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Seguimos con el informe de consolas

 

TODAS LAS CONSOLAS DE LA HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS PARTE 37

 

Año: --

Nombre: Nintendo DSi XL Blue Edition / Nintendo DSi XL Green Edition

Compañía: Nintendo

Comentario:

 

Ediciones especiales de la Nintendo DSI XL

 

Nintendo DSi XL Blue Edition

 

Nintendo-DSi-XL-Blue.jpg

 

Nintendo DSi XL Green Edition

 

NIntendo-DSi-XL-Verde.jpg

 

 

Año: --

Nombre: Game Boy Advance SP Zelda Edition

Compañía: Nintendo

Comentario:

 

Interesante Game Boy Advance SP

 

Game%20Boy%20SP%20Edicion%20Zelda.jpg

 

Año: --

Nombre: Game Cube Platinum Edition / Game Cube Black Edition

Compañía: Nintendo

Comentario:

 

Dos versiones más de la Game Cube

 

Game Cube Platinum Edition

 

Gamecube%20Platinum%20Edition.jpg

 

Game Cube Black Edition

 

Gamecube%20Negra.jpg

 

Año: --

Nombre: Pippin World Black Edition

Compañía: Bandai / Apple

Comentario:

 

Una edición especial de la Bandai Pippin

 

Bandai-Pippin-world-Black.jpg

 

En Spoiler les dejo la lista de consolas que se explicaron hasta hora (son unas 280)

 

 

PARTE 1

 

Magnavox Odyssey

Atari Pong

Coleco Telstar

Fairchild Channel F

Atari 2600

Atari Video Pin Ball

Nintendo TV Game 6

Nintendo Color TV Racing 112

Magnavox Odyssey 2

Mattel Intellivision

Nintendo Game & Watch

Sega SG-1000

 

PARTE 2

 

Vic-20

NEC PC-8801

Coleco Colecovision

Emerson Arcadia 2001

Milton Bradley Vectrex

Atari 5200

Sinclair ZX Spectrum

Commodore Commodore 64

Sony MSX

Amstrad CPC

Atari 800xl

 

PARTE 3

 

Nintedo NES

Sega Master System

Sega Master System II

Sega Master System III

Atari 7800

NEC TurboGrafx-16

Sega Mega Drive

Sega Mega Drive II

Sega Genesis

Sega Genesis II

Sega Genesis III

 

PARTE 4

 

Atari Lynx

Nintendo Game Boy

Nintendo Game Boy Color

Nintendo Game Boy Pocket

Amstrad GX4000

 

PARTE 5

 

SNK NeoGeo

Sega Game Gear

Nintendo SNES

Philips CD-i

Sega CD

Sega Mega CD

Sega CD II

Sega Mega CD II

Sega Multi-Mega(Sega CDX)

Commodore Amiga CD32

Panasonic 3DO

Atari Jaguar

Atari Jaguar CD

Atari Jaguar Dúo

Atari Jaguar VR

Sega Mega Drive 32X

Sega Génesis 32X

 

PARTE 6

 

Sega Pico

Sega Saturn

Sega Nomad

Nintendo Virtual Boy

Sony PlayStation

 

 

PARTE 7

 

Sony PSOne

Sony PlayStation Video CD

Sony PlayStation Net Yaroze

 

 

PARTE 8

 

Apple Pippen

Nintendo 64

Nintendo 64 DD

Sega DreamCast

Sega VMS/VMU

Sony PlayStation 2

Sony PlayStation 2 Slim

 

PARTE 9

 

Atari Cosmo

Atari 2000

Nintendo Super Nintendo Portátil

Super Nintendo CD

Sega VR

Sega Neptune

Panasonic M2

NanoGear

Phantom

 

PARTE 10

 

Nintendo Game Boy Advance

Nintendo Pockemon Mini

Nintendo Game Boy Advance SP

Nintendo DS

Nintendo Game Boy Micro

Nintendo DS Lite

Nintendo DSI

Nintendo GameCube

Microsoft XBox

Nokia N-Gage

Nokia N-Gage QD

Nokia N-Gage QD Silver

 

PARTE 11

 

Sony PlayStation Portable

Sony PlayStation Portable Slim & Lite

Sony PlayStation Portable 3000

Sony PlayStation Portable Go

Sony PlayStation 3 20 Gigas

Sony PlayStation 3 40 Gigas

Sony PlayStation 3 60 Gigas

Sony PlayStation 3 80 Gigas

Sony PlayStation 3 160 Gigas

Sony PlayStation 3 Slim 120 Gigas

Sony PlayStation 3 Slim 250 Gigas

 

PARTE 12

 

Microsoft XBox360 Core

Microsoft XBox360 Arcade

Microsoft XBox360 Premium

Microsoft XBox360 Elite

Nintendo Wii

Tiger Game.com

Sega Vision

 

PARTE 13

 

Nintendo Satellaview

Nintendo Famicom Disk System

Neo Geo Pocket

Nintendo Game Boy Light Silver

Nintendo Game Boy Light Gold

Nintendo Game Boy Light Clear Red

Nintendo Game Boy Light Astro Boy

Nintendo Game Boy Light Pikachu Yellow

Nintendo Game Boy Light Famitsu Skeleton Order Version

Nintendo Game Boy Light Famitsu Skeleton Event Version

Sony PocketStation

NEC WonderSwan

NEC WonderSwan Color

Casio Loopy

 

PARTE 14

 

Sega SG-1000 Mark III

Sega SG-1000 Mark II

 

PARTE 15

 

Epoch Cassette Vision

Epoch Cassette Vision Jr.

Epoch Super Cassette Vision

NEC PC Engine

NEC PC Engine CD Rom

NEC PC Engine Duo

NEC TurboExpress

 

PARTE 16

 

Sony PlaySation 3 Supreme (Edición limitada de Oro y diamante)

SNK Neo Geo de madera

GamePark XGP

GamePark XGP Mini

Nintendo DSi XL

 

PARTE 17

 

Watara Supervision

Watara Supervision 9205

Watara Supervision 9600

Quickshot Supervision

Hartung Supervision

Tai-Kerr Boy

Audio Sonic Supervision

Vini Supervision

Videojet Supervision

Magnum Supervision

"sinmarca?" Supervision

Sega Mega Drive 3

 

Parte 18:

 

GamePark GP32

GamePark GP32 FLU

GamePark GP32 BLU

GamePark GP32 BLU+

GamePark GP2X F-100

GamePark GP2X F-100 VALUE PACK

GamePark GP2X F-200

GamePark GP2X Wizz

 

 

Parte 19

 

Nintendo !Que

MATTEL HYPERSCAN

VM NUON

VIA APEX EXTREME PGC

 

 

Parte 20:

 

Sharp TV NES

Sharp TV SNES

Nintendo SuperNes Jr.

Sega Aiware

Sega Mega Jet

Sega Teradrive

Sega Saturn Dev

Nintendo 64 DD Dev

Treamcast

 

Parte 21:

 

Fuji Dreamcast Divers 2000

Sega Dreamcast PC

Nintendo Panasonic Q

Sony PSX Desr

 

Parte 22:

 

Bandai Supervision 8000

NEC PC-FX

NEC Supergrafx

Sharp Twin Famicom

Capcom Changer

Bandai PlayDia

 

Parte 23:

 

Vtech V.Smile

Vtech V.Smile Pocket

Fujitsu FM Towns Marty

Game Master

 

Parte 24:

 

Game Axe

Giochi Preziosi Digiblast

Commodore CD-TV

Tectoy y Qualcomm Zeebo

Casio PV-1000

 

Parte 25:

 

Microsoft XBox 360 Slim

Sony PlayStation Slim 3 160 GB

Sony PlayStation Slim 3 320 GB

NZeemin Dingoo A320

Gamate

Tiger Telematic Gizmondo

Game Park GP Kids

Game Park GP2X Caanoo

Microboy

Open Pandora

 

Parte 26:

 

SNK Neo Geo Pocket Color

Nintendo Nes Portable

Nintendo Nes 2

Hardkernel / Google Odroid

 

Parte 27:

 

Bandai SwanCrystal

Tapwave Zodiac 1

Tapwave Zodiac 2

NEC Turbo Duo Version 1

NEC Turbo Duo Version 2

NEC Turbo Duo Version 3

ConsoleTV DISCOVER version 1

ConsoleTV DISCOVER version 2

ConsoleTV DISCOVER version 3

ALIENWARE MEDIA CENTER PC

Cadeco BUZZTIME HOME TRIVIA SYSTEM

EVO

 

Parte 28:

 

Sega DreamCast 2

Sony PlayStation 4

XAVIX

GAME WAVE

 

Parte 29:

 

Atari Lynx II

Namco Candice Arcade

Tiger R-Zone Xtreme Pocket Gear – Jedi Adventure

Tiger R-Zone Superscreen Blister

Tiger R-ZONE HEADGEAR VIRTUA FIGHTER

Tiger R-Zone Super Screen

 

 

Parte 30:

 

SNK Neo Geo Pocket Color Slim – Crystal Yellow

Mego Mini-Vid Break Free

Time Top Handy Game GM-228

U. S. Games Super Sports 4

Mattel’s Battlestar Galactica Space Alert

 

 

Parte 31:

 

Excalibur Space Invaders Platinum

Tiger Giga Fighters – Batman&Robin

Mega Duck aka Cougar Boy

AGP-X 2 SYSTEM

City Fighters Lcd Color Backlight

Nintendo Sakura Pocket

Radica Combat – Air Force I

 

Parte 32:

 

Nintendo DS2

Microsoft XBox2

Microsoft XBox Portátil

Sega Dreamcast Chuchu Rocket Edition

Nintendo GameCube Orange Edition

Sega Master System Girls

 

Parte 33:

 

Nintendo GameBoy Pocket Rosa

Nintendo GameBoy Pocket Amarilla

Nintendo GameBoy Pocket Pistacho

Sega Game Gear Blue

Sega Game Gear Edición Magic Knight Rayearth

Sega Gamer Gear Purple

Sega Game Gear Amarilla

 

Parte 34:

 

Microsoft XBox Crystal Edition

Sega Dreamcast Hello Kitty Edition

Sega Dreamcast Hello Kitty Pink Edition

Sega Dreamcast Pearl Pink Edition

Sega Dreamcast Sports Edition

Sega Dreamcast Silver Edition

 

Parte 35:

 

Nintendo Wii Roja

Sony PSP Edition Ceramic White

Sony PSP Edition Bronze

Sony PSP Slim Edition Silver

Sony PSP Slim Hanna Montana Edition

Sony PSP Slim Simpson Edition

 

Parte 36

 

Microsoft XBox360 Halo 3 Edition

Nintendo DS Lite Pink Edition

Nintendo DS Lite Ice Blue Edition

Nintendo DS Lite Red Edition

Nintendo DS Lite Green Edition

Sony PlayStation 2 Satin Silver Edition

 

Parte 37

 

Nintendo DSi XL Blue Edition

Nintendo DSi XL Green Edition

Nintendo Game Boy Advance SP Zelda Edition

Nintendo Game Cube Platinum Edition

Nintendo Game Cube Black Edition

Apple Pippin World Black Edition

 

 

En la parte 38 vamos hablar de la Nintendo 3DS, la PS Vita, la futura XBox 720, la Nintendo Wii U y varias ediciones especiales de las consolas míticas. Además he encontrado más de 200 consolas portátiles nuevas y algunos prototipos de consolas que iban a salir como la Nintendo PlayStation y prototipos raros de Dreamcast, PlayStation y Nintendo 64

 

Espero que le guste el informe y la recolección. Me apasiona este tema y quiero compartirlo con ustedes. Pueden dejar su opinión o puede colaborar con algunas consolas que hayan visto y no esten en este extenso informe.

 

Pronto más consolas.

 

Saludos.

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TODAS LAS CONSOLAS DE LA HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS PARTE 38

 

Año: 2011

Nombre: Nintendo 3DS

Compañía: Nintendo

Comentario:

 

Nintendo 3DS es una videoconsola portátil de la multinacional de origen japonés, Nintendo, para videojuegos y multimedia, que puede reproducir imágenes en 3D estereoscópicas sin la necesidad de utilizar gafas (autoestereoscópica). El nombre es una unión de "3D" (por el efecto tridimensional de su pantalla) y "DS" por Dual Screen, debido a su doble pantalla. En las patentes recientes de Nintendo se han registrado las marcas Nintendo 3DS, Nintendo eShop para las descargas y 3DSPlay. Fue lanzado en Japón el 26 de febrero al precio de 25.000 ¥, su fecha de lanzamiento en Europa fue el 25 de marzo; y en Estados Unidos el 27 de marzo a un precio de 249,99$.

 

Aparte de su capacidad para mostrar imágenes en 3D, también incluye juegos de realidad aumentada y se puede disfrutar de películas en 3D. El canal deportivo de televisión europeo Eurosport y Aardman ofrece videos y series en 3D. La videoconsola, que es la sucesora de Nintendo DS, fue presentada oficialmente por Nintendo el 15 de junio de 2010 durante la Electronic Entertainment Expo 2010. Su lanzamiento marca el inicio de la octava generación de videoconsolas.

 

Nintendo 3DS no es el primer intento de Nintendo de crear una consola que trabaje con gráficos 3D, pues, en 1995, se lanzó al mercado el Virtual Boy el cual fue un fracaso dado que tenía un 3D muy limitado como, por ejemplo, sus gráficos en rojo y negro; además molestaba a los ojos y se tenía que usar el visor de la misma como pantalla (lo cual la haría una consola portátil, pero tiene que permanecer conectada y es muy grande para ser portátil).

