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Como sabemos, es de agradecer contar con los desencadenadores, ya que activan objetos animados que el nivel base contiene. Bueno, la mayoría sabemos como utilizar los mas conocidos, osea de pisar o pasar por encima, tirar una palanca, usar una llave en cerradura, etc. Pero hay varios que no sé para qué son y como se colocan en el nivel. Sería muy de agradecer que alguien haga un guía de eso, explicando para qué sirve cada uno y como se emplean para colocarlos en los niveles de cada uno, y por supuesto, que nuestra querida amiga Kaliya lo ponga en el "Índice de tutoriales".

Espero su colaboración.

Chauu.

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Yo tengo el TRLE, pero lo adjunto tambien pues aunque los nombres están en inglés, en DXTRE3D deben estar los mismos.

 

Bueno, suelto lo que sé a modo de FAQ:

 

Función de los disparadores

 

Flipmap: Es el que se coloca para ejecutar los cuartos alternos, en el campo derecho, se pone el número del flag de la habitación que se va a cambiar, (el que está al lado del botón F para hacer las habitaciones alternas).

 

FlipOn: Sirve para activar un flipmap que haya sido desactivado mediante un flipoof. (me relian estos flipsonflipoofs >.<)

 

FlipOff: Sirve para desactivar un flipmap.

 

Target: Se usa con un objeto, mientras Lara este sobre este disparador, ella estará mirando hacia ese objeto.

 

Object: Se usa con un objeto, sirve para activar dicho objeto.

 

Finish: Se usa para indicar que el nivel ha terminado y que cargue el siguiente.

 

CD: Se usa para ejecutar las canciones.

 

Flipeffect: Se usa para dar efectos varios (como el color de las bombillas de niebla o la activación de Von Croy).

 

Secret: Se usa para que incrementar el contador de secretos en 1, además de reproducir una pista de audio.

 

Bodybag: Se usa para que Lara use el lara_spech_head, Al parecer se puede ver en el 1º nivel de cambodia, no sé mucho más de este disparador.

 

Flyby: Se usa para hacer la pantalla de título.

 

Cutscene: Se usa para cargar una cutscene que esté en el pak de cutscenes del TR4, este trigger no es util en el editor pues no está en el código ni tampoco tenemos el cutscene.pak

 

Forma de activarlos:

 

Trigger: El disparador se activa cuando Lara entra en ese sector (pisandolo o saltandolo).

 

Pad: El disparador se activa sólo cuando Lara pisa el sector.

 

Switch: El disparador se descongela sólo cuando el objeto switch asociado al disparador, es activado (o el enemigo asociado, está muerto).

 

Key: El disparador se descongela sólo cuando se ha insertado el key item, o puzle item, en su respectivo key hole o puzzle hole asociado.

 

Pickup: El disparador se activa cuando el pickup que esté en ese sector con OCB x+64, sea recogido por Lara.

 

Heavy: El disparador se activa con objetos que no sean Lara (una rollingball, o un enemigo que tenga la animación de activarlo).

 

Antipad: Desactiva todos los efectos generados por disparadores "pad".

 

Combat: El disparador se activa si mientras Lara esté sobre su sector, ella saca algún arma (o entra con las armas desenfundadas).

 

Dummy: El disparador otorga colisión al objeto asociado (es importante que estén en el mismo sector) utilizado para bridges, trampillas y falling_floor.

 

Antitrigger: Desactiva todos los efectos generados por disparadores "trigger".

 

Heavyswitch: El disparador switch se descongela con objetos que no sean Lara.

 

Heavyantitrigger: El disparador antitrigger se activa mediante objetos que no sean Lara.

 

Monkey: El disparador se activa si Lara está enganchada del techo. (usado por ejemplos para cámaras).

