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Abro un debate del que pocas veces he leido o oido hablar. Es difícil de explicar o entenderlo a priori, por eso pondré un ejemplo:

 

- Imaginen que ya tenemos en nuestras manos el esperadísimo Underworld. Vamos caminando con Lara por un entorno abierto... ¡qué bien se mueve! ¡Me gustas los nuevos "capture" y la naturalidad con la que contornea las caderas...! En un momento dado Lara mira hacia un lado y sus facciones cambian de expresión... Nos está indicando algo. Aparece un animal feroz y empieza la acción: desenfunde, saltos y piruetas, tiros y recargas. Al final Lara hace un gesto de satisfacción y... volvemos a caminar...

 

Bien, tantas veces repitamos estas simples acciones, tantas veces nuestra querida Lara haría lo mismo, o sea, caminará de la misma manera, hará la misma mueca con su cara y el mismo gesto facial de satisfacción. La acabar la acción y seguir no diría algo así como "¿por donde iba?" (si no está programada para ello).

 

- Ahora imaginen lo siguiente: Emezamos caminando por el entorno y de pronto Lara hace un gesto con el brazo para quitarse el sudor si hace calor, o para matarse un mosquito que le pica en el hombro o en la pierna, o parece que ha pisado en falso y se desequilibra, resvala, gesticula e improvisa de forma aleatoria mientras estamos llevando a cabo una acción, la que sea, sin necesidad a esperar a que pare... Pero no sólo eso. Al saltar y disparar, descubrimos que sus movimientos precisos han sido programados para tener "ciertas variaciones" cada vez que realizemos la misma acción...

 

Esos movimientos aleatorios le darían una credibilidad y naturalidad más acorde con la realidad. ¿Porqué desenfundar siempre las dos pistolas? ¿Porqué no desenfundar una sola al pasar por un hueco oscuro, a modo de prevención...? ¿Porqué hacer siempre los mismos gestos faciales al ver al Kraken por segunda vez? ¿Porqué no hacer un gesto diferente la segunda vez que juguemos o después de morir?

 

Se trata de añadir una serie de pequeños movimientos secundarios que caracterizarían mejor al personaje y aumentaría su interpretación en la historia.

 

Pues bien, el motor gráfico que utilizan los juegos de nueva generación, el Unreal Engine 3, aun no ha llegado tan lejos, pero ya se ha planteado este sistema y se está desarrollando en profundidad... Se trata del White Engine, de Square Enix, y lo están desarrollando para el Final Fantasy XIII. Según este nuevo motor gráfico, los movimientos del personaje serían diferentes e incluso, no solo aleatorios, sino intuitivos de acuerdo a mil i un parámetros.

 

De ser cierto, se acavaron las secuencias de movimientos repetitivos mientras jugamos, a la espera de que una escena cinemática nos muestre unas aptitudes y movimientos más fluidos y naturales en el personaje que, en realidad, una vez está a nuestra disposición, ordeno y "mando", pues no dejan ser los mismos, mejorados o ampliados juego tras juego, pero limitados...

 

Creo que es hora de que empezemos a exigir a nuestros programadores dar un salto más allá en la evolución de la jugabilidad y la caracterización de los personajes. Por cierto que me huelo que God of War III está detrás de algo por el estilo...

 

 

Quisiera imaginar a Lara girándose hacia la cámara, después de asombrarme con una acción increible y guiñarme un ojo al tiempo que me sonrie...

 

Saludos raiders!!!

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La idea no es mala, resultaria muy bonito para la vista, pero eso significaria hacer mas animaciones para Lara y empeorar el rendimiento...

Aunque esta muy bien lo de poder decirle a Lara: "Sorprendeme". XD

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Tienes razón, estoy contigo. Ya que ya estamos dentro de la 3era generación de consolas y en mi caso la PS3 con el chip CELL que en teoria sirve para eso, para crear en los juegos situaciones diferentes cada vez que se juegan, me encantaria, seria genial, incluso si lara se torciera el tobillo con una piedra en el camino... una infinidad de cosas, y si segun dices lo veremos en el FF XIII espero k sea asi, haré la prueba y veremos la gente k tal responde... ¿ Y un Silent Hill o un Resident Evil en k los protagonistas se pongan nerviosos y sus acciones se vean afectadas? BUAA! eso es el futuro....

 

SALUDOS! :hello:

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Pues la verdad que es muy buena idea Raider, quizas para el TR9 Lara tenga movimientos "aleatorios" quedaria bastante bien para el juego a decir verdad, aunque como dice Joey podria reducir el rendimiento... pero quedaria genial que Lara pudiera hacer movimientos diferentes con cada accion que ocurrra... :cry:

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Es muy bueno pensar eso, y es lo que esperamos todos, que el juego mientras transcurra no se repita...... pero lamentablemente hay una fórmula de la que todos somos conocedores: A MAYOR DISFRUTE, MAYOR RENDIMIENTO TECNOLOGICO, lo cual es algo que Crystal mucho no hace incapie...

 

 

Alguno sabe cuales son los requisitos para el Underworld ???

 

 

 

 

Sl2 y muy buen tema RAIDER !!!!!!! :hello:

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Gracias Pablo y a todos los que habéis reparado en este "detalle", que es todo un DETALLAZO!!!

