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Hay veces, que leyendo el placer que sentís por el dolor ajeno u las muertes violentas, me pregunto si sois normales. Pienso que un Tomb Raider no es para ver escenas de muerte violenta. Para eso, como comentó Ray, ya hay otros juegos.
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Más vale tarde que nunca, Ray. De los otros dos de más arriba, pues lo único decirles que juzgan los juegos con distinto rasero. Por ejemplo Resident Evil 5 tiene una linealidad total y todos los elementos del entorno, dan sensación de rigidez absoluta. Hasta la vegetación parece de piedra y aun con eso y con el absurdo filtro de color que le pusieron (no sé para que), es uno de los mejores juegos que he jugado. Ya sabemos todos que la temática de los zombis es más real que la de la madre de Lara. Al fin y al cabo, ¿quien tienes madre? y en cambio, zombis vemos todos los días. A lo que voy es a que aunque Tomb Raider Underworld no tenga lo que otros tampoco tienen, es muy buen juego.
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http://www.neoteo.com/silent-hill-downpour-silent-hill-8.neo Acabo de ver este artículo en NeoTeo. Es sobre Silent Hill: DownPour. Tambien hay un vídeo.
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Si a uno le gustan las lentejas, no quiere eso decir que tenga que estar todo el día comiendo lentejas. Has hablado de clásicos y me han venido a la cabeza los coches clásicos. Aquellos autos de principios del siglo XX que había que darles al manubrio de la manivela para hacerlos arrancar. Hay que reconocer que tienen su encanto y requerían más conocimientos de mecánica que los modelos actuales. Seguramente que habrá gente que echará de menos toda la parafernalia que había que hacer para poner aquellos coches en marcha. Seguramente que quedará gente que tenga nostalgia de los coches de vapor. De hecho, hay gente que tienen alguno de esos modelos para pasar las horas muertas reparándolos y limpiandolos, para darse una vuelta de cuando en cuando y lucirlos. Pero seamos realistas. Aquellos autos, hoy día no son prácticos y si se pusiesen de nuevo a la venta, serían un fracaso. Con respecto a los Tomb Raider anteriores y en comparación con los últimos, voy a comentar el caso, de por ejemplo, el agarre manual y automático. Una vez que ya sabemos como agarrarnos y está todo controlado a ese respecto, ¿que importancia tiene que se pueda hacer una agarre automático?. Yo creo que ninguna. Pienso que al jugador hay que liberarle de ciertas rutinas, para que pueda centrarse más en el juego como tal. Y eso solo es un ejemplo. Del resto de diferencias entre una generación de juegos y la otra, se podrían encontrar diez mil argumentos para defender la generación actual con respecto a la pasada. Recuerdo, en tiempos de la escuela; cuando uno apenas sabía sumar y restar y no nos dejaban utilizar una calculadora. Con los años uno aprende a sumar y restar y en el colegio ya nos dejaban usar la calculadora y eso no es malo. Gracias a la calculadora, pudimos enfrentarnos a tareas mucho más complejas, centrandonos directamente en ellas y olvidándonos de tareas muy rutinarias y básicas, como son sumar o restar. La explicación, está un poco descolocada, pero creo que se entiende lo que quiero decir. Se ha comentado ya en muchos temas, por ejemplo, lo de la duración de los antiguos TR con respecto a los nuevos y es que incluso la calidad gráfica, ayuda ahora a resolver los puzzles de modo mucho más sencillo. Recuerdo en TR1, las minas de Natla, con huecos en la pared, por los que había que entrar y que debido a la escasa calidad de las texturas de la época, apenas se veían.... y lo que es peor, a veces se veían huecos donde no los había, simplemente porque alguna textura desaparecía. Como he comentado en otras ocasinones, la evolución implica que no siempre se avanza, sino que a veces se retrocede, pero todo hay que verlo en su conjunto. Mirándo en conjunto a Tomb Raider, pienso que se ha avanzado y a pesar de que en algunos terrenos se haya podido perder, en otros se ha ganado. Pienso que hay que estar abierto a la evolución y no atarse a algo que ya está totalmente obsoleto.
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Lo que necesitan se llama gafas. -
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Tampoco yo lo sé. La verdad es que esta mañana lo ví y despues de estarme un rato mirándolo, no lo comprendí. Supongo que será algún tipo de sentido del humor que no alcanzamos a entender. Me alegra no ser el único que se da cuenta de estas cosas. -
Pues no lo sé. A lo mejor depende del teclado. ¿Es un portatil?.
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Supongo que te refieres al hecho de presionar tres teclas a la vez. Hay ciertas combinaciones de teclas que no están permitidas y no hay más vueltas que darle. Osea que eso no es que esté bloqueado el teclado. Simplemnente que no se puede hacer. Cuando tú presionas las teclas, generas un código ASCII y esas son las únicas posibilidades que tienes en un teclado. Ni una más ni una menos. En internet encontrarás tablas con todos los códigos ASCII y las teclas que hay que pulsar para obtener cada código. Seguramente que has reasignado los controles del juego y por eso te sale una combinación imposible.