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Los triggers tienen diferente nombre en TRLE al parecer

 

Item at sector(o item en el sector)

Esta es la clase de trigger q se usa cuando por ejemplo queremos que al romper un jarron de ahi salgan escarabajos o un fantasma( o varios ;) )

Lo que debemos hacer es colocar un jarron shattable(creo q se escribia asi :--( ) y en ese mismo sector el bicho que queremos que aparezca pero con la casilla I(eso significa invisible) marcada.

Ahora vamos a los triggers y seleccionamos el sector donde esta el jarron y lo marcamos como trigger Item_at_sector y en la casilla de Comandos seleccionamos y añadimos a nuestro bicho y voilaa

ccyl1.th.jpg ddrl5.th.jpg

 

 

 

Item at sector do desactivate(item en el sector,desactivar)

Este triger se usa mas para los objetos "pushables",por ejemplo si queremos abrir una puerta con la ayuda de un bloque pushable

Seleccionamos el objeto pushable con un clic+ALT y el sector donde queremos que al mover el bloque se desactive algun objeto y lo marcamos como Item_at_sector_do_desactivate,y en la casilla de comandos seleccionamos el objeto q queremos desactivar

antes: aagm2.th.jpg despues:bbkz4.th.jpg

 

 

 

Do with activate

Este es el trigger q se usa durante la partida de Senet en el nivel de la tumba de Semerkhet

Con un clic+ALT seleccionamos la "rueda de la fortuna" y luego seleccionamos el sector q activara una pieza y todo esto lo marcamos como Do with activate y en la casilla de comandos seleccionamos la pieza que queremos que se mueva.Utilizando un poco la imaginacion se pueden hacer interesantes puzzles con este mecanismo o_O

ffld7.th.jpgggqq6.th.jpg

 

 

No se me ocurre nada mas u.u

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Bueno, según entiendo:

 

Item at sector(o item en el sector) Es el dual al Heavy del trle.

 

Colocas el jarrón y el objeto (medi-kit por ejemplo) (con el botón "Invisible" pulsado en el OCB) y colocas un un disparador Heavy asociado al él, en el mismo sector, cuando disparas al jarrón, este (como es un objeto que no es Lara XD) activa el disparador heavy y aparece el bichito :]

 

Item at sector do desactivate(item en el sector,desactivar)

 

Este me ha liado, si colocamos el pullshable, se abre la puerta, entonces en el TRLE es como el anterior caso, (heavy de la puerta y cuando se ponga el pullshable, esta se abrirá). Si al contrario, la puerta esta abierta (algún otro disparador la abrió) y ponemos un heavyantitrigger, cuando se ponga el pullshable, la puerta se cerrará. (¿será este segundo lo del "Item at sector do desactivate" O.o?)

 

Do with activate

 

Uah... la partida de Sennet en TRLE tiene tela marinera @.@, no sé cual será el dual ya que en TRLE no hay disparador que vaya asociado a la rueda de la fortuna. La información de esta configuración del Sennet la saqué de la wikipedia del Trsearch. http://www.trsearch.org/wiki/Game_of_Senet

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Bueno por ahora lo que deduci es que :

 

Nombre del trigger en el TRLE________=_______Nombre del trigger DXTRE

Trigger........................................................Do activate

Antitrigger................................................................Do desactivate

Pad.....................................................................Lara on ground do activate

Antipad................................................Lara on ground do desactivate

Swich....................................................Swich is on

Key....................................................Key is on

Pickup..........................................................Item is picked Up

Heavy................................................Heavy switch/¿item at sector?*

Combat.............................................Lara in combat

Dummy............................................¿?¿?¿?¿?¿?

Monkey.............................................Monkey swing

¿?¿?¿?¿?...................................Do with activate

¿?¿?¿?¿?...................................if lara on ground do with activate

¿?¿?¿?...................................if lara on ground do with deactivate

?¿?¿?¿?¿?.........................do with deactivate

 

Heavyswitch: El disparador switch se descongela con objetos que no sean Lara.

