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Adngel

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Mensajes publicados por Adngel

  1. No recuerdo lo que tardó en aceptarme el registro (hace años que me registré), pero mientras puedes aprovechar y mandar el e-mail a Michael, ese es el importante.

     

    Here's how to sign up:

    If you would like to join the competition as a builder, you need to do the following:

     

    1 - You need to be a member here of the trle.net community forum.

     

    2 - Send an email from your own valid email account to Michael P (michael@mprager.de) as follows:

     

    Subject: BtB Northern Legends Registration

    Include a valid postal (!) mailing address (your full name, street, city, country), so we can mail you your prize in case you end up being one of the lucky winners...

    Include the following non-disclosure statement in your response (just copy & paste it): "I will not release the BtB package or any component of it to anyone prior to June 2013, when it will anyway become publicly available. This is also applicable in case I choose to drop out of the competition."

     

    Once Michael has received this information, you will get an email confirmation and eventually access to the BtB Northern Legends subforum at trle.net where any further details will be posted in due time.

    We realize of course that you may not be comfortable sharing your email or postal address with Michael. We can assure you that the ONLY person who will keep the information will be Michael himself, it will NOT be used for any other purpose than BtB Northern Legends and it will be deleted in June 2013 when BtB has been completed. If you are still not comfortable sharing it, then you will unfortunately not be able to participate in this year's BtB competition.

     

    Please note that you will not be given immediate access to the BtB Northern Legends subforum and the package. The subforum will be opened up for the participants sometime this month.

  2. Adngel por lo que leo me da la impresión de que controlas algo del editor. ¿Tienes algún nivel en marcha?

     

    Bueno, llevo empezando niveles sin acabar desde el 2000 XD, hubo un tiempo en que lo dejé (me pasé a otros engines) aunque hace muy poco, me ha dado por retomar un proyecto del NGLE, de modo que sí estoy llevando uno, aunque ya os hablaré de él cuando esté más avanzado. :blush: (llevo 65 rooms del editor, pero todavía no he puesto ningún estático y la gran mayoría no están texturizadas en condiciones, sólo que al ser una gran zona de exterior, me está saliendo complicado dar tantas formas a las rocas).

  3. A mi me ha dado el mismo fallo que a Nana con los savegames, pero lo arreglé poniéndo el savegame que quería en el slot 0 como dice requiem. (tan sólo cámbiale el nombre al archivo para que su extensión sea savegame.0).

     

    Bueno, está entretenido y su geometría y texturas están bien, también tiene muchos enemigos y trampas que hacen el recorrido ameno y divertido. Lo único que me ha cansado ha sido la iluminación. En gran parte del nivel no ha empleado bombillas ni soles ni nada, sólo la luz ambiental y las dinámicas de las antorchas, y en las zonas oscuras me cansaba mucho la vista >.< Pero después ves la construcción del escenario y se ve que tampoco es un amateur, de modo que esa falta de bombillas quizás sea algo intencionado por su estilo o algo así.

  4. Gracias Ren, es la primera noticia que tengo de este tema.

     

    A mi lo que me da miedo es todos esos lugares a los que tengo asociado mi cuenta de hotmail (por ejemplo, algunos MMO's que no me dejaban cambiar el correo con el que me registré).

     

    Pero en fin, presupongo que tendrán cuidado con ello y tratarán de dar soluciones a estos pequeños problemas de la conversión. o_O

  5. Vale, estuve un par de días jugueteando y probando. Sí, acelerando la velocidad de los enemigos se consigue aumentarle la dificultad (aunque hay que trabajarlo pues en algunos casos la visualización no queda bien).

     

    Sin embargo otra manera que observé para agilizar su comportamiento es con los State ID, en el WadMerger se puede ver las animaciones del enemigo, y en alguna de ellas (generalmente las cíclicas que son las "jefas" de los estados) tiene las instrucciones para cambiar de un estado a otro, pues modificando esas cosas, conseguía que el perro no andara tanto o que tras agazaparse, ataque directamente para pasar luego al idle.

