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Sistema de medicion de Tomb Raider develado


Evan Croft

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Nomedo de Tomb Raider Forums ha descubierto una interesante investigacion realizada por la Universidad de Copenhagen.El proyecto es parte de Eidos' Metrics Suite que sirve para colectar informacion de los jugadores de Xbox 360 jugando a Tomb Raider para mejorar futuros juegos.

 

 

"El aparato es un sistema de instrumentacion que esta diseñado para grabar mediciones de juegos de EIDOS en produccion y post-lanzamiento.Los datos de los juegos son extraidos del sistema de server de SQL y preprocesad.El equipo usado para estos experimentos contienen informacion en vivo,como por ejemplo informacion de gente jugando el producto final publicado de Tomb Raider Underworld in sus habitats natural"

 

La informacion luego es utilizada para analizar la manera de jugar que tienen las personas."Una variedad de distintas maneras de jugar son recolectadas por analisis internos a cargo de Crystal Dynamics.Muchas caracteristicas del gameplay son particulares de cada jugador,asi como el tiempo en terminar cada nivel,el numero de veces que mueren,asi tambien como las coordinadas 3D del jugador"

Un sumario completo de las caracteristicas de esta medicion usada para mejorar futuros juegos pueden ser encontrados aqui

 

Fuente:TRC

 

La verdad que por lo que estube leyendo esta bastante interesante.Ojala sea realmente util.

 

 

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Lo estaba leyendo de Tomb Raider Chronicles. Me parece interesante como toma los parametros de juego de los jugadores. De esa manera pueden corregir y hacer juegos segun la exigencia del usuario o no. Ojalan que lo usen para mejorar los juegos. En base a eso pueden hacer distintas dificultades para distintos tipos de usuarios, sin especular cuando ponen distintos grados de dificultad al dedo

 

Tambien se puede crear juegos y corregir juegos por supuestos a la medida de lo que quieren y juegan los Fans. Me parece algo positivo.

 

Saludos

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si sirve para hacer un gran juego, bienvenido sea el espionaje videojueguil XD. es un estudio bastante interesante, desde luego.

 

pero este tema no estaría mejor en "tomb raider underworld"? porque es el juego al que alude específicamente, no? XD

 

salu2

 

 

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si sirve para hacer un gran juego, bienvenido sea el espionaje videojueguil XD. es un estudio bastante interesante, desde luego.

 

pero este tema no estaría mejor en "tomb raider underworld"? porque es el juego al que alude específicamente, no? XD

 

salu2

 

O mejor dicho en Tomb Raider en General, XD

 

Aqui le hago una traduccion googleana de lo que dice en el tema de Forums

 

Hoy he leído algo muy interesante. Algo que i didnt Eidos sabía que lo que debería ser muy interesante para todos nosotros aquí en el foro.

 

Reproducción de Tomb Raider Underworld podría hacer "Tomb Raider Orígenes" mejor!

 

¿Cómo? La respuesta es appearently llamado Eidos Métrica Suite, un programa de vigilancia de cómo la gente jugar Tomb Raider Underowld. Esta información proviene de un trabajo de investigación en tecnologías de la Universidad de Copenhague, el "Jugador de modelado utilizando la auto-organización en Tomb Raider: Underworld" por Anders Drachen, Alessandro Canossa y Georgios N. Yannakakis.

 

Link del reporte original: http://www.itu.dk/~yannakakis/CIG09_IOI.pdf

 

Aquí hay algunas partes interesantes del informe:

 

¿En qué Eidos Metircs Suite es:

 

La suite es un sistema de instrumentación que se ha diseñado para registrar las cifras de juego de EIDOS juegos en la producción y post-lanzamiento.

 

Datos de los TRU juego se extrajeron de los sistema de servidores de SQL y preprocesados. El conjunto de datos utilizados para los experimentos en este documento contiene datos en vivo, es decir, datos de personas tocando el acabado, versión publicada de TRU en sus hábitats naturales.

 

El proceso de recopilación de datos es totalmente discreto, ya que los datos se obtuvo directamente de los motores de juego de los sujetos TRU jugar en su hábitat natural (a través de la Xbox Live! Servicio web) en lugar de en un laboratorio de configuración.

 

Por lo que el dato es de:

 

Una variedad de características diferentes de juego (juego métrica) se recogen para análisis interno de trabajo realizado por Crystal Dynamics. Varias características de juego se registran para cada jugador, como el momento de terminación de cada juego, el número de veces que el jugador murió, así como las coordenadas en 3D del jugador.

 

Por lo que los investigadores se centraron en:

 

Causas de muerte: TRU ofrece una variedad de maneras en que los jugadores pueden morir, que pueden agruparse en tres categorías generales que abarcan todas las formas posibles jugadores pueden morir.

