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BestmanPi

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Todo lo publicado por BestmanPi

  1. Las minas de Natla me las acabo de pasar en 11:53. He tenido algún pequeño fallo y el tiempo se puede mejorar, pero de momento me conformo con haber bajado de los doce minutos. Por ejemplo he pasado de mover la caja que hay que tirar al suelo por si me caigo de las plataformas y tengo que volver a suibir. Hay que optimizar el tiempo a la hora de darle a los pulsadores de la grua y sobremanera hay que no fallar al saltar de monolito en monolito al final del nivel... aunque no he podido hacer la secuencia entera, sin caerme, debido a uno de ellos.
  2. Pero si no se puede ni leer, como carajo lo van a traducir.
  3. No es lo mismo problemas con youtube que yo tuve problemas.
  4. Cuando Eidos quebró, fué comprado por otra empresa de la que no recuerdo su nombre y de la que es coparticipe Bono el cantante de U2. De ahí es de donde sacaron el dinero para los nuevos Tomb Raider. Posdata: Ya recuerdo el nombre. Los propietarios de Eidos ahora son SCI.
  5. Hace ya unos años salió una versión nueva del Movie maker que sustituía al que venía con Windows y no se colgaba como ocurría al principio.
  6. Totalmente de acuerdo. El mero hecho de saber qué les espera en los próximos años, ya les resta interés en su trabajo. Claramente no soy partidario de trilogías ni de nada por el estilo. Sobre el tema del cambio de biografía. Ya antes del Legend habían cambiado parte de la biografía, cambiando el nombre del padre de Lara y el hecho de que fuese desheredada. El caso es que el cambio de biografía tampoco es que me importe mucho, siempre que el juego me guste. Lara seguirá siendo la que yo tengo en la cabeza y eso no lo cambia nadie. Me dá igual que sea explorador, fontanero ó conductor de autobuses.
  7. Si te digo que se pueden pasar en menos de cinco minutos es porque me los he pasado en menos de cinco minutos... y si me los paso yo en ese tiempo, mucha otra gente lo hará incluso en mejor tiempo que yo. El tema de los puzzles lo quiero matizar un poco. En los primeros Tomb Raider, si haceis memoria, todos los puzzles consistían en cajas, palancas, rampas y pinchos. Actualmente han sido enriquecidos con mecanismos más complejos ó al menos más variados. Volviendo sobre el tema de las largas caminatas que nos marcábamos en los Tomb Raider anteriores. Core ponía una palanca que activaba una puerta que se encontraba a 200 metros y pasando esa puerta tenías que activar otra palanca y volver a recorrerte los 200 metros hacia atrás para mover una caja. La diferencia es que ahora, Crystal coloca los componentes de los puzzles más cerca unos de otros, con lo cual no se pierde tanto tiempo. Bien cierto es que eso reduce la duración del juego, pero a la hora de rejugarlo, se hace más ágil y menos pesado, puesto que no hay que pasar dieciocho veces por el mismo sitio, ni darse esas caminatas... De acuerdo, de cuando en cuando, claro que habrá que volver al mismo sitio, pero ese sitio, ahora nos pilla más cerca. Y desde luego que el hecho de haber jugado el Tomb Raider 1 hace que el Aniversario resulte más sencillo. Eso y la experiencia que cada uno vá cogiendo en el juego a medida que salen nuevas entregas del mismo. El tema del AOD, fué un experimento que salió mal. Podía haber salido bien, pero salió mal. El Legend fué sacado con miedo, puesto que no estabn seguros de si responderíamos. El juego gustó y es por eso que el Aniversario lo han bordado. El próximo Tomb Raider, desde luego que no vá a tener nada que ver con AOD. Sin duda tras ese fracaso, borrón y cuenta nueva. Para mí lo ideal sería que no siguiese ni siquiera el camino del Legend, sino que cada nuevo Tomb Raider fuese planteado como un juego único que no dependa de los anteriores ni de los que vengan detrás. Eso daría más libertad de creación a los desarrolladores, puesto que nada les ataría y podrían sorprendernos de mil maneras distintas. Es innegable Que tras el TR2, que supuso el paso de Tomb Raider a DirectX técnicamente Core se atascó y no hizo cambios significativos hasta la salida del AOD. Tomb Raider por más que nos pese, se estaba quedando obsoleto. Por lo tanto AOD fué planteado como su salvación y al no cumplir las muchas espectativas que se esperabaan de él, fracasó rotundamente... y es que la campaña de marketing que hicieron antes de su salida fué bestial, lo cual le subió muy alto y ya se sabe... cuanto más alto se sube, más fuerte es la caída. Lejos de mejorar en todos los aspectos al Tomb Raider original, como la publicidad nos prometía, fué un total despropósito, empezando por los innumerables retrasos antes de su salida. En resumidas cuentas, que si lo llegan a hacer para fastidiarnos, no lo hacen mejor. Ahora el rumbo está corregido y esperemos que hayan aprendido la lección y no la olviden al menos durante varios Tomb Raider más. Después, seguramente la historia se repita, puesto que ya se sabe que el hombre es el único animal que tropieza dos veces en la misma piedra, pero en fín.
