raiderromero Publicado 26 de Enero del 2012 Share Publicado 26 de Enero del 2012 spooky y lararomero no puedo ayudarlos. (seré curioso: lararomero eres pariente de darío??) Definitivamenteo no....porque la pregunta? por cierto que es una "bump texture" o textura bump según mi vocabulario bump=tocar,chocar ,desplazar.... me han preguntado y no se!!!! edito: ya me dijero... Bump textures are the textures you use inside ngle to imitate the bumps of materials on surfaces, bumps create that "black" effect on new tiles added.. because there are 2 options: or you use bump textures or you do not use them and you can add tiles using meta2tr. Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
spooky_shadow Publicado 26 de Enero del 2012 Share Publicado 26 de Enero del 2012 Me estoy metiendo en el mundo de metaseq y probé a crear un objeto, una especie de moldura. Consegui ponerla en el juego, el problema es que la moldura aparece en el centro del sector y cuando la giro, lo hace sobre sí misma. Yo quiero que gire alrededor del sector para poder pegarla a la pared. Lo que necesitaría saber son las "coordenadas" del objeto en metaseq para que apareciese correctamente. Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
requiemsoul Publicado 26 de Enero del 2012 Share Publicado 26 de Enero del 2012 Obviamente no tengo ni idea. Pero sólo quería decirte que vi el otro día una imagen que subiste al Forums y me parecieron impresionantes las texturas que estás utilizando. Suerte con tu nuevo proyecto Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
spooky_shadow Publicado 27 de Enero del 2012 Share Publicado 27 de Enero del 2012 Obviamente no tengo ni idea. Pero sólo quería decirte que vi el otro día una imagen que subiste al Forums y me parecieron impresionantes las texturas que estás utilizando. Suerte con tu nuevo proyecto Jeje, gracias. Como le respondí a alguien de forums esas texturas (y otras que uso)son de Underworld, pero todas estan modificadas por mi en Photoshop. Aún no he empezado a construir el nivel, estoy haciendo varias pruebas antes de comenzar, como la de crear objetos como pregunto en el mensaje anterior. Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Marcos Publicado 28 de Enero del 2012 Share Publicado 28 de Enero del 2012 spooky, del metaseq no sé nada, pero si te interesa que el objeto gire alrededor del sector puedo explicarte cómo se hace con el editor de animaciones del wadmerger, que permite mover el centro de ubicación. Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
spooky_shadow Publicado 28 de Enero del 2012 Share Publicado 28 de Enero del 2012 Claro Marcos!, creo que eso solucionaría el problema Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Adngel Publicado 29 de Enero del 2012 Share Publicado 29 de Enero del 2012 No recuerdo cuales eran los números Spooky O.o Para modelar yo tomaba 1º como referencia el 102. 102 x 102 = 1 cuadradito de Tomb Raider. Por ejemplo, crea un cubo con esas coordenadas, y colócalo en la posición de origen (0,0,0). Ya usando ese bloque como referencia, pues creas los objetos que sean en la posición que sea (en altura, sería 1 click = 25,5) Después, la cosa estaba al exportarlo: Creo que los valores de este tutorial eran los que me valían: http://www.trsearch.org/Tutorial.php?action=gettut&id=1 - En Multiply había que dejarlo a 1.000. - En dígito (el exponente), ponía -1. (editado, es -1 no 1) - Y la casílla de que los tríangulos tienen 4 vértices, pulsada. Si todo va bien, debería aparecer el objeto en su sitio cuando lo importes con el strpix. Dónde más problemas tenía era con los objetos animados, por ejemplo, una pierna, esa si tengo que entrar con el wad merger para situarlo, pero lo que son objetos estáticos, con cuidado en la posición del Metaseq salían bien. Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Marcos Publicado 29 de Enero del 2012 Share Publicado 29 de Enero del 2012 Perdón por la demora en responder, si aún te interesa la opción de hacerlo con el editor de animación del wadmerger, eliges el botón de estáticos (la S con el dibujito de la palmera), clic en el objeto, clic en Animation editor, menú meshes - Move Center. Debes cambiar el parámetro de X o Z según corresponda. Los valores que debes colocar deben ser mínimos. Yo uso 0.01 para ir desplazando el objeto poco a poco. También es posible que necesites poner el valor en negativo (-0.01), según para donde se desplace su centro. Importante: para guardar los cambios primero debes cerrar el editor de animación y responder SÍ a la pregunta Save changes? Luego clic en SAVE WAD. Cuéntame si no me expliqué bien, o si tienes alguna duda. Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
spooky_shadow Publicado 29 de Enero del 2012 Share Publicado 29 de Enero del 2012 Gracias por los consejos Adngel y Marcos, me ha funcionado Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Marcos Publicado 11 de Febrero del 2012 Share Publicado 11 de Febrero del 2012 Necesito rotar el mesh del small medipack, pero no en la animación, sino en su modo de presentarse en el menú. A ver si me explico: en el script es posible configurar esta característica para cualquiera de los otros objetos (llaves, etc.), ¿pero cómo se modifica para los medipacks? Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
fallen angel Publicado 11 de Febrero del 2012 Share Publicado 11 de Febrero del 2012 Hola Marcos, de momento, no puedes tocar la presentacion de los medipacks en el inventario. Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Marcos Publicado 11 de Febrero del 2012 Share Publicado 11 de Febrero del 2012 Gracias amigo! Cuando abro el editor de animaciones del wadmerger, y el objeto está en "No animation", debería poder girarlo allí, pero la función rotar sólo está activa para Animation0, 1, etc. ¿Algún truco para lograrlo de todos modos? Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Pemon Publicado 12 de Febrero del 2012 Share Publicado 12 de Febrero del 2012 Marcos, cuando dices rotar a que te refieres? que la cruz del medipack se presente por ejemplo el la parte trasera, o que la presentación por ejemplo sea vertical en vez de horizontal. Si es la primera opción, se puede retexurizar con el Stpix o PixStr Si es la segunda con el Metasoquia lo podrías rotar y luego texturizar con el Strpix. Saludos Edit: quizás te pueda servir esta versión de Strpix de Sapper: http://www.4shared.com/file/0Fp1TAMK...395Rev12b.html Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Marcos Publicado 13 de Febrero del 2012 Share Publicado 13 de Febrero del 2012 Gracias Pemon por ocuparte. No estoy usando el mesh del medipack, lo reemplacé por otro objeto que también tiene un único mesh. Por rotar quiero decir que de acostado pase a parado o viceversa. En el wadmerger veo que en "sin animación" , el mesh del medipack está parado, pero la posición que adquiere en el mapa (animation0) es recostada. El nuevo mesh respeta esta rotación. Pero esta rotación no tiene nada que ver con la función que el wadmerger te permite usar en animation 0, animation 1, etc. La rotación que yo quiero cambiar es la de "No animation". Porque es la que determina cómo se verá en el inventario el objeto medipack (sea cual fuere el mesh). (El enlace que has puesto no funciona.) Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Pemon Publicado 13 de Febrero del 2012 Share Publicado 13 de Febrero del 2012 Lo de "parado" me imagino que quiere decir en vertical ya que en la animación del inventario se vé en horizontal, en cualquier caso ni con el Wadmerger se puede realizar ni tampococon el Starpix de Sapper. Mucho me temo que deberas exportarlo como archivo .dxf en el Strpix y abrirlo con el Metasoquia para modificarlo y luego volver a importarlo con el Strpix y texturizarlo. Suerte Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
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