 

-Oponente, el por ciento del número total de muertes causadas por cualquier oponente controlado por ordenador existentes en el juego sobre el total de muertes. (28,9%)

 

-Medio Ambiente, el por ciento del número total de muertes causadas por el medio ambiente sobre el total de muertes. (13,7%)

 

-La caída, el porcentaje del número total de muertes causadas por un intento fallido de saltar sobre el número total de muertes. (57,2%)

 

Número total de muertes: El número total de muertes de cada jugador, D. Un total de 190.936 muertes se han registrado, lo que da un valor medio de aproximadamente 140 por jugador, con el mejor y el peor jugador de morir 16 veces y 458, respectivamente.

 

Terminación del tiempo: El tiempo (en minutos) necesario para

cada jugador para competir el juego. El tiempo promedio de finalización del juego en la muestra de datos es 550,8 minutos ...

... varían desde 2 horas y 51 minutos a 28 horas y 58 minutos.

 

Ayuda-on-Demand: El número de veces que se pidió ayuda. Hay registradas más de 200 rompecabezas en el juego, los jugadores que tienen que resolver para progresar en el juego narrativo ...

... El valor va de 0 a 148, con un promedio de 29,4 por jugador.

 

Sobre los resultados:

 

El highestperforming toroide en forma de ESOM capacitados en los datos revela cuatro grupos de comportamiento de juego - etiquetados como veteranos,

Solvers, pacifistas y Corredores - que se caracterizan por patrones específicos de juego, tras el análisis de la Umatrix y su correspondiente componente de los aviones. Es importante destacar que la existencia de cuatro grupos de comportamiento, incluso de una forma bastante lineal y de restricción de juego como TRU, muestra que los jugadores utilicen el affordance espacio y flexibilidad que ofrece el diseño del juego, en lugar de simplemente utilizando una estrategia específica para conseguir a través del juego .

 

Por ejemplo, los pacifistas son expertos en materia de navegación y desplazarse rápidamente a través del entorno virtual, pero también responder a las amenazas que mal

son muebles o inesperados, y que son excelentes Solvers a resolver puzzles, responder rápidamente a las amenazas móviles, pero a menudo mueren de caer y son lentos para completar el juego.

 

En los 4 tipos de jugadores:

 

Los veteranos, ya que son los más bien la realización de grupo de jugadores a pesar del alto número de muertes relacionadas con el medio ambiente. Asimismo,

grupo número 2 corresponde a los jugadores que mueren a menudo debido principalmente a la caída, que lleva bastante tiempo para completar el juego, y no para pedir consejos o rompecabezas respuestas.

Resolver, porque son expertos en resolver el rompecabezas de TRU. Su conclusión largo tiempo, bajo número de muertes de enemigos o el medio ambiente indican que los efectos de movimiento lento, cuidadoso estilo de juego con la primera causa de muerte está cayendo (salto).

Pacifistas que mueren principalmente de activos opositores. El número total de sus muertes varía mucho, pero su finalización veces inferiores a la media y sus solicitudes de ayuda son mínimos que indica un cierto grado de habilidad en el juego.

Corredores, se caracteriza por los jugadores que mueren a menudo, sobre todo por los opositores y el medio ambiente. Estos jugadores son muy rápidos en completar el juego (similar a la de Veteranos), a pesar de tener un número variable de solicitudes de ayuda que abarcan la mayoría de la gama H valor.

 

Este conocimiento sobre lo que traerá el futuro a los juegos:

 

El jugador de los tipos señalados por el ESOM puede ayudar a un alumno formado en la máquina de secuencias de acciones jugador más de los diferentes niveles del juego utilizando modelos ocultos de Markov o redes neuronales artificiales recurrentes. Este trabajo se llevará a cabo en el actual juego de Tomb Raider y futuras instalaciones de la serie, en colaboración con Crystal Dynamics / EIDOS.

 

Esto es plausible, ya que el enfoque propuesto ofrece la oportunidad de evaluar en detalle si un juego de diseño de obras como se pretende, mediante el reconocimiento de los patrones en la forma en que el juego se juega, y comparar esto con las intenciones del diseño. Optimización de las características de diseño de juego - es decir, asegurarse de que ningún elemento del juego es bajo-bien o mal utilizado - y fenomenológica

depuración - es decir, la depuración de experiencia de juego y equilibrio de juego - también pueden beneficiarse de modelado de comportamiento reproductor.

 

Además, la información sobre los diferentes tipos de jugador puede ser utilizado durante el juego para modificar dinámicamente en el juego parámetros controlables (por ejemplo, la demanda de ayuda en la accesibilidad, la dificultad de saltos) para ajustar a las necesidades y habilidades del jugador tipo identificado en tiempo real y asegurar la variación en el juego.

 

En otras palabras:

 

Anders Drachen, Alessandro Canossa y Georgios N. Yannakakis puede que nos han hecho el mayor favor a los fans por conocer el análisis de estos datos y trabajar con Eidos y Crystal Dynamics.

 

Así que si usted es un jugador de Xbox 360, el salto a Underworld en algunos más y pensar en qué tipo de jugador eres, cómo jugar pueden afectar a la forma de Tomb Raider Orígenes se reproducirá

 

Saludos

 

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(¿cuándo tendran pensado hacer un comunicado oficial?)

