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Adngel

Aventurero
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Todo lo publicado por Adngel

  1. O.O.... no salgo de mi asombro... O.O XDDDDD Pero los juegos de mesa no son lo mio, y si es necesario 3 para jugar tp lo consigo . Pero es que....... no se si me entenderán, toy alcagueteando por ahi y me encuentro con esto..... en fin, las cosas que hay en el mundo XDDD
  2. Yo lo la plataforma de la base rusa la moví con el laser, disparando al gancho del riel y a la base metalica que sujetan las cuerdas, alternando entre una y otra logré que el cacharro pasará el desnivel, es que sin esa plataforma no fui capaz de llegar hasta el secreto dorado. P.D Suerte Heralion ^L^
  3. Pues si es el que creo, obviamente es más facil el juego con el parche, Kurtis te roba las armas pero cuando viene el limpiador ahi vuelvo a esta con las dos Scorpion-X, obviamente es mucho más fácil con este.
  4. Ese me gustó mucho, el secreto esta en la sala de las estatuas que emitían haces de luz, cuando hayas colocado las 3 bolas, y tengas que volver a ayudar a Anaya, tendrás que usar una liana para pasar el foso que se derrumbó, entonces te agarras a la liana, y subes para arriba, entonces te balanceas para saltar a la cornisa del muro de enfrente (no a la estatua que continua el nivel) y bueno, por ahi puedes conseguir el 4º secreto, (es k tp kiero destrozartelo mucho, y no te preocupes por Anaya, que puede esperar sin problemas , tomate tu tiempo y que te diviertas ^^)
  5. Esta muy original la idea, me ha hecho mucha gracia XD
  6. SECRETOS DE LA MANSIÓN AL COMPLETO Sala Principal: -Secretos de bronce: +En uno de los pasillos del 2º piso, hay un adorno del que se puede tirar con el gancho magnetico. +En el pasillo tras las columnas, en un extremo. -Secretos de plata: +En uno de los pasillos del 2º piso, hay un adorno al que se le puede disparar hasta que abra un compartimento secreto. -Secreto de Oro: +Tras completar el juego de las pistas de las biblioteca, habra que pulsar los dos interruptores que estan en el pasillo de la planta superior, junto a la cristalera, (tienen tiempo) acto seguido, se ha de girar la estatua de Atenea para que mire al sol, entonces pulsar la plataforma, para llegar al escudo dorado, usas las lanzas de la cristalera. Dormitorio de Lara - Secretos de bronce: + Tras la cama de Lara. + En el pasadizo oscuro que cominca con la biblioteca, dentro de una cajas que hacen esquina Biblioteca - Secretos de bronce +En el 2º piso, tras la estanteria que se abre al pulsar el adorno de la izquierda. +En el 2º piso, a la derecha nada más entrar en la oficina. - Secretos de plata. +Tras romper el muro de tablas que hay tras la escalera. +Tras resolver el puzzle de los libros. +En el pasadizo oscuro gimnasio - Secretos de bronce +En la piscina que hay a mano der. +En el hueco que hay en lo más alto de la esquina de la piscina +En el hueco que hay en la esquina frente a las rampas +En el hueco que hay en lo alto junto a la escalera de mano +En el hueco que hay en la esquina del fondo izquierda +En el hueco que hay en la esquina del fondo derecha. -Secretos de plata +En la plataforma que hay sobre la piscina +En el hueco que hay sobre la puerta de entrada +En la plataforma metálica piscina - Secretos de bronce + Detras las butacas + Detras de una estatua de pez el cual tiene una gran marca en el suelo. + Dentro de la piscina +En el trampolín -Secretos de plata + En la 2 planta, en el balcón del caballo,detras de la estatua de pez, que tiene una bola de piedra. + En el balcón que hay entre las dos estatuas de pez, se llega a él alcanzando 1º el balcón del caballo de piedra, donde con el gancho magnético, se ha de hacer descender una bola que tiene un anillo metálico, y colocandola en el interruptor que hay junto al trampolín, entonces desde abajo, usamos la estatua de pez de la marca larga para alcanzar la plataforma que descendio, (usando tb el gancho magnético) de esta forma se alcanza el balcón) +En el interior del tunel de la piscina, se abre pulsando dos interruptores, 1 en el interior de la piscina, el otro, colocando las estatuas del 2º piso, de forma que ambas se esten mirando, esto desvelara el 2º interrupto y ambos desbloquearán el tunel.
