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Efecto Espejo (Mirror)


Pemon

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Bueno..aviso que soy muymuymuymuy novata en esto,pero he observado el espejo que hay en el nivel de coyote creek,en el q aparece un fantasma y creo que lo que hay que hacer es crear una habitacion y en frente de esta habitacion crear otra totalmente igual y simetrica(en realidad eso ya es atu gusto) a la otra y de por medio poner alguna textura de espejo en modo transparente.Y creo que tambien hay que colocar en esa habitacion una lara falsa que repita todos los movimientos de la lara que nosotros manejamos,sino fijate en el nivel de coyote creek,si corres cerca del espejo el reflejo de lara comienza a salir.Pero esa segunda parte ya no tengo ni idea de como hacerla

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Exactamente de la misma manera...pero haciendo la conversion de las coordenadas que usan ambos editores; Ya dario te dijo que la cordenada "Y" en LE y=0 equivale a Y=32 en dxtre3d, Y=4 equivale a Y=33, Y=-4 equivale a Y=31, etc.

 

En LE X equivale a Z en dxtre3d; Z en Le equivale a X en dxtre3d.

 

Pero para que lo entiendas mejor, haz lo mismo que hize yo, utiliza el editor oficial para crear un cuarto y claramente pon una texturas destintiva en la pared de enfrente, otra textura a la pared de la izquierda, otra textura en la pared de la derecha y otra textura en la pared de atraz; compila el nivel y despues abrelo con Fexinspect el cual te mostrara el cuarto usando la misma orientacion que Dxtre3d, ahi notaras la diferencia de orientacion entra ambos editores.

 

bye

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Exactamente de la misma manera...pero haciendo la conversion de las coordenadas que usan ambos editores; Ya dario te dijo que la cordenada "Y" en LE y=0 equivale a Y=32 en dxtre3d, Y=4 equivale a Y=33, Y=-4 equivale a Y=31, etc.

 

En LE X equivale a Z en dxtre3d; Z en Le equivale a X en dxtre3d.

 

Pero para que lo entiendas mejor, haz lo mismo que hize yo, utiliza el editor oficial para crear un cuarto y claramente pon una texturas destintiva en la pared de enfrente, otra textura a la pared de la izquierda, otra textura en la pared de la derecha y otra textura en la pared de atraz; compila el nivel y despues abrelo con Fexinspect el cual te mostrara el cuarto usando la misma orientacion que Dxtre3d, ahi notaras la diferencia de orientacion entra ambos editores.

 

bye

Hey Natalie sos toda una experta en edicion de niveles!!!!

Y yo que no me animo a tomar el editor y el manual :rofl:

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Exactamente de la misma manera...pero haciendo la conversion de las coordenadas que usan ambos editores; Ya dario te dijo que la cordenada "Y" en LE y=0 equivale a Y=32 en dxtre3d, Y=4 equivale a Y=33, Y=-4 equivale a Y=31, etc.

 

En LE X equivale a Z en dxtre3d; Z en Le equivale a X en dxtre3d.

 

Pero para que lo entiendas mejor, haz lo mismo que hize yo, utiliza el editor oficial para crear un cuarto y claramente pon una texturas destintiva en la pared de enfrente, otra textura a la pared de la izquierda, otra textura en la pared de la derecha y otra textura en la pared de atraz; compila el nivel y despues abrelo con Fexinspect el cual te mostrara el cuarto usando la misma orientacion que Dxtre3d, ahi notaras la diferencia de orientacion entra ambos editores.

 

bye

Bien creo que tu explicación la debo de leer unas cuantas veces para entenderla a fondo (soy un poco torpe) pero tengo entendido que en el LE hay una opción en "cuartos" que es Mirror y aparentemente facilita la construcción de un cuarto de efecto espejo, esa opción no la tenemos en el Dxtre3D?

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El efecto mirror es tan solo otro cuarto duplicado linkeado con tu cuarto usando un manual portal view con una texture semi-transparente; seguramente haz hecho miles de veces eso, ya sabes, cuando pones una ventana hacia otro cuarto poniendo una textura que simula vidrio transparente.