 

Características

 


  •  
  • Sistema 3D autoestereoscópico
  • Creación y reproducción de fotos en 3D. Disponible desde 7 de diciembre 2011 tras actualizar la consola a la versión 3.0.0-5 o posterior.
  • Procesador principal (CPU): ARM 11 a 266 Mhz.(800 Mhz a la velocidad del reloj)
  • Memoria primaria (RAM): 128 MB. Dentro de la consola hay un chip Fujitsu mB82M8080-07L, este chip ha sido analizado, y gracias a los Rayos X se han podido encontrar 2 dies de 512 Megabits cada uno, lo que hace que sea una memoria RAM de 128 MB. La RAM de la nueva portátil de Nintendo es de bajo consumo y alta velocidad; es de tipo Fast Cycle RAM (FCRAM), además la RAM es capaz de alcanzar una velocidad de 3,2 GB/seg.
  • Memoria de video dedicada (VRAM): 4 MB
  • Procesador Gráfico (GPU): Pica200 a 200 MHz DMP, alcanzando así más de 2 millones de polígonos por segundo con sus respectivos filtros (per-pixel lighting, procedural textures o antialiasing). Pica 200 se destaca por su velocidad, calidad gráfica, y bajo consumo. Para ello hace uso de la tecnología propietaria Maestro-2G, que en su segunda generación implementa nuevos y potentes algoritmos gráficos personalizados.
  • Retrocompatibilidad: Nintendo 3DS es compatible con todos los juegos de NDS y NDSi. Se pueden utilizar las funciones de multijugador (incluido el modo "descarga DS"), las funciones de la cámara (como por ejemplo en Art Academy), y las funciones online. Los gráficos recibirán mejoras, además, la imagen tendrá un mejor suavizado. No obstante, como la pantalla superior de NDS y NDSi era de un tamaño menor, en la Nintendo 3DS se ven con franjas negras a los lados. Los juegos de Nintendo DS Lite o Nintendo DS que usen la función de la ranura GBA no son compatibles con ella ya que esta no la posee.
  • Tamaño (cerrado): Aproximadamente 13,462 cm de ancho, 7,366 cm de largo, 1,545 cm de grosor.
  • Peso: Aproximadamente 250g.
  • Diseño: El diseño según Nintendo es el mismo que el que fue mostrado en el E3 excepto que han cambiado algunas cosas como el pad. La consola salió al mercado en dos colores: Azul Aqua y Negro Cosmos. El 9 de Septiembre de 2011 en Norteamerica salió a la venta el nuevo color llamado Rojo Llama coincidiendo con el lanzamiento de Star Fox 64 3D (en Europa se conoce como Rojo Metálico). Además, también están disponible los colores Rosa Coral y Blanco Polar, que se pueden conseguir en un pack con Nintendogs + Cats (Rosa Coral) y Super Mario 3D Land (Blanco Polar). En Japón hay además varios modelos especiales con diseños de juegos como Monster Hunter 3G o New Loveplus.
  • Pantalla superior: 8,9662 cm, pantalla panorámica, permite visualización de efectos 3D sin necesidad de gafas especiales; con una resolución de 800x240 pixeles (400 pixeles son asignados a cada ojo para permitir los efectos 3D).
  • Pantalla inferior táctil: 7,6708 cm de LCD con 320x240 pixeles de resolución con capacidades táctiles. Resistiva, no multi-táctil.
  • Cámaras: Una interna y dos externas con 640x480 con 0,3 megapíxeles de resolución. Hace fotografías en tres dimensiones y las guarda en formato JPG para que podamos compartir estas imágenes con otros dispositivos.
  • Ranura para tarjetas SD: La ranura SD es como en las anteriores generaciones, solo que ahora está en el lado izquierdo de abajo (en lugar del lado derecho de arriba como en anteriores generaciones). En la caja vendrá una tarjeta de 2 GB.
  • SpotPass: Sistema Wi-Fi que permite conectarse a cualquier red Wi-Fi compatible y poder descargar nuevas actualizaciones e información de forma automática. Además, Nintendo ha llegado a un acuerdo con varias grandes empresas de telecomunicaciones como Movistar para poder utilizar sus redes Wi-Fi.
  • Luz LED: Se sitúa arriba a la derecha y según su color, nos podrá indicar varias cosas:
    Rojo: Batería baja
    Azul: Notificación de Spotpass
    Verde: Notificación de Streetpass
    Naranja: Amigo en línea
  • StreetPass: Modo que permite intercambiar información con otras Nintendo 3DS que nos cruzamos por la calle. Se pueden intercambiar récords, mapas, información, etc. de hasta 12 juegos simultáneamente,17 Miis, mensajes y algunos sonidos de Nintendo 3DS Sound. Podrá almacenar los datos de los juegos en su memoria interna, pudiendo intercambiar datos de muchos juegos sin tener insertado un cartucho de juego en la ranura.
  • Comunicación inalámbrica: Se comunica en la banda de 2,4 Ghz, lo que significa que usa los estándares Wi-Fi 802.11b (como DS) y 802.11g (como DSi). Además, cuando la consola está en modo de espera, puede conectarse a Internet para recibir información (similar a WiiConnect24 de Wii) y también conectarse con otras 3DS.
  • Controles de juego: Pantalla táctil, micrófono integrado, botones frontales A/B/X/Y + Control Pad, botones L/R, botones Start y Select, Botón deslizante que permite 360° de control analógico (Circle Pad) , una cámara interna, dos cámaras externas, sensores de movimiento y giroscopio.
  • Otros controles: Barra deslizante de profundidad 3D para ajustar el nivel del efecto 3D (puede incrementar el efecto 3D, disminuirlo, o hasta desactivarlo), botón Home para volver al menú de la consola, interruptor inalámbrico para apagar dicha comunicación (incluso mientras se está jugando), botón de encendido, stylus de aproximadamente 4 pulgadas (10,16 cm) cuando está completamente extendido.
  • Entradas/salidas: Una ranura que acepta tanto juegos de Nintendo 3DS como juegos de Nintendo DS y Nintendo DSi, ranura para Tarjetas SD, conector AC, un terminal de carga y salida para auriculares estéreo.
  • Sonido: Altavoces estéreo ubicados a los lados de la pantalla superior.
  • Batería: Batería de ion litio recargable, con duración de 3 a 8 horas según el nivel de brillo, volumen e intensidad del efecto 3D.
  • Cargador: En la caja vendrán 2 cargadores: uno similar a una tabla, y otro de cable que es igual que el cargador de la Nintendo DSi. El cargador de Nintendo DSi se podrá usar también en Nintendo 3DS.
  • Control parental: Control parental similar al incluido en el sistema Nintendo DSi. Se podrá controlar el uso del 3D ya que no está recomendado para niños menores de 6 años.

 

663px-Nintendo-3DS-AquaOpen.png

 

Año: 2012

Nombre: PlayStation Vita (PS Vita) con 3G / PlayStation Vita (PS Vita) sin 3G

Compañía: Sony

Comentario:

 

PlayStation Vita (también conocida como PS Vita o PlayStation Vita) es una videoconsola portátil creada por Sony Computer Entertainment, el sucesor del PlayStation Portable y es parte de la familia PlayStation de videoconsolas. Fue presentada el 27 de enero de 2011 y ha sido puesta a la venta el día 17 de diciembre del mismo año en Japón. La llegada a Europa y toda América será el 22 de febrero de 2012. Está destinada a competir directamente con Nintendo 3DS como actuales consolas de octava generación.

 

El sistema de nombre PlayStation Vita, comúnmente llamado PSVita, es una futura consola portátil desarrollada por Sony Computer Entertainment como sucesora del Playstation Portátil (PSP), así como parte de la familia de sistemas de juego Playstation. El 6 de junio, en el E3, fue anunciado de forma oficial el precio de 249€ para Europa, 249$ para América del Norte y 24900 yens para Japon para el modelo solo WiFi, y de 299€, 299$ y 29900 yens para el modelo WiFi + 3G. También se dijo que está previsto que su fecha de lanzamiento sea a finales de 2011, a tiempo para la campaña de navidad. El sistema incluye dos sticks analógicos, pantalla de 5 pulgadas, 3G, Bluetooth, y soporte para Wi-Fi. Internamente el sistema tiene un ARM® Cortex™- A9 core (4 core) y una unidad de procesamiento gráfico SGX543MP4+, además de la llamada LiveArea, que será la interfaz entre el usuario y la consola; esta interfaz es la sucesora de la XrossMediaBar de la primera PSP.

 

El sistema presenta una forma ovalada similar al diseño del primer PSP, con una pantalla de cinco pulgadas OLED con capacidad localizada al centro del sistema. Tiene dos palancas analógicas (una a cada lado de la pantalla), un pad, los cuatro botones clásicos de la PlayStation (Triangulo, Circulo, Cruz y Cuadrado), dos botones L y R, un botón Playstation(Home), los botones Start y Select, Volumen +, Volumen - y Power. Por dentro el sistema presenta un procesador ARM Cortex-A9 MPCore de cuatro núcleos, un procesador gráfico SGX543MP4+.

 

El sistema también trae un touchpad trasero, una cámara frontal, otra trasera, altavoces estéreo, micrófono, sistema sensor de movimiento Sixaxis (giroscopio de tres ejes, acelerómetro de tres ejes), brújula electrónica de tres ejes, GPS, Wi-Fi, 3G, y Bluetooth v2.1+EDR.

 

Las dos cámaras presentan las capacidades de detección de rostro, detección de cabeza, y seguimiento de cabeza. También permite personalizar el sistema.

 

PlayStation Vita estará disponible en dos versiones: una con soporte para 3G, y una versión más barata sin 3G. La versión 3G vendrá con aplicaciones precargadas en la consola, que utilizarán 3G, y otros como la realidad aumentada.

 

600px-PlayStation_Vita_illustration.svg.png

 

Año: 2012

Nombre: Nintendo Wii U

Compañía: Nintendo

Comentario:

 

Wii U, pronunciado Wi yu; los creadores le han referido como "Nosotros y tú" con nombre en clave Project Café, es una futura videoconsola creada por Nintendo, y la directa sucesora de Wii. La consola será lanzada en 2012, probablemente durante la segunda mitad del año.

 

Se presentó en la conferencia de Nintendo durante el Electronic Entertainment Expo 2011 el 7 de junio de 2011. Esta será la primera consola de sobremesa de la octava generación de consolas.

 

Wii U es la sexta consola de sobremesa de Nintendo y la primera en producir gráficos en alta definición hasta una resolución de 1080p. Incluye un nuevo mando que incorpora una pantalla táctil igualmente capaz de reproducir gráficos en alta definición que permite seguir jugando con la consola incluso cuando el televisor está apagado. El sistema será retrocompatible con los juegos de Wii, que soportarán los periféricos de Wii, como el Wiimote o la Wii Balance Board. Sin embargo, no será retrocompatible con los juegos y periféricos de Nintendo GameCube.11 Además se incorporara la tegnologia NFC incluyendo una nueva forma de jugar videojuegos y es una buena forma de hacer micropagos.

 

En palabras de Nintendo, Wii U competirá en el mercado junto a Wii por un tiempo, estando Wii U enfocada a experiencias más tradicionales popularmente denominadas "hardcore".

 

Mando

 

El nuevo control incorpora una pantalla táctil 16:9 de 6.2 pulgadas y botones de control tradicionales, incluyendo dos controles (pads) análogicos con almohadillas. Esta combinación elimina las barreras tradicionales entre el videojuego, los jugadores y el televisor, mediante la creación de una segunda ventana al mundo fictício. El controlador es inalámbrico y recargable, incluye un botón de encendido, botón de Inicio (Home), botones de Select / Start (- / +), cruceta digital, los botones A / B / X / Y , botones laterales L / R y gatillos ZL / ZR. Incluye un acelerómetro incorporado y un giroscopio, función de vibración, cámara, un micrófono, altavoces estéreo, un conector de auriculares, zona inalámbrica, una luz de estado y un lápiz táctil (stylus). Además, cuenta con una cámara digital situada en la parte superior frontal del mando.

 

El controlador es capaz de recrear de manera instantánea en su pantalla la imagen que se muestra en el televisor, permitiendo de esta manera autonomizar el mando para que no dependa del televisor conectado a la consola, y poder así llevar el juego consigo como si de una portátil se tratase. De todos modos, el artilugio no ha sido creado para utilizarse como una portátil tradicional, pues tiene ciertos límites de distancia respecto la consola principal, que podrían inhabilitar la función autónoma al salir del hogar.

 

Especificaciones técnicas

 

Técnicamente estas son las especificaciones de la consola:

 

Procesador

 

Procesador IBM, PowerPC multinúcleo y DRAM integrada

 

Almacenamiento

 

Memoria flash interna expandible mediante una ranura para tarjetas SD y cuatro puertos USB 2.0 utilizando un disco duro USB.

 

Unidad de disco óptico

 

Ranura de carga: dispositivo compatible con "discos de alta densidad de 12cm (propiedad de Nintendo)" denominado iDensity y discos ópticos de Wii.

Retrocompatibilidad con los juegos y controles de Wii.

No podrá reproducir películas en formato DVD ni Blu-Ray

 

Vídeo

 

AMD Radeon HD

Conexión HDMI, YPBPR (componentes), S-Video y vídeo compuesto.

Salida en 1080p, 1080i, 720p, 480p y 480i.

Soportara televisores con sistema 3D

 

500px-Wii_U_console_illustration.svg.png

 

 

 

 

Año: 2013 / 2014

Nombre: Xbox720

Compañía: Microsoft

Comentario:

 

La próxima generación de consolas debe llegar pronto si no quieren perder su tajada del pastel. El auge del mercado digital podría pasar factura a las compañías en caso de no apurarse o, al menos, eso es lo que opininan los principales analistas del sector, que sitúan el lanzamiento de Xbox 720 y PlayStation 4 a las puertas de 2013.

Scott Steinberg, analista de la industria ligado a TechSavvy Global, mantiene esa opinión, sobre todo al observar el panorama cada vez más amplio de contenidos descargables, sistemas de juegos vía streaming y, como no, el arrollador éxito de smartpohones y tabletas. Durante una entrevista mantenida con Industrygamers, afirmó que la fecha de salida de las nuevas consolas no debería alejarse de 2013 o, a lo sumo, 2014: “Siendo realistas, probablemente empecemos a ver los sistemas en 2013 o 2014. Los líderes de la industria saben que lo digital está abriéndose paso y que está dejando huella”.

 

En este sentido, Steinberg afirmó que la industria no dejará pasar el tren: “Puedes ver como algunas de sus estrategias están siendo aplicadas en lo que están haciendo, añadiendo productos y servicios. Obviamente, Microsoft lo hace con su conexión a la televisión, el sistema de voz de Kinect, o la posibilidad de disponer de más música y películas. Mientras, Sony intenta incorporar con PlayStation Network componentes de audio y vídeo” y agregó: “La preocupación actual es que la próxima generación de consolas pondrá un mayor énfasis en el online”.

 

El chip de la nueva Xbox podría haber entrado ya en producción, pero la consola se estrenaría en 2013

 

Su procesador, conocido como Oban, habría sido desarrollado por IBM y Global Foundries.

 

Nuevas fuentes indican que el chip central de la nueva Xbox, conocida hasta el momento como Xbox 720, habría entrado en producción en diciembre de 2011, aunque Microsoft tendría planes para producir en masa la videoconsola a partir de diciembre del presente año.

 

Según la información difundida por la web especializada en tecnología Fudzilla, este chip, con nombre en clave Oban y desarrollado conjuntamente por IBM y Global Foundries para Microsoft, se integraría en los kits de desarrollo que los estudios recibirían a partir del mes de abril para que probaran el potencial de la nueva consola con el tiempo suficiente, estando previsto lanzar Xbox 720 en 2013.

 

Entre los datos difundidos, que habrían sido contrastados por dos fuentes distintas, se afirma que la consola estaría integrada por una CPU Power PC que se complementaría con una GPU de ATI Southern Islands, o una tarjeta gráfica modificada de la serie 7000.

 

Microsoft no ha querido realizar comentarios en torno a esta información, aunque desde hace unos meses son muchos los rumores que apuntan a que los de Redmond darán a conocer su nueva consola durante el E3 de Los Angeles de este año.