     

    En fin, sí conseguía que se comportara de manera más agresiva, pero me surgió otro problema. El motivo por el que la pantera no hacía daño, es porque el perro tiene 2 estados de ataque, el 6 que es el que ejecuta mientras está corriendo, es como un ataque a distancia, pega el salto y hace daño, y el 12 que es el ataque a corta distancia, el que ejecuta cuando está parado cerca de Lara. Pues bien, ese estado 12 parece que lo que activa el daño es la colisión del mesh 5. En el perro, este mesh se trata de la mandíbula inferior, pero en la pantera que tenía, el mesh 5 se trataba de un trozo de la pata trasera. Por eso, por mucha animación de morder y de zarpazos que haga la pantera, esta no hacía daño a Lara, (para que le haga daño, tengo que estar corriendo hacia ella por detrás mientras ejecuta esa animación para poder tocar su pata que es lo que me hace daño... situación complicada de hacer a drede, menos ocurrirá en una partida normal XD).

     

    Para arreglarlo vería dos opciones. Una, hacer alguna animación en la que esa pantera ataque con esa pata... (pero ¿qué clase de ataque sería ese O.o?), y la otra opción sería crear al enemigo de nuevo vigilando que el mesh 5 sea una de las piezas que van a atacar (la mandíbula, la zarpa o algo), a este 2º le veo el inconveniente de las animaciones, no podría reutilizar las animaciones de TR2 ni nada de eso, tendría que usar las del perro o yo tendría que hacerle las 24 animaciones. Anyway.

     

    Al menos el conocimiento queda, si algún día hago algún enemigo, tendré estas cosas en cuenta >.<

     

    Por todo eso, pues seguí buscando enemigos en TRSearch, pensé que el Scorpion Slot era maravilloso, ahora he llegado a odiarlo, el escorpión al ser tan grande, no necesita acercarse demasiado a Lara para empezar a atacar, mientras que otros enemigos, permanecen en el estado de "acercarse" hasta llegar a una distancia pequeña en la que lanzar su ataques, esa distancia en el Scorpion, es mayor, por eso cuando portean enemigos en ella, muchos de ellos tienen este problema, se paran antes de llegar a Lara y empiezan a atacar "al aire". Bueno, aprenderé de este hecho, Scorpion es un slot sencillo para poner enemigos, pero hay que cuidar que esos enemigos tengan un radio de ataque, grande, o que hagan ataques hacia delante, (saltando, ensartando, o como sea).

     

    Pero bueno, la búsqueda no fue tan negativa, encontré el León que supongo que se referirá RaiderRomero, es como el perro de TR4 pero le han cambiado los meshes con los del León del TR5. La mayoría de sus animaciones se corresponden con las del perro, pero sus meshes de daño también, así que el León sí hace daño al atacar, he visto que tiene alguna mala crítica por ser "un perro disfrazado", pero en mi opinión, es de lo mejor que he encontrado. Y la otra adquisición, ha sido un yeti, había varios, (en el Scorpion Slot ¬.¬) Pero encontré el de Michiel que viene en la ranura Baddy2, me cambia un poco los esquemas pero he visto que funciona mucho mejor que los otros, de modo que prefiero replantearme sus combates a seguir rompiéndome la cabeza con diferentes enemigos palurdos XD).

     

     

    En fin, no era mi intención pero me ha vuelto a salir otro megatocho de post... :roll:

  6. 1280x1024, Mi monitor es un philips viejo y escacharrado (en serio, tiene la carcasa agrietada de los golpes que se llevó en la mudanza). XD

     

    Yo pensaba que el bug era debido al cambio del FOV durante la flyby camera (usando los prismáticos o la mirilla laser, lo arreglaba ya que estos también tocan el FOV). Para evitarlo, lo que hacía era cuidar que las flybies siempre terminaran con su FOV inicial. Aunque el hecho de que a algunos no les pase ese bug, me ha sorprendido. Supongo que seguirá habiendo misterios sin resolver bajo el TR4 engine :)

  7. Saludos, ¿Alguna idea de cómo aumentar la agresividad de los enemigos?

     

    Es que estoy creando el wad y buscando los enemigos, les he subido el daño y la vida en el script, pero si planto a Lara quieta delante de la pantera y este animalito necesita sus segundos para empezar a atacar, y de los 5 o ataques que da, falla 3... Tenía pensado aumentar la dificultad quizás aumentando el número, pero algunos enemigos siguen siendo demasiado deficientes para presentar una "amenaza".

