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Diario de desarrollo de Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad [Parte I]


Mark

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Diario de desarrollo de Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad (parte 1)

Por Jeremy Heath Smith y Adrian Smith

 

Cuando empezamos a desarrollar Tomb Raider 1, creo que ninguno de nosotros pensaba estar trabajando con una franquicia que iba a vender casi 30 millones de unidades y que iba a contar con una película de éxito y otra a punto de salir. Sólo hacíamos lo que nos gusta – videojuegos. La razón de hacer una declaración tan obvia es que hemos creado cuatro juegos más a partir de una idea que en realidad estaba pensada para uno solo.

 

La verdad es que seguramente hicimos dos juegos de más, pero eso ya es historia y sólo nos queda aprender de ello y mirar hacia el futuro de las nuevas consolas.

 

Cuando hace tres años nos sentamos todos a planear la siguiente generación de Tomb Raider, nos enfrentamos a algunas decisiones difíciles. Había determinados elementos clave que no queríamos cambiar y otros que teníamos que ampliar. La gran ventaja con la que contábamos era que sabíamos que se trataba de una de las franquicias más grandes de la industria y que esta vez haríamos más de un juego – de hecho nos sentamos a diseñar una trilogía.

 

El equipo de diseño consistía en los jefes de equipo más yo mismo y mi hermano. Estábamos firmemente decididos a que este juego fuera el primero de los Tomb Raider en que el jugador entendiese el hilo argumental. Para ello teníamos que asegurarnos de que la trama se fuese desplegando a medida que se jugaba, guiando al jugador a través de la historia hasta el mismo final.

 

Así, lo primero era encontrar una historia y ubicarla. Sabíamos que no queríamos una serie efectos de color sin vida, así que los parámetros tenían que ser más reales sin perder los elementos de fantasía que tenía el Tomb Raider original. Además, teníamos que ampliar el personaje de Lara. Para ayudarnos a comunicar la trama, Lara iba a mantener conversaciones con otros personajes del juego. Y, siguiendo con las nuevas capacidades de Lara, también queríamos que interactuara con el medio mucho más.

 

La clave final para el juego fue buscarle a Lara un compañero. Pensamos que, para ampliar toda la experiencia de Tomb Raider, sería genial introducir una dinámica totalmente nueva con la finalidad de que el jugador jugara con un nuevo personaje.

 

Tras unos tres meses de muchas reuniones, conseguimos un diseño de juego bastante sólido que incluía un argumento importante, una Lara con nuevas capacidades y otro personaje adicional llamado Kurtis.

 

Mientras se trabajaba en el diseño del juego, los programadores estaban evaluando la capacidad de la consolas PS2. En las primeras fases del desarrollo fue muy difícil, ya que no teníamos kits de desarrollo de la PS2, de manera que se estaban diseñando muchas hipótesis que podían crear problemas: cuando les dices a los diseñadores de niveles que pueden contar con una cantidad “x” de memoria para construir los niveles y doce meses más tarde te enteras de que en realidad sólo puedes contar con la mitad de lo que te habían dicho inicialmente, eso significa rehacer todos los mapas que ya estaban hechos. ¡Te puedes imaginar las reacciones de los diseñadores de niveles!

 

No sólo la historia tiene que estar cerrada durante la fase de diseño sino también la capacidad técnica del motor. Sabíamos que los jugadores esperaban lo más avanzado de este campo, que estuviese a la altura del nuevo diseño, y lo primero en que todos los codificadores estuvieron de acuerdo es que tenía que funcionar a un frame (o sesenta segundos). Sin duda este hecho nos diferencia del resto de juegos. Un juego que funciona a un frame proporciona una experiencia de juego mucho más suave. Ese es uno de los principales problemas que hemos tenido con el desarrollo, intentar mantenerlo a un frame. Hubo veces que consideramos la posibilidad de bajarlo a dos frames, pero finalmente no lo hicimos. De lo cual yo me alegro enormemente.

