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Water Filling


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Bueno, le voy a echar un vistazo, aunque desconociendo el DXTRE3D a ver que puedo hacer =.=

 

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Ok, avistado... a ver.. lo explico aqui un poco básico y si eso luego alguien te dice ya donde es cada interruptor.

 

Ese proyecto, consiste en una sala (formada por varias habitaciones apiladas) y un pasillo externo que lleva desde una plataforma superior, hasta el suelo.

 

En la plataforma superior, hay una palanca que al activarla, la sala se llena de agua hasta el nivel de la plataforma (sin llegar a inundar esta), y bueno algunos efectos como temblor sonido de inundación y eso, tambien se activan.

 

De acuerdo, si lo que quieres es que una zona de tu nivel se llene de agua, debes de hacer 2 (o más habitaciones) y utilizar un botón (que en el TRLE se llama F, de flip map, juntos a ese bootoncito, escribes tambien un numero, para identificar a que cambio pertenece...), al pulsar ese botón, se crea una sala identica a la que tuvieras seleccionada en ese momento, pero no es la misma, es por decirlo así, la sala alterna.

 

En esa sala alterna puedes hacer cambios (que sea una sala de agua, que aparezcan bloques en ella, cambiar la iluminación, los estáticos, los disparadores...), lo que no puedes hacer en esa sala alterna, es cambiarle el tamaño (aunque si puedes añadirle muros para reducirla) ni tampoco puedes añadir objetos animados en ella).

 

Luego, en definitiva, tendrías 2 salas, una la original y otra la alterna, luego, hay un disparador (que en el TRLE se llama Flipmap) que sirve para alternar esas salas, cuando activas el disparador, la sala original se convierte en la alterna, (y para que la alterna vuelva a ser la original, usas el disparador Flipoff creo que era...)

 

Vale, esa es la mecánica, ¿recuerdas tambien ese numerito que se ponia al lado del botón flip map? ese boton para identificar el cambio, tambien tienes que ponerlo en la casilla del disparador flipmap, de modo que cuando este se active, TODAS las salas con ese identificador, cambiarán. Lo mismo para Flip off.

 

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Y bien, no hay más secreto, el de este proyecto, consiste en eso, son dos salas, la de la plataforma para arriba, y la plataforma para abajo, las 2 tienen el botón de la f pulsado, luego cuando se activa el disparador, ambas cambian a su habitación alterna.

 

La habitación original consiste en una habitacion con el foso vacía.

 

La habitación alternada, la ha hecho como una habitación de agua normal, la de abajo ha pulsado el botón de Water y en la de arriba, ha colocado un muro traspasable en el suelo para colocar la textura de agua. (Y tambien se cambia el disparador del interruptor, que habrá desaparecido, y en su lugar se coloca el flipoff, para volver de la alternada a la original si de verdad se desea).

 

Y poco más, junto al botón de la "F" ha escrito "0" y en el disparador que hay bajo el interruptor, el flipmap con el campo "0", por eso al pulsar la palanca, aparece como si se llenara.

 

Bueno... puede que me este comiendo algo, pero temo seguir enrollandome para dejarte despues con esta cara: -> @.@

 

Pero esto es lo básico, a ver si luego alguien puede hacer las traducciones del flipmap del TRLE al sinónimo del DXTRE3D, pero es que hija, lo siento yo abro el DXTRE3D y tampoco entiendo nada XD

 

Si has conseguido convertirlo a un archivo .tr4 yo tambien podria curisoear, es más, me apetece

 

Acabo de verlo, ahora lo pasó.

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creo no me entendiste..no me referia al manual en si ......me referia al manual para el water filling ....ya vi el nivel (pero queria saver si se podia crear una especie de inundacion en la cual se pueda ver como se inunda el cuarto lentamente:wink:

 

mmmhhhhh..... entonces nos estamos metiendo en terrenos más complicados... como has visto en ese nivel de city, cuando abre la puerta, la habitación se inunda de golpe. Eso es usando los flipmaps.

