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POSIBLE COMPARACIÓN !


Chris

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Como esa comparación no me ha gustado mucho, puesto que es muy poco realista, pongo aquí la mía.

 

underworldhlresum9.th.jpg

 

Esta sería una comparación, solamente a nivel de resolución de imagen. Mientras que las consolas de nueva generación son capaces de trabajar a 1080p (1920x1080), PS2 tiene una resolución de 640x480.

 

Digo que solamente sería una comparación a nivel de resolución, puesto que hay una serie de efectos gráficos que han aparecido en estos últimos años y de los que la PS2 carece, a parte de la obvia desventaja a nivel de potencia de proceso, de esta última consola con respecto a las nuevas.

 

Las franjas rojas, serían lo que uno se perdería utilizando un monitor o televisor 4:3.

 

 

exelente explicacion

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Como esa comparación no me ha gustado mucho, puesto que es muy poco realista, pongo aquí la mía.

 

underworldhlresum9.th.jpg

 

Esta sería una comparación, solamente a nivel de resolución de imagen. Mientras que las consolas de nueva generación son capaces de trabajar a 1080p (1920x1080), PS2 tiene una resolución de 640x480.

 

Digo que solamente sería una comparación a nivel de resolución, puesto que hay una serie de efectos gráficos que han aparecido en estos últimos años y de los que la PS2 carece, a parte de la obvia desventaja a nivel de potencia de proceso, de esta última consola con respecto a las nuevas.

 

Las franjas rojas, serían lo que uno se perdería utilizando un monitor o televisor 4:3.

 

como te lo curras Bestman, gran explicacion

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Tengo una duda, bueno o dos.. jejeje. Lo de la pantalla de 4:3 como va? Yo juego en PS2 con 4:3, debría poner la pantalla de la tele de otra manera? Y aprovecho para preguntar otra cosilla, ¿qué es eso de 60hz?

 

Gracias :naughty:

 

4:3 es la relación entre el ancho y el alto de la pantalla de un televisir "normal"... es decir, que si el ancho fuesen 4 unidades, el alto serían 3. Es lo que se conoce como relación de aspecto.

 

Existen también los televisores llamados panorámicos, cuya relación de aspecto es 16:9. Es decir que si el ancho son 16 el alto será de 9. En cambio los monitores panorámicos para PC suelen usar 16:10, supongo que por aquello de poder meter la barra de tareas o alguna barra de herramientas y que queden 16:9.

 

El asunto es que tanto el 16:9 como 16:10 se adaptan mucho al campo de visión humano. Sobre tu pregunta, si tienes una pantalla 4:3 yo jugaría a 4:3, pero desde luego que sería preferible tener una pantalla 16:9.

 

Puedes hacer el siguiente experimento. Te colocas delante de una pared y muy cerca de ella. Mirando perpendicularmente a la pared, a la vez vas moviendo un lápiz tanto en horizontal como en vertical, haciendo una marca en la pared cuando dejes de verlo. Es importante no mover los ojos. Una vez hecho esto; mides con un metro el ancho y el alto entre las marcas y verás como se aproxima mucho a 16:9 ó 16:10

 

Esto anterior, demuestra que cuando centramos nuestra vista en un televisor 4:3, inconscientemente despreciamos las partes superior e inferior de la imagen. En cambio un televisor 16:9 teniendo incluso menos altura de pantalla, nos parecerá más grande, puesto que solo perdemos la parte superior e inferior que no nos servían y en cambio ganamos espacio a los lados. Eso nos resultará más relajado y descansado para la vista.

 

Otro ejemplo de que esto es así es que dos habitaciones iguales, pero una con el techo muy alto y la otra con el techo muy bajo, la del techo bajo nos parecerá más grande y en la del techo alto tendremos una sensación más claustrofóbica a pesar de ser más grande en altura.

 

... ahora nos vamos al tema de los 60 Hz. En este caso esto quiere decir que el monitor o televisor representa en pantalla 60 imagenes cada segundo, bien sean estas iguales o distintas. No hay que confundir estos hercios con los fps (frames por segundo) de los juegos.