  7. >.< Dios me he pasado la mansión 2 veces y los he conseguido todos 2 veces, en ambos casos cuando me faltaba alguno fue en el gimnasio, pero si no, pues no sé el será algo que ha pasao de largo. ¿el que esta detrás de la estatua de pez de la piscina? ¿el del tunel? Bueno vuelvo a colocar otra vez el faq. aqui, faltan algunos, si el que les falta no esta aqui, cuando lo encuentren podría añadirlo Bueno de mientra me la voy a jugar una vez más a ver cuales son los que faltan a parte de los del gimnasio. /---------------------------------------/ Sala Principal: -Secretos de bronce: +En uno de los pasillos del 2º piso, hay un adorno del que se puede tirar con el gancho magnetico. +En el pasillo tras las columnas, en un extremo. -Secretos de plata: +En uno de los pasillos del 2º piso, hay un adorno al que se le puede disparar hasta que abra un compartimento secreto. -Secreto de Oro: +Tras completar el juego de las pistas de las biblioteca, habra que pulsar los dos interruptores que estan en el pasillo de la planta superior, junto a la cristalera, (tienen tiempo) acto seguido, se ha de girar la estatua de Atenea para que mire al sol, entonces pulsar la plataforma, para llegar al escudo dorado, usas las lanzas de la cristalera. Dormitorio de Lara - Secretos de bronce: + Tras la cama de Lara. + En el pasadizo oscuro que cominca con la biblioteca, dentro de una cajas que hacen esquina Biblioteca - Secretos de bronce +En el 2º piso, tras la estanteria que se abre al pulsar el adorno de la izquierda. +En el 2º piso, a la derecha nada más entrar en la oficina. - Secretos de plata. +Tras romper el muro de tablas que hay tras la escalera. +Tras resolver el puzzle de los libros. +En el pasadizo oscuro gimnasio - Secretos de bronce +En la piscina que hay a mano der. +En el hueco que hay en lo más alto de la esquina de la piscina +En el hueco que hay en la esquina frente a las rampas +En el hueco que hay en lo alto junto a la escalera de mano +En el hueco que hay en la esquina del fondo izquierda +En el hueco que hay en la esquina del fondo derecha. -Secretos de plata +En la plataforma que hay sobre la piscina +En el hueco que hay sobre la puerta de entrada +En la plataforma metálica piscina - Secretos de bronce + Detras las butacas + Detras de una estatua de pez el cual tiene una gran marca en el suelo. + Dentro de la piscina +En el trampolín -Secretos de plata + En la 2 planta, en el balcón del caballo,detras de la estatua de pez, que tiene una bola de piedra. + En el balcón que hay entre las dos estatuas de pez, se llega a él alcanzando 1º el balcón del caballo de piedra, donde con el gancho magnético, se ha de hacer descender una bola que tiene un anillo metálico, y colocandola en el interruptor que hay junto al trampolín, entonces desde abajo, usamos la estatua de pez de la marca larga para alcanzar la plataforma que descendio, (usando tb el gancho magnético) de esta forma se alcanza el balcón) +En el interior del tunel de la piscina, se abre pulsando dos interruptores, 1 en el interior de la piscina, el otro, colocando las estatuas del 2º piso, de forma que ambas se esten mirando, esto desvelara el 2º interrupto y ambos desbloquearán el tunel. YA ESTAN LOS 10 DE PLATA Y LOS 16 DE BRONCE
  8. Por mi, tiene via libre para matar al "gran dragon", (no soy muy fan de Spiro ) ¬.¬ piramides que huyen... el nuevo reto de Lara Croft... "TOMB RAIDER THE COWARDS TOMBS" XDDDD
  9. Quedate cerca de la pintura obscura que esta brillando, lo justa par que no desaparezca y brille otra. Disparale mucho, llegará un momento en que se quede parado, aprovecha para coger la pintura, es complicadete pero puede salir.
  10. Ahi no sabira ayudar mucho, a mi de la base rusa me costo encontrar el de oro y los de bronce, pero los plata me salieron muy fluidos. aun asi... no recuerdo si son de plata o de bronce, pero como son muy parecidos, estos son los que recuerdo. -Al principio, en uno de los tejados de la base, hay cajas, las rompes y alli hay 1. -Dentro del 1º almacen, antes de coger la escalera, hay un cuartucho con armarios y estanterías, en una de las estanterías hay otro secreto. -En el patio de la enfermería, por ahi hay unas rejas junto a una torre de vigilancia, junto a la verja hay un bidon explosivo, le disparas para que te "abra" la puerta y en una caja hay otro secreto. -En los conductos de aire acondicionado, en una sala que entrabas resbalando y tenías que saltar para agarrar una barra, si en vez de saltar, te dejas caer, habra otra caja con otro secreto. -En la sala del generador, si escalas por unas máquinas refrigeradoras, llegarás a las plataforma superior, usas el gancho para abrir la puerta metalica y cruzala para llegar a otro secreto. -En la sala donde esta la gran bola de energia (a donde tienes que llevar el cacharro cargado que hay k abrir una puerta y hay un cientifico) pues por ahi hay otro bidon para abrirte otra reja, disparale para llegar a otro secreto. Y no recuerdo donde hay más , prueba disparar tb todas las cajas que encuentres, puede que en la sala de la colision del tren tb haya alguno pero no me acuerdo si lo hay o me lo imagino en fin
  11. Yo he votado que no, pues aunque el juego es fantastico, es muy corto, y facil, me recuerda a un TR3 o TR5 sólo que con tecnología actual, esta muy bien pero más que un juego me parece una película, bien encaminado esta pero todavía puede mejorar (en puzzles sobretodo y longitud).