 

despues en el script.txt tienes que agregar la coordenada de ese cuarto "duplicado" diciendo que es un mirror para que en el juego automaticamente dibuje a Lara en el cuarto actual y el cuarto definido como mirror.

 

tecnicamente el cuarto mirror no necesita ser una copia invertida del cuarto original, puedes hacerlo como te de la gana, activar la opcion mirror solo dibuja el objeto Lara en 2 cuartos al mismo tiempo.

 

 

Solo puede haber un cuarto mirror por nivel, y me parece que solo funciona en cierto plano vertical, en el foro ingles de EZboard ya hace algun tiempo Bojkraider escribió el procedimiento de como se hace:

 

 

Here is the right way to create Lara's reflection in dxtre3d:

 

- As for TRLE, create 2 rooms - real and fake (reflection). The REAL room should be UNDER the FAKE room.

- Do a manual portal viewing to the fake room.

 

- To enable mirror, include this line in SCRIPT.TXT file:

Mirror=[REAL room number - 1],$X

 

where X = ([room's Z coordinate]+1) multiplied by 1024 in HEX value.

 

 

NOTE: If mirror room is too big and Manual Portal View was used, some clipping glitches may appear. If so, create standard door and put solid transparent mesh between rooms.

 

AND FINALLY... RESULT!

 

Thanks for help, Turbo! What about tomb4.exe? AFAIK, there is an XP-patch from laraslevelbase.org or tombraiderchronicles.com.

 

 

En la parte que dice que el cuarto falso deve de estar DEBAJO del cuarto real se refiere a "debajo" al verlo en el plano "2d" (2d map) en el dxtre3d. o en otras palabras enlazado al falso "at the back wall".

 

 

good luck.

 

Tp.

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Hacia tiempo que no te veia conectado por aqui, aunque a Natalie si que la vemos, Gracias.

:S

 

Offtopic total, pero hoy estaba pensando en Klaus, PaoloM y Turbo entre otros, que hace tiempo que no veia por estos foros. La edad, que me hace nostalgica...

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Hi Turbo, gracias por la info. en los proximos dias intentaré aplicar tus explicaciones y las de Natalie en un ejercicio de dos cuartos para realizar el efecto espejo, por cierto que tambien será de gran ayuda las explicaciones dadas de como poner un objeto invisible en el cuarto Real.

 

Saludos :S

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Turbo, Natalie; he creado 2 cuartos en este caso exactamente iguales: 9x9x3

El cuarto real es #1 y el vecino #2 he creado un manual portal view entre los dos cuartos y la posición Z del cuarto #1 es 20.

 

20+1*1024= 21504 Hex=$5400

 

He añadido una linea en el script.txt del nivel tutorial de la siguiente forma:

 

Mirror= 1,1024 y tambien lo he intentado cambiandolo por el dato Hex pero sin exito.

 

The REAL room should be UNDER the FAKE room.

 

Turbo, Bojkraider dice que el cuarto REAL debe estar debajo del cuarto falso y no al contrario como tu comentas :yes: En cualquier caso lo he probado de ambas formas y no ha habido suerte, no sé que puede ser lo que esté haciendo mal :naughty:

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Mirror= 1,1024 y tambien lo he intentado cambiandolo por el dato Hex pero sin exito.

 

Fijate bien que las instrucciones dice "Real room -1", si tu projecto es de 2 cuartos donde el cuarto real es el #1 y el el cuarto falso es #2 entonces tu linea deveria ser Mirror=0,$5400.

 

El cuarto #2 (el falso) deve tener una cordenada Z mayor que el cuarto #1 y la misma coordenada Y.

 

good luck.

 

tp.

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Fijate bien que las instrucciones dice "Real room -1", si tu projecto es de 2 cuartos donde el cuarto real es el #1 y el el cuarto falso es #2 entonces tu linea deveria ser Mirror=0,$5400.

 

El cuarto #2 (el falso) deve tener una cordenada Z mayor que el cuarto #1 y la misma coordenada Y.