 

Pongamos un ejemplo nuestra tarjeta gráfica en un juego concreto alcanza 120 fps y tenemos el monitor a 60 Hz. Esto quiere decir que solo veremos uno de cada dos frames que genera la gráfica. vayamos al caso contrario en que la gráfica genera 40 fps y el monitor sigue estando a 60 Hz. En este caso de cuando en cuando el monitor nos enseña dos veces la misma imagen, puesto que la gráfica no es capaz de seguirle el ritmo.

 

Entrando un poco más en materia explicaré lo que es el frame buffer, el back buffer y el triple buffer.

 

Frame buffer: es una zona de la memoria gráfica donde se almacenan la imagenes que la gráfica ya ha terminado de dibujar y de ahí es de donde se envían al monitor. Mientras, la tarjeta gráfica va dibujando la imagen siguiente en el back buffer y cuando la tiene lista, borra el frame buffer y copia la del back buffer al frame buffer. Esto sucede así, porque en caso de no existir back buffer, veríamos como se dibujan los objetos en pantalla y eso quedaría mal.

 

Back buffer: ya quedó aclarado en el anterior párrafo en que consiste.

 

Triple buffer: Es otro buffer que se añade para que la gráfica se ponga a dibujar el siguiente frame y no se quede parada.

 

En todo esto juega un papel muy importante la sincronización vertical o V-sinc.

 

Con unos ejemplos se ve mejor...

 

Supongamos el monitor de antes a 60 Hz y la gráfica de antes capaz de generar solamente 40 fps.

 

La gráfica dibuja una imagen en el back buffer y cuando la tiene lista, espera a que el monitor haya leido el frame buffer y entonces copia los datos del back buffer al frame buffer y se pone a dibujar otra imagen, pero como es más lenta que lo que tarda el monitor en volver a mostrar la siguiente imagen, el monitor volverá a leer el frame buffer, antes de que la gráfica haya acabado de dibujar el siguiente frame en el back buffer y por lo tanto nos mostrará dos veces la misma imagen. Cuando la gráfica acabe, tendrá que esperar a que el monitor termine de leer el frame buffer para volver a copiar los datos desde el back buffer al frame buffer. Esperar es la palabra prohibida para una gráfica ejecutando juegos. Para que no espere se añade el triple buffer y así la gráfica sigue ocupada. De modo que el Triple buffer tiene sentido cuando la gráfica no es capaz de seguir el ritmo de la velocidad de refresco del monitor.

 

Pongamos este mismo ejemplo, pero con el sincronismo vertical desactivado. En este caso la gráfica dibuja en el back buffer y en cuanto acaba lo pasa todo al frame buffer, sin mirar a ver si el monitor ha acabado de leer o no y se pone a dibujar de nuevo. Por lo tanto en este modo, la gráfica va siempre a tope de sus posibilidades. De modo que veremos imagenes que serán la parte superior de un frame y la inferior del siguiente. Se nota mucho en movimientos rápidos de cámara o cuando hay luces destellantes. Por otro lado, con el sincronismo vertical desactivado, el Triple buffer no tiene sentido.

 

¿Y que ocurre si el monitor esta a 60 Hz y la gráfica es más rápida que antes y en lugar de 40 fps, llega a 59 fps?. Es igual. Como sigue sin ser capaz de alcanzar al monitor, tendremos el mismo problema. El problema solo desaparece cuando la gráfica es capaz de generar los mismos o más frames por segundo que imagenes se muestran en el monitor. Lo ideal sería que coincidisen los frames de la gráfica con los hercios del monitor, pero eso es como decir imposible.

 

Ya me he enrrollado demasiado. Quedarían cosas por explicar, pero si tienes dudas, me las preguntas, que encantado te contesto... menos a la de que si una cebra es un burro negro con rayas blancas o un burro blanco con rayas negras.