  8. Pues a esas barras nos referimos. Lo fácil, todos lo pasamos rápidamente.
  9. Lógicamente quien tenga el Aniversario no verá ocasión ahora para rejugar ni el Legend ni ningún otro... yo el primero. Estoy de acuerdo contigo en que el Aniversario es el mejor. Combina muy bien los Tomb Raider clásicos con el estilo del Legend.
  10. La ascensión a la gran pirámide es la parte más desagradable del juego. Ya verás cuando te toque pasártelo en modo contrarreloj. Al final ese tipo de niveles se convierten en los menos jugados. Recuerdo que el el TR 1 original tampoco me gustaba esa zona. No es lo mismo la dificultad de no saber como matar a un enemigo ó como pasar un puzzle, que estas zonas de dificultad extrema. Eso resta rejugabilidad. Es lo que hay que que intentar equilibrar más en próximos Tomb Raider.
  11. Hay una cosa que a mí siempre me ha indicado si un juego es bueno o no y es la rejugabilidad. Recuerdo que el AOD me lo pasé entero solo dos veces (por el tema de los parches que salieron) y alguna que otra vez que jugué algún nivel suelto. Enseguida fué al cajón. En cambio otros Tomb Raider los jugaba hasta la saciedad. Me los sabía de memoria. Con los nuevos Tomb Raider me pasa igual. Por ejemplo al Legend se le echa en cara que fuese corto... y es cierto... pero es rejugable. Al final lo que hay que medir es la cantidad de buenos ratos que un juego nos hace pasar y eso se mide por la rejugabilidad. Cuando uno siente la necesidad de pasarse de nuevo tal ó cual nivel, infinidad de veces es porque el juego es bueno. En mi opinión Tomb Raider siempre pecó de tener poca acción (pocos enemigos). Eso se mejoró con Legend y a partir de ahí. En cambio en AOD, no es solo que fuese tan distinto a un TR, sino que incluso los enemigos practicamente desaparecieron. No había munición infinita y de la que había, había poca, pero es que no era necesaria más. Lo de la carga pesada de niveles, es cierto. También ocurrió en cierta medida en el TR4. Eso hace pesado el juego. ¿Os habeis fijado, sobre todo en el Aniversario, que los niveles se cargan de una sola vez?. Con la carga de niveles pasa como con los FMV´s y es que te sacan del juego. Una vez que estás metido de lleno en la aventura, te desconcentran del todo. Hay muchos juegos que nunca han sido buenos y entre ellos AOD destacaría, pero estando acostumbrados a lo que estabamos, nos desilusionó. Un juego porque tenga muy buenos gráficos, que AOD los tenía, aunque con muchos fallos, pero los tenía, si no tiene jugabilidad (buen sistema de control y fácil manejo) y sobre todo rejugabilidad, no es buen juego; puesto que eso es lo principal que hay que valorar en un juego. Hay juegos con calidad gráfica pésima, con argumentos pésimos ó incluso sin ellos y aún así son buenos ó muy buenos juegos, porque enganchan y hacen que uno se pase horas y horas jugando y rejugando. Hacen que a pesar de haber pasado ya por esos mismos lugares, quieras volver de nuevo, por disfrutar del paisaje, buscar caminos alternativos, acrivillar enemigos ó por cualquier otro motivo. Creo que nadie se compra un juego para las horas ó días que dura la primera partida, sino que se quiere algo que dure y perdure y que a pesar de haberlo jugado ya, nos siga gustando y sigamos jugando. Vaya rollo que acabo de soltar. Pero en fín, aunque lo haya contado ya mil veces, siempre se dá algún matiz nuevo a la opinión.
