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AnaCroft

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Alguna alma caritativa se presta a comentarnos lo mas importante? Mil Gracias :thumb:

 

I'm not able to scan this properly but I know someone eventually will. Here are some important points made by important people at Crystal Dynamics: (These are direct quotes):

 

MORGAN GRAY, Producer:

 

* It is not a prequel of any kind, nor does it continue any of the story threads found in previous installments.

 

* Many aspects of Laras history are dealt with directly during the course of the game. Some elements seen in the Tomb Raider films will be present, but Legend is a whole new adventure.

 

* Expect to see elements of the fantastic--both known mythology and new mysteries--as Lara explores the outer boundaries and inner reaches of the modern world.

 

* Our AI system is actually quite robust. They have multiple ways of detecting Lara, and will respond to the ever-changing combat situation in intelligent ways, such as moving to flank her when she is pinned down, dodging grenades, and calling for backup.

 

* We are certainly looking at the early games as our main force of inspiration... with their strong focus on navigation and exploration, not just run-and-gun gameplay. Our combat gameplay certainly leaves room for cover and surprise-based tactics; it is much faster paced and visceral, involving numerous jumps, ducks, slides and rolls. We'll leave the skulking around hallways for the other guys.

 

* This is one of the cornerstones of our level design goals: taking Lara to exotic locations with dramatic vistas and big reveals is at the heart of the franchise.

 

* We have boiled down the foundational components (movement, control, camera, combat, gear) and invested considerable effort towards creating a modern gameplay experience worthy of the franchise.

 

* There are several key moments where Lara will need to get on the bike. Although there is a smattering of other vehicles in the game, it goes without saying that Lara's motorcycle is the prominent ride.

 

* We're doing a full texture pass specifically for the Xbox version and yes, the frame rate and load times will be faster... There will definitely be widescreen support for the XBox version and we're looking into some of the Xbox specific features such as soundtrack support.

 

* Players will live out the story of Legend throughout the play experience, from real-time conversation and action during gameplay to carefully integrate in-engine cinematics.

 

* We are balancing the game primarily around movement and adventure/platforming mixed with combat.

 

* (About melee manuevers) Yes. We're also developing linked combat combo moves that will make the most out of both Lara's athletic abilities and her signature guns.

 

* (About the 360 version) We're not too ready to talk about this bit yet!

 

WHEW!!! That was a lot of typing. Well, I did it for the love of the game

 

***COMING IN MY NEXT POST: Points made by Toby Gard.

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TOBY GARD: Lead Character Designer:

 

* Legend's Lara control system is not like old TR controls or AOD controls at all. With this game Crystal Dynamics started from scratch building the game from the ground up. The goal is to create a very responsive, fluid control system but still have Lara animating in a solid and believable way.

 

* Lara's persona has not really changed, at least not for me. I'm hoping this game will let people get a clearer look at who Lara really is, and so from my point of view, that just means going back to who she started as.

 

* (About the different outfits) There are quite a few. We want Lara's clothing to demonstrate the fact that she is modern, cool and, above all, fashionable.

 

* (About the difference between the PS2 and XBox Lara model) About 5,000 polygons and double the textures.

 

Actually Toby doesn't say much new in this article!

 

TROELS BRUN FOLMANN: Composer:

 

* The music is scored individually for all the levels, events and main characters in the game. We have created a highly flexible music system, which allows the music to adapt to player actions and changes in the game environment. The player will feel the game soundtrack constantly corresponds to his or her choices in the game.

 

* First of all we want to follow the music tradion from the old games. But we also want to add a new dimension to the soundtrack by combining epic classical orchestration, symphonic choirs and a variety of electronica resources. The soundtrack for Tomb Raider Legend is over 120 minutes long.

 

Informacion Copiada Del Foro: www.tombraiderforums.com/

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aki va....

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Morgan Gray: Productor

 

*No es un "prequel" de ningún tipo (ni i dea q es prequel), ni tampoco continúa ni una historia previa.

 

*Muchos aspectos de la vida de Lara tratan directamente en el transcurso del juego. Algunos elementos que se vieron en las películas de TOMB RAIDER estarán presentes, pero Legend es una historia completamente nueva.

 

*Esperen ver los elementos fantásticos--ambos, conocidos como mitología y nuevos misterios--como Lara explora los límites externos y los alcances internos del mundo moderno.

 

*Nuestro sistema AI es bien resistente. Tiene multiples maneras de detectar a Lara y respondera a cada cambio en situación de combate de inteligente formas, tales como esprintar por un costado cuando la han descubierto, esquivara granadas y llamará por apoyo.

