la abertura opuesta. Gatea por los conductos hasta el final del nivel...

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  • 4 months later...

Estaba pasandome el TR3 y consiguiendo todos los secretos para llegar a todos los santo pero perdi las partidas, bueno, hace unos dias me arme de valor y lo comence otra vez, ya voy por Londres, es la unica que me queda antes de llegar a la Antartica, pero tengo un problema, en el nivel la verja de Lud hay 6 secretos, de los cuales yo tengo todos excepto el ultimo y no consigo encontrarlo, por favor, si alguien sabe algo que me lo diga plz. (Es al final, cuando llevas el UVP, los otros cinco los cogi por orden, no me falta ninguno)

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(NOTA IMPORTANTE: NO SALVES LA PARTIDA DESDE ESTE PUNTO HASTA QUE NO HAYAS RECOGIDO EL SIGUIENTE SECRETO. Parece que un bug del programa hace que después no puedas coger el último secreto si salvas en esta parte. (Gracias StellaLune)

 

Sal del agua y recoge los arpones. Salta al agua de nuevo por el otro lado y nada por el pasaje de ladrillos hasta el cuarto con el techo de cristal donde puedes salir a respirar, en la sala de al lado verás otro UPV. Pulsa la palanca bajo el agua para que se abra la trampilla cercana. Entra por ella y sal a la repisa y pulsa el botón que abre una puerta en el pasaje anterior volviendo a la izquierda. A partir de aquí la cosa empieza a complicarse ya que si haces sonar las alarmas antes de completar cierta fase no podrás coger el siguiente secreto y no podrás seguir el nivel. ( y recuerda NO SALVES LA PARTIDA TODAVÍA).

 

El objetivo es matar al hombre rana de la sala siguiente antes de que cierre la puerta del UPV, el problema es que Lara no quiere apuntarle fuera del agua y no lo puedes disparar. Para que te de tiempo a llegar a él antes de que sea demasiado tarde hay un plan alternativo (Gracias a Sugarmama por la estrategia).

 

Ve hacia la puerta que has abierto y entra en la sala sin salir del agua, sigue hasta el final a la derecha, hay dos aberturas bajo el agua, y en esta esquina puedes tomar aire sin que te vean. En la abertura de la izquierda tienes el secreto #5, clips de Águila del Desierto y en la derecha un botiquín pequeño y una palanca que abre una trampilla cercana.

 

Vuelve bajo el agua hasta la entrada y cuando llegues al canal estrecho que queda a la derecha sigue por él hasta el final. Sube por la derecha a la repisa hasta el hueco por donde entrarás gateando hasta un agujero. Sigue por la izquierda hasta la trampilla que has abierto y entra por ella. En la derecha al entrar hay un cristal de vida tras el hueco. Sigue después por el pasillo. Te encontrarás un guardia pero no le dispares ahora, sigue hasta la rampa y salta hacia el otro lado con lo que te encontrarás detrás del hombre rana. El vendrá además de dispararte arpones se tirará al agua. Una vez en ella ya puedes dispararle un par de balas de Águila y asunto zanjado.

 

Acaba con los dos guardias que rondan por allí. Y recoge varias cosas que quedan, incluyendo la ESCOPETA ARPÓN, tras unas cajas cerca de unos ventanales, LA LLAVE DE LA CALDERA que un guardia deja caer, 3 paquetes de arpones donde se encontraba el hombre-rana, en las rocas blancas tras el, y en la gran repisa sobre la luz roja de alarma. Un botiquín en un agujero tras otras cajas en la parte opuesta donde estaba el hombre-rana y un pequeño botiquín en un agujero por la izquierda de la sala oscura (entra gateando).

 

Por fin baja al agua por donde se tiró el hombre-rana y entra en el cuarto bajo el agua y recoge el secreto #6, un cristal de vida, 4 paquetes de arpones, un botiquín y el otro UPV.

 

Una vez con todo dirígete con el UPV por el largo túnel en forma de rombo hasta la siguiente área.

 

La siguiente fase del juego es muy agobiante, ya que se trata de pulsar palancas en una especie de rompecabezas bajo el agua. Hay una gran sala cuadrada con cuatro aberturas en cada pared, mira el diagrama o este mapa, la pared por donde entras es la "Entrada", y frente a ella está "Enfrente", y relativa a la entrada "Derecha" e "Izquierda". La zona con aire ya está marcada. Deja el UPV en la entrada para situarte mientras haces varias cosas sin él primero. Recoge el Botiquín de la entrada marcada como LMP en la pared de la derecha. Y el cristal de vida puedes dejarlo para después.