 

Nuevos rumores aparecen sobre la sucesora de Xbox 360, y esta vez recogidos por el portal norteamericano IGN provenientes de “fuentes cercanas” al desarrollo de la nueva consola de Microsoft.

 

En esta ocasión señalan que el procesador de la nueva consola de Microsoft iría a la par de un AMD Radeon HD 6670, un chip que soporta DirectX11, salida multipantalla, 3D y 1080p HD, y añaden que el sistema sería seis veces más potente que las actuales consolas, y un 20% más potente que Wii U.

 

Los últimos rumores apuntaban que el chip central habría entrado en producción en diciembre del 2011, y que en diciembre de este año Microsoft tendría planes de producir la consola en masa para lanzarla en otoño del 2013.

 

Los rumores sobre la nueva versión de Xbox, conocida extraoficialmente como Xbox 720, se apuntan nuevos tantos. Varias fuentes de la industria del ocio digital han explicado a Kotaku supuestas funcionalidades del sistema que se comercializará en los próximos años.

 

La primera característica llamativa es que usará la tecnología de almacenamiento de Playstation 3, esto es, los discos Blu-ray con capacidad de hasta 50 GB. Por otra parte, estas fuentes indican que la consola estará acompañada por una versión mejorada de Kinect integrada en su hardware.

 

No obstante, la mayor sorpresa llega cuando la fuente anota que Microsoft introducirá en la consola un sistema anti juegos de segunda mano. No está claro cómo funcionaría esta tecnología a la hora de impedir que los jugadores intercambien videojuegos entre sí.

 

El citado medio especula con la idea de que Microsoft apueste por un sistema de registro que vincule cada juego adquirido a una cuenta de Xbox Live, como sucede en el servicio Steam, y el software solo esté disponible desde la cuenta donde quedó registrado la primera vez.

 

Una imagen de la posible XBox720

 

xbox720-1.jpg

 

Pronto más consolas.

 

Saludos.

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TODAS LAS CONSOLAS DE LA HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS PARTE 39

 

Año: 1991

Nombre: Atari Panther

Compañía: Atari

Comentario:

 

Se suponía que en 1991 Nintendo lanzaría su 'SNES'. Atari pisaba fuerte en esa época y comenzó a desarrollar esta Panther para salirle a hacer frente a Nintendo ese mismo año.

 

Pero Atari quería una consola superior, e hizo que también se empezase a trabajar en una maquina paralela a la 'Panther', dotándola de más potencia aun.

 

Esta consola finalmente sería la 'Atari Jaguar' (esto se suele hacer, de hecho hoy mismo hay varios rumores de los posibles sucesores de la XBOX360, NDS y la Wii).

 

Sin embargo Atari un día vio que la Jaguar iba bien encaminada e iba a ser de 64bits (la panther era de 32bits) por lo que ordenaron abandonar el desarrollo de la Panter, dejándola solo en prototipo, que en realidad estaba prácticamente finalizada. Es mas, varios juegos y hasta el joystick de la Panther pasaron a la Jaguar.

 

En 1988, cuando todavía estaba vigente la "Atari 2600" y estaba a punto de salir al mercado la "Atari Lynx", la compañía "Atari" intentaba seguir como fuese en el mundo de las consolas.

 

Ya la 2600 no se vendía apenas, solo los usuarios más asiduos seguían teniendo al sistema activo. La competencia era feroz, sobretodo de las consolas que venían de Japón.

 

"Atari" estaba fascinada por la "Mega Drive" de SEGA y sabía que Nintendo estaba trabajando en una consola de 16 bits para lanzarla y competir con la de SEGA, y "Atari" quería entrar también en esa batalla.

 

Las consolas que se iban a encontrar eran de 16 bits, por eso pensaron ir más allá. Superar la barrera de los 16 bits y trabajar en una consola superior a todo lo visto hasta ahora y de esa manera volver a ser la compañía líder del sector.

Con esta idea puso a trabajar a sus técnicos y desarrolladores en 2 proyectos conjuntos.

 

Esos 2 proyectos tendrían nombre de felino, al igual que su portatil que estaba a punto de salir al mercado (la "Lynx" lince en inglés).

 

Los nombres elegidos serían "Panther" (pantera) y "Jaguar".

 

Pero la idea era lanzar uno de los sistemas y posteriormente, cuando este fuese irrumpido y demostrado su potencial, sorprender nuevamente con el otro sistema mucho más potente incluso y de esa manera demostrar la superioridad de "Atari".

Así empezaron los 2 proyectos, obviamente uno tenía siempre que ir por delante ya que debía ser el primero en salir. Este se decidió que fuese la "Panther" y reservar la "Jaguar" para después siguiendo trabajando en potenciar esta.

 

La "Panther" debía salir al mercado en 1991, al mismo tiempo que la "Super Nintendo" y ser una de las consolas de 5ª generación. La idea no era mala en un principio puesto que sobre el papel la "Panther" sería una consola más potente que la "Super Nintendo".

 

"Panther" sería un sistema de 32 bits, con un procesador motorola 68000 (el mismo que llevaba Mega Drive o Neo-Geo) pero movido a 16 mhz y con una paleta de colores de 262.144 (con más de 8.000 colores simultaneos en pantalla).

 

El trabajo iba en buen ritmo, ya se tenia algunos juegos practicamente terminados y se sabía como iba a ser el mando de control, este mando retomaría el teclado numérico que ya se pudo ver en la 5200 ya que se quería que el mando dispusiese de muchos botones para las posibles necesidades futuras de la maquina.

 

Pero todo cambió repentinamente.

 

"Atari" veía que la gente esperaba con ganas la consola "Super Nintendo" y aunque se dijo que "Atari" estaba trabajando en una maquina que podía salir en el 91, poca gente mostraba expectación hacia el proyecto. Esto unido con las pobres ventas de "Lynx" respecto a "Game Boy" (la portatil de Nintendo que tecnicamente también era inferior a la de "Atari" pero que tuvo una aceptación sin precedentes) obligaron a paralizar el proyecto de la "Panther" y pensaron que quizás un sistema de 32 bits no sería suficiente para contrarrestar las posibles ventas de la esperada "Super Nintendo", por lo que decidieron centrar todo su trabajo en la "Jaguar" que iba a ser una consola aún más potente que la "Panther".

 

Pero al abandonar el proyecto de la "Atari Panther", la compañía se encontró con muchas cosas del sistema ya terminado. Algunos juegos que originariamente iban a ser para la consola de 32 bits de Atari fueron reeditados para funcionar en la futura "Jaguar" sin modificarlos mucho. Además, su mando de control fué también el que utilizaron para la "Jaguar" que todavía no había llegado a ese punto de su diseño.

 

Existen bocetos de como iba a ser la carcasa de la consola (son las imagenes que he puesto anteriormente), pero como sistema "Panther" existen 2 maquinas prototipos funcionales que eran con las que trabajaban en el desarrollo de la consola, estos prototipos no tienen la misma forma que la supuesta forma de los bocetos y se limitan a simples cajas con chip en su interior.

 

Hay fotos de la consola real, pero de la que usaban para pruebas.

 

El dibujo era el diseño que saldría al publico

 

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Año: --

Nombre: Atari Panther Prototipo

Compañía: Atari

Comentario:

 

A pesar de que la Atari Panther no salió, si había salido un prototipo

 

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Año: 2008

Nombre: Sega Mega Drive Twin Pad Player

Compañía: Sega

Comentario:

 

Ésta aun no es conocida porque hace poco que la estan vendiendo en PlayAsia a U$40, basicamente es una versión miniatura de la original de SEGA que incluye coneccion directa a TV y trae 20 juegos pregrabados. Podes ponerle cartuchos tambien de Megadrive y Genesis. Esta disponible en varios colores e incluye pads iguales al original.

 

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Pronto más consolas.

 

Saludos.

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TODAS LAS CONSOLAS DE LA HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS PARTE 40

 

Año: --

Nombre: Dreamcast Prototipo

Compañía: Sega

Comentario:

 

Uno de los primeros prototipos de la Sega Dreamcast:

 

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Año: --

Nombre: Sega Mark V

Compañía: Sega

Comentario:

 

Una sucesora de la Master System que se canceló en beneficio de MegaDrive. Iba a llevar incorporada una pantalla

 

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Año: 1984

Nombre: Nintendo AVS (Advanced Video System)

Compañía: Nintendo

Comentario:

 

Mostrado en el CES de 1984, un prototipo americano de la Famicon que tenia mas accesorios y novedades, las cuales fueron descartadas en la NES en 1985

 

 

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Año: 1988

Nombre: Super Famicon Prototipo

Compañía: Nintendo

Comentario:

 

Esta es el primer prototipo de la Super Famicom, se reveló a los japoneses a finales de 1988, dos años antes de la version definitiva que fue lanzada en Japón en noviembre de 1990 y cerca de tres años antes de la SNES en EE.UU. en agosto-septiembre de 1991.

 

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Año: 1997

Nombre: Sega Katana

Compañía: Sega

Comentario:

 

Otro prototipo de Sega Dreamcast

 

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Año: --

Nombre: Sony PlayStation Prototipo

Compañía: Sony

Comentario:

 

Un prototipo de la PlayStation

 

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Saludos.

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TODAS LAS CONSOLAS DE LA HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS PARTE 41

 

Año: --

Nombre: Sega Saturn Prototipo

Compañía: Sega

Comentario:

 

Un prototipo de la Sega Saturn

 

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Año: 1993

Nombre: Sega Saturn Prototipo inicial

Compañía: Sega

Comentario:

 

Concepto inicial de Sega Saturn

 

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Año:

Nombre: Sega Proyecto BLACKBELT

Compañía: Sega

Comentario:

 

UNO DE LOS POSIBLE SUCESORES DE SEGA SATURN, CANCELADO EN BENEFICIO DEL PROYECTO DURAL (LUEGO KATANA Y FINALMENTE DREAMCAST)

 

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Año:

Nombre: SNK - NEOSTAR Prototipo

Compañía: SNK

Comentario:

 

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Año:

Nombre: Super Nintendo Prototipo Inicial

Compañía: Nintendo

Comentario:

 

Modelo muy inicial de Super Nintendo, estilo pentágono y parecida a la Nes occidental:

 

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Año: 1981

Nombre: Atari 3200

Compañía: Atari

Comentario:

 

Un prototipo de Atari 3200, una consola que iba a lanzarse para el 81 en sustitución de la 2600 y que estaría basada en un procesador de...¿10 bits? ¿Es eso posible? Nombre en clave: Stella/Proyecto Sylvia. Creo que el nombre definitivo fue System X, finalmente cancelado. El estilo deluxe es muy chulo.

 

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Saludos.

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Seguimos con el informe de consolas

 

TODAS LAS CONSOLAS DE LA HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS PARTE 42

 

Año: --

Nombre: Golstar M2

Compañía: Panasonic

Comentario:

 

Es una imagen del prototipo de lo que iba a ser la versión de Goldstar de la Panasonic M2. El Golstar M2

 

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Año: --

Nombre: Atari Mirai

Compañía: Atari

Comentario:

 

Una de los prototipos más enigmáticos: la ATARI MIRAI. El lanzamiento de esta consola estaba probablemente programado para algún momento de los años 89 o 90, por lo tanto es anterior a los sistemas Panther (cancelado) y Jaguar.

 

 

Sin embargo, el principal misterio reside en su arquitectura: algunas fuentes (las menos) sostienen que era una adaptación del ordenador Atari ST mientras que la mayoría afirma que se trataba de la versión consolizada de la placa MVS de SNK, es decir que era una encarnación de lo que luego sería la Neo Geo AES que todos conocemos. Dichas fuentas comentan que SNK encontró en Atari una marca comercial prestigiosa que avalara su entrada en el mercado norteaméricano.

 

Indicios que sugieren este acuerdo, en algún momento roto, son el tamaño del slot de cartucos similar a la AES y la íntima relación que disfrutaron Atari y SNK en otros ámbitos.

 

En honor a la verdad, hay que decir que la actual SNK-Playmore niega conocer tal proyecto, pero se trata de una compañía muy distinta de aquella SNK de finales de los 80´s, así que es probable que no conozcan los entresijos pasados de su antecesora .

 

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Año: --

Nombre: Master System Floppy System

Compañía: Sega

Comentario:

 

También fue cancelada la unidad Floppy de la Master System

 

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Año: --

Nombre: Dreamcast Zip System

Compañía: Sega

Comentario:

 

Tenemos la unidad ZIP para Dreamcast. También descartada

 

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Año: --

Nombre: Nintendo Project Dolphin

Compañía: Nintendo

Comentario:

 

El Proyecto Dolphin de Nintendo, sucesor de N64 y rebautizado como Game Cube. El diseño final de la GC es uno de los mejores, a mi juicio, de la historia de las consolas; pero éste no lo desmerece en absoluto.

 

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Pronto seguiremos con más consolas raras y prototipos.

 

Saludos.

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Seguimos con el informe de Consolas. Seguimos con las consolas perdidas, prototipos y proyectos truncados

 

TODAS LAS CONSOLAS DE LA HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS PARTE 43

 

Año: --

Nombre: Super System

Compañía: Namco

Comentario:

 

Quería hablar de una de las consolas perdidas, en concreto de la Super System, proyectada en la comienzo de la era de los 16 bits. En principio se trataba de una apuesta de Namco, que pretendía introducirse en el mercado doméstico con un hardware (según anunciaron) superior a la por entonces flamante SuperNes. Un dato curioso es que la compañía ofreció la tecnología a Nec, que andaba estudiando el lanzamiento de una consola de 16 bits (Pc Engine 2) para sustituir a Pc Engine. En las revistas de la época se publicaron informaciones confusas acerca de la identidad de Super System y de Pc Engine 2 que, como documento, incluyo en el post.

Lo cierto es que las negociaciones fracasaron y la Super System (bien con este nombre o como Pc Engine 2) nunca vió la luz, al igual que la supuesta consola de 16 bits de Nec (las ampliaciones de Pc Engine, como SuperGraphx, fueron cosas diferentes). Se rumorea que la tecnología de Super System se plasmó finalmente en la placa arcade Namco NA-1, cuyas características resultan bastante competitivas.

 

En fin, otro de los intentos fracasados de Third Parties de disponer de sistema doméstico propio. ¿Qué efecto hubiese tenido en el mercado que la prestigiosa Namco lanzara su Super System?

 

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Año: 1992

Nombre: TAITO WOWOW

Compañía: Taito

Comentario:

 

Presentada en el Tokio Game Show de 1992. Se trataba de un sistema de 16 bits en formato CD con posibilidad de descargar juegos vía satélite. No en vano, Wowow es el nombre del primer canal privado de TV por satélite en Japón.

 

Pocas especificaciones técnicas de la consola circulan por la red, pero la compañía aseguró que los usuarios disfrutarían de ports casi exactos de los arcades de Taito de la época; lo que sugiere que su hardware era superior a MD/SNES y que estaba más bien al nivel de la AES.