  12. XD XD XD el gen Tomb Raider
  13. Secreto de oro de kazajistán Tienes que usar la máquina de energia para mover la plataforma que te permite saltar el foso, pero has de moverla más de lo normal, el caso esta que en el rail del techo hay un desnivel, por eso se para la plataforma en donde estaba el puente, pero si la empujas más, llegará a un lugar que te servirá de apoyo para llegas al secrto y a su vez para saltar el foso. Empujarla es un tanto complicado debido a su peso, prueba disparar al gancho que une la plataforma al rail, y a la base, entre una cosa y otra lograras llevarla al final. Una vez colocada, el resto es más facil, has de usar la máquina para quitar unas 4 armatostes de metal para liberar una cornisa a la que agarrarte, y colocar uns 3 cajas debajo de esta (en forma de escalera) para escalar. una vez hecho estas 3 cosas, el resto es seguir el camino. (¬.¬ Despues de esto, mi dominio con la maquinita se incremento notablemente...) /-----------------------------------------------------------------/ Amanda verano Al pasar la contrareloj de Ghana Amanda invierno Al pasar la contrarreloj de Kazajistán Asi es como las conseguí yo y otro, por lo que supongo que será así.
  14. El tema del dragón esta ya muy comentado por el foro exe, paseate un poco y encontraras muchos temas hablando de lo mismo. bye.
  15. Pues al igual que kaworu me dio mucha pena lo de Lisa en cuando ocurrió aquello, quite el juego y me puse a buscar por internet alguna forma de salvarla, no la encontre y como no había guardado tuve que tragarme otra vez la escena, esta muy bien la escena, pero me da mucha pena por Lisa, hubiera querido ayudarla aunque sea otro monstruo como los que rondan las calles, no sé, es lo que sentí entonces. Y mi 1º final fue Bad + no tenía ni idea de lo del líquido y cuando salí del centro comercial, con la de monstruos que había y lo que tenía que recorrer, pues eso, me fui corriendo para luchar lo menos posible (técnica del cobarde XD je je jee) y entonces me salté lo de kauffman. En la busqueda por como salvar a Lisa vi la forma de sacar los otros finales luego el resto ya... Este Silent lo jugué un poco cuando salió, pero entonces pensé que era un Resident Evil en 3D y no me atrajo mucho más, despues de jugar al SH2 vi ese maravilloso mundo con otros ojos, y luego pues ya entendí mejor el argumento y la belleza del Silent Hill 1. Yo diría que el verdadero final es el GOD a secas, pues en el 3º no hacen ninguna referencia de Cybil, tanto Vicent como Claudia, hablan de que Harry se llevó a Alessa pero ignorán por completo a Cybil, luego pienso que la pobre Cybil, cayó en ese maldito tiovivo. P.D. Ana si decides ir a Cabeza piramidal por la cirugia, avisame cuando termines será entonces cuando me hayas robado el corazón XD. las adoro las amo, las enfermeras del SH2 son las que tienen que saltar a la pantalla son las mejores, guapas con esos andares y esa forma de arrastrar la barra, ese treketeo de cabeza, espero que no me fallen en la película ^.^ os amo. (¬.¬ se me va la olla...)
  16. Lo de la mansion no es mucho problema, se supone que tras morir el padre, le deja 3 mansiones a Lara, una la de los otros TR, otra es esta, y un 3º, a saber donde andará, (lo pone en la PDA del juego y el resto conclusiones mias ) Diferencias entre las dos biografías, ps... sobre los anteriores juegos no se pisa mucho, si damos a suponer que los señores que fueron a su homenaje en TRC, no eran los padres si no otros familiares, pues por ahi no se pisará mucho. Otra cosa que es la que a mi me está rayando es el por qué Lara saquea tumbas.... por la emoción de descubrir y vivir aventuras.... o ... para devolver la honra perdida a su padre... ¿las dos tal vez? mientras eso de devolver la honra no se vuelva algo muy exagerado podría colar... es mi parecer. Ahora para que en el 2008 vuelva a cambiar de compañia y esta vuelva a cambiar la biografia, mejor me callo vaya a ser gafe.
  17. Ya veras tu con el agüita que sube como siga subiendo >.< ay Lara donde te metes, vale tienes que hacerlo pero >.< ayyy y si no es por el agua, será por la emboscada de Gunderson, o Karel, pero como van a escapar de ahi XD a ver como sigue diantres bueno, al menos el capitulo sigue intrigante, nuestros protas van a terminar con estrés
  18. Soul Reaver es otro juego de Crystal Dinamics, no lo he jugado por lo que no puedo decirte mucho, al parecer en el soul reaver aparece una espada, y esta la han metido tambien en el TRL como extra. pregunto ¿que diferencia hay entre la soul reaver y la excalibur? a parate de la forma y los colores O.o
