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Tutorial efecto niebla con el Dxtre3d


Pemon

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Tutorial efecto niebla con el Dxtre3d

 

Voy a poner los pasos para conseguir el efecto niebla con el editor Dxtre3d:

 

• Pulsar sobre el botón Mas1 y con el botón Activar pulsado, colocar un objeto del grupo Luces que deseéis sea el que va a proporcionar la niebla en el cuarto.

 

• En la casilla Cubrir, poner el valor de espacio a cubrir por la niebla.

 

• En la casilla Brillo, poner un valor para tener el efecto de niebla más o menos espesa; menor valor, ligera niebla y mayor valor, niebla más espesa.

 

• Importante; En la casilla Efecto-Fx, poner el valor -3

 

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• Ahora en el grupo Triggers, pulsar el botón Activar y colocar el/los triggers donde deseemos que activemos el objeto luz que nos proporcionará la niebla, en este caso he puesto 3 sectores en el suelo para que Lara al pisarlos lo active. Podría ser en otro lugar u otro tipo de trigger.

 

• Pulsar el botón Añadir.

 

• En el grupo Comando, seleccionar la opción Efectos y pulsar sobre el botón Añadir de este grupo, nos saldrá una nueva pequeña ventana, colocar el valor 28 y pulsar Ok.

 

• Importante; en la casilla Tiemp, poner el valor correspondiente al color que deseemos que tenga la niebla, (ver: Fog Lighting Chart) página 120 del manual en Inglés o pag. 114 del manual Español, en este caso yo he puesto 24.

 

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Eso es todo, una vez que compilemos y Lara pise los sectores triggers, el objeto luz nos proporcionará la niebla que hemos confeccionado.

 

121223191158fba0.gif

 

Todos los objetos luces del nivel que le pongamos el valor -3 en la casilla Efecto-Fx se convertirán en objetos de niebla

 

Recordar que es necesario seleccionar la opción Volumetric FX del Setup tomb4.

Suerte.

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post-800-1213184294_thumb.jpg

 

Primero lo insertás desde el menú Efects -> Fog Bulb

Verás una bombilla que puedes mover como las bombillas de luz.

Observa en la imagen:

con el botón Show Light Meshes activado podrás ver los dos niveles de intensidad marcados

con las líneas blanca y roja respectivamente.

Podés manipular los botones int - out - in, que funcionan con el mismo criterio que las luces

(observá la imagen jpg hay un círculo rojo)

El color se establece en el mismo trigger que permite que la niebla funcione.

Te explico:

Al comenzar tu nivel tienes que colocar en algún lugar por donde Lara pasará,

un trigger de flipeffect 28, y en el casillero del temporizador colocarás el número corrrespondiente

al color que elijas.

Para conocer qué número corresponde a cada color, el manual lo específica en valores RGB,

pero puedes consultar el TREP (aunque no lo uses en tu proyecto) para conocer los colores.

En el TREP, la ventana GFX Costumizer, en Fog Unit# te permite ver qué color corresponde a

cada número. Ej: 0 negro, 1 amarillito tirando a naranja, 2 verde clarito, etc.

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Gracias Marcos eres todo un genio en cuanto pueda lo pruebo ^_^ :hello:

 

por cierto se que no viene al tema pero ya que estamos ¿sabrias explicarme como se hacen las corrientes en el agua? en concreto la corriente de un rio que te arrastra hasta una cascada (como el valle perdido de TR1) gracias por la ayuda :hello: :hello:

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Algo más: puedes lograr que la niebla tenga un color en un lugar de tu mapa y en otro lugar otro color y así...

Simplemente colocando un nuevo trigger flipeffect 28, y cambiando el numerito que pones en el casillero de temporizador.

 

Respecto a las corrientes, te respondo en "Pequeñas dudas..."

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