El proyecto tal y como aparece en las imágenes nunca llegó a ver la luz; tiempo después Taito realizó en Japón un estudio de mercado con una versión de la WOWOW que era literalmente una caja pequeña que se conectaba a la TV y que retenía el receptor de satélite para la descarga de juegos. Esto convierte a la consola en una de las pioneras en la distribución no física de software, haciéndolo a través de un primitivo servicio online.

 

Dicho test de mercado no obtuvo los resultados esperados y Taito desechó la idea de tener consola propia.

 

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Año: 1991

Nombre: THE EXPRESS

Compañía: Camerica

Comentario:

 

Una compañía díscola, CAMERICA, protagonista de algunos famosos litigios en USA con Nintendo a cuenta de la estricta política de ésta respecto al lanzamiento de software y periféricos para su hegemónica NES. Camerica (conocida previamente en el mundillo por sus joysticks) fue demandada por Nintendo cuando se lanzó a la comercialización del Game Genie; obteniendo la Gran N la retirada del producto del mercado estadounidense, no así en Canadá. Por otro lado las intenciones de Camerica de realizar juegos sin licencia para la NES provocaron muchos quebraderos de cabeza a los servicios juridicos de Nintendo of America.

 

 

En este contexto, Camerica se atrevió a dar un nuevo campanazo anunciando el lanzamiento de THE EXPRESS, UNA NES PORTÁTIL en 1991; lo que no entraba en absoluto dentro de los planes de Nintendo, que ya contaba con una portátil (Gameboy) por aquellas fechas. Adjunto el artículo que dedicó a The Express la revista EGM (número 23, Junio 1991), donde explican que Camerica disponía de otro producto en liza: un adaptador para jugar con juegos de Game Boy en la NES.

 

The Express nunca llegó a ver la luz. Y creo que el adaptador "Gameboy to Nes" corrió la misma suerte

 

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Año: --

Nombre: Nes Portatil / Wondermega / SNES CD

Compañía: Nintendo / Sony

Comentario:

 

 

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Arriba izquierda: una NES PORTÁTIL. Supongo que de la época en la que

Nintendo planeaba el lanzamiento de una consola así, antes de decantarse

por Gameboy.

 

Abajo izquierda: una Wondermega: el híbrido MD/MCD de JVC; lo cierto

 

es que me parece un mejor diseño que el definitivo.

 

Abajo derecha: el enésimo SNES CD de Sony

 

 

Año: --

Nombre: Handy

Compañía: Atari

Comentario:

 

Es un prototipo de la Atari Lynx, conocida como Handy. Por lo visto se desecharon diseños que eran más pequeños que el acabó saliendo.

 

Y antes de ser conocido el proyecto de Epyx como Handy, su nombre en clave era algo así como "tostadora electrónica nuclear"

 

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Año: 2004

Nombre: Atari Flashback

Compañía: Atari

Comentario:

 

La Atari Flashback fue lanzado en 2004. La consola se parecía a un Atari 7800 en la apariencia, y venía con un par de controladores que se asemejaban a los de la Atari 7800, pero eran un poco más pequeño. El sistema tenía veinte juegos incorporados, todos originalmente desarrollados por Atari Warner Inc. y Comunicación de Atari Corp. para el 2600 y 7800 los sistemas de juego. Los juegos que originalmente analógicas necesarias paddle controladores se hace para trabajar con las palancas de control incluidos.

 

Fue diseñado por el veterano Curt Vendel Atari, cuya compañía Grupo Legado de Ingeniería diseña otro juego de vídeo doméstico y productos de video de la arcada. Atari dio Legado de Ingeniería de diez semanas para diseñar el producto, producir sus juegos, y prepararlo para el 2004 la temporada Vacaciones de invierno . La Atari Flashback se basó en " NES-on-a-chip "de hardware, no se asemeja a cualquiera de los sistemas de Atari, que se suponía que el Flashback para representar. Como resultado, los juegos que contiene son los puertos y diferían en varios grados, desde los juegos originales, por lo que el Flashback era impopular entre algunos puristas.

 

Incluye juegos

 

Uno de los juegos, The Saboteur (originalmente diseñado por Howard Scott Warshaw ), fue anunciado como "inédita", aunque nunca se parte de la línea de Atari, que fue vendido en el Philly Classic 5 de convenciones en el año 2004.

 

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Año: 2005

Nombre: Atari Flashback 2 Rev. 0X / Atari Flashback 2 Rev. A / Atari Flashback 2 Rev. C/ Atari Flashback 2 Rev. D

Compañía: Atari

Comentario:

 

La Atari Flashback 2, la sucesora de la consola Atari Flashback originales, fue lanzado en 2005. Tiene cuarenta juegos de Atari 2600 incorporados. Algunos de los juegos incluidos son homebrews que fueron creados por los aficionados en los últimos años, y dos de los juegos (Pitfall! y River Raid) fueron publicados originalmente por Activision .

 

La aparición de la Atari Flashback 2 es una reminiscencia del original de la consola Atari 2600 de 1977. Es aproximadamente dos tercios del tamaño del original, y mucho más ligero en peso. El Flashback 2 de la consola tiene cinco botones (encendido, reset, cambia de dificultad izquierda y derecha y seleccione Opciones), en la parte trasera tiene un color / negro y negro interruptor deslizante y dos puertos de los joysticks incluidos. Las palancas tienen similitud muy cercana a la original de Atari 2600 palancas de mando de 1977, y son compatibles e intercambiables con ellos. El Flashback 2 no viene con los controladores de paletas, pero los controladores originales paleta puede estar conectado a ella y se utiliza con sus basados ​​paleta-juegos.

 

Curt Vendel e Ingeniería Legado regresó a desarrollar el Flashback 2. A diferencia de la consola Flashback original, el Flashback 2 contiene una versión de un solo chip de circuito diseñado por Vendel, sino que es una reproducción de la circuitería original en que el original de Atari 2600. Por lo tanto, el Atari Flashback 2 se ejecuta juegos de la misma manera que corrió en una consola original. La Atari Flashback 2 del proyecto fue el nombre en código "Michele", después de la esposa de Vendel. Su nombre está impreso en la placa base .

 

Marty Goldberg, dueño de la Electronic Entertainment Museum, fue el escritor técnico para el envasado en el diseño manual y completa del manual en línea. Debido a los cambios en el contenido del juego durante el desarrollo y los problemas con la empresa de diseño gráfico de mantenimiento de las revisiones de edición lineal, el manual que viene con el Flashback 2 tiene varios errores en él, incluyendo errores de ortografía . Por ejemplo, en contra de el manual no hay modo de dos jugadores en el Ciempiés, y no hay modo de juego conectado-barco en el duelo del Espacio. Del mismo modo en la descripción de salvar a Mary "Barnaby acaba de soplar la maldita cerca" aparece.

 

Incluye juegos

 

Los juegos disponibles se dividen en cuatro categorías seleccionables desde un menú en pantalla. Una vez que se selecciona un juego, la única manera de volver al menú consiste en utilizar el botón de encendido para encender la consola y vuelva a encenderlo.

 

Los juegos que se enumeran a continuación como hacks utiliza el código de otros juegos como punto de partida y han modificado el modo de juego o la apariencia. Homebrews fueron escritos desde el principio por los fans de Atari en los años 1990 y 2000. Unreleased prototipos son los juegos que fueron desarrollados por Atari Inc. en la década de 1970 y 1980, pero nunca se vende a los consumidores, algunos de estos juegos pueden tener errores o ser incompleta. Algunos de los partidos de la lista son nuevos y exclusivos de la Flashback 2.

 

Las revisiones

 

No ha sido hasta ahora tres revisiones de la Atari Flashback 2.

 

Rev. 0X tiene un problema con la voz sintetizada en Quadrun no funciona debido a un problema con la emulación de la salida de audio de la consola original. (Cuando el juego comienza, el juego debe hablar "Quadrun" tres veces.) También contiene una versión prototipo del Millipede programada por Computer Corporation general [2] , esta versión tiene problemas con la pantalla de perder control vertical y, aparentemente, "rodar", haciendo imposible jugar la partida. Esta revisión tenía los datos de suministro temprano para el fabricante de chips y no estaba destinado a ser ejecutado en la producción. Si bien esto se conoce comúnmente como Rev. A que está correctamente llamado Rev. 0X

 

Rev. A es la revisión de la producción correcta del chip, que fija la síntesis de voz en Quadrun y también contiene la versión de Atari Inc., de Millipede, así como una revisión más reciente de Aventura 2, que es más fácil ver en los televisores de algunos que han experimentado un muy oscuro paleta de colores. Esta revisión se refiere a veces como Rev. B, ya que era la 2 ª serie de la liberación.

 

Rev. C dispone de una PCB de tamaño reducido, que fue diseñado para simplificar la instalación de un puerto del cartucho (como se describe más adelante). No hay cambios en la funcionalidad de la unidad, el chip de Revisión C corregido algunos problemas de incompatibilidad Hmove, pero aún carece de varios OpCodes 65xx ilegales y el apoyo a bankswitching FE.

 

Algunos de los juegos incluidos, como el Lunar Lander, presentan algún parpadeo . Esto se debe a las limitaciones en el original Atari 2600 de hardware, que el Flashback 2 reproduce con precisión. Curt Vendel observó que los juegos exclusivos de la Flashback 2 fueron programados en un horario estricto, y más tarde encargó a los desarrolladores para modificar estos juegos con el fin de reducir el parpadeo [3] . Algunas de estas revisiones se incluye con el Atari Flashback 2 +, lanzado en 2010 (véase más adelante).

 

Rev. D es el Atari Flashback portátil con soporte para todos los juegos con la excepción de Pitfall 2 y los juegos Supercharger. Este nuevo chip también se han construido en las líneas del controlador LCD, y el apoyo conectividad USB y construido en Flash RAM para el almacenamiento de los juegos. No hay palabra oficial sobre cuándo Atari lanzará esta revisión.

 

Adición de un puerto del cartucho

 

Mientras que los originales consolas Atari 2600 tenía una ranura para cartuchos, el Atari Flashback 2 no incluye uno. Sin embargo, un aficionado puede modificar fácilmente un Flashback 2 para utilizar cartuchos de Atari 2600, e incluso puede instalar un interruptor en ciertos puntos de la placa base para que la consola se puede configurar fácilmente para reproducir el nuevo cuarenta juegos incorporados. La placa base se imprime con varios de soldadura puntos y una guía de lo que los puntos de contacto asociado con el que pinouts cartucho. Los detalles completos con respecto a la modificación del cartucho se puede encontrar en http://atarimuseum.com/fb2hacks/ .

 

 

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Año: 2010

Nombre: Atari Flashback 2+

Compañía: Atari

Comentario:

 

En enero de 2010, Atari ha anunciado pre-pedidos para el Atari Flashback 2 +, que fué lanzado el 22 de febrero de 2010.

 

Incluye juegos

 

El grueso de los juegos incluidos en el Atari Flashback 2 + son los mismos. Sin embargo, Pitfall, River Raid, Asistente, las Cavernas de Marte, y el escalador de Atari han sido eliminados. En cambio, una sección de deportes, se añadía que incluye los juegos Realsports Boxeo, Fútbol Realsports, Béisbol Súper, Súper Fútbol, ​​y Dunk doble. Una tercera parte "oculta" del juego, Circus Atari, se añadió a la "oculta" del menú que cuenta con los señores de la guerra del controlador paddle-juegos únicos y Super Breakout.

 

Diferencias de la consola

 

Aparte de los juegos, las diferencias estéticas entre el FB2 FB2 y el más reciente de que forman parte de los deportes de la consola este último un signo más (+) y un texto más grande para la "consola de juegos Classic". También el símbolo de Atari 'Fuji' en el original, FB2 se asemeja a la nueva era de Hasbro-fuji, mientras que el FB2 + fuji fuji se asemeja a la original de Atari de los años 1970.

 

Año: 2011

Nombre: Atari Flashback 3

Compañía: Atari

Comentario:

 

En 2011 Atari licencia a un concepto de ingeniería de Legacy Flashback y el nombre de AtGames para el "Flashback 3". El Flashback 3 incluye 60 incorporado en juegos de Atari 2600, joysticks 2, y un diseño de caso que es similar a la Flashback 2 / 2 + diseño, a excepción de los puertos de joystick frontal, no a base de interruptor B / W, y una curvatura diferente. Internamente, el sistema de Flashback 3 utiliza la emulación que se ejecuta en un procesador basado en ARM en lugar de Legacy "2600-en-un-chip" y no es hackeable para agregar un puerto para la lectura del cartucho original Atari 2600 cartuchos. Original 2600 joysticks y palas también trabajar en este sistema, sin embargo.

 

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Pronto más consolas.

 

Saludos.

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Seguimos con el informe de todas las consolas

 

TODAS LAS CONSOLAS DE LA HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS PARTE 44

 

Año: --

Nombre: Sega Mars / Sega Jupiter

Compañía: Sega

Comentario:

 

Si hay algún tema recurrente en foros y webs de orientación “retroconsolera”, ése es el intercambio de datos o rumores en torno a las tribulaciones de Sega durante la primera mitad de los noventa, cuando la compañía andaba buscando sustituta para la MegaDrive con vistas a la siguiente generación de consolas.

 

El origen de tanta especulación se encuentra tanto en las escasas y contradictorias informaciones de la prensa especializada, como en la mitología creada en torno a los proyectos “planetarios” de Sega: Mars, Jupiter, Saturn y Neptune. En realidad, muchos de los datos que circulan sobre ellos son probablemente meras hipótesis. Para no caer en el amarillismo, he tratado de encajar las partes de esta historia a partir de referencias en revistas y de las declaraciones de Joe Miller (peso pesado de Sega of America en los noventa) en una entrevista concedida a Sam Pettus, autor de una detallada serie de artículos sobre la historia de Sega. (http://www.eidolons-inn.net/tiki-index.php?page=SegaBase)

Si bien los textos de Pettus cuentan con detractores por la imprecisión de algunas de sus afirmaciones, el extenso trabajo documental que los acompañan justifica su validez, o al menos su consideración como buen punto de partida.

 

Ahora nos situaremos al principio de la historia: las primeras referencias a la sucesora de la Mega aparecen en la prensa occidental a finales de 1990; en concreto, Electronic Gaming Monthly en su número 16 (Noviembre 1990) se hace eco de un proyecto denominado GIGADRIVE, una consola de 32 bits en formato CD ROM . La revista sugiere que el proyecto tendría relación con la por entonces flamante placa arcade System 32, de la misma forma que MD había sido una versión “capada” de la System 16. La noticia provocó cierta controversia y tres meses después de su publicación, EGM se ratificó en sus informaciones en respuesta a una carta de un lector molesto. Lo cierto es que los rumores en torno a GigaDrive se fueron diluyendo en favor de otros proyectos; en febrero de 1993 aparece la última referencia en HC acerca de la consola (en la sección Teléfono Rojo)

 

¿Hubo realmente algo detrás de GigaDrive? Es posible que se tratara de un embrión de lo que luego sería Saturn, pero es muy probable que nos encontremos ante un caso de fake de la época y la prensa occidental interpretara los experimentos de Sega Japón con el CD ROM como un prototipo independiente, cuando en realidad se trataba del Mega CD: un add-on que efectivamente salió a finales de 1991 y del que se había proporcionado información con cuentagotas.