 

*Ciertamente hemos estado buscando en juegos anteriores nuestra inspiración, con su foco fuerte en la navegación y la exploración, no solo un juego de correr-disparar. Nuestro juego de combate, claramente deja espacio en la habitación para cubrir y sorprender con tacticas básicas; es haber establecido el paso y visceral mucho más rápido, implicando los saltos numerosos, agachadas, resbaladas y ruedas. Hemos dejado eso de esconderse en el vestíbulo de los otros chicos.

 

*Éste es una de las piedras angulares de nuestras metas llanas del diseño: Llevar a Lara a exóticas locaciones con vistas dramáticas y grandes revelaciones como lo es el corazón de la franquicia.

 

*Hemos mejorado los componentes fundamentales (movimiento, control, camara, combate y equipo) e invertimos considerable esfuerzo en crear un juego moderno experiencia digna de la franquicia.

 

*Hay varias teclas de movimientos que Lara necesitará para subirse a una motocicleta. Aunque hay otros vehículos en el juego, es evidente que la motocicleta de Lara es el paseo prominente.

 

*Estamos haciendo un paso completo de la textura específicamente para la versión de Xbox y sí, la tarifa del marco y los tiempos de carga serán más rápidos... Habrá definitivamente widescreen la ayuda para la versión de XBox y estamos mirando en algunas de las características específicas de Xbox tales como ayuda de la banda de sonido.

 

*Los jugadores vivirán fuera de la historia de Legend a través de la experiencia del juego, la conversación en tiempo real y acción durante el juego para integrar cuidadosamente cinematics del en-motor.

 

*Estamos balanceando el juego principalmente alrededor de los movimientos y la plataforma de aventura mezclada con combate.

 

*(acerca del enjambre de manuevers) (ni idea q sera manuevers) Si, también estamos desarrollando los movimientos fuera de las habilidades de Lara y sus pistolas. (no entendí muy bn esto...pero en fin.)

 

*(acerca de la versión de 360º) no estamos autorizados aún para hablar de esto todavía.

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TOBY GARD: LIDER DEL DISEÑO DEL PERSONAJE

 

*Los controles de TRL no son como los de TR's anteriores o los del AOD. Con este juego Crystal Dynamics comenzó a marcar la construcción desde muy arriba. La meta era crear algo que respondiera bien, sistema de control fluido, pero seguir teniendo a Lara animada de forma solida y de una forma creíble.

 

*La persona de Lara, realmente no ha cambiado, al menos no para mí. Estoy esperando que este juego les deje claro a las personas quien es realmente Lara, y, desde mi punto de vista, eso significa volver atrás para ver su comienzo de quien es hoy en día.

 

*(acerca de los diferentes conjuntos) son solo unos pocos. Queriamos un vestuario para Lara que demostrara que ella es moderna, genial, y, po sobre todo, a la moda.

 

*(acerca de las diferencias deLmodelo de Lara entre la XBOX y la PS2) como 5.000 polígonos y el doble de texturas.

 

Actualmente Toby no dice casi nada nuevo en este artículo.

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TROELS BRUN FOLMANN: Compositor

 

*La música compuesta en los niveles son todas diferentes, los eventos y los principales personajes en el juego. Hemos creado un alto sistema de música flexible que permite que la música se adapte a las acciones del jugador y cambia en el ambiente del juego. El jugador se sentirá que la banda de sonido del juego corresponde constantemente a sus o sus opciones en el juego.

 

*Primero que todo, queremos seguir la tradición de la música en los juegos anteriores. Pero también queremos una nueva dimensión en el soundtrack combinando orquesta clásica y épica, coros simfónicos y variados recursos electrónicos. El soundtrack de TRL dura más de 120 minutos.

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Listo chicos, espero que disfruten esta entrevista tanto como yo al traducirla...al menos ya se kien sera el nuevo compositor y q tendremos el soundtrack mas largo del momento en la saga de TR's!!!....q emoción!!!:...lo mismo con las cosas q añadiran de las peliculas...una d esas yo creo q es el intercomunicador, la primera vez q se vio algo asi en toda la historia de TR fue en la pelicula 1...recuerdan???...cosas asi deben de haber sacado d la peli...en fin

 

salu2!

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prequel = precuela. Es como seguir contando la historia, pero en vez de contar el presente o el futuro se cuenta en el pasado. Por ejemplo, Tomb Raider 4 comienza sus dos primeros niveles como una precuela, porque son hechos que sucedieron antes que Tomb Raider 3, el cual fue la aventura anterior. Pero posteriormente volvemos a Egipto y sale un cartel donde dice que estamos en tiempo presente y ya salimos de esa fase de flashback o precuela para continuar como una secuela.

 

Salu2!

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