 

¡1700 movimientos! Uff, Alvaro, dicho así parece una pasada, no? pero no te dejes engañar, no son "movimientos completos" son "partes o clips de movimiento", o sea, igual se necesitan entre 12 y 24 movimientos en cadena, ¿entiendes?. Es diferente cuando se habla de polígonos, haciendo referencia a la definición del personaje.

 

Me parece muy bien que los entornos sean más grandes y libres (Assassin, GTA 4...), que tengas libertad de movimientos y que puedas llegar al destino por diferentes camino, pero al fin y al cavo el protagonista SIEMPRE HACE LOS MISMOS MOVIMIENTOS, más en que anteriores entregas pero a la que juegas varias veces pues no dejan de ser monótonos. Es evidente.

 

Fijáos en GTA 4 con el nuevo sistema "Euphoria", que cada golpe o resguño al cuaquier vehículo se muestra o reacciona de forma diferente y "lógica"... pero el personaje principal, sin embargo, siempre camina de la misma manera, salta sobre los obstáculos siempre hacia la derecha, etc, etc. ¿Me captáis?

 

¿Porqué no se ha invertido en la libertad de movimientos del personaje?

 

Es algo que, cuando jugué al Metal Gear 4 por primera vez, me dije ¡oh no, otra vez lo mismo! Escenas super espectaculares y largas donde nuestros personajes se muestran con total realismo, pero cuando los manejas son marionetas limitadísimas. Francamente, en juegos así, en los que muestran tal cantidad de movimientos cinemáticos, controlar un personaje tan limitado o con los movimientos tan repetidos (no soporto ver a Snake encorbado todo el rato caminando como un canguro), pues es como una tomadura de pelo.

 

Así que el siguiente paso no es el realismo, sino la generación aleatoria de movimientos fluidos a lo largo de las acciones en curso. Gestos improvisados, giros, deslices, muecas, comentarios, expresiones, cambios de ánimo, burlas, detalles miles... Hay un campo de posibilidades increible ahí fuera... explorarlo es el futuro!

 

A ver si realmente FF XIII nos sorprende y deja al resto boquiabiertos. Y no creo que empeore el rendimiento, Joey, porque como dice Roger las nuevas consolas están preparadas para eso, he ahí el motor Engine 3 y el Euphoria...

 

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Os acordais del Legend o del Anniversary ?

A que veis que Lara se ajusta los guantes , la cintura, o se ata las botas ?

Pues bien. En Tomb Raider Underworld, lo unico que nos ha soltado

Crystal Dinamycs, es que

¡¡¡¡¡ VAN HABER MAS DE 1000 !!!!!

Dicen que podra sacudirse el barro, empezara a hacer ejercicio con los brazos, empezara

a calentar como para una maratón ..................................

y 996 más XD

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Gracias Pablo y a todos los que habéis reparado en este "detalle", que es todo un DETALLAZO!!!

 

¡1700 movimientos! Uff, Alvaro, dicho así parece una pasada, no? pero no te dejes engañar, no son "movimientos completos" son "partes o clips de movimiento", o sea, igual se necesitan entre 12 y 24 movimientos en cadena, ¿entiendes?. Es diferente cuando se habla de polígonos, haciendo referencia a la definición del personaje.

 

Me parece muy bien que los entornos sean más grandes y libres (Assassin, GTA 4...), que tengas libertad de movimientos y que puedas llegar al destino por diferentes camino, pero al fin y al cavo el protagonista SIEMPRE HACE LOS MISMOS MOVIMIENTOS, más en que anteriores entregas pero a la que juegas varias veces pues no dejan de ser monótonos. Es evidente.

 

Fijáos en GTA 4 con el nuevo sistema "Euphoria", que cada golpe o resguño al cuaquier vehículo se muestra o reacciona de forma diferente y "lógica"... pero el personaje principal, sin embargo, siempre camina de la misma manera, salta sobre los obstáculos siempre hacia la derecha, etc, etc. ¿Me captáis?

 

¿Porqué no se ha invertido en la libertad de movimientos del personaje?

 

Es algo que, cuando jugué al Metal Gear 4 por primera vez, me dije ¡oh no, otra vez lo mismo! Escenas super espectaculares y largas donde nuestros personajes se muestran con total realismo, pero cuando los manejas son marionetas limitadísimas. Francamente, en juegos así, en los que muestran tal cantidad de movimientos cinemáticos, controlar un personaje tan limitado o con los movimientos tan repetidos (no soporto ver a Snake encorbado todo el rato caminando como un canguro), pues es como una tomadura de pelo.

 

Así que el siguiente paso no es el realismo, sino la generación aleatoria de movimientos fluidos a lo largo de las acciones en curso. Gestos improvisados, giros, deslices, muecas, comentarios, expresiones, cambios de ánimo, burlas, detalles miles... Hay un campo de posibilidades increible ahí fuera... explorarlo es el futuro!

 

A ver si realmente FF XIII nos sorprende y deja al resto boquiabiertos. Y no creo que empeore el rendimiento, Joey, porque como dice Roger las nuevas consolas están preparadas para eso, he ahí el motor Engine 3 y el Euphoria...

 

Bueno, cuando dije eso me referia a la version PC 8)

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