 

De cualquier forma, está confirmado que Sega Japón comenzó a trabajar muy pronto en el Proyecto Saturn, un hardware basado en el CD ROM que mantuvo en secreto, incluso para su filial americana, hasta bien avanzado su desarrollo. Dejaremos aparcado Saturn de momento y nos centraremos en otros proyectos paralelos.

 

Estamos a finales de 1993 y el empuje de Super Nintendo (especialmente en USA) inquieta seriamente a Sega, que ve peligrar su recién conseguido liderazgo comercial en el mercado occidental. Así que urge la búsqueda de un revulsivo. Joe Miller explica cómo comenzó todo: en el Winter CES , celebrado en Las Vegas en enero de 1994, tiene lugar una reunión crucial donde las dos facciones de Sega unificaron criterios. En principio, Hideki Sato (del equipo japonés) presentó a sus camaradas occidentales el prototipo de una consola independiente basada en el hardware de la MegaDrive al que se le añadía un procesador Hitachi SH-1 de 32 bits y se ampliaba el número de colores en pantalla (128 de un paleta de 512). Dado que los cambios introducidos no eran excesivos (se trataba de una Super MegaDrive) Joe Miller sugirió reorientar el proyecto hacia el desarrollo de un add-on para la 16 bits, por una cuestión de costes y porque no resultaba lógico lanzar una nueva consola que no era más que una actualización de la anterior. Sorprendentemente, los nipones accedieron a los deseos de Miller e incluso permitieron que el proyecto fuese desarrollado por Sega América. Nace el proyecto Mars, que desembocaría finalmente en 32X, la seta fallida.

 

Para el desarrollo de Mars se estudiaron inicialmente dos posibilidades más modestas que la arquitectura final de la 32X:

 

-Respetar parte de la propuesta de Hideki Sato añadiendo un procesador SH-1 de 32 bits junto con un nuevo VDP.

 

- Añadir una nueva CPU MC68000 y un VDP extra. Un sístema análogo a la última hornada de placas arcade System de Sega, que corrían sobre dos procesadores 68000 en paralelo.

 

Finalmente, la adopción para Mars de dos CPU´s Hitachi SH-2 con un VDP más potente fue una sugerencia de Sega Japón, que iba a emplear la misma fórmula para su Saturn, de la que poco a poco iba proporcionando información. ¿La razón? Que Mars/32X y Saturn compartieran arquitectura allanaría el camino de ésta de cara a los programadores, quienes habrían experimentado previamente con 32X y familiarizado, por tanto, con un hardware similar.

 

 

Las cosas se complican cuando entra otro planeta en liza: JUPITER, proyecto del que se habla desde la misma época de concepción de Mars. Se trataría, de acuerdo con la creencia popular, de una consola de 32 bits de cartucho en la que Sega Japón trabajaba de forma paralela al proyecto Saturn. A esto se añadiría una supuesta compatibilidad con Mars, por tanto con MD. Realidad o mito, lo cierto es que es muy probable que el concepto de Jupiter fuera aquella “Super MegaDrive” que los japoneses tenían en mente en un principio; es decir, que Jupiter no sería más que la concepción inicial de Mars.

 

Sin embargo, el eco de Jupiter resuena con fuerza en vísperas del lanzamiento de Sega Saturn. La revista británica EDGE (números 5 y 6, principios de 1994) publica bastante información acerca de la inminente irrupción de Saturn en Japón, programada para el mes de noviembre del mismo año. Pero increíblemente anuncia también el lanzamiento, simultáneo al de Saturn, de una versión sólo cartucho de ésta (JUPITER) con la mitad de RAM y bastante más barata (50000 yenes Saturn y 30000 Jupiter). Además, los compradores de Jupiter (=Saturn low-cost) tendrían acceso a un adaptador que les permitiría completar su consola: esto es, lector de CD y RAM extra.

 

De nuevo este tipo de informaciones (o desinformaciones, según se mire) alientan la rumorología en torno a Jupiter. Quizás fuera un proyecto real y la ranura de Sega Saturn tuvo inicialmente más funciones que la de aceptar cartuchos de RAM (¿usar juegos de Jupiter?) o bien se trata de otra pifia informativa en la que se confundió a la 32X con una consola independiente, puesto que ésta salió casi al mismo tiempo que Saturn. Otra posibilidad, también verosímil, es que esa Jupiter anunciada por Edge se refiriera realmente a la placa arcade ST-V, que es virtualmente una Saturn de cartucho pero con más RAM que ésta; lo que contradice en parte la información de la revista.

 

Por supuesto que Sega se mantuvo al margen de estas filtraciones y nunca se pronunció oficialmente sobre el tema. Sólo hay una mención expresa a Jupiter por parte de alguien vinculado a Sega en una entrevista que Hideki Okamura (el Jefe de Producto de Saturn) concedió a EGM, con motivo de la presentación de Saturn en el Tokyo Toy show (Junio de 1994)

 

"EGM: ¿Se podrán usar cartuchos de 32X en Saturn?

 

OKAMURA: No, no hay compatibilidad entre ambas.

 

EGM: ¿Significa que no se podrá usar software de MD en Saturn?

 

OKAMURA: No, no será posible.

 

EGM: ¿Eso significa que Jupiter está muerta?

 

OKAMURA: ¿Se refiere usted a la Saturn "sólo cartucho"?. No, habrá nada de eso.

 

EGM: ¿ni en un futuro?

 

OKAMURA: No. "

 

Indirectamente el entrevistador nos vuelve a confirmar la idea de Jupiter: esa enigmática consola de cartuchos, relacionada con Saturn (o convertible en ella) y retrocompatible con MD/32X.

 

¿Eslabón perdido o leyendaurbana.com?

 

 

Año: --

Nombre: Atari Linx Malboro Go!

Compañía: Atari

Comentario:

 

Edición especial de Atari Lynx

 

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Año: --

Nombre: Atari 2600jr concept

Compañía: Sega

Comentario:

 

Otra Consola de Atari

 

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Año: 2001

Nombre: Indrema L600

Compañía: --

Comentario:

 

El Indrema L600 era una consola basada en Linux que estaba en desarrollo a principios del siglo XXI, pero desafortunadamente el proyecto fracasó a mediados de abril del 2001. Además de ser una consola de videojuegos, también seria un reproductor de CD, DVD, navegador de internet, y una grabadora de television tipo TiVo. También tendría un lector para MP3.

 

Si la consola hubiera sido lanzada al mercado, tendría un costo de $299 dólares y 30 juegos disponibles en su lanzamiento.

 

Tendría 64MB de Ram.

Su medio de almacenamiento, hubiera sido de discos de 10Gb.

Soporte para HDTV.

Soporte para creación de juegos independientes por usuarios, con programación tipo Linux.

Procesador x86 a 600Mhz.

Proceso de 120-180 millones de poligonos por segundo.

 

A mediados de abril del 2001, John Gildred, jefe del equipo de 50 miembros que se encontraban desarrollando el Indrema L600 (la primera consola open-source basada en linux) reporto que el prototipo de la consola estaba terminado y que para lograr una producción masiva se requeria del patrocinio de alguien. Después de una semana de haber anunciado esto, Johm Gildred declaró que el proyecto Indrema L600 había muerto oficialmente. El desinteres general del publico, los desarrolladores y los inversionistas ocasiono que finalmente los miembros del equipo abandonaran el proyecto

 

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Año: 2010

Nombre: Sega Zone

Compañía: Sega

Comentario:

 

Sega Zone, también llamada Zone40, es una miniconsola de séptima generación de Sega, creada para competir en el sector de las mini consolas, así que no puede considerarse sucesora de la videoconsola Dreamcast. La Sega Zone está inspirada en la Wii, tanto en su diseño como en su jugabilidad, y posee mandos con sensor de movimiento. Pero aún así no es una consola que le haga competencia a otras de su generación. La apuesta de Sega es algo más retro, ya que la consola contará con 20 clásicos de SEGA tan míticos como Alex Kidd o Golden Axe, así como otros 30 videojuegos, 16 deportivos y 14 arcades al estilo de los que la compañía ha desarrollado para la Wii.

 

La nueva miniconsola incorporará un par de mandos inalámbricos con sensor de movimiento para interactuar con los 16 juegos deportivos incluidos. Posee unos 50 videojuegos, y su lanzamiento ha sido confirmado en Europa, concretamente en Reino Unido en verano de 2010, al precio de 50 Libras. Sin embargo aun no se confirmó su lanzamiento en España o en cualquier otro continente.

 

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Año: --

Nombre: PSP Prototipo

Compañía: Sony

Comentario:

 

Se trata del primer prototipo que existió de la PSP

 

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Año: --

Nombre: Nomad Prototipo

Compañía: Sega

Comentario:

 

Un diseño muy preeliminar de la Sega Nomad

 

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Pronto más Consolas

 

Saludos.

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Seguimos con el informe de todas las consolas de la historia

 

TODAS LAS CONSOLAS DE LA HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS PARTE 45

 

Año: 1992

Nombre: NEC-HUDSON 32-bit IronMan aka Project Tetsujin

Compañía: Nec

Comentario:

 

Una extraña consola

 

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Año: 1990

Nombre: Konix Multisystem

Compañía: --

Comentario:

 

Konix fue una compañía inglesa popular por crear periféricos para consolas, pero en 1990, decidió crear su propia consola de 16bits. El concepto era bastante prometedor, ya que además de ofrecer una consola poderosa, iba a incluir un lector de disquete 3.5 y varias configuraciones de periféricos, como coche, motocicleta y avión. Antes de su salida, y eventual cancelación, se habían desarrollado cuatro juegos, uno de carreras y un port de Shadow of the Beast.

 

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Año: 2001

Nombre: Red Jade

Compañía: Ericcson

Comentario:

 

Es posible que nunca hayas escuchado de la consola portátil, Red Jade, pero Ericsson invirtió cerca de 10 millones de dólares en su desarrollo y estaba lista para salir hasta que la actualidad económica en 2001 los obligó a despedir a 22000 personas y tirar este producto al tacho. Se veía bastante bien, con funciones inspiradas en los PDAs, conexión inalámbrica, soporte para películas DivX, capacidad gráfica a la altura de la PlayStation original y la posibilidad de descargar los juegos directamente a la consola. Una verdadera lástima.

 

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Año: --

Nombre: Ultravision

Compañía: ColecoVision

Comentario:

 

Pocas consolas sonaban tan prometedoras como la Ultravision, que además de jugar sus propios juegos iba a soportar la utilización de juegos de Atari 2600, Intellivision y Colecovision. Al parecer no iban a tener problemas legales y seguramente hubieran vendido muchas, tan solo por ahorrar espacio. De todos modos, nos emociona pensar cómo sería el futuro si el Ultravision hubiese sido un éxito. ¿Una consola para todos los juegos?

 

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Año: 1991

Nombre: GameMaster

Compañía: --

Comentario:

 

De una manera similar a lo que prometía Ultravision, GameMaster prometía poder jugar títulos de SNES, Genesis, Game Boy, NES, TG-16 y Lynx, además de los juegos desarrollados para la consola en un formato portátil. En 1991, esto sonaba como un sueño hecho realidad. La idea de poder crear semejante consola en un tamaño aceptable, era utilizar adaptadores que consistían en versiones más pequeñas de las consolas antes mencionadas, lo que resultó en un sistema gigante. Como era de esperarse, el tan esperado GameMaster terminó convirtiéndose en humo y nuestras esperanzas, rotas, una vez más.

 

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Año: --

Nombre: Sony Nintendo PlayStation

Compañía: Sony / Nintendo

Comentario:

 

Esta es una historia muy popular en la web y, por supuesto, nunca fue confirmada por nadie y probablemente nunca será. Lo que sí se sabe que fue real, fue una asociación entre Nintendo y Sony para crear un componente que le agregue CD a la SNES, con la idea de competir con el MegaCD de SEGA. Eventualmente Nintendo canceló el proyecto y, según dicen, Sony tomó el concepto rechazado y lo transformó en la PlayStation original. De allí en más son todos rumores sin evidencias, pero hasta se dice que en algún momento el nombre PlayStation le perteneció a Nintendo. Sea como sea, queda la idea de lo que podría haber sido el resultado de esta asociación entre los dos gigantes que hoy pelean en el mismo mercado y para qué lado hubiera evolucionado la industria de haber existido esta consola.

 

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¿Qué le parece la recopilación de todas las consolas y el informe? De verdad son muchísimas consolas, entre prototipos, versiones especiales y versiones finales.

 

Hasta ahora llevamos explicados 328 consolas.

 

Pronto más consolas

 

Saludos.

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Seguimos con el informe de todas las consolas de la historia

 

TODAS LAS CONSOLAS DE LA HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS PARTE 46

 

Año: 2000

Nombre: Neo Geo Pocket Color Slim – Crystal Yellow

Compañía: Neo Geo

Comentario:

 

La Neo Geo Pocket Color es una de las consolas portátiles mas queridas de la historia, es hasta el día de hoy la favorita de muchos pocket gamers y hay un consenso casi universal acerca de que su joystick es el mejor joystick en una portátil de todos los tiempos, especialmente para los juegos de lucha.

 

El modelo Neo Geo Pocket Color tuvo dos presentaciones: el primero era algo mas gordo y el segundo conocido como SLIM era un poco mas delgado y tenía algunas mejoras en el sistema de tapas de bateria que solo se aprecian al verla por atrás.

 

Lleva dos pilas AA y una pila CR 232 para memoria de juegos y las funciones de reloj y datos típica de la Neo Geo Pocket Color.

 

Una joya clásica, un clásico de clásicos en una de sus mas bonitas versiones.

 

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Año: 1979

Nombre: Mego Mini-Vid Break Free

Compañía:

Comentario:

 

Sin restarle trascendencia a la mítica Milton Bradley Microvision, cada día me queda mas clara la enorme deuda que tienen las consolas portátiles modernas con las consolas de la serie MINI-VID de Mego.

 

Dejando de lado el hecho de que no llevaban cartuchos y de que tenían un diseño de aspecto mas bien barato (plástico de poca calidad, etc) , uno encuentra en ellas la primer pantalla de sprites basados en puntos (conceptualmente dot matrix) iluminada de la historia. Los “pixeles” cuadrados luminosos (verdes) de la MINI-VID son usados para formar juegos y tienen una programación compleja.

 

La BREAK-FREE es una versión del Arcanoid y debo decir que tiene una programación mas compleja que la de la Microvisión, con una “inteligencia” artificial mas compleja.

 

Cada consola de la serie MINI-VID contiene dos versiones del juego y una tercera versión en modo de 2 jugadores. Por lo cual pese a la simpleza de medios la diversión está asegurada por la variedad.

