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Errores que habría que evitar


Marcos

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Ésta es una pequeña contribución a los creadores de niveles de parte de alguien que ya se ha retirado pero todavía tiene su corazoncito puesto en el tema...

 

Al jugar los dos niveles navideños, he observado errores que no habría que cometer al crear niveles:

 

 

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>el fuego debe estar a la altura justa, aquí faltó elevarlo "un clic"

 

 

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>las texturas del piso deberían encajar, lo mejor es conseguir dos o más del mismo grupo para que encajen, en el caso de disponer una sola, las de al lado deben invertirse para que los bordes de ambas se junten de modo que no se vea el corte como aquí

 

 

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>aquí no coincen el tipo de textura de una pared y su continuación con la pared del cuarto contiguo, esto hace que el muro no sea creíble

 

 

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>mira la palanca: en la pared debería haber una textura especial sobre cual la palanca se deslice, tipo ranura

 

 

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>objetos hundidos en la pared como el barril, se ven mal

 

 

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>si cae nieve no debería haber estrellas...

 

 

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>otro defecto: al colocar las campanitas se ven polígonos faltantes de los objetos "hole", se corrige colocando una cámara fija desde un ángulo que todo se vea completo

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>otro defecto: al colocar las campanitas se ven polígonos faltantes de los objetos "hole", se corrige colocando una cámara fija desde un ángulo que todo se vea completo

 

Acabas de pisar una de mis dudas del TRLE (sí, yo tambien tengo dudas XD).

 

En ese lugar de las campanas, hay muchos disparadores de puzles (claro, para que al colocar las campanas se active la flyby cámera) sin embargo ¿como reaccionan esos disparadores cuando se pone otro disparador encima que los abarquen todos @.@. (como sería el caso de la cámara fija).

 

Yo siempre, lo que hacía era poner el disparador de cámara, y en ese mismo, activar todo lo que se tiene activar (enemigos, llamas, música), pero no sé muy bien como funciona eso de llenar toda la habitación con el disparador de la cámara, y luego en algunos puntos poner más disparadores de otras cosas... ¿funcionan bien?? @.@....

 

Waaaa @.@ En fin, nunca me he fiado eso de solapar disparadores :rofl:, es algo que tengo que practicar más a ver si lo domino (porque chorrada no es, sería muy útil si quieres darle una perspectiva lateral como "Crash Bandicoot" o cámaras fijas como "Resident Evil"). >.< recuerdo que experimenté algunos problemas con eso de solapar pero no los recuerdo muy bien, voy a reintentarlo ahora cuando vuelva del inglés, a ver si recuerdo el origen de mis temores XD

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>mira la palanca: en la pared debería haber una textura especial sobre cual la palanca se deslice, tipo ranura

 

Yo mas que un error lo veo algo intencionado, muchos autores emplean este metodo para esconder más las palancas y eso añade dificultad al juego, Core Design tambien usaba este metodo a menudo, en la tumba de Qualopeq la primera palanca que hay que pulsar en el nivel no tiene ninguna textura especial en el sector de la pared, asi quedaba mas escondida :rofl: , te pongo un video.

 

Vídeo de YouTube:
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Rafa:

En el video YouTube que pusiste, la primera palanca no tiene textura apropiada, pero todas las demás tienen una textura con la ranura por donde simula el deslizamiento de la palanca.

El autor puede tener la intención de que nos resulte dificultoso distinguir la palanca, pero no queda bien ni es creíble si no hay una textura adecuada.

Lo he incluido como "error" más allá de que sea intencional o no.

Lo considero un error estético.

Yo prefiero siempre que resulte lo más creíble que fuera posible.

 

 

 

 

Adngel:

La escena de mi "Bye bye Susej" muestra que hay una cámara fija frente al puzzle hole.

Observa que en un momento la cámara automática que está tomando a Lara desde atrás, pasa a una cámara fija que la toma desde adelante.

Yo pude lograr que el trigger de la cámara fija se superponga al trigger del puzzle donde además está el trigger de una puerta que se abre y de un audio que se disparan cuando Lara coloca el artefacto.

Como verás, el trigger de la cámara fija empieza un recuadro antes de la ubicación del puzzle hole y continúa un cuadro después. Allí está la clave.

 

 

ver.zip

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Marcos, me alegra verte de nuevo por aquí.

 

Estoy de acuerdo con todos los errores que has percibido pero me acabas de aguar la fiesta, jeje! con lo de la nieve.

 

En el nivel del tren que estoy haciendo, y que no sé si voy a terminarlo, por aquello de usar el TREP le puesto nieve y un horizonte estrellado que me gusta con su luna, pues como tu dices no es muy correcto que nieve y haya estrellas pero queda bonito.

 

Además también le he puesto el parche de que lara cuando respira salga aire frio por su boca y me temo que este parche lo utiliza durante todo el nivel incluso en el interior, cosa que no es muy correcto, pero el parche no dá para más.

 

Feliz Navidad :abrazos:

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Qué bueno Pemon, un nivel del tren!

 

Bien, que Lara exhale aire frío en el interior no está mal.

Si en el interior hace mucho frío es correcto que suceda así.

Salvo que los vagones del tren tengan calefacción, no creo que sea el caso, así que no te preocupes por este aspecto, quedará muy bien.

 

Sí, en cambio, quedará mal (a mi gusto) que uses un cielo estrellado si es que está nevando...

Hay cielos nublados muy bellos. Hasta se puede elegir el color.

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Bueno, tras ver el video, me quedo más tranquilo XD

 

En cuanto a lo de la luna... realismo está bien aunque puesto que es un nivel, un mundo aparte, no me preocupa mucho si la estética sobre sale a la realidad.

 

Pero bueno, si algo hay que arreglar el horizonte, que le falta ¿nubes y luna? bueno aqui hay una lista de lunas nubladas, al menos de orientación para pintar uno ... O.o

 

http://elsegundoluz.com/luna_nubes1.jpg

http://www.o****gital.net/data/2/IMG_1445-2.jpg

(copiar pegar en el navegador, o el censurador del foro borra parte de la dirección (ojo digital pero junto)...

http://www.bancoimagenes.com/cd648/cd648f71_a.jpg

http://www.msnavatares.com/Avatares/s44738...talMes.com).jpg

http://moonsa.blogia.com/upload/lunanubes_w.jpg

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