  12. De todos modos creo recordar que hasta que no finalices varios niveles no tendrás disponible el modo contrarreloj. Lo mismo que la opción de rejugar niveles que no se activa al principio, sino poco a poco y no todos los niveles a la vez.
  13. Veo que el otro tema fué cerrado, mientras yo estaba contestando a Kasi. Así que contesto aquí a la pregunta que ella hacía Cuando se habló de que en AOD habría otros personajes manejables, la idea me gustó, pero la ideal hubiese sido manejables a voluntad del usuario, no impuestos por el juego (Al estilo de poder jugar con Natla en Legend). No sé si me explico. Creo que nada bien, pero espero que se entienda la que quiero decir. Se juntó lo de tener que manejar forzosamente a Kurtis durante algunos niveles con esa obsesión enfermiza de algunos fans por crear una historia de amor entre él y Lara y la cantidad ingente de fallos que tenía el juego. En un principio, no cayó tan mal, pero todo eso junto, hizo que se le fuese odiando poco a poco y cada vez más... un poco como lo del niño balsero. No sé si recuerdas al niño balsero de los telediarios de hace un par de años. Salía tanto en la tele, que llegué a cogerle manía. Los telediarios solo sabían hablar del niño balsero. Luego está el tema de los que somos jugadores y varones. Nosotros vemos a Lara de una forma distinta a como la pueda ver una chica. Creo que se me entiende. Lara es nuestra y eso de la posibilidad de que se metiese otro hombre por medio, pues no nos hacía mucha gracia. Uno de los motivos por los que Lara triunfó fueron que no tiene edad, ni amores conocidos, ni una forma de pensar definida, sino que cada jugador imprime una personalidad concreta a su Lara. A mi manera de ver Lara en AOD era muy borde ...digamos... estupida. No es el tipo de chica con quien yo tendría trato en la vida real. Esa no era la Lara que yo tenía en mi cabeza. Pienso que Crystal se ha dado cuenta de eso y por ese motivo Lara ahora es más dulce y humana. Se aproxima más al tipo de chica que todos tendríamos como amiga. En TR Aniversario, Lara mata por primera vez (a Larson) y siente, por primera vez, lo que es quitar la vida a otra persona. Eso también la hace más humana. Volviendo sobre el tema de Kurtis, pues decir que no era el primer hombre que aparecía en los Tomb Raider.Antes aparecieron Larson, Pierre, Von Croy, etc...); pero ellos no eran personajes jugables y tampoco se interponían entre Lara y nosotros, como algunos pretendían con Kurtis. Ya no me extiendo más; pero sinceramente creo que una gran parte de la culpa del odio a Kurtis la tienen precisamente sus defensores, por intentar imponer a los demás un personaje que en principio no nos hizo mucha gracia, insinuando además que podía arrebatarnos a nuestra Lara del alma. He intentado ser claro como nunca y para nada he intentado molestar a nadie dando esta opinión; de modo que pido disculpas si así ha sido.
  14. Entonces, CroftYa, veo que en lo de las cajas estamos de acuerdo. Los puzzles del TR1 solo consistían en cajas y palancas. Lo de los viajes largos a que me refiero son esos inmensos pasillos que había para ir de una parte a otra del puzzle. Para una primera partida podían estar bien, pero a la hora de rejugar, se hacía muypesado tener que correr tanto de un lado a otro, maxime cuando eran zonas sin dificultad alguna y en muchos casos desprovistas de enemigos. Si no hace falta colgar ningún artículo. En el DVD que acompaña al Tomb Raider Aniversario, viene todo muy bien explicado. Tanto por gente de Core, como por gente de Eidos. La culpa la tuvo Core. Supongamos que como tu dices Eidos les metía mucha presión. Core bien podía haber contratado gente, para hacer un segundo equipo de desarrollo. Despues del segundo Tomb Raider ya se veía claramente que el juego era un exito, por lo tanto podían haber conservado el equipo de desarrollo del TR3 y mientras tanto tener gente trabajando en TR4, con lo cual habrían tenido dos años, en lugar de uno, para desarrollar dicho juego. A partir de ese momento, al tener dos equipos de desarrollo, tendrían dos años para desarrollar cada nuevo título, con lo cual sí podían haber ido introduciendo cambios más importantes en el motor del juego. El problema es que Core lo quería hacer todo con 6 personas, en lugar de las 60 que emplea Crystal.. Imagínate que eres un