     

    Y no es sólo la pantera, he probado algunos otros enemigos y he encontrado situaciones similares, tenía dudas sobre este tema, se decía que aumentando la velocidad de las animaciones en WadMerger se podría aumentar su dificultad, aún así, ¿hay alguna otra manera?.

  8. XD bueno, no pasa nada.

     

    http://www.youtube.com/watch?v=_jmW_hse8a8

    Esto es el banana jump, que si bien, puede ser "fácil" cuando tienes espacio para la maniobra, en muchos niveles se tienden a poner dichos saltos en 1 sector, por lo que la carrerilla falla de vez en cuando, y para rematar, muchas veces se pone una distancia mayor para alcanzar el extremo (en este vídeo, el extremo está pasado el sector de la columna, pero hay otros dónde te puedes encontrar dicho extremo a 2 sectores, por lo que luchas por dar ese "giro" en el aire, que más de una vez termina deslizando por la pared y cayendo a... a cualquier cosa que pueda ser @.@

  9. Gracias Requiem!

     

    Bueno, ya terminé yo también este nivel :D Y aunque a mi los castillos de demonios tampoco son mi estilo, he de admitir que este es diferente, últimamente he estado jugando muchos niveles, algunos con ambientación espectacular, pero a muchos de ellos, pienso que les falta lo que tiene este, esas situaciones originales que dan actividad a un nivel. En general me ha gustado mucho.

    (Y ese salto banana en la sala de las pasarelas, !!en verdad no es obligatorio!!, puedes saltar a la rampa que hay al otro lado del estanque, y con un sencillo doble salto, se llega al otro lado de la columna, para mi esto fue un punto a favor porque odio los banana jumps XD ).

     

    Bueno, voy a centrarme >.<

     

    Puzzle 10: Muy buenos y mucha variedad, tiene algunos de buscar piezas, otros más lógicos, algunas trampas, y no tienen que ser precisamente sencillos, algunos hay que buscar bastante.

     

    Atmósfera 9: Ignorando mis gustos personales, la ambientación la he visto bien, una buena iluminación, texturas bien aplicadas, son de alta resolución, y tampoco se hacen monótonas, hay distintas áreas a lo largo del nivel, cada una presenta su reto, también se ven bien definidas.

     

    Sonidos 9: Los sonidos están cuidados, (más de una vez llegas a algún lugar y empiezas a escuchar cosas raras, que te paras a pensar, ¿cómo diantres has acabado en esté lugar?) Hay también varias melodías a lo largo de la aventura, que hacen los paseos más amenos. Es una lástima que algunas se me cortaran al morir. Mi ser torpe, ¿qué le voy a hacer -.-u?.

     

    Enemigos 10: Sí, ¡¡enemigos arriba!!, he leído varios reportes de lo incómodo que resultan los enemigos en Tomb Raider, pero yo no estoy de acuerdo, pienso que los enemigos dan gran contenido a un nivel, aunque el sistema de combate no sea el de los juegos modernos, este nivel es un gran ejemplo para ello, la sala de las pasarelas no habría sido la misma sin esos esqueletos enganchados del techo. Los monstruos del pantano, los guardias zombies, en general todos han aportado su grado de magnificiencia al nivel, me he quedado muy contento con estos enemigos y el cómo se los ha utilizado. (Los echaba en falta :rofl: ).

     

    Mención especial a nuestro amigo huesudo, ¡gracias por toda las veces que me has salvado! XD.

     

    Jugabilidad 10: El nivel me llevó varias horas, y no se me hizo pesado, como dije, hay varias situaciones que mantienen el trayecto fresco y con actividad, lleno de momentos memorables. En cuanto a la dificultad, yo indicaría una dificultad alta, pero afortunadamente, no es difícil por ningún salto imposible ni carreras cronometradas para superhéroes, su dificultad radica básicamente en la localización de sus objetos que algunos están bastante escondidos, prácticamente hay que mirar todos los rincones por los que se pasa, pues es muy fácil pasarse un interruptor o una llave.

     

     

    Conclusión: Ante la recomendación, pues sí, yo también lo recomiendo. Como dije, no será lo último en gráficos del TRLE, pero desde luego, sí ofrece muchas experiencias que animan la partida. Al terminar este nivel, me ha dejado un buen sabor de boca, ojalá sigan saliendo niveles así.