 

Heavyantitrigger: El disparador antitrigger se activa mediante objetos que no sean Lara.

estos dos no entiendo que hacen ;) supongo q esos seran el do with activate/desactivate del dxtre...

 

Lo que marque en rojo,tengo entendido q la funcion del heavy switch es mas lmitada y diferente q la de item at sector.... asi q no se

Por otro lado hay unos cuantos triggers del dxtre q no se q hacen como el Trapdoor,q imagino q debe ser el equivalente al dummy quien sabe ¿??

 

Otra cosa,no se si es el TRLE o te habras confundido pero...los triggers que nombraste en realidad son comandos o tipos :--( ( o por lo menos en el dxtre)

por cierto cambie el titulo de la discucion

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Otra cosa,no se si es el TRLE o te habras confundido pero...los triggers que nombraste en realidad son comandos o tipos ( o por lo menos en el dxtre)

 

Ahora que lo mencionas, me estoy liando @.@, principalmente quería distinguir 2 campos, uno que era, lo que hace el disparador/desencadenador/trigger y otro el cómo se activa, (que en el TRLE, estaba en el campo type @.@)

 

Pero bueno, edito arriba para evitar confusión.

 

El disparador Heavy es que es muy diverso, y por ello se suele definir asi, se activa por objetos que no sean Lara XD, pero pondré algunos ejemplos haber si se explica mejor @.@

 

- La puerta hacia la sala del tesoro está abierta al final, y al lado un botón de cierre; Un enemigo sale corriendo al lado de Lara, quiere pulsar para impedirle la entrada. Para que esto funcione bien, hay que poner la puerta, y haberla abierto previamente. Y en el pasillo, poner al enemigo con un Ambush_IA en su casilla y otro en el sector donde está el botón, (ambos con el mismo OCB) y en el sector del botón, seleccionar la puerta, y colocar un disparador "HeavyAntitrigger", (y un disparador para activar al enemigo, claro). En el juego, se ejecutará la acción, en el momento en que el enemigo llegue al sector del botón, la puerta se cerrará (y terminará tambien la carrera del IA_Ambush, luego si Lara no cruzó la puerta, tendrá que luchar contra el enemigo que se habrá vuelto agresivo).

 

- El frio recorre la estancia, las cuestas son cansadas, pero todo empeora cuando una sacudida hace caer una enorme "Rollingball" de nieve que empieza a rodar hacia nuestra protagonista, Tras una carrera cuesta abajo, Lara consigue apartarse del camino dejando que la rollingball siga su camino y derrumbe unos barrotes abriendo un nuevo camino a explorar, bueno, esto es tan fácil como colocar la rollingball arriba, y su disparador, y luego un disparador tipo heavy junto a los barrotes que active el cuarto alterno donde los barrotes estarán rotos. Cuando la rollngball llegue al disparador, esta activará el disparador del cuarto alterno y la habitación cambiara a la otra (donde los barrotes están rotos).

 

- Se oye como la lluvia se desliza por las tejas de la catedral, es hora de resolver el puzle, todo parece indicar que los 2 "Pullshabes" con forma de estatuas templarias, deben situarse a cada lado de la puerta, y entonces el camino al mausoleo se abrirá... Hagamos esto realidad ^^ colocamos las puertas, con 2 disparadores heavy, (en uno de ellos, en su OCB, dejaremos pulsados sólo el botón 1 y 2, y en el otro el 3, 4 y 5). Y ya está, cuando Lara coloque las 2 estatuas en cada disparador, las puertas se abriran.