carpintero que hace sillas. Haces una silla cada día y con eso te ganas la vida. Un buen día tu cliente te pide más sillas, pero tú, con tal de ganar más, no contratas más gente y te limitas a meter más horas extras para hacer más sillas de lo normal. En muy poco tiempo acabarás asqueado de los pedidos de tu cliente y harás las sillas ya sin ganas y de cualquier manera, con lo que tu cliente quedará descontento e irá a encargar sillas a otro carpintero mejor preparado que tú para satisfacer sus pedidos. El clienrte está en todo su derecho de ir a otro carpintero. No se le puede culpar de intentar encontrar un servicio mejor que el que tú le das. Básicamente eso es lo que ha pasado con Core y Eidos. Con la diferencia de que al haber tan poca innovación entre un juego y otro, Eidos empezó a dejar de ganar dinero y estuvo al borde de la quiebra... bueno, quebrar quebraron, pero se libraron de cerrar por los pelos. Así que si un día tienes un negocio, nunca culpes a tus clientes de irse a la competencia, que si lo hacen es porque allí obtienen ó mejor precio, ó mejor servicio que el que tú les das. Si como tú dices Core consideraba que Eidos le daba poco dinero para desarrollar el juego, solo es cuestión de que se hubiese negado a seguir con el juego y haberse dedicado a otros juegos que le fuesen más rentables... y no dudes que si Eidos hubiese visto más calidad, habría invertido más dinero. En el año 2000 Core sacó a la venta Project Eden; un juego que pasó sin pena ni gloría, más que nada por la falta de promoción. En su día lo compré y lo jugué. Me encantó. Los gráficos estaban muy desarrollados para la época, tenía mucha jugabilidad y la total ausencia de fallos y mira por donde Core podía haber utilizado esa tecnología para AOD y no lo hizo. Bien podía haber sido ese su segundo equipo de desarrollo.
  15. La musica cuando salen bichos está bien. Bien utilizada puede dar más suspense alasunto. Por ejemplo, un cambio de ritmo en la música puede indicar que se acerca el peligro, con lo cual uno vá a ponerse ala defensiva y estar atento a todo lo quepase y a lo mejor luego es una falsa alarma. La música, no necesariamente tiene que indicar la aparición inminente de un enemigo. Por otra parte, no estorba puesto que te deja jugar lomismo, pero en cambio las secuencias con ó sin flechitas, te sacan del juego. Porque a los 5 mintos de estar jugando ó antes, al menos yo, me meto de talforma en el juego, que estoy más al otro lado que la pantalla que fuera, pero esos cortes en el juego solo sirven para devolverte a la realidad y desconcentrarte.
  16. Eso no vale. Eso es hacer trampa. La gracia está en jugar sin utilizar los trucos. Lo mejor es pasarse las contrarreloj utilizando ingenio, habilidad y optimizando el recorrido. Acabo de mejorar el tiempo del Santuario del Scion 24:08 Reedito. Lo mejoré de nuevo Santuario del Scion 21:20 De momento no lo voy a intentar más.
  17. ¿Hay algo más tonto que mover una caja para subirse encima y activar una palanca?. Por lo menos en los nuevos Tomb Raider están demostrando más originalidad para los puzzles. Por cierto, David, Los niveles del Aniversario son más cortos que los del TR1. Si a tí se te hacen más largos será que te son más difíciles ¿No es más dificultad lo que pide la gente?. Los dos primeros niveles del Aniversario se pueden pasar en menos de 5 minutos cada uno. Aunque en el TR1 original duraban un poco más, no eran mucho más largos. Por cierto. Tampoco yo soy partidario de las secuencias. Yo prefiero que todo sea puro juego. Sin FMV´s, secuencias interactivas ni otros rollos. Lo de los viajes largos es precisamente una de las cosas que ha arreglado Crystal. En los primeros Tomb Raider te pasabas el día corriendo de un lado para otro y en estos últimos TR esos espacios muertos se han reducido. Ahora la gente dice que son muy cortos. ¿En que quedamos?. La conclusión que saco yo al leer algunos post de fans es que hay mucha gente que no sabe lo que quiere.
  18. Santuario del Scion 25:55 Aunque cometí varios fallos, el tiempo creo que me salió bastante bien. En las salas donde hay cuatro monolitos y en la medida que los activo sale una pasarela de la pared. Para ir más rápido a alguno de ellos, salto desde la pasarela al monolito que aún no he activado y resbalo por su punta saltando a la corredera que lo activa.