  19. Mi voto, para el pobre de Allister, algo enteraillo pero me ha caido bien er muxaxo. Amanda, la vi en Bolivia, pero entonces como no habla, pues no supe mucho de ella, pero cuando la vi en el flashback O.O dios K PIJA, bueno la voz inglesa es algo más normalizada, pero la española tb esta bien, solo que, QUE PIJA XD, por suerte despues conoce el lado oscuro de la fuerza y lo chulo que son los tatuajes , pero no ha sido el personaje que más me ha gustado, demasiado egoista la muchacha, además de que no supo callarse cuando debía >( (pobre lady Croft ) La madre de Lara si me gusto, (pero Allister me gustó más ), lady Croft tuvo un final muy triste además de que no me gustó cierta focalización que ha creado... pero bueno ya se verá en un futuro. Y Anaya.... creí que iba a ser el que más me gustara, o por lo menos el que más me prometía, pero la voz no me ha gustado casi nada, la inglesa está muy bien, pero la española, al poco me acostumbre de ella, pero cuando la oí en Perú por los auriculares >.< Mamá que miedo yo lo siento, no digo que la vaya a hundir, en inglés se la oye mejor, pero cuando la oí susrrarme asi por los auriculares diciendo que los cerdos venian a matarme bueno, Allister al menos no acojona de esa manera
  20. Tomb Raider: 10 Quería ponerle un 9 o algo así, pero es que no encuentro razones para ponerle en contra, si lo comparamos con la actualidad vale, pero si no, ese diseño no lo he vuelto a ver en la saga, y me resultó fantástico, lo siento se queda con la magnífica nota. Tomb Raider II: 7 No quiero decir que este mal, esta muy entretenido y tienen ciertas cosas que lo hacen único, sin embargo tuvo ciertas cutredades que desde entonces me saltaban a la vista, (y ahora que hago niveles se me hacen más llamativas), aun así como ya he dicho, tiene elementos que lo hacen único, (aunque me habría gustado que se hubiera extendido un poco más la china que se representaba, en fin). Tomb Raider III: 6 ¿Un más de lo mismo? Esa nota baja que le doy, es por los niveles, una alegría la luz de color, pero este a diferencia de los anteriores, no sé por qué pero lo veía muy artificial, supongo que será por el poco uso de objetos estáticos, quedaban como grandes niveles vacíos y sosos, el templo hindú podría haber dado para mucho pero se quedó en grandes salas cuadradas con texturas repetitivas y algún adorno junto a las puertas. Eso es lo que no me gustó de este TR, pues, a parte, tb tiene buenos puntos, en este que contaba varias aventuras, fue algo que me gusto, enran pequeñas pero muy variadas además de los jefes resultaban ser divertidos, no eran siempre disparar y disparar, ya tenías que esquivar bolas de fuego u hacer otra cosa. si hubiera tenido mejor apariencia, le habría puesto un 8, pero... (y lo dejo en el 6 por los vehículos, si no lo llevo al 5.5) luego no es por más de los mismo lo que no me gusto fue, su simpleza en los escenarios en general. Tomb Raider: The Last Revelation: 9.8 Aqui cambiaron las tornas, un nuevo guión más intenso, que introdujo a Werner VC y a Jean Yves, especialmente el 1º que para bien o para mal ha influenciado mucho la saga, además del guión, tb he de alabar los escenarios cuales llenarón de muchos elementos que los caracterizaban, eran fantásticos, además de algunos puzzles fueron más interesantes, incluso para matar a algunos enemigos, tenías que usar tecnicas especiales, se acabó el dar tiros al tun tun, este TR me resulta algo cansino con tanto tono naranja amarillento XD, pero es mu buen juego, podría haber tenido más mejoras, si, pero en lo que estuvo, estuvo genial, una pena para los que abandonarón. Tomb Raider: Chronicles: 6 ¿Un disco de expansion? pues si , hombre, tiene su elaboración por lo que tampoco quiero decir que por repetitivo nulo, este narraba aventuras de Lara, luego tambien se la llevarón de un lugar para otro, algunas aventuras estaban mejor que otras, de guión estaban entretenidas, de escenarios, no llegarón a la elaboración del TR4, pero estaban bien hechos, pero yo lo vi como si estuvieran hechos a la bulla, pero al menos entre los puzles tambien se salva algo. Tomb Raider: The Angel Of Darkness: 8 Los controles muy malos malos, y tenía muchos muchos bugs, además de que muchas muchas cosas se quedaron en el tintero. pero con lo que tuvo, a mi me gustó bastante, la historia, historia de aventura buena, con su intriga, los gráficos, no son los del Metal Gear, ni me hacen falta que sean esos, los del AOD estan muy buenos y muestran su diseño interesante, los puzzles tambien estaban bien (no entiendo por que tanto relio con eliminar los puzzles, a mi los del AOD me gustaban, aunque más diario le habría puesto yo), Kurtis Tret, a mi me gusto este personaje luego es otro aliciente que se refleja en mi nota, esa forma de utilizar los elementos del escenario, por fin, le veo como una exploración más en condiciones. Los controles es lo que le no me han gustado, muy inestables en PC y me complicarón muchas cosas, los bugs, pf, ni me van ni me vienen, la escopeta se solucinó con el parche y de igual manera paso con los niveles que se casacaban de vez en cuando, los enemigos algo duros de pelar, cuando me quedé atascado fueron por esto, pero no es algo tan malo, más emoción ver que tienes poca munición y botiquines, A REPARTIR MAMPORROS, (que ya era hora de que aparecieran ^^) Este TR fue un cambio, algunos les gusto a otros no, a mi si me gusto, por fin una historia emocionante y con sus giros argumentales. Tomb Raider: Legend: 7.5 En general muy bien, yo los esperaba peor la verdad , los controles muy buenos, escenarios, tanto volver a los origenes y al final me han gustado más los que no son en los campos , pero si, los niveles estaban muy bien, el guión mucha acción y iba junto al seguimiento de los niveles, estos no paraban, estaba entretenido por