 

Aún no habíamos llegado a los 80 y como vemos había mucha diversión portátil en la vuelta…

 

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Año: 1978

Nombre: Mego Mini-Vid – Gunfight

Compañía:

Comentario:

 

Entre las consolas portátiles, estas antiguas, sencillas y baratas consolas llamadas Mini-Vid de la compañía Mego han quedado injustamente olvidadas. Si bien no llevaban cartuchos, fueron de las primeras en emplear un sistema muy similar al DOT MATRIX, ya que la pantalla se compone de una serie de puntos (como píxeles) uno al lado del otro que dibujan patrones móviles en los cuales se desarrolla el juego.

 

Llama la atención la pequeña pantallita , y de ahí quizá el nombre de Mini-Vid para esta portátil. Hubo al menos cuatro modelos, que abarcaban diversos géneros y en este caso llega a mi colección la portátil Gunfight de duelos de pistoleros, la primer consola de matriz de puntos (14 x 10 pixeles) ILUMINADA y contemporánea de la Microvision de Milton Bradley (y bastante comparable a esta otra consola portátil)

 

Se puede jugar de a una o dos personas. Es un sistema portátil que admite 3 modos de juego diferentes.

 

Uno al verla la siente un poco una mezcla de la Microvision de Milton Bradley y la Entex Select-A-Game de Entex.

 

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Año: 1994

Nombre: Sega Génesis 32X / Sega Super 32X

Compañía: Sega

Comentario:

 

Son dos versiones de la Sega Mega Drive 32X. La Sega 32X es la versión americana y la Sega Super 32X es la versión japonesa. Las demás características son idénticas a la Mega Drive 32X

 

Sega Super 32X

 

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Sega Génesis 32X

 

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Año: 1994

Nombre: Sega Mega Drive 32X CD/ Sega Génesis 32X CD/ Sega Super 32X CD

Compañía: Sega

Comentario:

 

Se lanzo como Bajo la plataforma "Sega CD 32X", haciendo necesario el uso de tanto de Sega Mega CD y 32X, para que pudieran beneficiarse de la calidad de audio CD y de la capacidad del Mega CD y el aumento de las capacidades gráficas de la 32X. Con todas estas consolas de Sega en el mercado (Mega Drive, Mega CD, 32X, 32X Mega CD, Sega Saturn, Game Gear, e incluso la Master System) clientes a menudo quedaban confundido en cuanto a que el software funcionaría con la que la máquina / complemento.

 

Además de los juegos en cartucho, Sega también lanzó una ínfima cantidad de juegos que requerían tanto la Sega Mega-CD como la Sega 32X (en total, sólo 6 juegos fueron lanzados, de los cuales, sólo Fahrenheit no era una reedición de Sega Mega-CD). Esta cantidad se debe a que la 32X nunca se llegó a asentar y a que comprar los tres componentes (Megadrive, Sega Mega-CD y la 32X) suponía un desembolso considerable.

 

Hay versión Europea, Americana y Japonesa

 

Sega Génesis 32X CD

 

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Sega Mega Drive 32X CD

 

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Año: 1994

Nombre: Sega Mega Drive 32X CD II/ Sega Génesis 32X CD II

Compañía: Sega

Comentario:

 

Es la misma consola, sólo que el 32X se fusiona con Sega Mega CD II o Sega CD II

 

Sega Génesis 32X CD II

 

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Sega Mega Drive 32X CD II

 

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Año: 2009

Nombre: AT Games Gear

Compañía: Sega

Comentario:

 

Vivimos en una época donde el retrogaming ya está impuesto como tendencia. Los juegos en 2d son tan populares hoy (o mas) que los juegos de última generación. Para los retrogamers amantes de las portátiles, existen opciones como los combinados comerciales, las consolas que corren emuladores y también las consolas contemporáneas que son compatibles con los cartuchos originales o remakes de consolas clásicas.

 

AT GAMES HOLDINGS ha lanzado una serie de consolas portátiles al mercado que giran en torno al catálogo de SEGA. De estas la mas curiosa es sin duda la AT GAMES GEAR ya que es la única que , en lugar de traer los ya tradicionales 20 juegos licenciados de Megadrive, trae 30 juegos de Sega Game Gear .

 

Trae 2 botones en lugar de los 3 de su modelo Genesis, o los 6 de su modelo Gopher (la mejor de la serie AT GAMES) y un aspecto estético mas cuidado aunque cueste creerlo que sus hermanas de serie. Aunque el pad deja mucho que desear, hay que decirlo.

 

Pretende ser yo creo, mas un HOMENAJE a la Sega Game Gear que una reedición.

 

Son solo 30 juegos, elegidos con bastante peor criterio que el empleado al elegir los 20 juegos del modelo Megadrive ( o los juegos en memoria del AT GOPHER) pero suficientes para un nostálgico. Y suficiente para que se me haga agua la boca solo de pensar en una AT GAMES GEAR GOPHER en el futuro, es decir una versión con tarjeta SD… con compatibilidad para Master System. Sería realmente irresistible.

 

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Año: 2010

Nombre: AT Arcade Master Millenium Version

Compañía: AT GAMES HOLDINGS

Comentario:

 

Esta consola portátil de 30 juegos no es otra sino la versión alemana de la AT GAME GEAR, la consola portátil creada por AT GAMES HOLDINGS , los creadores de la GOPHER SD y de la PORTABLE MEGADRIVE . Este modelo tiene dos botones, y 30 juegos incluidos solo de GAME GEAR y de SEGA MASTER SYSTEM y es de las pocas consolas que incluyen juegos de game gear (excepto la propia GAME GEAR) para jugar en la misma.

 

Totalmente de bolsillo lleva 3 pilas AAA, salida a TV y completa los tres modelos que sacó AT de los cuales uno trae 20 juegos de MD , esta que trae 30 juegos pero de GAME GEAR y la GOPHER que trae 20 juegos y expansión SD.

 

 

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Pronto más consolas

 

Saludos.

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Seguimos con el informe de todas las consolas de la historia

 

TODAS LAS CONSOLAS DE LA HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS PARTE 47

 

Año: 1980

Nombre: ALPS Action Racer

Compañía: Alps

Comentario:

 

Entre el centenar y medio casi de consolas portátiles de mi colección hay muchas que son realmente especiales por diferentes motivos. Hay consolas portátiles que me gustan por sus prestaciones, por su estética, por su rareza.

 

Pero la Action Racer es una consola portátil que tiene el sitio de privilegio en mi colección ya que fue la PRIMERA CONSOLA PORTÁTIL que tuve, habiéndola recibido en enero de 1981 y siendo ella misma una consola de 1980. Fabricada en Japón por la compañía Alps (que lanzó tres modelos de sus consolas Action) es una consola portátil electromécanica y una prodigio de la ingeniería ya que cuesta creer la jugabilidad que lograba por medios mecánicos.

 

También cuesta expresar lo que se siente al tomar una consola en las manos con la que uno jugo a los 7 años. E insolitamente, lo crean o no, mas allá de la nostalgia no deja de ser divertida hoy como hace 30 años atrás.

 

Las consolas japonesas tienen ese toque inconfundible de estética y arte junto a la confiabilidad tecnológica que las hace especialmente apreciadas. La mayoría de las consolas portátiles electromecánicas de los 80 eran de origen Chino o Taiwanés. Pero la Action Racer es japonesa y en aquellos años recuerdo que salía tan cara como un Atari de los primeros o un Pong.

 

Costó convencer a mis padres que me regalaran algo tan chico y tan caro y es que con esta consola nació mi amor por las portátiles, aunque claro está mi primer consola portátile ELECTRÓNICA pura fue la HELMET GAME AND WATCH de Nintendo la cual tendría unos 3 años después de esta Action Racer.

 

Los mandos son un volante, una palanca y un botón de reset. El mecanismo es simple y efectivo: debemos esquivar los autos mientras avanzamos, los cuales se deslizan por dos cintas que están sincronizadas a diferentes velocidades. De ahí que la carrera plantee escenarios irregulares y que frecuentemente se nos presenten dos autos juntos delante imposibles de esquivar. En este caso apretamos la palanca cuya extraña función es detener a los autos de la izquierda…

 

Claro que mientras tenemos pulsada la palanca no nos contará vueltas en el contador superior que posee, por tanto cuanto menos usemos la palanca mejor. Pero hay otro problema: al chocar con otro auto se produce una explosión luminosa y se detiene la carrera. Para volver a empezar necesitaremos apretar el boton RESET lo cual nos quitará una vida. Tenemos 10 vidas, es decir si chocamos 10 veces la carrera se termina ya que internamente el cuenta vidas desactiva mecanicamente la palanca de encendido.

 

Todos los efectos de un videojuego en una consola que en realidad es un juguete eléctrico. Es realmente aditiva y hay un detalle mas: tiene un “truco” que consiste en dejar el auto justo en medio de la pista de manera tal que pase por en medio de las dos lineas de autos. Pero no es un truco sencillo. De niño solamente un tío mio lo pudo lograr una vez y cuando se logra el auto queda dando vueltas sin parar y sin necesidad de esquivar mas nada.

 

De cientos de intentos, solo una vez se pudo lograr. Pero el saber que ES POSIBLE obsesiona al punto que uno lo intenta , lo intenta y lo intenta creando un juego adicional en si mismo.

 

Con medios primitivos pero lo tiene todo. Y para mi el mérito de ser la primer consola que tuve. Hubo modelos en otros colores pero esta, es exactamente la que yo tuve: con el volante amarillo.

 

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Año: 1998

Nombre: Nintendo Mini Classics Donkey Kong jr / Nintendo Mini Classics Mario´s Cement Factory / Nintendo Mini Classics Super Mario Bross / Nintendo Mini Classics Spider Man

Compañía: Nintendo

Comentario:

 

Las consolas portátiles de Nintendo eran ya tecnologicamente inferiores a su competencia cuando salieron. Este ha sido una marca de fábrica de Nintendo: apostar no por lo último y mas potente, sino por lo seguro.

 

Así cuando empresas como TOMY o GRANDSTAND o ENTEX ya tenían en el mercado consolas a color, iluminadas y de pantalla dinámica Nintendo salía con sus Game and Watch de pantalla única y gráficos elementales a copar el mercado por la sencillez de sus juegos y la adicción que ocasionaban.

 

No es raro que muchos nostálgicos quisieran volver a jugarlas. Y Nintendo sacó una serie de consolas portátiles llaveros a fines de los 90 no solo reeditando algunos de sus viejos títulos Game and Watch de consolas portátiles sino añadiendo algunos nuevos. Se llamaron las NINTENDO MINI CLASSICS.

 

Donkey Kong jr, Mario´s Cement Factory y Super Mario Bross son todos remakes de Game and Watch clásicas. Spider Man es un título original para la Nintendo Mini Classics. Son todas de 1998 y 1999 en este caso del distribuidor Toymax.

 

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Año: 2001

Nombre: Nintendo Mini Classics dual screen- Donkey Kong

Compañía: Nintendo

Comentario:

 

Sin duda alguna , la Donkey Kong es la mejor Game And Watch de todos los tiempos. Salió claro está en dos versiones: la original de 1982 , primera de la serie Dual Screen de Nintendo Game and Watch y tuvo una re-edición en la serie Nintendo Mini Classics a principios de siglo.

 

El juego es el mismo: dos pantallas y tal vez una de las mejores adaptaciones al formato GAME AND WATCH de uno de los juegos mas adictivos y conocidos de todas las épocas: el Donkey Kong.

 

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Año: 1981

Nombre: Coleco Total Control 4

Compañía: Coleco

Comentario:

 

Coleco es una marca legendaria dentro de los video juegos. Pocos conocen que una de las primeras incursiones de Coleco fue en el mundo de las portátiles. ¡Y de qué forma! La Total Control es una de las primeras consolas portátiles a cartuchos de la historia, una de las primeras multijuegos.

 

Ok , los cartuchos no son de ALMACENAMIENTO DE DATOS sino lo que llamamos cartuchos de GUIA DE DATOS. Los datos ya estan almacenados en la consola. Aún así los cartuchos proveen un layer indispensable para cada uno de sus cuatro juegos.

 

Las rarezas no terminan ahí: la consola posee cuatro joystick analógicos y tres botones. En teoría pueden jugar en ella cuatro jugadores. Es una consola de mesa (o table top) pero pese a su tamaño es posible jugar en ella tomándola con las dos manos.

 

Sigue la línea de las LED de Conic y de Mattel. Sin duda una rareza , y una pieza mas en discordia en el origen de las consolas ya que uno queda pensando cual realmente fue la segunda consola portátil a cartuchos de la historia si esta o la SELECT A GAME.

 

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Saludos.

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Seguimos con el informe de todas las consolas de la historia

 

TODAS LAS CONSOLAS DE LA HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS PARTE 48

 

 

Año: 1997

Nombre: R-Zone Xtreme Pocket Gear – Batmam & Robin

Compañía: Tiger

Comentario:

 

En este caso es el modelo BATMAN & ROBIN.

 

Todas las consolas portátiles que vienen en blister son difíciles de encontrar con manuales ya que el blister es algo que se considera mas descartable que una caja. De ahí que , o se consiguen nuevas o se consiguen loose (sin caja ni manuales) las consolas portátiles lanzadas en blister.

 

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Año: 1992

Nombre: Cougar Boy

Compañía: --

Comentario:

 

Si Tiger al lanzar su serie R-Zone parecía decidido a fabricar las consolas portátiles mas bizarras de la historia, cuando Creatronic lanzó su propia consola portátil al mercado americano y europeo para competir con el Game Boy DMG-01 de Nintendo parecía empeñada en lograr los dos nombres mas absurdos para una consola portátil.

 

Porque si bien el nombre dado a esta portátil en su versión europea, Mega Duck (Mega Pato) es surrealista, el nombre que lleva su versión americana no se queda atrás ya que Cougar Boy significa El Niño Puma, nombre mas apropiado para una especie de super héroe de DC y comics tercermundista que para una consola portátil.

 

Totalmente compatible con su hermana la Mega Duck (otro nombre de super-héroe lisérgico.. ¿a quién no le gustaría ver una película llamada “MEGA PATO y NIÑO PUMA CONTRA LOS ZOMBIES MUTANTES? ” por ejemplo?? ) en cuanto a cartuchos, hay que admitirle a esta consola el ser el competidor mas digno que tuvo Nintendo a principios de los 90, si hablamos de competidores directos que presentaron un producto equivalente.

 

Olvidados hoy en el pasado, pocos pueden imaginar que tras salir el Game Boy, el Atari Lynx y el Game Gear, la mayoría de los que apostaban por las consolas de juegos tomaron como referencia a Nintendo. Nintendo no sería lo que es hoy si no hubiera marcado una tendencia, y le debe mucho a los cadáveres de sus adversarios muertos por el camino: Watara, Hartung, Bitcorp y desde luego Creatronic.