 

Durante la fase de diseño revisamos continuamente los juegos anteriores intentando analizar qué parte había gustado o disgustado a la gente. De nuevo, hay que decir que esto no es tan fácil como parece, ya que se han vendido muchas copias de los juegos e intentar obtener una visión objetiva a veces es muy difícil. Cuando hablas con los jugadores que han jugado con Tomb Raider 1 y 2, muchos de ellos te dicen que no les gusta el 3 y el 4; y si hablas con los jugadores que juegan con el 3 y el 4 y les preguntas si les gustó el 1 y el 2, la mayoría te dicen que sí. Pensamos que las personas que compraron el original Tomb Raider 1 y 2 eran jugadores mucho más habituales que los que compraron el 3 y el 4. Estos últimos parecen encontrarse entre un público más general.

 

Nosotros cambiamos deliberadamente la dinámica de juego del 3 y 4 apuntando a un consumidor más general, pero contábamos con no perder a los jugadores que compraron el 1 y 2. Así que nuestro dilema para la Siguiente Generación era a qué tipo de consumidor apuntar. Desde luego, la única respuesta era a ambos – pero eso es más fácil decirlo que hacerlo. Y la verdad es que no sabremos si lo hicimos bien hasta que no esté en la calle y lo jueguen los dos tipos de jugadores. Sin embargo puedo asegurar que intentamos cubrir todas las bases.

 

Diseñar un motor totalmente nuevo con un hardware nuevo no es tarea para los que se cansan fácilmente. Hay muchos trabajadores de talento que lo han intentado hasta la fecha y no les ha funcionado.

 

Hemos escrito un nuevo motor en tres años con un equipo de programadores de 7 personas y un equipo total de 35. Metal Gear Solid 2, al que considero el único motor real de la Siguiente Generación que ha sido escrito, tardó 5 años con 100 personas. Las lecciones que hemos aprendido son que el tamaño de nuestro equipo tiene que aumentar para asegurar una transición más suave de motores y que hemos roto una regla de oro – nunca desarrolles un juego mientras estás desarrollando tu tecnología porque no puedes ser eficiente cuando vas continuamente por detrás de la tecnología. Lecciones a tener en cuenta en el futuro.

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acer 1 juego no s facil, ni este ni ninguno, y d todos es sabido q cuesta muxo realizarlo.

 

Sin embargo, lo q se le critica al AOD es q supuso 1 paso atras en la saga tr en lo q a jugabilidad se refiere; xo yo no e oido dcir a nadie (y spero q nadie lo piense xq seria falso) q a los progrmadores no les costo trabajo su creacion. Lo q pasa sq quisieron darle 1 aire nuevo al juego y la jugada no les salio dmasiado bien.

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Según ellos, creo que empezaron a trabajar con una tecnologia que no les iba a servir y la descartaban cuando el juego estaba en desarrollo. Entonces a realizar todo de nuevo. Por eso dicen que lo más valioso es tener definido la tecnologia que una va a usar. Tomb Raider: The Angel Of Darkness definitivamente no iba a tener esos movimientos ni iba a tener esos bugs, ni tampoco las charlas en las que da igual los dialogos que elijas porque siempre terminan en lo mismo. Los últimos niveles se nota que quisieron darles mucha más importancia y que al final no llegaron a crearlo por las cuestiones que todos conocemos. Tomb Raider: AOD podría haber sido un juego bastante mejor de lo que es actualmente si no fuera porque terminó saliendo a la venta en su pleno desarrollo. De todos modos, como dije anteriormente, la gente lo infravaloró y la empresa lo sobrevaloró y por eso ha quedado como que a nadie le gusta, pero no es un mal juego en realidad.

 

Salu2!