 

Bueno, asi os dejo 3 ejemplos más el del Jarrón, que muestran varias características sobre el disparador Heavy, puede haber formas distintas de hacerlo, pero creo que para su meta, lo consiguen :)

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El frio recorre la estancia, las cuestas son cansadas, pero todo empeora cuando una sacudida hace caer una enorme "Rollingball" de nieve que empieza a rodar hacia nuestra protagonista, Tras una carrera cuesta abajo, Lara consigue apartarse del camino dejando que la rollingball siga su camino y derrumbe unos barrotes abriendo un nuevo camino a explorar, bueno, esto es tan fácil como colocar la rollingball arriba, y su disparador, y luego un disparador tipo heavy junto a los barrotes que active el cuarto alterno donde los barrotes estarán rotos. Cuando la rollngball llegue al disparador, esta activará el disparador del cuarto alterno y la habitación cambiara a la otra (donde los barrotes están rotos).
Se oye como la lluvia se desliza por las tejas de la catedral, es hora de resolver el puzle, todo parece indicar que los 2 "Pullshabes" con forma de estatuas templarias, deben situarse a cada lado de la puerta, y entonces el camino al mausoleo se abrirá... Hagamos esto realidad ^^ colocamos las puertas, con 2 disparadores heavy, (en uno de ellos, en su OCB, dejaremos pulsados sólo el botón 1 y 2, y en el otro el 3, 4 y 5). Y ya está, cuando Lara coloque las 2 estatuas en cada disparador, las puertas se abriran.

 

que poetico :)

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Una guía para los desencadenadores del Dxtre3d, nadie la hizo: gente, ya hay 6 respuestas, no puede ser que no hayan publicado lo que se pide en el mensaje.

Quiero para el Dxtre3d, una guia de como emplear los siguientes desencadenadores, osea, para que sirven y como se ponen en éste editor que es el Dxtre3d:

_Al hacer_activar

_Al hacer_desactivar

_Lara en suelo_activar

_Lara en suelo_desactivar

_Interruptor activado

_La llave está adentro

_El item es levantado

_Item en sector

_Puertatrampa

_Lara en combate

_Interruptor pesado

_Ítem en sector_desactivar

_Monkey_Swing

_Deshabilitado

_TR3-Carrito de mina IZQUIERDA

_TR3-Carrito de mina DERECHA

_TR3-Carrito de mina PARAR

A esos me refiero, yo no sé como se usan todos, así que alguien haga una guía de como se usan y para qué sirven. Porfa.

Chauu.

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Este...alejando,aqui nadie esta obligado a nada y que vengas con ese tono de yo soy el jefe no es muy agradable

Seria bueno que vos tambien experimentes con triggers,yo te puse algunos,experimenta con esos y despues me decis como te fue

 

 

 

:hello:

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Yo no obligo a nadie a nada, pero digo, que para mejorar la experiencia de edicion de niveles, entre todos por lo menos, hagamos una guia de éste tema, nada mas. No creo que sea para tomarlo así. Yo en ningún momento hablaba con el tono que vos pensás.

Chauu.

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Nombre del trigger en el TRLE________=_______Nombre del trigger DXTRE

Trigger........................................................Do activate (se ejecuta activando objetos cuando lara hace contacto o salta por el sector)

Antitrigger................................................................Do desactivate (se ejecuta des-activando objetos cuando lara hace contacto o salta por el sector)

Pad.....................................................................Lara on ground do activate (se ejecuta activando objetos cuando lara hace contacto con el sector)

Antipad................................................Lara on ground do desactivate (se ejecuta des-activando objetos cuando lara hace contacto con el sector)

Swich....................................................Swich is on (se ejecuta inviertiendo el estado activo/desactivo de los objetos al usar un item tipo interruptor.)