ello, pero sin embargo, es un juego muy corto, y facil, puzzles.... algunos tuvo, pero auque lógicos, tambien eran muy simples, se trataban de examinar el escenario y utilizar sus elementos para resolver el mecanismo en cuestion,mal no es, pero fue facil, más que un juego, parecía una película, me gusto mucho, pero... espero que para el TR8 le den más jugabilidad, un 8, pues nou, hay otra cosa que me dejo muy perplejo, se trata del guion, muy chulo si, pero tanto papi y tanta mami, me ha dejado la sensacion de que Lara siempre ha ido de tumbas para encontrar respuestas de su pasado, no es asi, vale que tuvo sus andanzas de aventurera al salvar a Nishimura y por los otros TR, pero es que al jugarlo a este, me deja esa sensación, no es malo que Lara en alguna aventuras, se lo tome como algo personal, pero este me ha dejado la sensacion de que siempre ha sido por esto, y bueno... tanto horar a papá y buscar a mamá... adios a la fuerte y atrevida Lara que buscaba indices de aventura, sin embargo tampoco saltemos por los aires, tal vez esta se la haya tomado tan personal, es bueno ver que Lara es humana, mientras se quede ahi esta muy bien, pero como se extienda, de verdad serán 2 sagas distintas, espero que no siempre haya sido por eso, una cosa es la motivación por la madre y otra que sea la busqueda constante de esta @.@ en fin, por ello. y su corta duración y facilidad, 7.5, me recuerda al TR3 y TR5 solo que con tecnologías en condiciones, este TR está muy bien, pero esos 3 factores, ay... son cosas muy mejorables. pero bueno, si en vez de ser un juego fuera una película le pondría el 9, pero como en el fondo no es asi, TR:Legend como juego 7,5
  21. Son cucos y graxiosos, como sigas asi me vas a enviciar al foro de Fan Art
  22. Sip, realmente dibuja mu bien, le quedan muy reales T.T Ya me gustaría a mi saber usar asi el carboncillo.
  23. ¿El Scu que es? ¿El parche que activa los trucos?
  24. Angel Santuary si la tengo casi entera, me faltan nada más que dos tomos >.< ay que ya le queda poco, a ver como termina Pero bueno, yo os quiero hablar de mi shojo favorito, 5 tomos de Ai Yazawa llamados Paradise Kiss, este han sacado un ánime hace poco, pero no me gusta mucho la animación que tiene este, sin embargo el manga esta genial, el dibujo es muy bueno, el guión te deja muy enganchado además de sus cómicas situaciones, tiene unos personajes muy interesantes, y sobretodo, mucho glamour XD, en fin aquellos a los que os guste el shojo, dadle una patada a los gavilanes que no les llega ni a la suela de los zapatos a paradise kiss, (o mejor dicho, a la suela de los tacones )
  25. Este es un artículo que incluía el manual del editor oficial de Tomb Raider, como ví que muchos usan otro editor y otros de los que usan el oficial, se los descargan, pues no sé si llegaron a ver este artículo, el cual me gusta y lo veo interesante, aunque algunos cosas eran básicas, me gusta releer sus consejos, de cualquier manera, a mi me motiva mucho cada vez que lo leo, espero que os guste. /-------------------------------------------------------/ DISENAR TOMB RAIDER Por Philip Campbell ¡Philip Campbell se ha pasado mucho tiempo haciendo diseños para la señorita Lara Croft! 15 niveles en total, desde el primero, hace tres años, hasta su más reciente, y último, "Reencuentro" con "Tomb Raider: El Artefacto Perdido" Aquí hablará de algunos de los trucos y técnicas que ha utilizado a lo largo de estos años en su búsqueda del nivel perfecto... Trampas e Ilusiones Imagínate; la primera "trampa" que diseñé , remontándonos a Tomb Raider: Return to Atlantis, no era ni siquiera una trampa de verdad. Era una advertencia, un presagio de cosas que iban a ocurrir en el futuro ; no se me ocurrió pensar que, tres años después todavía estaría haciendo saltar a Lara; esta era la situación en esos momentos: Lara regresaba a Atlantis y yo era su guía, e incluso su vengador. Ella se dejaba caer en el pasadizo largo y oscuro; típico en Tomb Raider y me pareció que era hora de hacer uso del viejo truco de la Bola Rodante, que probablemente sea el más clásico de los obstáculos de Lara. Ahora bien, las Bolas Rodantes suelen significar una cosa : "muerte" instantánea, hasta que descifras cuales son las pautas o eres lo suficientemente rápido como para seguir adelante; yo no deseaba la "muerte instantánea"; en términos de diseño, no suele resultar satisfactoria y menos aún al comienzo de un nivel. Lo único que quería hacer era: dar un pequeño "susto", como una nota que le dijera al jugador que el diseñador del nivel estaba en el juego. Al subir Lara por una corta pendiente, de repente una bola rodante caía del techo e, infaliblemente, rodaba hacia ella. Una oportunidad perfecta para caer en el pánico, para precipitarse en el foso delantero, para huir corriendo y chillando. Pero si el jugador no se rajaba, se quedaba absolutamente quieto, la bola pasaba rodando a pocos centímetros de distancia y después caía en el ya mencionado foso sin causar ningún daño; sólo una advertencia. Muerte Instantánea Creo que este es el punto de partida para Tomb Raider 101 : la muerte instantánea suele ser algo malo, pero la "amenaza" de muerte instantánea puede ser suficiente para "meter" al jugador en el juego. Los rompecabezas que requieren mucha prueba y error u ofrecen sólo "muerte" como alternativa a la repetitiva rutina de empezar de nuevo una y otra vez hasta que lo sincronices correctamente suelen acabar siendo muy poco satisfactorios. El jugador "listo" siempre debería ser capaz de descifrarlo a la primera, y poder experimentar la "sensación" casi tangible de triunfo, de haber "derrotado" al diseñador; por supuesto, puede que algunas veces el diseñador esté simplemente de "mal humor" y la "muerte instantánea" es el único recurso. ¡La venganza es un privilegio del diseñador! En "Shadow of the Cat", he elaborado una "habitación de la muerte" de la que no hay forma de escapar; pero ya te avisé de ello; la entrada y la sala estaban completamente cubiertas de huesos y calaveras, un claro y poderoso aviso de que no se debía entrar en ella. "No te molestes en entrar aquí", dije (y muy apropiadamente, ya que esta era la sala del dios Set, así que la muerte era la única posibilidad), pero, por supuesto que tuviste que echar un vistazo, ¿verdad? ¡Esto evoca un "estabas avisado" del diseñador y puede ser una técnica muy satisfactoria! Presagio En nuestro próximo ejemplo, volvamos a “Back to Atlantis”, para ilustrar el concepto de “presagio”. “Presagio”, en los términos más sencillos, es el anticipo o revelación parcial de los eventos venideros. En la primera gran serie de salas en “Return to Atlantis”, coloqué una ventana de grandes dimensiones envuelta en las texturas orgánicas viscosas de ese extraño estilo arquitectónico atlante. En realidad esta “ventana” daba al final del nivel, tu destino final, revelado para ti, pero no “en toda su gloria”, sino muy oscuro, apenas una visión fugaz del futuro… Además, también activaba al enemigo del final del nivel, un atlante mitad hombre mitad caballo de la especie conocida entre nosotros afectuosamente como “Centauro Beicon Veteado”. Si mirabas con atención, podías verlo embistiendo de un lado a otro, frustrado por no poder llegar hasta Lara, que estaba empezando su aventura. Una propina adicional era el ruido infernal que emitía, un sonido que acompañaría y turbaría a Lara a lo largo de este primer escenario. Así que te aconsejo que no temas revelar demasiado; a veces se puede mostrar demasiado poco – luego veremos más cerca de esto…y no temas “desperdiciar” un enemigo en una situación sin combate – el mero sonido, o una visión fugaz de un enemigo puede enriquecer la experiencia de una aventura. De hecho, he utilizado esta técnica muchas veces, desde las panteras patrullando sobre salientes a gran altura en ”Shadow of the Cat” hasta los enemigos luchando en la arena en ”Kingdom”. Para algunos esas panteras patrullando no eran más fuegos artificiales, pero otros se daban cuenta de que imprimían un tono felino a todo aquel escenario – estábamos invadiendo sus dominios. Había imaginado que el efecto sería similar al de “Wolfen”, donde los lobos aparecían en la grada del edificio. Por último, el presagio puede ser de gran ayuda en lo que se refiere al aspecto "narrativo" de la aventura, estableciendo los objetivos y propósitos del jugador y enriqueciendo la experiencia. Mostrar Demasiado La zona central "piramidal” de la ciudad atlante que construí tenía dos requerimientos de diseño adicionales (adicionales a la necesidad básica de proporcionar una buena calidad de juego y un interés visual). Estos requerimientos adicionales eran la visibilidad máxima de lo que había por delante y una secuencia lógica de elementos constructivos arquitectónicos. El jugador podía ver la estructura exacta a través de muchos niveles de edificaciones y de muchos niveles de juego. esto proporciona al jugador la oportunidad de sentirse perspicaz (lo cual siempre es bueno) al comprender la estructura y dónde tiene que ir exactamente. No puedo enfatizar lo suficiente mi aversión por los interruptores escondidos colocados aleatoriamente en construcciones sin estructura ni significado. ¡No lo hagas! ¡A menos que ese sea tu propósito! Aquí en Atlantis, los jugadores podían tomar decisiones inteligentes acerca de la dirección que Lara debía tomar, y hacerse una idea de lo que podía tener que afrontar – la colocación de otro Centauro en las profundidades de la estructura proporcionaba un vistazo anticipado de un enemigo que “Ansiaba encontrarse contigo”; la pregunta era “¿Cuándo?”. El gran agujero, la gran grieta en la tierra en “Shakespeare’s Cliff” (Tomb Raider: The Lost Artifact), es un claro ejemplo de “mostrarlo todo”. Lara podía mirar detenidamente hacia las profundidades del nivel, viendo parte de lo que le esperaba, pero el problema radicaba en llegar ahí abajo. Y, como sorpresa adicional, cuando ya crees haberlo visto todo en una zona concreta, tal vez no sea así como en el caso de la repentina inundación y la puerta del “Mundo Perdido” que hay más adelante en el nivel. Secretos El “Mundo Perdido” es una de las zonas secretas en Lost Artifact en la que yo intenté, como diseñador, proporcionar una experiencia “secreta” satisfactoria. no quería abusar de la forma tradicional de los secretos en Tomb Raider el recuadro de difícil acceso para el que se necesitan las habilidades de un