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Bueno, yo no veo ningún paso atrás en la saga... para mí es el mejor capítulo de la colección. No tengo nada que perdonarles, al contrario, me sobran las felicitaciones. :(

Habláis de jugabilidad, es cierto, pero es que ellos no tenían intención de seguir con lo que se había visto. Si por jugabilidad os referis a esa Lara que saltaba como si pesara 0 kilos, es evidente que en Tr6 querían una Lara más humana. Querían algo nuevo, algo diferente e innovador, yo me huelo que con esta trilogía Nephilim tenían previsto dar el punto final al juego (mejor de lo que les salió cuando intentaron dar el punto final en TR4).

Sí, el juego tiene bugs, pero prácticamente todos se solucionan configurando bien el juego (gracias a Xumari por su guía :thumb: ), y tiene bastantes requisitos, pero ahora cuando salga el Legend veremos en que ordenatas va, me parece que nos vamos a quedar todos en porretas :bash2:

Yo creo que ese pedazo de argumento y ese sistema de juego en que interactuas con otros personajes, negocias, sobornas y compras armas, escoges opciones y además juegas con otro personaje (viendo la historia desde la perspectiva de otro que no es Lara) bien vale unos cuantos bugs de nada y una agilidad que no seria lógica teniendo en cuenta que aún estoy un poco oxidada, sabes?? son palabras de Lara recién salida de una pirámide que se le cayó encima, ahí es nada. :eek:

En resumen... que no estoy yo para quejarme por cuatro paredes que no se ven, cuando es la mejor historia que he visto jamás para TR y además contaba con unas secuencias animadas dignas de película. :bash2: :bash2:

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No sé, el juego definitivamente no lo considero malo. Sin embargo, a mí no me resultó el mejor de la saga. Los controles estaban definitivamente mal configurados, una cosa es querer hacerla más real, otra es que se mueva torpemente y choque con todo lo que se le atraviesa o empiece a girar en las escaleras, o suba a lugares que nunca le dijimos que suba. Yo creo que sí hay algunas fallas en los controles de Lara. Los bugs es verdad que muchos se solucionan, y pueden comprenderse porque de última no fue todo culpa de Core haber sacado el juego antes de tiempo. La falta de tumbas y escenarios exoticos y de acción también le echo algo en falta. Estas tres cosas son las que no me gustaron del juego. Lo demás está muy bien y lo hace un buen juego. Aunque vuelvo a caer en la cuenta que las dos primeras fallas que mencioné son debido a la prematura salida del juego al mercado.

 

Salu2!

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Ana María, creo q m ntendist mal. cuando dije q fue 1 paso atras n la saga m referia a jugabilidad. El argumento del juego m parecio muy interesante, y lo de conversar con distintos personajes es 1a buena idea (+ bien propia d 1 juego d rol, xo weno). Sin embargo, e d confesar q el juego m lo djaron, y si lo hubiese comprado me abria sentido timado (como m senti al comprar tr chronicles y ver texturas mal colocadas, falta d objetos y q n las ultimas pantallas era toda una odisea acer cosas tan comunes como guardar la partida, xo weno, sto s otra historia) ya q ni con los parxes oficiales d eidos se m solucionaron todos los bugs.

 

Solo m qda dcir q spero q n l tomb 7 no se cometan to2 estos fallos, y q se tomen su tiempo ants d sakrlo al merkdo xa q el juego no tnga fallos ni bugs.

 

1 saludo!

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Pero eso no es suficiente, esas tres escenas juntas se pueden pasar en 1 hora ¿y el resto?

 

Hombre, dale un poco de variedad al juego, no?? hasta ahora no ha habido un TR que sea exclusivamente de tumbas (todos han tenido niveles de ciudades, de minas industriales, de plataformas petrolíferas...)

Además en TR 7 vamos a tener ciudad, como ya sabemos. Si tooooodo el juego fuera sólo de tumbas, sería un poco aburrido, no?? Bueno, al menos es lo que yo pienso. :D

 

Sí te entendí, Raistlin, tranquilo ;) que sepas que no eres el único que se quedó chascado con el TR5 Chronicles. Ahí sí que me dio la impresión a mí de haber tirado el dinero. Pero no con Angel of Darkness. ;)

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