 

Bueno no se si andas por hay, ya me contaras :yikes:

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Es que veras, llego al quinto secreto sin ningun problema, pero despues tengo que matar al guardia que hay al lado del buzo para conseguir LA LLAVE DE LA CALDERA y el ARPON, pero justo ahi suena la alarma y segun dice la guia no pueden descubrirte sino no puesdes conseguir el secreto. ¿Como mato al guardia sin que suene la alarma? y otra preguntita ¿el secreto esta antes de llegar a la sala donde estas bajo agua y tienes que pulsar un monton de palancas consecutivas para salir? (esa parte tan ******, ya seben a cual me refiero), no se que hacer aunque gracias por la ayuda Ana Croft, pero esa guia ya la vi en la web, aun asi gracias.

 

 

¿¿Donde esta el sexto secreto???

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Como ya mencionaron antes, tenés que ir sigilosamente sin que activen la alarma. Para eso,nada por el camino más angosto (cerca de donde está el buzo) Hay llegas hasta el fondo y subis al lado derecho. Desde ahí trepas y luego vas reptando y te tiras en un pozo pequeño de agua. Salí por el otro lado y comenza a reptar de nuevo hasta llegar bien al fondo. Una vez allí vas a encontrar un camino un tanto oscuro que lleva a una desembocadura bien cerca del secreto. Inevitablemente suena la alarma en esa zona, pero como estás muy cerca del secreto te va a dar el tiempo necesario para entrar. Cuando suene la alarma ignora a los enemigos y entra rápido al secreto acuatico. Una vez que ya se acabó el sigilo, entonces volves a la sala del buzo y te tiras nuevamente al agua haciendo todo el escandalo que quieras. Desde ahí te vas a la zona de agua más grande que haya y fijate que debajo del agua, cerca de las paredes hay una entrada pequeña y oscura a otro secreto. Como estás debajo del agua, puede que la musiquita del secreto no suene, pero igual te lo dará como cumplido.

 

La sala llena de palancas es cuestión de ir buscando y buscando hasta que des con todas. No recuerdo bien las direcciones, y si las supiera bien sería difícil explicarlo, dado que no sé en qué posición estarías mirando a cada instante. Pero te doy un truquito: cuando te subas al propulsor acuatico, pega la cabeza de Lara bien al techo y vas a ver que hay un bug algo loco que te otorga aire gratis, jeje.

 

Salu2!

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  • 5 months later...

a ver stoy en la sala de la esfinge, acababa de coger un cristal de vida, me agarre al techo y cai sobre lña cabeza de la esfinge, y a partir de aqui dice la guia, k me gire a la izquierda y vere una pared con un vertice hacia abajo, y k de un paso atras y salte mas control, y cago en el botiquin, a mi no me va eso, como es no lo entiendo

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haber,haber simbolos egipcios y stas posteando en tr3, creo q te has equivocado y querias postear en tr4 jeje , weno yo te ayudaria con tu duda pero ace muxo q m pase tr4 y ya ni m acuerdo

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Esta bien, no esta equivocado esta en la exposicion de Egipcio.

Yo hace mucho que lo termine pero encontre en una guia que tenia guardada esto, espero que te sirva...

Con mucho cuidado de no caerte, recoge el Líquido para Embalsamar. Entra por el hueco de la pared. En la nueva estancia, mata al guardián y vuelve a meterte por un pequeño hueco que hay en la pared de la izquierda.

 

Al salir, deberás acabar con otro guardián más. Baja con cuidado a la habitación de la esfinge. Cuando hayas bajado de la esfinge, ve por la escalera principal y tira del bloque que hay al final del pasillo, sobre la puerta. Utilízalo para escalar por la pared. Tras remover un buen rato las cajas, comprobarás que vuelves a la estancia inicial de las dos piscinas. Ve al altar (el hueco amoratado que hay enfrente del sillón en la pantalla inicial) y utiliza allí el Líquido para Embalsamar, con lo que se abrirá la otra puerta que hay en la habitación.

Suerte, hasta luego, :hello:

 

Hay ahora me di cuenta!!!!! Has conseguido el juego..., que suerte, que lo disfrutes, esta muy bueno. :biggrin: :rofl:

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  • 2 weeks later...
Guest
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