mono. Eso está bien para un desafío repentino, con una rápida recompensa, pero quería crear algo más que eso. Tampoco quería crear ese tipo de secreto ilógico sólo para telépatas y para aquellos que prefieren una copia releída de algún manual de trucos). En lugar de eso, opté por crear “entornos secretos”, que a menudo tenían aspectos radicalmente diferentes a los del nivel circundante y que solían contener nuevos enemigos. De este modo nacieron la “Cañada Secreta” , el “Mundo Perdido” y la “Playa del Zoo”. Merece la pena dedicar enemigos y texturas únicas a estos lugares, ya que incitan a volver a jugar y encierran divertidas “minibúsquedas” y agradables sorpresas. Mientras tu nivel contenga suficiente "chicha" para el juego normal, los jugadores disfrutarán sintiéndose "expertos" durante la búsqueda de estas zonas de difícil acceso. ¡Aquí no encontrarás volteretas hacia atrás ni acrobacias innecesarias! Sin embargo, no hay nada de malo en un secreto rápido y sencillo. A menudo suelo insertar uno al principio del nivel, antes de que el jugador se lo espere ¡siempre se desesperan! También son válidos los secretos que puedan ser vistos con claridad, pero sean de difícil acceso – El Secreto Dorado vigilado por perros en ”Fool’s Gold” es uno de ellos –y cuando te sentías tras la pista de uno de estos secretos también sabías que los perros estarían ahí. Y al revés, encontrar los perros te ayudaba a decidir que el secreto andaba cerca. Nunca me han gustado los secretos de destreza física; prefería crear un secreto que dependiera de un evento físico cronometrado – tal vez un guarda cerraría una puerta si no eras los suficientemente rápido, o un mono desaparecería con tu botín. Siempre he intentado guardarme una o dos armas para un secreto particularmente jugoso. Colocación de Armas Si estuvieras diseñando una serie de niveles, asegúrate de suministrar las armas en un orden lógico, o el desafío del nivel no será como esperabas. Recuerda que las armas son uno de los pocos “objetos recolectables” singulares que puedes colocar, así que aprovéchalos bien, no los dejes tirados en el pasillo. Ya se trate de la vitrina de UZIs en Atlantis, o del artero Lanzacohetes del Guerrero Inuit en ”Kingdom”; intenta siempre endurecer el desafío para conseguir un arma de calidad. A menudo, pese a que planificaba un orden específico para los “hallazgos” de armas a lo largo de mis niveles, colocaba una UZI de acceso imposible aquí y allá… ¡parece que hay muy pocas cosas imposibles o inaccesibles en Tomb Raider, y siempre merece la pena darles un hueso a esos super-expertos que circulan por ahí! Lo emocionante de conseguir una UZI un nivel o dos antes de lo previsto compensa con creces el ligero desequilibrio que eso crea en el transcurso de la partida. Accidentes Felices A veces, esos lugares aparentemente inaccesibles a los que llegan los jugadores no han sido cuidadosamente planeados y colocados. Normalmente, suelo tener muy pocas cosas planeadas antes de ponerme a construir un nivel; un bosquejo o dos en una servilleta de papel una idea del desarrollo de la trama de A a B y un par de efectos divertidos que quiera probar. Solía separar las salas principales de “acción” o “efecto” y luego preparar las excursiones más cortas y menos dramáticas de una a otra. Construir a grandes rasgos al principio también te ayuda a tener control sobre el número de personajes, objetos y trampas que estás utilizando en tu nivel, ya que es fácil pasarse. A medida que vas conectando un lugar a otro, esto es lo que ocurre. “Accidentes Felices” (y también algunos trágicamente desgraciados!) Por ejemplo, a veces puedes encontrarte con que ir de A a B conlleva una caída tremenda de varios centenares de metros – y ¡abracadabra!, aparece una tremenda catarata. O puede que tengas el problema de subir seis pisos con rapidez para volver al “aire” exterior, y no hay nada peor que una larga y aburrida escalada, y así nace un gato dorado gigante. Deja que fluyan las ideas, y no te mantengas demasiado fiel a tu plan original mientras cubras la secuencia precisa de "bases" e incorpores los "nudos argumentales" necesarios, tienes margen para experimentar. ¡Este ha sido el origen de muchos fosos con cocodrilos, escondrijos de Yeti, submarinos alemanes hundidos e Islas de Monos! Ir desde "A" hasta "B" y luego a "C"; es complicado facilitar la transición entre niveles conectados, especialmente sin la ayuda de "cortes", y siempre intento utilizar algún tipo de "puente" para enlazarlos. A menudo se pueden utilizar texturas extras para la transición, un sencillo "resbalón" como en "Kingdom" o una zona de conexión con el próximo nivel camuflada en el nivel actual, como el corredor submarino en "Shakespeare´s Cliff", o los huesos y pinturas murales que hay antes de entrar en “The Furnace”. El sencillo truco de enlace del helicóptero nos llevó desde Escocia a Dover en Lost Artifact, y luego un bote inflable nos llevaba hasta la costa de Francia. Aquí estás corriendo un riesgo, ya que frecuentemente necesitas que la imaginación del jugador rellene los espacios vacíos. Así que ten cuidado cuando transportes a Lara a diferentes lugares, ya que puedes perder totalmente el hilo. ¡He sido