 

La situación era semejante a la de hoy donde hay basicamente tres marcas liderando el mercado de las portátiles Nintendo, Sony y Game Park. Actualmente las compañías desconocidas o pequeñas han optado por sacar consolas tipo PMP con emulación includa de sistemas de hasta 16 bits o consolas multijuego sin medio extraíble. Esa fue la tendencia que siguieron.

 

A principios de los 90, no siguieron el ejemplo de Atari , ni de Sega , ni de Nec. Se quedaron con el concepto de Nintendo y es así que tenemos los competidores monocromáticos del Game Boy, de cartuchos similares, cuatro pilas AA y generalmente dudosa calidad.

 

Pero la Cougar Boy (o Mega Duck) estaba muy por encima de los otros competidores, tanto en la calidad de la pantalla como de los propios juegos. Hay que admitir que incluso la cruceta con su forma de lágrimas tan característica es mucho mejor al tacto que la del Game Boy original y detalles como las perillas de volúmen y contraste están mejor ubicadas y son mas sencillas de manejar.

 

Llego a compartir títulos del catálogo de Nintendo (como el ARTIC ZONE) y si fracasó fue sin duda a errores de Marketing porque tenía todo lo necesario para ser una opción al Game Boy a principios de los 90. O sea, si yo fuera un niño a princios de los 90 esperando una consola monocromática me daría realmente igual una Game Boy DMG-01 o una Mega Duck , en especial porque había abundancia de títulos en los paises que fue distribuida.

 

Una mas que paso , frente a los grandes, al cementerio de las consolas portátiles, pero a la historia también.

 

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Año: 2007

Nombre: Bandai Cyber Ultraball

Compañía: Bandai

Comentario:

 

Bandai reina desde hace una década y media en un campo muy específico de las consolas portátiles: las de vida virtual. Desde que lanzó el mundialmente famoso y revolucionario TAMAGOTCHI, la firma Japonesa ha lanzado uno tras otro sistemas de vida virtual que con los años fueron evolucionando a sistemas que yo en lo personal denomino de “captura, entrena , cuida y lucha”.

 

Estan las geniales Treasure Gaust, por ejemplo. Y desde luego que Bandai tiene toda una serie de sistemas basados en Pokemon que nos permiten caputrar Pokemones imaginarios, encerrarlos en bolas o Pokedex y luego entrenarlos, alimentarlos y hacerlos pelear.

 

Tengo varios de estos sistemas en mi colección y me acaba de llegar uno de los mas populares: el Bandai Pokemon Advance o mas tecnicamente Cyber Ultraball. Un sistema de vida virtual muy similar al Advanced Pet, ya que hay que sacudir la pokebola para llamar a los pokemones y admite tarjetas que nos dan poderes especiales.

 

Podemos conectar la bola al Pokedex pero la conexión es algo incómoda. Son sistemas novedosos sin duda, exploran una faceta diferente del gaming portátil, dotados de pantallas dot matrix y con una programación compleja en lugar de llevar cartuchos forman un gran juego de rol del cual somos parte las 24 horas del día.

 

Puede que sea la única área en las consolas portátiles en donde Nintendo nunca ha podido derrotar a Bandai ya que los pocos sistemas de vida virtual de Nintendo (los Pokemon Pikachú 1 y 2, la Pocket Sakura y el Pokewalker) no han tenido ni de lejos la popularidad de los sistemas de Bandai.

 

El cyber Ultraball a diferencia del cyber Superball , se parece mas una verdadera bola pokemón , ya que es esférico. Aunque el sistema que mas se parece a una pokebola sigue siendo el de Tiger Pokemon Poke Ball de 1998.

 

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Año: 1976

Nombre: Tomy Blip the DIGITAL GAME

Compañía: --

Comentario:

 

De acuerdo: no es una consola portátil. Es un videojuego portátil. Y si vamos al caso, es mas mecánico que electrónico.. pero nadie puede poner en duda el valor histórico de este sistema japonés lanzado en 1976 por la legendaria TOMY.

 

Las intenciones estaban claras en la caja: NO TV NEEDED. La portátil se jacta de ser el equivalente al “PONG” de la tv pero portátil. Se vende a si misma como un juego portátil “estilo tv”. Y si tomamos en cuenta que el primer videojuego electrónico portátil es del mismo año (la Mattel Auto Race) , podemos decir que la Blip fue (ignoro el mes en que salió) o el primer juego portátil con pretensiones de arcade, o uno de los dos primeros al menos.

 

Desde el punto de vista técnico es muy extraño el concepto y no se parece a nada previo o posterior. Por un lado fue la primer LED DOT de la historia. Por otro lado todo el videojuego, los medios por los cuales se mueve la bola luminosa son enteramente mecánicos. Es asombroso ver como se ingeniaban para que algo mecánico pareciera un verdadero arcade.

 

Las ganas estaban en ese año: pero las empresas no sabían bien como lograrlo.. como lograr que un video juego pudiera volverse portátil. Poco a poco se iría resolviendo la cuestión. Milton Bradley marcaría el camino dos años después con su Microvision. Pero falta mucho camino aún hasta el Game Boy.

 

Sin embargo aquí estamos viendo los primeros zarpazos y entendiendo como había una necesidad y una demanda en esos años del público de poder tener algo portátil que produjera la misma experiencia de juego que los pongs que se conectaban al televisor.

 

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Año: 1984

Nombre: Nintendo VS System Micro – Donkey Kong III

Compañía: Nintendo

Comentario:

 

A uno siempre le queda claro algo cuando se enfrenta a un sistema de juegos portátiles o consola portátil de Nintendo: la jugabilidad y la calidad del diseño son dos factores que se tienen en cuenta la mayoría de las veces. Son pocos los sistemas o consolas portátiles de Nintendo “aburridos”, incluso entre los mas antiguos , los que forman parte de la “prehistoria” de las portátiles, y que son sistemas de un juego solo, es difícil encontrar uno que canse, que aburra.

 

La Donkey Kong III Micro Vs System es un buen sistema. Planteada como un sistema multijugador de dos joypads con cruceta , lo cual es tremendamente innovador, y con una pantalla realmente wide screen, si bien alude al juego de Arcade y Nes Donkey Kong III (donde somos un chico que fumiga a un mono para hacerlo subir por una cuerda) debemos admitir que es mucho mas jugable que su hermano de las pantallas grandes.

 

Los 3 Donkey Kong (cuatro si contamos el Donkey Kong Jr. de una sola pantalla) de la serie Game and Watch son tremendamente entretenidos y excelentes ports de los juegos que recrean. Pero en el caso del Donkey Kong III el Game and Watch simplemente le ganó a la pantalla grande.

 

Dos adversarios se enfrentan, cada cual desde su plataforma de andamios y escaleras, juntando veneno que destila una gotera… juntado el veneno podemos usarlo para lanzar bolas de humo a unas abejas que debemos hacer llegar hasta el campo enemigo. Concepto sencillo , pero tremendamente adictivo ya que el adversario también usa esas mismas abejas y las empuja a nuestro campo.

 

Es imposible que un juego se repita dos veces y eso es lo que hace a la jugabilidad de una portátil en definitiva. No los gráficos, no la cantidad de pantallas sucesivas, sino el dinamismo de un patrón. En la Donkey Kong III es posible armar estrategia y táctica.

 

Es en si, una especie de deporte visual con reglas fijas y claras que podemos usar a favor nuestro y en contra del oponente, sea otro jugador sea la propia máquina.

 

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Saludos.

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TODAS LAS CONSOLAS DE LA HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS PARTE 49

 

Año: 2007

Nombre: Bandai Treasure Gaust Hunting Navilizer System

Compañía: Bandai

Comentario:

 

La Bandai Treasure Gaust es una extraña consola portátil de Bandai, que fiel a su estilo innovador, reinventa el concepto desde 0 con elementos simples, minimalistas, de bajo presupuesto y alta tecnología.

 

Bandai siempre dá esas sorpresas, tomando caminos alternativos. Cuando Bandai lanzó su Tamagotchi , costaba ver en el una consola portátil o asociarlo mentalmente por ejemplo a un “Game Boy”. Sin embargo llegó a causar tanto furor en Japón que hasta había cementerios para sepultar los Tamagotchis muertos.

 

Las Treasure Gaust son algo parecido, son los Tamagotchi del siglo XXI en el sentido de que son formas de vida virtual pero agresivas. Capturamos los Gaust, los entrenamos, los vendemos y los enfrentamos contra otros. Todo basado en un ingenioso sistema de brújula magnética. Y el Navilizer es un accesorio basado en el mismo universo, que complementa el juego de la Treasure Gaust. Es una mezcla de juguete, video juego, juego de rol y mascota virtual todo en uno. Tiene además pantalla táctil y stylus al mejor estilo Nintendo DS.

 

Una cosa demencial , que crea un juego alrededor nuestro advirtiéndonos de la presencia de los temibles Gaust para atraparlos, entrenarlos y luego usarlos para pelear o venderlos.

 

El sistema Navilizier tiene dos sellos incluídos que nos permiten insertar un monstruo al sistema, girar la rueda (es hermoso ver como uno gira la rueda y en la pantalla gira también una rueda virtual) que es el único comando.. ya que el resto lo manejaremos con el stylus como una Palm.

Curiosa consola realmente, muy diferente al típico concepto de Consola Portátil tradicional.

 

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Año: 1983

Nombre: Bandai Gundam Triple Vision

Compañía: Bandai

Comentario:

 

Hay sistemas de juego que están muy relacionados a las consolas portátiles. Uno no puede dejar de admirarse por el grado de programación envuelto en este sistema TRIPLE VISION de Bandai, en el cual tenemos 3 etapas de juego:

 

1- Una secuencia de juego tridimensional, con una nave que es capaz de moverse hacia los lados.. pero también hacia el frente y hacia el fondo, gracias a dos pantallas superpuestas.

 

2- Una secuencia de juego mas tradicional en una pantalla superior jugando del lado inverso de la capa 1 de la primera secuencia.

 

3- Una secuencia de juego en la pantalla inferior.

 

Tenemos combate de naves, combate de robots disparando y finalmente un épico combate de armas blancas. El guión, los efectos, la necesidad de ir desplegando pantallas, hace de este video juego portátil sumamente original y extraño.

 

El diseño es hermoso en este portátil: tiene tapa como la posterior serie Casio CG. Tiene dos pantallas como las Multi Screen de Nintendo Game and Watch.

 

Pero tiene algo único: la capacidad de jugar con esas dos pantallas de tres maneras diferentes: superponiéndolas, viendolas de un lado y otro o juntas.

 

Una obra maestra de la ingeniería electrónica de la época que como siempre en Bandai buscaba en las portátiles sus propios recursos sin obsesionarse en parecerse a las consolas de mesa.

 

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Año: 2002

Nombre: Sony PS ONE COMBO

Compañía: Sony

Comentario:

 

Este fue el primer paso de Sony hacia el mundo de las portátiles.. sacando su sistema PS ONE COMBO, que era una PS ONE con pantalla LCD de 5 pulgadas.

 

Este tipo de sistemas se consideran consolas PORTABLES y no PORTÁTILES ya que no poseen autonomía energética (deben ser conectadas a una fuente de energía externa) pero la batería INNOVATION que ven en la foto soluciona ese problema y la transforma en una consola totalmente portátil.

 

Fue pensada como un sistema portable , de hecho si bien tiene salida de audio video NO INCLUYE EL CABLE de audio video que si viene con la PS ONE original. La consola incluye una ENTRADA DE VIDEO que sirve para usar el monitor con algunas portátiles con salida de video entre ellas la Dingoo , la Caanoo o la Gopher.

 

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Año: 1979

Nombre: Fonas Tri-1 Multigame

Compañía: --

Comentario:

 

La TRI-1 de Fonas es una antigua consola multijuegos con 3 juegos incluidos. De manera extraña dos de los juegos son de baseball pero un tercero es de Naves Espaciales. Los juegos se seleccionan con un selector de juegos incluido al pie de la pantalla basada en RED DOTS , lo cual reafirma la idea de que hubo consolas RED DOTS LED de casi todas las especies en los años 70 y principios de los 80

 

El grado de programación de estos dispositivos tan básicos es asombroso. Y por lo que uno puede apreciar se podría formar una colección entera solo de juegos RED DOTS LED.

 

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Año: 1984

Nombre: Epoch Gamebox Seven

Compañía: Epoch

Comentario:

 

Epoch fue una de las compañías que se obsesionó de manera mas temprana con la variabilidad de los juegos en las portátiles. Pronto quedó claro que un juego portátil de un solo juego era algo que se tornaba aburrido facilmente.

 

Desde luego Epoch terminaría sacando su legendaria Pokekón a cartuchos , pero unos años antes llevo el lcd timing (game and watch estilo) al borde mismo de las dotmatrix creando estos sistemas multijuegos cuadriculados, donde la pantalla es dividida en cuadros dentro de cada cuadro conviven tres o cuatro sprites que se superponen: malos, héroe, bloques de laberinto y elemento u objetivo.

 

Una hazaña que requirió mucha imaginación y que aún hoy nos permite jugar a juegos similares al Pengo en una pantalla LCD TIMING.

 

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Saludos.

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Y una parte más del informe.

 

TODAS LAS CONSOLAS DE LA HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS PARTE 50

 

Año: 1979

Nombre: Mego Mini-Vid – Gunfight

Compañía: --

Comentario:

 

Entre las consolas portátiles, estas antiguas, sencillas y baratas consolas llamadas Mini-Vid de la compañía Mego han quedado injustamente olvidadas. Si bien no llevaban cartuchos, fueron de las primeras en emplear un sistema muy similar al DOT MATRIX, ya que la pantalla se compone de una serie de puntos (como píxeles) uno al lado del otro que dibujan patrones móviles en los cuales se desarrolla el juego.

 

Llama la atención la pequeña pantallita , y de ahí quizá el nombre de Mini-Vid para esta portátil. Hubo al menos cuatro modelos, que abarcaban diversos géneros y en este caso llega a mi colección la portátil Gunfight de duelos de pistoleros, la primer consola de matriz de puntos (14 x 10 pixeles) ILUMINADA y contemporánea de la Microvision de Milton Bradley (y bastante comparable a esta otra consola portátil)

 

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Año: 1994

Nombre: Tiger Barcodzz – Power Rangers

Compañía: Tiger

Comentario:

 

La serie de consolas portátiles de Tiger llamada Barcodzz es muy peculiar ya que por un lado emplea tecnología Dot Matrix. Por otro lado intercambia datos con una unidad de memoria y una unidad de datos externa (las tarjetas con código de barras) y por eso puede llamarse CONSOLA.

 

Por otro lado trae dos leds rojos , como los sistemas leds. Y desde luego como siempre permiten que en una pequeña pantalla uno pueda ver variaciones casi infinitas usando los mismos carácteres. Una consola que me llega nueva y sin abrir y viene a complementar mi adquisición anterior la Barcodzzz Super Street Fighter.

 

Estos sistemas son de lucha y traen 3 juegos diferentes. Se pueden jugar de a dos o de a un solo jugador contra la máquina. En modo 2 jugadores se parece mucho al estilo ROL y se juega por turnos empleando las cartas.