 

Cuanto mas tarde, mejor (en mi opinion), prefiero que nos tengan asi deseando saber mas a que empiezen a bombardearnos a informacion o a decirnos cosas y tendremos pronto un nuevo TR... como que no :S

 

Sobre lo del estudio, pues pinta genial, espero que para el proximo TR, basandose en estos estudios hagan niveles de dificultad mas "personalizables" para los mas veteranos o para los mas novatos. Eso si seria un buen punto para TR. Para los que prefieren la accion, mayor numero de enemigos y con mas dificultad. Para los exploradores pues menos enemigos pero mas dificultad a la hora de ir sorteando los escenarios... molaria la verdad :)

 

Gracias por el tema Evan y por la traduccion Oraculo ;)

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Para los que prefieren la accion, mayor numero de enemigos y con mas dificultad. Para los exploradores pues menos enemigos pero mas dificultad a la hora de ir sorteando los escenarios...

 

para todo lo demás... master card XDDDD (lo siento pero conforme lo leía se me ha venido a la cabeza XD)

 

y si a eso le añadimos el nivel very hard o extreme que tenga tanto un gran número de enemigos como una dificultad tremenda en los escenarios, pues ya sería lo más. pero eso, que sea seleccionable. la verdad es que sería un punto...

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A mi tambien me gustaba Erogan, pero ten en cuenta que ahora son cada vez mas jovenes los que juegan y por lo tanto tienen mas dificultades a la hora de pasar alguna cosa, o del nivel de violencia tambien... no estaria de mas alguna opcion "oculta" que aumente el "realismo" a hora de matanzas, heridas, disparos... :)

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Entonces, ¿para que sirve calificarlo como Mature? no se, creo que hay un juego para cada edad. Luego pasa como con mi hijo, que quiere jugar y se tira todo el dia "maaaaama, pasamelo porfaaaa" "maaaaama, no se que tengo que hacer" o llorando porque al pobrecito no le sale.

 

Prefiero un editor de trajes que un editor de dificultad, aunque veo bien si ponen alguna opcion para desactivar la sangre porque hay mucha gente que no le gusta verla ( a mi me encanta y cuanto mas roja mejor :) )

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Yo siempre elijo la opcion de dificultad al maximo ... sinceramente me gustaba mas el sistema antiguo de dificultad fija.

 

 

 

opinas lo mismo de la dificultad fija del tru de wii? XDDD

 

es que una dificultad fija tiene que ser muy equilibrada, y habrá a quien le resulte fácil (y se quejará por ello) y a quien le resulte difícil (y se quejará por ello XD) así que, cuanto más personalizable sea el nivel de dificultad, mejor (para mí)

 

p.d.: escorpio, de hecho, la edad media de los jugadores de videojuegos (incluidos los de tr) es cada vez mayor.

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Lo dices por lo de los saltos, ¿no, victor? Naa, eso ya lo tengo superado. Creo que cuando en nivel de bateria de las pilas es bajo al wiimote se le va la pinza :rofl:

 

En fins, creo que al final haran lo de siempre: lo que les de la gana. Porque la verdad, no se nota mucho la diferencia de dificultades en los ultimos TR ...

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Lo dices por lo de los saltos, ¿no, victor? Naa, eso ya lo tengo superado. Creo que cuando en nivel de bateria de las pilas es bajo al wiimote se le va la pinza :rofl:

 

En fins, creo que al final haran lo de siempre: lo que les de la gana. Porque la verdad, no se nota mucho la diferencia de dificultades en los ultimos TR ...

 

 

si si, las culpas al wiimote XDDD (en realidad si que se le va un poco la pinza XD)

 

que no notas diferencia en la dificultad? si cada vez es más facil!! XDDD. no, la verdad es que no hay demasiada diferencia, la verdad. pero bueno, con que lo que les de la gana de darnos sea un buen tomb raider, yo feliz XD

 

bueno, y volviendo a lo del estudio, me englobo en el 57% que muere frecuentemente de un tortazo en el suelo XD

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Es tipico de Lara el dar el pasito pa'tras para coger carrerilla y saltar y luego hacer lo que le da la gana XDD Creo que el problema no es del usuario sino que a Lara le deberian dejar las gafas ...

 

Eso si, espero que para el proximo TR hagan las muertes mas realistas. Quizas la gente se muera intencionadamente para echarse unas risas y no porque el salto sea dificil.

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Es tipico de Lara el dar el pasito pa'tras para coger carrerilla y saltar y luego hacer lo que le da la gana XDD Creo que el problema no es del usuario sino que a Lara le deberian dejar las gafas ...

 

 

 

Cuanta razon tieness. y yo que me echaba la culpa a mi cuando larita se mataba xq saltaba donde le daba la gana!!!

 

 

 

Eso si, espero que para el proximo TR hagan las muertes mas realistas. Quizas la gente se muera intencionadamente para echarse unas risas y no porque el salto sea dificil.

Sabiaaa, io tambien deseo eso, las muertes del tru parecen como si lara fuera pelota de gomaa, XD

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