 

good luck.

 

tp.

Gracias Turbo he probado tu consejo y me sigue sin funcionar, si no es demasiado problema te adjunto el .tre y script.text por si puedes echarle un vistazo y ver que puedo estar haciendo mal.

La linea añadida en el script.text está al final de las lineas puzzles ya que leí en elgún foro inglés que es donde se debe añadir.

Saludos

Mirror.zip

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Ok, aqui tengo el procedimiento comprobado.

 

 

1.- Se agrega el el cuarto Real (#1), agregar a Lara en ese cuarto.

2.- Se agrega el cuarto Falso (#2).

3.- Teniendo el cuarto #2 como actual, y el #1 como vecino, se usa la opcion del menu room "sent to front" para mover el cuarto falso adelante del cuarto real, el cuarto falso tendra un valor Z mayor que el cuarto real.

4.- en el cuarto Real se agrega un manual portal view tipo "front" linkeado al cuarto falso, y poner texturas trasparentes o semitransparentes.

5.- en el cuarto falso agregar un manual portal view tipo "back" linkeado al cuarto real, y poner texturas trasparentes o semitransparentes.

6.- Ver el valor de la coordenada Z de la posicion del CUARTO FALSO (#2) segun el editor y a ese valor sumarle "1" y despues multiplicarlo por 1024, despues convertir ese valor a hexadecimal.

7.- en el script agregar la linea "Mirror = room,$coord" donde "room" es el numero del cuarto REAL menos 1 y "$coord" es el valor hexadecimal calculado.

 

 

@Pemon,

En tu projecto ejemplo, termina de agregarle el portal view en el cuarto#2 ya que solo tiene el del cuarto #1. El cuarto numero #1 esta en la coordenada 10, el cuarto #2 esta en la coordenada 19.

 

19+1=20 x 1024 = 20480, en hexadecimal = $5000

 

En el script agregué mirror= 0,$5000 y en el juego ya funciono perfectamente.

 

 

Para hacer el efecto de que hay un objeto invisible en el cuarto real:

 

- Agregar en el cuarto falso el objeto pickable, se agrega normalmente sin ningun parametro especial.

- en el cuarto real en la ubicacion que vendria a ser simetrica a la posicion del objeto en el cuarto falso agregar el mismo tipo de objeto pero con el activation bits "I" activado para que sea invisible y utilizar el OCB 256 para que se pueda recoger apesar de estar invisible.

 

 

Buena suerte,

 

Tp.

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:wow: Turbo gracias lo conseguí, estaba siguiendo tus consejos y convertir el script.text varias veces no me funcionaba despues de repasar todos los datos que dabas me dio por convertir el English script y pegar los 2: Script.dat e English.dat a la carpeta raiz del TRLE y...... efecto espejo. :thumb:

You are the Greatest

 

2 cosas:

- no es necesario crear un portal view en el cuarto 2

- tambien funciona insertando el valor decimal 20480

Saludos

post-729-1156666865_thumb.jpg

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voila!!!!!!!

 

Pemon, acabo de tomar tu script y tu proyecto TRE.

y siguiendo los pasos de Dios Turbo Pascal, acabo de hacerlo!!!!!!! :thumb:

es muy facil el algoritmo para sacar la cuenta en el script.txt.

 

se debe multiplicar * 1024 para transformar las coordenadas unitarias del dxtr3d a las reales del engine.

 

tambien, implementé lo que se llama "ghost" item, recoger el item tal como lo plantea turbo.

es simplemnte algo demasiado sencillo de hacer, ahora bien, podemos seguir experimentado desde esto lo basico e ir combinandolo con otros triggers para llegar a efectos raros nunca antes visto.

aca dejo uno screenshots, de donde, se puede ver el efecto espejo, primero con el objeto, luego recojo el objeto invisible y ya tampoco se ve en el cuarto falso.

 

PD: post cruzado y posteado al mismo tiempo!!!! :wow:

post-892-1156666845_thumb.jpg

post-892-1156667213_thumb.jpg

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