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Hijo mio de mi vida Manolo xDDDDDDDD luego soy yo el de los post que valen por 4 TSS (jajajajaja pues la verdad que si). Me ha encantado todo lo que has dicho... había cosillas que yo no sabía... aún así me siguen dando grima los panorámicos xDDD disfruto más una pantalla cuadrada xDDDDD pero ahora escribiendo me doy cuenta de que no veo todo el alto de la pantalla mientras escribo..... más o menos pierdo de vista una..... sexta parte.... unos 4 ó 5 cms de pantalla me pierdo.... un poco más de lo que me ocupan las barras del firefox y sus cacharros xD

 

Respecto a la imágen de arriba... es normal que se vean diferentes... si nos damos cuenta cuando todo un cuarto está iluminado y sacamos una foto sale un poco menos nítido que cuando todo el cuarto está oscuro menos la zona donde nos hacemos la foto.... vale lo estoy explicando muy mal xDDD

 

A ver,en la primera foto TOOOODO el escenario tiene luz natural y es de día,por lo tanto todas las texturas están iluminadas y también está el efecto calor que recordemos que hacer perder nitidez a la vista,las lentes (de cámaras) etc.... La otra foto es o de noche o un cielo completamente lleno de nubes de lluvia por lo que todo el entorno se vuelve más oscuro y cuando recibe un poco de luz el contraste es mayor y se ve más nítido.

 

En la primera foto no hay tanto contraste de luces y sombras como hay en la segunda puesto que hay muchos focos de luz entrelazados,en la segunda hay un foco de luz principal sobre un escenario lleno de sombra.Ese foco podría ser perfectamente un relámpago.Si a los contrastes de luces y sombras le añadimos el efecto mojado que parece visible en la segunda foto... está claro que una textura mojada y una seca no tienen la mísma gama de contrastes ni de colores.Al humedecerse la piedra se vuelve más oscura,por lo que una ráfaga de luz hace más contraste que en la piedra seca y también se capta mayor nitidez xDDD

 

Ahora la explicación ordenada y lógica de Bestmanpi apoyando mi teoría,por favor xDDDDD que soy de letras y no sé explicarlo mejor xDDDD

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Hijo mio de mi vida BestmanPi xDDDDDDDD luego soy yo el de los post que valen por 4 TSS (jajajajaja pues la verdad que si)...

 

El problema es que como hace poco cambié de monitor a uno de 22" panorámico y ahora uso una resolución mucho mayor, me caben más letras en pantalla y no calculo igual de bien que antes a la hora de escribir. Mientra que a mí el post solo me ocupa una parte de la pantalla con resoluciones más bajas, puede ocupar varias pantallas. Procuraré tenerlo en cuenta para otras veces.

 

Lo de la teoría tuya no es descabellada. De hecho el mayor rendimiento de nuestras pupilas (en cuestión de nitidez y resolución) es cuando estas tiene un diámetro de 2 mm. Con mucha luz ambiente el tamaño se puede reducir mucho más y perdemos resolución en nuestra vista. Porque para quien no lo sepa, también nosotros tenemos una cierta resolución en la vista y está calculada desde hace muchos años. La resolución o poder separador de un ojo humano normal es de 1 minuto de arco (la sesentaava parte de 1 grado... 1´= 1/60 grado)

 

Esto nos lleva a lo siguiente y procuraré no extenderme. ¿A que distancia tengo que colocarme de mi monitor para que la percepción de resolución sea igual que la realidad... o lo que es lo mismo, para no verme limitado por su resolución. Echaremos los cálculos con un tamaño de Dot Pitch de 0.28, que es lo que tienen muchos monitores.

 

Distancia= Tamaño del punto/(2*TAN(1/60))

... en este caso sería...

 

Distancia =0.28/(2*TAN(1/60))= 481.28 mm.

 

... a menor Dotpitch, más cerca me puedo colocar del monitor. De todos modos el Dotpitch no siempre se mide igual, sino que depende en parte del tipo de tubo de imagen que utiliza el monitor. El cálculo anterior sería correcto para un monitor TFT ó uno con tubo Trinitron... donde las distancias entre pixels se miden en horizontal.

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:rofl: Muchísimas gracias por tu explicación BestmanPi!! Ahora ya entiendo algo, poco, pero algo de lo que hablan cuando dicen fps y todo eso.. jejeje es que tengo una tele con monitor de 4:3 pero que se puede cambiar a 16:9 , pero así se ve todo muy "achatado" , y no sabía realmente que era eso. :rofl:

 

He tardado en conectarme porque tengo un virus, así que mañana me llevo el PC para que me lo saneen. Espero que me lo den antes del cumple de Lara :P aunque lo dudo muchísimo :rofl:

 

Gracias

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  • 8 months later...

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