REHome Publicado 8 de Mayo del 2007 Publicado 8 de Mayo del 2007 Hola: En el futuro quiero hacer en un nivel la IA (Inteligencia Artificial) de los enemigos, es decir. Que Lara llegue a una zona y encuentre avarios tios que todavía no me han visto. Con la IA, dos enemigos están vigilando una puerta y sólo se mueve como un vigilante, en cambio, si me ven, uno me persigue e intenta matar y otro toca el interruptor para cerrar la puerta. ect, ect. Creo que esto es dificild e hacer, si encuentra una web con estas cosas aunques ea en inglés, la poen aquí. Hasta otra.
Pemon Publicado 8 de Mayo del 2007 Publicado 8 de Mayo del 2007 Hola: En el futuro quiero hacer en un nivel la IA (Inteligencia Artificial) de los enemigos, es decir. Que Lara llegue a una zona y encuentre avarios tios que todavía no me han visto. Con la IA, dos enemigos están vigilando una puerta y sólo se mueve como un vigilante, en cambio, si me ven, uno me persigue e intenta matar y otro toca el interruptor para cerrar la puerta. ect, ect. Creo que esto es dificild e hacer, si encuentra una web con estas cosas aunques ea en inglés, la poen aquí. Hasta otra. http://www.skribblerz.com/tutbaddies.htm
Adngel Publicado 21 de Enero del 2008 Publicado 21 de Enero del 2008 Bueno aprovecho este tema que ya esta abierto, y que tiene un titulo la mar de hermoso que me va como anillo al dedo ^.^ Efectivamente, quiero hablar de los objetos AI. (Artificial Intelillence, Inteligencia Artificial como se dice en mi barrio). Es que me gustaría recopilar información y asi de paso, guardo lo que he descubierto, bueno, poco a poco iré añadiendo. SAS /-----------------------------------/ * Genérico. Puede subir bloques de 1 click, puede bajar bloques de 2 clicks. No puede saltar. Si se le dispara una Flash Granade, el enemigo se quedará ciego por un tiempo considerable (a no ser que yo haya experimentado bugs O.o). * AI_GUARD El Sas, permanece quieto en un sector sin atacar, (aunque no permanece mirando en 1 dirección, si no que se gira hacia donde está Lara, aunque no pueda verla). El enemigo sólo atacará, si Lara le dispara, o dispara dentro de la habitación. (Tengo que probar, que ocurre si Lara le dispara desde otra habitación). Una vez se vuelva hostil, el enemigo se comporta como un Sas normal, es decir, Dispara, se desplaza y persigue a Lara hasta el último confín (que sus pobres habilidades de Sas le permitan XD). AI_Guard + AI_Modify: Al igual que AI_guard, normla, el enemigo permanece en el lugar, pasivo, hasta que Lara le dispara o dispara en la habitación, sólo que entonces, en vez de pasar a se un Sas normal, pasará a tener el comportamiento del AI_Modify, es decir, protegerá la zona sin moverse del sector. (Para más información "Sas -> AI_Modify"). * AI_AMBUSH El Sas activado, saldrá corriendo desde su posición original, hasta la de otro objeto AI_AMBUSH, que esté colocado en la misma sala del mapa. Una vez que el Sas ha llegado hasta ese lugar, se quedará en ese lugar de forma pasiva, hasta que Lara, le dispare a él, o dispare en esa habitación. Si se colocan disparadores pesados (Tambien llamados heavy, es decir, esos que sólo pueden ser activados por cosas que no son Lara), pues esos, si se colocan en el lugar donde está el AI_Ambush (el del sas no, el otro que está en el mapa), cuando el Sas llegué, activará dicho disparador. Para colocar varios Sas en la sala con esta IA, se deben diferenciar por el OCB: Colocamos un Sas con su AI_Ambush y un "0" en el OCB de ese AI, y luego otro AI_Ambush con "0" que será el lugar al que tiene que ir. Colocamos al 2º Sas, con otro AI_Ambush y con un número distinto de "0" (porque ese ya ha sido utilizado) por ejemplo, "7", y luego otro AI_Ambush con "7" que será el lugar al que tiene que ir. De esta manera, los Sas no se pisarán los unos a los otros. AI_Ambush + AI_Modify: El Sas, saldrá corriendo al lugar donde le diga el AI_Ambush, y una vez llegado al lugar, se detendrá cerca de ahi, donde pasará a tener la Inteligencia del AI_Modify, (Es decir, protegerá esa zona sin moverse de ella, más información en el apartado SAS -> AI_Modify). * AI_PATROL (1 y 2) Esta AI, hará que cuando el enemigo se active, se dirija al lugar donde está el AI_PATROL_1 y despues vaya al AI_PATROL_2, despues volverá