Key....................................................Key is on (se ejecuta activando los objetos al usar un item tipo llave o puzzle)

Pickup..........................................................Item is picked Up (se ejecuta activando los objetos cuando se recoge ciertos items)

Heavy................................................item at sector (se ejecuta activando los objetos cuando ciertos items hacen contacto con el sector)

Heavy antitrigger................................Item at sector do with deactivate (se ejecuta des-activando los objetos cuando ciertos items tocan el sector)

Combat.............................................Lara in combat (se ejecuta activando los objetos cuando lara hace contacto enl sector con armas desenfundadas)

Dummy............................................trapdoor. (hace solido ciertos objetos tipo horizontales como puentes o trampillas en el suelo)

Monkey.............................................Monkey swing (se ejecuta cuando lara esta haciendo la animacion de enganche en el cielo en ese sector)

heavy switch.......................................Heavy switch. (se ejecuta inviertiendo el estado activo/desactivo de los objetos cuando ciertos objetos hacen contacto con el sector)

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Yo si lo veo con ese tono, fijate vos mismo como lo pedis y con este tono como bien dijo kaliya de "yo soy el jefe"

acça está:

 

Una guía para los desencadenadores del Dxtre3d, nadie la hizo: gente, ya hay 6 respuestas, no puede ser que no hayan publicado lo que se pide en el mensaje.

ahí mismo usas ese tono

 

 

y ahora decis que la hagamos entre todos? por favor

 

 

 

 

PD: Muchas gracias Natalie! :hello:

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O.o, una vez visto un disparador, vistos todos, sólo cambia los campos que metes. Bueno yo sigo con el TRLE (que algún usuario de TRLE tambien hay por ahi :] )

 

Bueno, las formas de activarlos ya están explicado para los 2 editores arriba, ahora hablaré un poco sobre las funciones de los disparadores para TRLE.

 

Flipmap: Para crear un cuarto alterno, seleccionas la habitación que quieras crear ese cuarto alterno, y pulsas el botón "F" que hay debajo del mapita 2D, al lado de este, hay una casilla para poner un númerdo de identificación, luego, para activar ese cambio de cuarto, se pone el disparador flipmap y en la casilla derecha se pone el número de identificación que usamos en el cuarto. Cuando active el disparador cambiará la habitación.

 

FlipOn: Se selecciona el tipo flipoff y en el campo de la derecha, se pone el nº de identificación del flipmap que se quiere activar.

FlipOff: Se selecciona el tipo flipoff y en el campo de la derecha, se pone el nº de identificación del flipmap que se quiere desactivar.

 

Target: Se selecciona un objeto, (es decir el objeto se pone en rojo y en el disparador, el cuadrito rosa, aparece el nombre del objeto), hecho esto se coloca el disparador y listo. (Creo que no funciona con objetos estáticos).

 

Object: Se selecciona el objeto, y se pone el disparador. Cuando Lara lo pise, activará el objeto si puede ser activado (un disparador para un objeto estático... poco hay que activar ahi ¬.¬, a no ser que sea invisible y le demos para que aparezca, no hará nada más, pero la mecánica del disparador es la misma).

 

Finish: Se selecciona el tipo finish y en el campo de la derecha se pone el número del nivel al que tiene que saltar, y se pone el disparador en el suelo.

 

CD: Se selecciona el tipo finish y en el campo de la derecha se pone la canción que debe tocar, y se pone el disparador en el suelo.

 

Flipeffect: Se selecciona el tipo flipeffect y en el campo de la derecha se pone el nº de identificación del efecto, esos números se puede encontrar en el Wad merger dentro del anim editor en la zona de códigos de animación, flipeffects->funciones, ahi están. (excepto los hechos con TREP que esos obviamente sólo los sabe quien los crea :hello: ).

 

Secret: Se selecciona el tipo secret y en el campo de la derecha se pone el nº del secreto que es (si es el 1, el 2 el 3 el 54 o el 68 en fin... un número para distinguir los distintos secretos en el nivel (por si hay dos formas de entrar en el mismo, y ponemos disparador en las 2 entradas, para que no las cuente 2 veces)).

 

 

El flyby y el bodybag no los domino, en cuanto al cutscene, sería igual que el CD, se selecciona cutscene y en el campo de la derecha, el número de la cutscene a mostrar, sin embargo no funciona todavia en el TRLE.

 

 

***FIN*** :hello:

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