     

     

     

    Gracias Marcos por este nivel! :rofl:

  10. Ains, pues yo no consigo pasar, >.<

     

    Ayer llegué al 2º nivel, y prácticamente estoy en el inicio (la sala de los cantos rodados y el interruptor azul). Ayer lo dejé pensando que estaría sobresaturado y por eso no encontraba la salida, pero es que hoy sigo dando vueltas por la misma sala sin encontrar a dónde escalar, o por donde avanzar @.@.

     

    ¿Alguna ayudita? :--(

  11. Leñe, pues sí que me ha mosqueado el saltito del final ò.ó Y eso que no es banana ni giro de esos, pero tela marinera.

     

    Bueno, ignorando esa parte (porque el salto con giro durante la cronometrada también me frustró lo suyo XD). El resto del nivel me ha encantado.

     

    - Sin duda alguna, ambientación 10.

    - Jugabilidad en general alto también, me he divertido, y donde me he trabado no me ha llevado más de 10 minutos dar con la manera de seguir. (Como punto negativo, los saltos ya mencionados ¬¬, que la Kali esa los maldiga).

    - Los enemigos también muy cucos, y el jefe final, al principio sí ha sido un lio, pero una vez le he reconocido la mecánica, pues al carro :) Hasta me ha gustado y todo XD

    - La música es algo que no me ha llenado mucho, he echado en falta algún tema movidito para alguno de los combates casuales que hay por ahí, pero bueno, supongo que para un relajado paseo por las ruinas, está apropiada.

    - Ahm, también tiene vídeos. No destacarán por su dinámica pero si se les ve buena calidad (sombras decentes, shaders y tal) y las letritas del logo también están curradas, aunque no toman más importancia que esa, la de presentación y las de los créditos.

     

    ¿Recomendable? Bueno, reavisar que hay unos 2 o 3. (o 4 si nos pisamos) saltos complicadetes, pero aún así sí lo aconsejaria aunque sea para ver algunas salas de este magnífico nivel º¬º

  12. Pues ya lo terminé también :)

     

    Síp, en general me ha gustado mucho, muy entretenido y con muchas situaciones que no te dejan indiferente XD (aún recuerdo cuando empezó la función, sé que sólo son Animatings, pero me daba cosa salir por ahí en mitad de la función @.@).

     

    Requiemsoul habla de las paredes invisibles, a mi realmenten o me importaron mucho, lo que no me gustó a mi era la iluminación multicolor, no es que la vea mal, pero ese estilo no me gusta >.<, pero a parte de eso, el resto me ha parecido fantástico :smartass:

     

    Y algunas texturas, realmente son sorprendentes :O

     

    Yo también lo recomiendo (aunque ya llegue tarde XD).

  13. Y si utilizaras como base un pushable más pequeño como los planetas esos o alguno que encuentres original de TR4.

     

    Antes del Metaseq, no tenía ni idea de como hacer pushables que ocuparan 1 sector. (Para hacer los típicos bloques TR1-3) para ello, utilizaba el Pushable object de las catacumbas que tenía ya una colisión predefinida de 1 sector. Si por la misma regla, en vez de usar ese armatoste de las catacumbas, utilizas otro pushable más pequeño, aunque cambie su apariencia con tu modelo, sus colisiones debería heredarlas. o_O

  14. Hola Thepuag2.

     

    Hace tiempo que no hago uno, pero si las cosas no han cambiado:

     

     

    Creacción:

     

    http://www.trsearch.org/Tutorial.php?action=gettut&id=1

     

    En este tutorial te explica como hacer un pushsable con el tamaño de 1 sector. Si en vez de 102, lo haces más chico, pues ocupará menos de 1 sector. Si en vez del cubo, creas una estatua, una mesa o lo que sea, también sirve.

     

    Strpix

     

    Después, en Strpix, importas el objeto como te dice ahí, y al seleccionar ese mesh, en la izquierda hay dos campos, uno para la colisión y otro para la visibilidad, creo recordar que había una opción para calcularlos automáticamente.

     

    El Collision Box es el que tendrías que mirar para ver si el objeto cubre todo el cuadrado o no, si lo reducías, Lara deberá acercarse más al objeto para poder empujarlo. Lo que no sé es cual es el valor mínimo que le puedes poner para que funcione O.o (Si lo pones a 0.1 ¿Podrá Lara llegar a empujar el Pushable Obj?).