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Ningún programa de modelado 3D trabaja con modelos totalmente renderizados. -
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He puesto en negrita una frase que has dicho y que es una verdad como una catedral y a la vez uno de los motivos de que algunos usuarios prefieran los primeros Tomb Raider a los últimos... y me explico... Ahora, jugando cualquier Tomb Raider vemos todo, tal cual lo han representado los creadores del juego. Antiguamente, la imaginación tenía que rellenar todas las deficiencias y detalles que faltaban en los entornos del juego. Es un poco como la diferencia entre leer un libro y ver una película. Cuando leemos un libro, creamos totalmente dentro de nuestra cabeza, cada uno de los elementos necesarios para representar la historia que estamos leyendo. Por lo tanto, como todo ha sido creado en nuestra cabeza, es como una película hecha a medida. En cambio, viendo una película creada por otro, nos tenemos que adaptar a ella. Creo que se entiende lo que quiero decir y que muy resumió losermind. -
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Pues hombre, entre la Lara de Underworld o la primera Lara, yo me quedo con la de Underworld. De hecho, cualquiera de las Laras de Crystal es mejor que la primera. La primera Lara era una especie de Yola Berrocal poligonada. Menos mal que las texturas de la época no daban más detalle porque solo imaginarlo da grima. http://www.laracroft.name/pictures/laracroft/outfits/tr1-2.jpg EDITO: Conste que aunque lo parezca, no estoy atacando a Lara de TR1. Estoy defendiendo a Lara de TRU. -
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Lara no es la que sale en los juegos, sino la que nosotros imaginamos en nuestra mente. Yo siempre he imaginado una Lara preciosa y esta Lara es preciosa. Mucho más guapa que las anteriores y con facciones más reales. Por tanto, esta Lara es la que más se parece a mi Lara. Debido a las limitaciones tecnológicas de hace unos años, era impensable crear un personaje tan detallado como hoy día. Dado el bajo nivel de detalle de la época, había que exagerar mucho las características y rasgos femeninos de Lara, simplemente para que pareciese una mujer y no diese lugar a confusión. Es por eso que Lara siempre fue representada con anchos labios, grandes pechos, cintura estrecha y un trasero generoso. Eso ya no es necesario y desde hace unos años, Lara estaba pidiendo a gritos un acercamiento a las proporciones de una mujer real. Por fín ese momento ha llegado y si se mantiene la jugabilidad de los Tomb Raider anteriores, sin duda, será todo un éxito. -
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Más o menos, veo que me has entendido. Por ejemplo, en esa triple captura que posteastes varios post atrás, los mechones largos, no van a salir en el modelo final, porque los extremos de los mechones, corresponderían a la parte transparente. Más o menos como en el ejemplo de pelo que yo puse. -
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Don Tana, usted sabe de sobra, que los renderizados al vuelo que se usan en los programas 3D mientras se están editando los modelos, poco o nada tienen que ver con los renderizados finales. En este ejemplo, el pelo es el mismo. Me refiero a que por ejemplo, en estos dos renders, el primero es el que se usa al vuelo, mientras se está modelando y el segundo ha llevado su tiempo y que como se ve, en el que está hecho sobre la marcha, no se tienen en cuenta las transparencias del pelo, cosa que sí se tiene en cuenta en el acabado final. Digo esto porque tiempo atrás que salió un render de Lara vista de espaldas en que la gente protestaba del pelo amorcillado, eso solamente era debido a que no se habían tenido en cuenta las transparencias del pelo. (véase la diferencia entre el pelo de las dos imagenes que he puesto más arriba, las gafas, etc...). Al igual que las transparencias del pelo no se tienen en cuenta, tambien se simplifican la iluminación y el acabado de las texturas, porque lo que interesa mientras se modela, no es el acabado, sino la velocidad. Me habré explicado mal, pero creo que se entiende lo que quiero decir. -
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Muchas veces, más que el número de polígonos, el tema es como están distribuidos. Aunque viendo lo guapa que sale Lara, está claro que los han distribuido muy bien. En plan de ver si acierto, yo voy a decir que tendrá unos 25000. No creo que pongan muchos más. -
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Lo mejor del vídeo, sin duda alguna. Por cierto, que los vasos no son de café. Nadie toma café en vasos tan grandes. Será Coca Cola o cualquier otra cosa. -
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La Lara que se veía a la izquierda, preciosa. El tio, un fiera con el Photoshop. Voy a tener que ponerme un pendiente, engordar y no afeitarme a ver si así dibujo como él. EDITO: He vuelto a ver el vídeo. La Lara de la izquierda es de lo más bonito que he visto nunca. -
Pues casualmente acabo de ver un vídeo, hace un rato, donde explicaban el interés manipulador de los dueños de Facebook... Sobre Windows, pues solo te recordaré que Microsoft, no hace tanto que estuvo de juicios con el Gobierno de los EEUU quien lo instaba a dividirse en dos empresas para dejar de ser monopolio. Curiosamente despues de un montón de juicios, Microsoft ganó.... ¿a cambio de qué?. Pues no lo sé. Lo cierto es que los PC´s cada día son más potentes y aún así los sistemas operativos siguen tardando lo mismo en arrancar. Cada día hay más programas ejecutándose en segundo plano. Programas que en ocasiones ni sabemos para que son y que incluso envían información a través de internet. ¿Será parte del trato de Microsoft con el Gobierno USA?. Pero sigo pensando que los datos están mejor en mi disco duro que en un servidor que no sé ni donde está ni quien lo maneja. Siempre procuro aplicar el refrán de Piensa mal y acertarás.