acusado de eso más de una vez! ¡Pero he intentado que eso no me limitara! Vacas Sagradas… No pienses que hay sólo un método para diseñar niveles de Tomb Raider, ni un ambiente que debas conservar, ni una serie de reglas rígidas que debas obedecer. Si quieres que Lara vaya a Las vegas, se encuentre con Elvis y luche con King Kong, Godzilla y los Tiranosaurios, ¡adelante! Tampoco hay infinitas tumbas... si hay un factor que te limite, como que la gama de personajes disponibles sea limitada, o que la aventura deba “ocurrir en Egipto”, entonces profundiza en tus libros de historia. La historia y las leyendas de Egipto son lo suficientemente ricas como para dar pie a muchas aventuras originales. Por ejemplo, de ti depende el grado en que el mundo moderno figure en el juego - siempre es fácil crear bandas de aventureros rivales, extraños cultos modernos, extrañas implosiones temporales que te ayuden a llevar a buen término los propósitos de tu diseño. Puede que tu “experiencia” egipcia sea tan sólo una Gran Exhibición que está teniendo lugar en una gran ciudad moderna – la yuxtaposición de enemigos de la antigüedad y escenarios modernos, o viceversa, da pie a una relación muy dinámica. ¡Guarda Pronto, Guarda a Menudo y Testea el Maldito Engendro! Usar el editor puede resultar una experiencia frustrante y conviene ser cauto a la hora de probar efectos o trampas que son nuevos para ti. Yo guardo una gran cantidad de copias múltiples a las que poder volver cuando hay algún fallo repentino en el ordenador ¡o por si se desmorona la lógica de programación! A veces el crecimiento de tus niveles puede dispararse , ¡así que no temas dividir tus niveles y acabar con dos por el precio de uno! Una vez tuve un “problema de crecimiento” con mi nivel escocés en ”Lost Kingdom” que resolví con un copiado rápido, y así nació “Willard’s Lair”. Tener colocada parte de las estructuras arquitectónicas me ayudó a definir el ámbito de este nivel, lo que quiere decir que podía incluir un gran número de trampas y aparatos. A menudo existe una discordancia entre el entorno construido, el número de enemigos y el de trampas, así que calcula bien cuál será la 'naturaleza' de tu nivel. “Willard’s Lair”. tenía unos 45 huecos para trampas y mecanismos y relativamente pocos "enemigos" - comparado con la "regla" general de Tomb Raider de unas 7 trampas. Prueba tus trampas, las piedras rodantes y las paredes punzantes. Así es como surgió la "habitación de piedras que ruedan" de Atlantia y la prisión llena de pinchos en el “Willard’s Lair”.. Sólo porque tienes que hacerlos funcionar de un modo no significa que no haya otras alternativas de uso, que a menudo surgen más por accidente que por premeditación. Creando realismo El comportamiento predeterminado de los personajes en TR es el siguiente: te ven y van a por ti. Si usas los disparadores AI, obtendrás mejores resultados y una sensación de que tienen vida propia. No actives a los enemigos demasiado pronto, deja que el jugador tenga tiempo para 'reaccionar'. Evita activar a los enemigos de forma que salgan de la nada desde esquinas o por detrás del jugador a menos que hayas establecido cierta "lógica" en ese comportamiento. No hay nada malo en que Lara camine y pase cerca de una puerta cerrada sabiendo finalmente se abrirá y los enemigos saldrán. Si usas los disparadores AI podrás hacer que Lara inspeccione a los enemigos que protegen algo importante o que salen corriendo para hacer algo de aparente importancia. Esto aumenta bastante su "grado de vitalidad", pues puedes activarlos para que corran hacia una puerta, recojan objetos o activen un interruptor. ¡Compitiendo contra enemigos más inteligentes te sentirás tú mismo más inteligente al derrotarlos!. Puede ser interesante activar a dos enemigos visibles desde lejos en dos direcciones distintas. El sentido de la anticipación y una elección difícil pueden ser emocionantes; fíjate en cómo los matones con clavas bajan de la montaña y otros salen del almacén en "Fools Gold". El que los disparadores y por tanto las acciones ocurran en "grupos" más que en una sola acción lineal, desarrolla los sentidos del jugador al tomar decisiones, aunque haya que hacer elecciones difíciles. El sentido de la anticipación y una elección difícil pueden ser emocionantes; fíjate en cómo los matones con clavas bajan de la montaña y otros salen del almacén en "Fools Gold". El que los disparadores y por tanto las acciones ocurran en "grupos" más que en una sola acción lineal, desarrolla los sentidos del jugador al tomar decisiones, aunque haya que hacer elecciones difíciles. Y finalmente, ¡A DIVERTIRSE! "Roma no se hizo en un día" etc, etc... Me gustaría dar las gracias a toda esa gente que me ha ayudado a desarrollar los niveles que quería lograr, a crear las historias que quería contar y por último a "matar" a Lara miles de veces durante años. Así que levantaos Rebecca Shearin, Mike Schmitt, Gary LaRochelle, Kris Renkewitz y todos los amigos de CORE Design que nos permitieron crear, continuar y divertirnos con esta brillante empresa que es Tomb Raider. Philip Campbell Septiembre 2000 “¿Por qué no estáis jugando en mis niveles?”
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