     

    Este Collision Box también lo deberías poder cambiar para los otros Pushable ya creados.

     

    Escalable

     

    En algunos casos puedes hacer que el Pushable se pueda escalar, pero piensa que será como un bloque del editor, es decir, plano y de 2x2m.

  15. Sé que si querías utilizar las Fog Bulb, el Volumetric Effects del setup debía estar en ON.

    Si querías utilizar color para la niebla de fondo, entonces el Volumetric Effects del setup debía estar en OFF. (Y en el script poner el código para elegir el color de la niebla, creo que era FOG = R,G,B; pero no estoy seguro.

     

    Por eso no se podía usar las 2 a la vez.

     

    El TREP hace mucho que no lo uso, recuerdo que tenía opciones para cambiar la distancia de la niebla (la del fondo), pero no la activación - desactivación de la misma O.o

     

    Para configurarlas fuera del setup (durante el juego), con el TRNGLE había un flipeffect para ello, (no te dejaba usar las dos a la vez, pero podías activar/desactivar esa opción con un trigger, luego ya era cuestión de ver qué niebla para cada sala), Sin embargo para el original no recuerdo bien como apañárselas >.<

  16. O lo que yo hago, ponte mirando a una pared y dispara con las 2 balas.

     

    - Verás que la normal genera las partículas cerca del mismo punto. Las balas se dispersan pero de manera controlada.

    - Verás que la de largo alcance, las partículas aparecen mucho más dipersas, (lo cual tendría que ser al revés ¿no?, si se dispersan no debería ser empleada en combate a mucha distancia O.o).

     

    El daño de las partículas es el mismo (o muy similar como dice Paolone), pero si de tus 5 perdigones, con la de normal hace que colisionen los 5 en tu objetivo, con la de largo alcance, colisionan 3 perdigones... pues es comprensible que la normal le haga más daño.

     

    Por otro lado, quizás la de largo alcance, al expandirse más, pueda ser más útil contra los grupos de enemigos mientras que la normal sea más indicada para luchar contra un enemigo individual.

  17. Cambiando el orden de las animaciones del skeleton, ahora si Lara le dispara por la espalda con la escopeta, el skeleton se hace pedazos y desaparece en una nube de polvo.

    ¿Esto no ocurre con el skeleton original no? ¿o estoy confundido?

     

    No, no debería.

     

    Los esqueletos lo que pasa es que son invulnerables a las balas normales, para matarlos hay que reventarlos con munición explosiva, o arrojarlos por un abismo (bueno abismo, creo que 5 clicks ya los mata).

     

    Para arrojarlos por el abismo se usaba la escopeta, que ya sea disparando enfrente, o a su espalda, lo que esta hacía era tirarlo al suelo (por la potencia se supone), y con ella podías jugar a disparle mientras saltan, o cuando están cerca de un borde para darles... esa "ayudita" que les faltaban.

     

    A parte de la escopeta también está el tema de reventarles la cabeza como ya has podido ver, es divertido, pues si no hay abismo, un esqueleto sin cabeza no muere, pero se queda corriendo de un lado para otro constantemente.

     

    Lo de que pierdan el brazo, bueno, los originales utilizaban escudos con los que se protegían de los disparos de escopeta, si consigues reventarle ese escudo, el esqueleto ya no tendrá nada con lo que defenderse de la escopeta.

     

    /-----------------------------/

     

    Si cambiando las animaciones has conseguido que el esqueleto pueda morir disparándole a la espalda, es algo que esta chuli ¿no?, una nueva mecánica para el monstruo :rofl:

  18. Síi :D Aun recuerdo en las catacumbas de TR4 que como no tenía muchas balas de escopeta (y menos explosivas), me dedicaba a reventarles las cabezas con la ballesta, (bueno es cierto, también lo hacía porque me gustaba ver como corrían despavoridos hasta caerse por cualquier barranco :wub: )

     

     

     

    Lo del metaseq, bueno, la versión registrada permite exportar los objetos en otros formatos, por ejemplo OBJ, así podrías abrir y modificar en otro programa que le tengas más práctica (yo por ejemplo estoy más acostumbrado al 3dsMax, si tengo que cambiar UV, suavizar terreno o añadir objetos extras, lo hago allí).