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Conste que yo dije en su día que Tomb Raider Underworld es mi preferido, junto con TR2 y TR3... y lo mantengo. Sobre el tema de las piruetas, claro que están muy chulas, pero son secundarias. A veces, para avanzar, tambien hay que dar pasos hacia atrás. Si por ejemplo, damos tres pasos hacia adelante y uno hacia atrás, habremos adelantado dos pasos. Un paso hacia atrás, podría ser lo de las piruetas. Como comenté el otro día, a veces se tiende a comparar a Lara con otros personajes de videojuegos, que tienen menos movilidad que el esqueleto de un boligrafo metido en almidón. Y es que a lo mejor hay que prescindir de parte de la movilidad de Lara, para poder alcanzar a otros personajes de videojuegos, en otras áreas. -
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Por lo que he entendido en el artículo de NeoTeo, la cámara del hombro solamente se usará en el modo de apuntar manualmente. Seguramente que en modo automático será como siempre. Aplicándolo a Tomb Raider y en modo manual, supongo que al pulsar el botón de apuntar, la cámara se acercará al hombro de Lara y aparecerá la retícula para apuntar. Si necesitamos una visión rápida de conjunto, solo será cuestión de soltar un momento la tecla de apuntar y la cámara retrocederá hasta su posición original. -
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http://www.neoteo.com/tomb-raider-el-regreso-de-lara-croft.neo Hoy, en NeoTeo hablan del próximo Tomb Raider. Dicen algo de que a la hora de apuntar, se verá a travñes de una cámara en el hombro. ¿No es eso un poco al estilo Resident Evil? -
Por curiosidad... ¿El Arkham Asylum, os lo habeis pasado al 100% con todos los desafios?. Yo tengo algún desafío en que me es imposible de conseguir los puntos necesarios para llegar a los tres murcielagos. Ahora mismo tengo el juego al 96%
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Me suena de leer por ahí, el año pasado, que el E3 iba a desaparecer como tal. Supongo que en su lugar se celebrará otra feria. -
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Me voy a ir un poco por las ramas, pero sobre lo que comentais de tener menos bugs... Hay que tener en cuenta que en 2011, se espera el periodo de máxima actividad del actual ciclo solar, con lo que los fallos en aparatos electrónicos aumentarán (tanto en consolas como en PC´s). Eso de algún modo, se traducirá en bugs. Sobre el tema de andar hacia atrás, pues claro que estaría bien, pero hay que tener en cuenta que Lara Croft es el personaje de videojuegos con más movilidad que conozco, por lo que prescindir de algún movimiento no fundamental tampoco es nada grave. Lo que sí se podría hacer es aprovechar los movimientos acrobáticos que hace Lara para por ejemplo, sortear una zona de láseres o dardos venenosos. Por ejemplo, que solo se pudiese atravesar la zona de laseres o dardos, haciendo ciertos movimientos acrobáticos en cierto orden y en un periodo de tiempo concreto, debido a que los láseres estarían en movimiento o se disparasen en ráfagas. Sobre el asunto de la cámara, yo la veo bien. Quizás habría que procurar aumentar la inteligencia de la cámara, para evitar ciertos ángulos, pero no está mal. El tema de la cámara, lo podeis imaginar como una gran esfera transparente en cuyo centro se encuentra Lara. La cámara estaría limitada a deslizarse sobre la superficie de esa esfera y apuntando siempre hacia Lara. Por lo tanto, cuando hay objetos o entorno que interfiere con esa esfera, la cámara, se mueve por la superficie de esa esfera intentando buscar una posición en la que Lara siga siendo visible. Si no se encuentra ninguna posicíón en la que haya visión directa de Lara, el radio de la esfera aumentará o disminuirá y de nuevo buscará un ángulo libre. Más o menos ese sistema es el que se usa en todos los Tomb Raider y lo veo como un sistema muy lógico y correcto. Por eso, básicamente no se debe de cambiar mucho, sino optimizarlo (hacer más inteligente a la cámara). El problema es que, todo eso, la cámara lo tiene que decidir en tiempo real y hoy en día que los entornos son mucho más complejos que hace años, pues a veces le cuesta encontrar la posicióin correcta y por eso, en ocasiones, salen esos ángulos tan raros.