al 1, y seguirá andando de ese punto al otro y viceversa, asi hasta que: - Lara le dispare. - Lara dispare en esa habitación (entendiendo por habitación, a la room que no separa a Lara del enemigo por un portal). - El Sas no se vuelve hostil, por ver a Lara. Para que funcione, hay que colocar al enemigos Sas, con su disparador normal y sus objetos que tenga que soltar al morir, además, hay que colocar un AI_PATROL_1 en el mismo sector. Despues hay que colocar otro AI_PATROL_1 en el lugar donde empezará la patruya y finalmente un AI_PATROL_2 En el lugar en donde termina la patrulla. Cuando el Sas sea activado, empezará a patrullar. Este enemigo, puede patrullar, andando o corriendo, ello, depende del lugar donde se coloque, es decir, si entre el SAS, con su AI_PATROL_1, y el PATROL_1 del recorrido, están a menos de 2 sectores, el Sas hará el recorrido caminando, si en cambio, está a más de 2 sectores (o sea, que hay 2 sectores vacios entre él, y el patrol del recorrido) el Sas hará las patrullas corriendo. Para colocar, varios enemigos SAS, con sus varias patrullas, y que no se pisen los unos a los otros, eso se hace en el OCB, colocamos el 1º Sas con sus Ai_Patrols correspondientes, como es el primero, ¿para que amargarnos? los dejamos como están con el "0" en sus OCB´s, pero ahora queremos colocar un nuevo Sas que tambien patrulle, cerca de ahi, pues entonces tenemos que colocar el Sas y en el AI_PATROL_1 que ponemos en su sector, nos vamos al OCB, y le ponemos un número (por ejemplo, el 3), Y ahora, en los dos AI_PATROLs de su recorrido, en sus OCB´s tambien les tenemos que poner el mismo número, (el 3 en este ejemplo), de esa forma, se diferencian y el recorrido de los ai patrols con ocb 3, sólo lo hará el sas que tiene su ai_patrol_1 con ocb 3, en cambio el 1º, al tener en su AI_Patrol_1, el ocb "0", pues no seguirá los AI_Patrols del otro, si no que buscará los suyos. Pendiente: probar los disparadores de esta modalidad para que los pueda activar, sé que tambien va por disparadores pesados, pero no he probado el lugar. AI_Patrol + AI_Modify: El sas patrulla, y cuando Lara le dispara, se queda quieto y pasivo, sin defenderse. AI_Patrol + AI_Guard: Es como si no tuviera el AI_Patrol, actua símplemente como AI_Guard. * AI_MODIFY Con esta Ai, el Sas activado, no se moverá del sitio y desde ahi, disparará a Lara. Para colocarlo, al igual que las otras AI, se pone el Sas, y en el mismo sector, su AI_MODIFY, y se activa el Sas con un disparador. El Sas, no estará mirando en una dirección fija, si no que se girará y estará mirando a Lara, aunque esta esté escondida por sectores elevados. El Sas sólo empezará a disparar si Lara entra a 2 bloques desde donde está el Sas, independientemente de por donde, (a veces en vez de 2 bloques, son 2 y medio o 3, parece que la altura influye) Dejémoslo en 6 metros a la redonda . Aunque se le dispare, si Lara no está a esa distancia, el Sas no disparará, aunque luego una vez empezado el tiroteo, si pueda llegar a donde está Lara, pero mientra esta en ¿Trance?, no se le puede interrumpir con disparos). Sólo detendrá el fuego: Si pierde de vista a Lara (por que se ponga detrás de algún sector elevado, se considera sector elevado, aquel que sea igual o mayor de 2 clicks, no es necesario que Lara se agache). Si se aleja a más de 9 o 10 sectores de donde está el Sas. Una vez el Sas, ha dejado de disparar, volvemos al a condicción anterior, para que empiece a dispara nuevamente, Lara se tiene que acercar a él. * AI_FOLLOW Todavía no he conseguido que funcione con los Sas. * AI_X1 Hará que el Sas, "Sólo dispare Granadas" (por alguna razón, los Sas que descargue y con los que estoy probando, no tienen la animación de lanza granadas, mira que yo tambien... @.@) * AI_X2 /-----------------------------------/ Bueno, Obviamente me falta taco XD, pero poco a poco iré añadiendo. Hay más información que tengo en el tutorial, pero me gustaría probarlo antes de añadirlo aqui. Algunos datos podrían estar erroneos, si descubris algún error, decídmelo por favor. Si teneis más informacón sobre como las AI. afectan a los enemigos y quereis compartirla, bienvenida sea en este lugar (ya las añadiré aqui a este post ) Saludotes.
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