     

    Lo que no sabría orientar muy bien es con los valores (las escalas y tal), he exportado algunos niveles de TR2 pero para otra cosa, ahora mismo no estoy usando el TRLE así que ando algo desconectado :--( .

  19. Hola Supercroft.

     

    A mi me ha pasado igual que a Erogan, al leer niveles basados en TR2, había entendido que buscabas un remake o alguna continuación.

     

    Si lo que estas buscando son niveles para jugarlos con el motor de TR2, puedes mirarlo en TRLE.net.

     

    http://trle.net/sc/search.php

     

    Este link, es su apartado para la búsqueda de niveles, en la casilla Type pones TR2 y le das al botón Search, entonces te saldrá una lista de niveles para jugar con dicho engine :D

     

    (No recuerdo si era necesario registrarse, yo es que ya estoy registrado así que tampoco me fijo en ese aspecto).

  20. Eso que le cuelga parece ser el skin joint de la cintura ¿no? :eins:

     

    Tal vez te falte remapear los vértices.

     

    Coge el outfit original en el Strpix, busca el skin joint de la cintura y arriba en las opciones de Solid, Texture y tal, pon la de los Vértices, Points o como se llamen >.<, es un modo en que sólo se ven los vértices como cuadraditos verdes.

     

    A parte, en alguna libreta o algo así, empieza a pinchar en cada vértice con Control+Click (creo que era), abajo en la barra gris del programa, te tiene que mostrar qué número tiene ese vértice. (Sólo los vértices que "unen" con otro polígono, los de los bordes para entendernos).

     

    Una vez hayas acabado de apuntar todos, abre tu outfit, busca ese skin joint, y creo que en la pestaña de Edit, o por ahí, había una opción llamada Remap. Lo que tienes que hacer es volver a apuntar los vértices de tu nuevo polígono, que serán diferentes a los del polígono original. Pues en esa opción Remap, pones tu vértice que sea, y el vértice que debería ser (tal y como estaba en el polígono original).

     

    Por ejemplo, si mi cuello fuera un skin joint, y tuviera un vértice en mi arteria, en el polígono inicial puede que sea el nº21, pero al modificarlo yo, ha pasado a tener el nº 36, (lo que haría que en el juego, ese vértice se fuera al 5º pino...) pues lo que tengo que hacer con el Remap, es cambiarlo para que vuelva a tener el nº21 y se dibuje en su posición correcta (unido a mi cabeza).

     

    Si es el problema que creo, haciendo eso debería arreglarse.

     

    Que no cunda el pánico, difícil no es, pero algo laborioso sí, pues hay que mirar varios vértices, y si es un polígono muy complejo, pues son más vértices que anotar :S

     

     

    /---------------------/

     

    Como alternativa, he visto que en el TRNGLE, trae varios programas extras y uno de ellos parece que tiene relacción con esto del remapeado de vértices, a lo mejor te ayuda :S pero yo personalmente no lo he probado :rofl:

  21. No recuerdo cuales eran los números Spooky O.o

     

     

    Para modelar yo tomaba 1º como referencia el 102.

     

    102 x 102 = 1 cuadradito de Tomb Raider.

     

    Por ejemplo, crea un cubo con esas coordenadas, y colócalo en la posición de origen (0,0,0). Ya usando ese bloque como referencia, pues creas los objetos que sean en la posición que sea (en altura, sería 1 click = 25,5)

     

    Después, la cosa estaba al exportarlo:

    Creo que los valores de este tutorial eran los que me valían:

    http://www.trsearch.org/Tutorial.php?action=gettut&id=1

     

    - En Multiply había que dejarlo a 1.000.

    - En dígito (el exponente), ponía -1. (editado, es -1 no 1)

    - Y la casílla de que los tríangulos tienen 4 vértices, pulsada.

     

    Si todo va bien, debería aparecer el objeto en su sitio cuando lo importes con el strpix.

     

    Dónde más problemas tenía era con los objetos animados, por ejemplo, una pierna, esa si tengo que entrar con el wad merger para situarlo, pero lo que son objetos estáticos, con cuidado en la posición del Metaseq salían bien.

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