 

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Año: 1978

Nombre: Mattel’s Battlestar Galactica Space Alert

Compañía: Mattel

Comentario:

 

Esta es la segunda versión de un juego de Mattel llamado Missile Attack lanzado en 1976 y que por mucho tiempo fue considerado el primer videojuego portátil de la historia. Ese honor ahora sabemos, está reservado a la Mattel Auto Race, sin embargo no hay duda de que este juego portátil, fue el primer juego de naves espaciales portátiles de la historia. Era la época donde reinaba la tecnología LED y las baterías de 9 volts y por alguna razón la mayoría de los juegos eran de deportes.

 

Un juego realmente enviciante, una auténtica consola, programada, donde la ausencia de carácteres figurativos y el empleo de puros y duros puntitos rojos no afecta el entretenimiento.

 

Posiblemente sea uno de los juegos portátiles de mayor jugabilidad que uno podía tener en aquellos lejanos años 70.

 

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Año: 19xx

Nombre: U. S. Games Super Sports 4

Compañía: --

Comentario:

 

Uno se asombra de lo lejos que llegaron las consolas portátiles tipo LED en los 70.. llegaron a llevar cartuchos, llegaron a ser multijugador, llegaron a sermultijuegos. Llegaron a tener overlays intercambiables. Realmente se puede decir que en cuatro años entre el 76 y el 80 las portátiles LED alcanzaron una variedad que las Game And Watch (tecnicamente LCD TIMING) no lograron en una década entre el 81 y el 89…

 

Este es otro ejemplo: de U.S. games, cuatro juegos (deportes por supuesto) con perilla de cambio de juego y cambio de overlay. Recuerda un poco a la SELECT A GAME, a la MB MICROVISION y por qué no, a la VECTREX.

 

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Año: 2005

Nombre: Time Top Handy Game GM-228

Compañía: Timetop

Comentario:

 

Timetop es la compañía líder del subgénero O.P.C. (Oscuras Portátiles Chinas), para algunos quizá un dudoso privilegio quizá pero .. ¿quién se lo podría negar?

 

Ha sacado una serie de portátiles llamada GAME KING con sus derivados a Color incluso, y las notas bizarras están presentes en cada modelo.

 

La Handy Game GM-228 conocida también como GAME KING III no tiene compatibilidad de cartuchos con las Game King monocromáticas y salvo por el hecho de ser producidas por la misma compañía las similutudes son solo conceptuales.

 

El típico papel de CONTROL DE CALIDAD, el toque bizarro de un estampado que a simple vista parece ser la cara de Homero Simpson (cuando en realidad es un pollito) , y detalles finos de alta gama mezclados con berreteadas baratas. Por ejemplo esta pequeña consola portátil tiene un muy copado TV OUT y una handstrap de cuero que ni la Game Boy Micro trae de fábrica… por otro lado la caja exterior es la típica caja de mp4 barato aunque por dentro tiene un pouche de polyfon negro de alta calidad.

 

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Pronto más consolas.

 

Saludos.

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Ahora empezaremos con numerosas portátiles que han salido y no han tenido tanta prensa o fama, como las portátiles de Nintendo (DS, 3DS) o Sony (PSP, Ps Vita)

 

TODAS LAS CONSOLAS DE LA HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS PARTE 51

 

Año: 1979

Nombre:Coleco Quiz Wiz Challenger

Compañía: Coleco

Comentario:

 

Coleco es otra compañía que ha estado desde el origen de las consolas portátiles de videojuegos y aún aparece de tanto en tanto, habiendo hecho aportes históricos. El QUIZ WIZ Challenger pertenece a un género muy definido de portátiles que son las de Preguntas y Respuestas. No es un género menor ya que existen hasta el día de hoy consolas especificas de trivias, conocimiento, respuestas y algunas basadas en programas de entretenimiento.

 

Muchos videojuegos de consolas portátiles también se engloban en ese género que consiste básicamente en responder preguntas antes que los demás o en el menor tiempo posible. Lo interesante de este juego de COLECO es que tenía un SCORING , que fue la versión MULTIJUGADOR de un sistema previo individual (llamado simplemente QUIZ WIZ), y que también tiene el mérito de emplear cartuchos de datos , cosa en la cual fue una pionera a la par casi que la Microvision de Milton Bradley.

 

Claro que no hablamos de videojuegos de una manera tan explícita, pero el scoring, el empleo de programación y botones, así como la amplia colección de cartuchos hace que me haya decidido por incluir a estas COLECO en mi colección. Los librillos que acompañan los cartuchos, donde uno lee las preguntas , abarcan desde CINE Y TV, CONOCIMIENTO GENERAL hasta (mi favorito) LA BIBLIA.

 

Básicamente en el sistema multijugador que vemos aquí uno de los jugadores hace de lector, y lee la pregunta en voz alta y cuatro respuestas posibles : A, B, C y D. Luego el jugador presionara el botón A, B, C o D tras lo cual un sonido particular y una luz o verde o roja será encendida para indicarle que tan sabio o ignorante es en la materia tratada.

 

Ideal para una tarde de domingo en familia sin duda. Hay que tener en cuenta que COLECO saco alrededor de 40 cartuchos para este sistema por lo cual estamos hablando además del juego programable electrónico a cartuchos con catálogo mas amplio de su época lo cual no deja de ser histórico también.

 

Realmente los juegos de TRIVIA pueden llegar a ser muy entretenidos y la idea de jugarlos en modo competencia puede llegar a tornarlos mas que enviciantes.

 

Uno puede imaginar como en la caja de este sistema figura, a una familia de la época abstraída en la búsqueda de respuestas, y quizá terminando alguno de los encuentros en una enconada disputa general .

 

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Año: 1980

Nombre:Mattel Discovery

Compañía: Mattel

Comentario:

 

Hay varios mitos que se empiezan a caer cuando uno rasca un poco mas la historia de las consolas portátiles. Y que dependen mucho del significado que uno le dé a ciertos conceptos. Por ejemplo, la palabra CARTUCHO. Si uno con CARTUCHO se refiere a un cartucho tal y como lo conocemos hoy, es decir , un pequeño rectángulo de plástico con un peine de pines que conecta a una ranura en un sistema que lee los datos y forma juegos con la info del cartucho, pues entonces mis queridos amigos lo que ven arriba es ni mas ni menos que la primer consola portátil a cartuchos de la historia.

 

Es cierto: tenemos la Microvision de Milton Bradley de 1979 (un año antes) . El tema es que los CARTUCHOS de la Microvision no serían considerados cartuchos hoy. Son practicamente la mitad de la consola ya que incluyen los mandos, el procesador, el juego y el layout. Digamos que son toda la parte frontal de la consola. Por otra parte la Microvision, sin restarle merito pese a ser basada en pixeles (enormes) no forma gráficos. Forma figuras abstractas como mucho.

 

En este sentido si nos regimos por el concepto de una portátil moderna, cartuchos que sean simplemente unidades de datos , y si consideramos DOT MATRIX a las pantallas que con la unión de pequeños puntos generan personajes y carácteres capaces de sostener un juego, entonces debemos revisar la historia y descartar a la EPOCH GAME POCKET COMPUTER como la primera, y ese lugar le corresponde a la Mattel Discovery.

 

Claro que muchos dirán que es una mini computadora con un teclado QWERTY. Esto no es cierto: los juegos traen un covertor de ese teclado que rapidamente convierten esas teclas QWERTY en mandos para seleccionar juegos y funciones de juego. Otros dirán que no es un sistema de juegos sino de aprendizaje. Puede ser, pero lo cierto es que de su catálogo la mayoría son JUEGOS DE APRENDIZAJE y de hecho hay al menos DOS CARTUCHOS (de varios juegos cada uno) que se llaman ARCADE 1 y ARCADE 2 respectivamente cuya función es JUGAR. No tienen ninguna función de aprender, de hecho uno de los juegos es una versión de Space Invaders horizontal.

 

La DISCOVERY es de formato una PC retro de esa que venían con monitor incluído o pretendía serlo. pero es pequeña, liviana y se puede jugar sin necesidad de apoyar en ninguna mesa. Tiene una serie de cartuchos color marrón del tamaño casi de un cartucho de GBA , quiza algo mas grande , que habilitan juegos en general de aprendizaje o de ARCADE con varios niveles, y para cada juego existe un teclado intercambiable. Fue fabricada en las FILIPINAS en 1980 y lleva 6 pilas AA en un compartimiento trasero.

 

 

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Año: 1995

Nombre:Bandai Design Master Densi Mangajuku – ROCKMAN III EDITION

Compañía: Bandai

Comentario:

 

Con la Design Master Densi Mangajuku (Design Master Eletronic Cartoon Lessons) , Bandai plantea un concepto novedoso y revolucionario: el de blackboards, el de consolas de diseño gráfico. Es una consola portátil sin botones: con una touch screen y un stylus. Y una serie de cartuchos que suelen venir en pares.

 

Existen dos tipos de cartuchos: los cartuchos G que son cartuchos de juegos, en donde cada juego implicará que usemos nuestras habilidades para el dibujo a la hora de jugar. Por ejemplo, en el juego de Rockman tendremos que dibujarle el arma de la mano a Rockman. Dependiendo de la calidad del dibujo serán los puntos de ataque y defensa que tenga. En la Street Fighter deberos dibujar nuestros propios luchadores.

 

Los cartuchos M, son cartuchos que nos ayudaran a aprender a dibujar en estilo Manga japonés. De hecho podremos hacer también animaciones. Y no solo dibujar: con piezas prediseñadas estos cartuchos nos ayudarán a armar escenas enteras de nuestras sagas preferidas y animarlas aunqeu no tengamos conocimiento de dibujo.

 

Estas consolas solo fueron lanzadas en Japón y hoy día son una de las consolas a cartuchos mas extrañas y raras de conseguir. Tienen una resolución similar a la de un Gameboy y otra particularidad es que los dos cartuchos , el G y el M se pueden ensamblar en uno solo para hacer un solo super cartucho y poder emplear diseños de uno en el otro o guardar diseños de uno en el otro.

 

 

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Año: 1975

Nombre:Nintendo DUCK HUNT

Compañía: Nintendo

Comentario:

 

Las consolas portátiles de proyección en la pared no solo han estado presentes desde los inicios de la historia de las portátiles (Grandstand Light Games, Ludotronic Pro Screen y otras) sino que parecen ser de hecho el futuro de las mismas, tema del cual hablaremos en otra ocasión. Pero no cesan de aparecer propuestas para extender imágenes desde un dispositivo portátil hacia paredes , suelos y techos.

 

Ahora bien, el suceso poco conocido es que Nintendo puede jactarse de haber inventado el primer videojuego portátil de proyección. De hecho es el primer JUEGO fabricado por la compañía NINTENDO que podemos considerar un VIDEO JUEGO. Y como si fuera poco , NINTENDO jamás olvidaría ese su ”pequeño paso para una compañía, enorme paso para el mundo de los videojuegos” (parrafraseando al astronauta que piso la luna por vez primera). Podemos encontrar este juego, con el mismo título entre los primeros títulos de NES.

 

DUCK HUNT: todos lo conocemos. Un pato sale volando de entre matorrales, le disparamos y el pato cae. En esta versión de 1975 no tenemos el perro, pero tenemos cosas sorprendentes para la época: el aleteo del pato (no es solo una luz, es un sprite animado), la dificultad de que el pato aparece y desaparece aleatoriamente, la completa autonomía (la escopeta y el dispositivo son a pilas), lo vuelven un prodigio adelantado a todo videojuego conocido de su época.

 

Casi media década antes de lanzar su primer Game and Watch, Nintendo estaba lanzando un videojuego mucho mas complicado, complejo, quizá mas VIGENTE incluso hoy después de casi 40 años.

 

Poco conocido video juego, que uno no sabe hasta que punto calificar de mecánico ya que lo que se proyecta en la pared es un video realmente animado y lo que uno dispara es una señal infraroja.

 

El mismo concepto emplearía años después la consola a cartuchos ARCADIA , lo cual prueba cuan vigente estaba ese concepto de Nintendo en 1975 aún décadas mas tarde.

 

Una auténtica desconocida para todo lo que significo. Porque significó la entrada de Nintendo a un mundo en el cual dominaría por las siguientes cuatro décadas: es la entrada de Nintendo al mundo de las consolas portátiles de videojuegos.

 

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Año: 1990

Nombre:BANDAI LSI BARCODE Kinnukuman

Compañía: Bandai

Comentario:

 

Kinnukuman es una serie de animación japonesa centrada en la lucha libre. Y esta es una consola de código de barras del tipo ROL con TABLERO, algo típico y único de Bandai. Pero prestar atención a la fecha: 1990. Estamos hablando de que esta serie (que incluyo modelos de Dragon Ball Z y Gundman ) represento a una de las primeras Barcode Battler de la historia. Practicamente contemporánea con la Epoch, la primogénita de las Barcodes.

 

Ahora bien , esta consola portátil tiene dos modos de juego: con tablero y sin tablero. En el modo tablero jugaremos con unos personajes de plástico incluídos parano solamente ir adquiriendo items sino avanzando por el tablero hasta llegar a la meta tras una larga aventura y muchos enfrentamientos. Digamos que sería un combinación de consola portátil de videojuegos, de juego de mesa y de juego de cartas.

 

Pero lo mas interesante es que usaba un sistema de código de barras propios. No se podían utilizar los códigos de barras encontrados en otros productos.. pero si se podían crear códigos de barra usando unas barritas sticker y tarjetas incluidas en blanco.

 

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Año: 2007

Nombre:MGA Schreck Mayhem games DOT MATRIX Schreck / MGA Schreck Mayhem games Fiona version / MGA Schreck Mayhem games Donkey Version

Compañía: MGA

Comentario:

 

Los videojuegos horizontales portátiles de Micro Games of América tienen uno de los mejores joystick analógicos que se conocen para los sistemas de tipo LCD card. Poco imaginaría uno que en el 2007 y bajo este formato ,MGA sacaría al menos 3 modelos de consolas con pantalla DOT MATRIX de un solo juego.. bueno en realidad de cinco MINI juegos cada una, algo sin precedentes desde la serie TIGER 99X en los 90.

 

Se trata de la serie SCHRECK MAYHEM y en total podemos contar 15 juegos, los cuales vienen en 3 modelos diferentes: Ogre, Fiona y Donkey tomando el color de cada personaje y algún detalle distintivo.

 

Los juegos en cada una de las consolas son completamente diferentes y varían en gracia y dificultad con algunos realmente bastante divertidos. Posiblemente la de Fiona sea la que tiene los juegos mas interesantes. Llevan 3 pilas tamaño AAA cada una y su presentación es en blister

 

MGA Schreck Mayhem games DOT MATRIX Schreck

 

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MGA Schreck Mayhem games Fiona version

 

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MGA Schreck Mayhem games Donkey Version

 

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Saludos.

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