  19. Del TR Chronicles al AOD pasaron tres años y ya en el Chronicles mostraban imagenes del Tomb Raider Next Generation (futuro AOD). Osea que tuvieron más de tres años de desarrollo. No pueden decir que no se les dió tiempo. Eidos tuvo que retrasar en varias ocasiones la salida del juego. Como los mismos autores reconocieron en su día y como muestra el DVD que viene con el Aniversario, el AOD se les atragantó. Era un proyecto muy grande para Core. Eidos lo único que ha hecho es buscar una empresa que pueda con proyectos grandes. Algún día Crystal será abandonado en pos de un desarrollador más potente... y eso me parece una actitud correcta por parte de Eidos, para garantizarnos que tendremos Lara para rato. Ya sabemos que Eidos lo hace por dinero, pero a nosotros nos beneficia. Eso es lo que importa. Por cierto, Kasi, también a mí me gusta más el Aniversary que el Legend.
  20. En el AOD si se puede jugar con Ratón, del mismo modo que en Legend ó Aniversario. Bien cierto es que se movía torpemente y se hacía un churro al girar en las escaleras, pero por lo demás se usaba el ratón como los juegos modernos. La ventaja del ratón es clarísima, puesto que te permite mirar hacia un lado y correr hacia otro, cosa que anteriormente no se podía hacer. En los primeros TR para hacer un salto de precisión, primero había que acercarse a un borde andando y luego dar un salto hacia atrás para coger carrerilla. Ahora se hace de forma más natural y sin requerir tanta precisión. Anteriormente dar un salto era como jugar al billar (exagerando), puesto que había que andar colocando a Lara en el ángulo bueno.
  21. Punto 1 Dices que el TR Aniversario se te hace pesadísimo, hasta la tumba de Qualopec. Es igual que el TR1 y además son los niveles mas cortos del juego. Punto 2 No te gusta como lo hace Crystal, pero en cambio dices que rejuegas el Legend. Pues si te llega a gustar Punto 3 Te gustan los controles del TR1, TR2 y TR3... Te recuerdo que TR4 y TR5 tenían los mismos controles. Hay quien critica los TR de Crystal precisamente por la diferencia de controles con respecto a los TR de Core. En cambio alaban al AOD que también se alejó de los controles del TR tradicional, siendo estos más cercanos a los de los TR de Crystal, aunque mal implementados. Punto 4 Los puntos de control, no son más que puntos de autoguardado. A pesar de eso, parece ser que hay gente incapaz de avanzar de un punto de control a otro sin tener que grabar. BerstmanPi procesando y extrayendo conclusiones... ... tiempo de procesamiento agotado ... volcado de conclusiones Conclusión: Inconsistencia de argumentos en contra de los TR de Crystal. Fín de la operación Ahora puede apagar el sistema con seguridad. Posdata: Dicen que el argumento de Legend es más infantil que el de AOD. Es cierto que la madre de Lara no tiene perilla ni poderes telequinéticos, pero es más guapa. ¿Quizás el argumento de AOD es más adulto porque nadie se ríe durante todo el juego?... seguiré procesando.
  22. Los patitos, feos ó no, siguen a lo primero que ven cuando nacen, como si fuese su madre. Ese fenómeno se llama impronta.
  23. El tema es de hace más de un año. Cuando ví las pinturas de las cuevas de Altamira, dije: Artista a ver cuando haces más. Me dijeron que quien lo pintó murió hace cientos de miles de años.
  24. Pues se me han ocurrido dos soluciones... bueno. La tercera solución sería la más laboriosa, pero implicaría echar mucho tiempo y pintar con el PC, con lo cual ya no sería lo que pintastes a mano. Por cierto. Me gusta mucho el dibujo. La primera solución es poner una textura al dibujo. Que se vea que se ha hecho a posta. La segunda solución, aplicar un suavizado conservando bordes. Es ta función la tiene Paint Shop Pro. Suipongo que Photoshop también la tendrá. Luego he aumentado la nitidez, para destacar más los bordes.
  25. En un primer momento no. Solo lo tomé como una evolución lógica del juego. Más adelante dada la insistencia de algunos en defender lo que a mí manera de ver y de una mayoría, era indefendible, pues sí se les vá cogiendo cierta manía. En su día llegó a ser mucha. Hace ya un tiempo que lo llevo mejor y ya no me afecta tanto. Aunque a veces, todavía me pica el gusanillo y tengo que saltar cuando leo algo. Supongo que con el tiempo se me irá pasando del todo.
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