 

Pero para que sea lentamente, tendrás que apañartelas de otras maneras, por ejemplo, he visto niveles en el que han usado lo del flip effect, pero a parte han creado una nueva sala identica a la del foso a inundar, y en ella han puesto un twoblock platform (la plataforma esa elevadora que había en el nivel de las catacumbas) le cambiaron las texturas por unas trasparentes de agua, pusieron una cámara en la que se veía esa capa de agua transparente elevarse lentamente, pero es solo un efecto, la sala original sigue actuando con el sistema de los flips effects.

 

Acabo de probar lo de city q has puesto Adngel, ¿es de algun nivel q estas haciendo? pues si es verdad q tiene algunos defectillos . Por cierto, ¿como se puede hacer para q Lara pulse los botones como botones y no como palancas?

 

Nuuu no es mio XD, es un nivel de un tutorial de "como inundar una sala de agua" y (como vaciarla o_O). (no he sido el único que ha tenido el bug del terremoto por lo que veo o_O

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no entendi ..algun tutorial????...no sabes como hacerlo tu mismo? ..

una pregunta ....como le hago para poner una camara en cierto lugar y despues cuando lara pase sobre cierto lugar (el mismo cuarto) ...automaticamente la camara siga a lara hasta que ella entre en otro cuarto...(ejemplo...tr5..en los niveles del submarino...se ve donde lara entra al baño..(tambien en los nivles de la planta 13) y una camara la sigue hasta que ella entra al otro cuarto(sale)....y que obviamente no se pueda quitar la camara aprentando el boton "mirar"...

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no entendi ..algun tutorial????...no sabes como hacerlo tu mismo? ..

 

Qué relio XD, ese nivel, es el del tutorial que dijiste, ese que está en trsearch. Para recordar un poco, leer la siguiente etiqueta :hello:

 

Eh visto en trsearch.org un tutorial con su .prj acerca de water filling...

 

(era más comodo ver el proyecto hecho a hacerla yop otra vez :))

 

Y lo de la cámara... hay 3 tipos de cámaras, la normal, la fija y la voladora.

 

-La normal: la colocas en un sitio, y pones su disparador, mientras Lara esté sobre el disparador, la cámara apuntará a Lara, pero si Lara saca las pistolas o pulsa la tecla mirar, la cámara volverá a la normalidad.

 

-La fija: igual que la normal, sólo que si Lara va con armas o pulsa la tecla mirar, la cámara seguirá donde está. (esta es la cámara fija del baño del submarino (TR5)).

 

-La voldora: (flyby camera como la conozco yo :P) esto consiste en colocar una serie de cámaras, y entones cuando se active el disparador de la 1º, comenzará la secuencia siguiendo las cámaras. Estas son las cámaras que buscas. (esta es la cámara del pasillo de rayos X de la VC.inc (TR5)).

 

Lo de que la cámara no se quite cuando Lara pulse la tecla "mirar", o que la cámara active un disparador, eso se hacen activando los botóncitos que hay en su menu de propiedades (esos que hay del 1 al 16).

 

Si pulsas el botón 3, la secuencia de cámaras no será una secuencia si no que será una cámara móvil que (si salirse de su sitio) se buscará la cámara que esté más cerca de Lara (mientras esta esté en el disparador de la camara claro)

 

Si pulsas el botón 9, la tecla "mirar" estará deshabilitada durante esa secuencia.

 

Si pulsas el botón 10, Lara no se podrá mover mientras duré la secuencia. (Si pulsas el botón 11, Lara sí se podrá mover)

 

Eso de momento, los botoncitos los pulsas en la 1º cámara de la secuencia (o sea, la nº 0) y servirá para todas (a no ser que en alguna más avanzada quieras añadir algun cambio, por ejemplo, una vez la secuencia llegue hasta Lara, pulsas el botón 11 en esa cámara para que Lara se pueda mover mientras la secuencia continua).

 

Y ahi está la cosa, falta el como añadir una cámara con DXTRE3d, pero es que yo... (en estos momentos me hace sentir rarou... pero es que solo se añadirlas con el TRLE :cool: ) aun así no debe de estar muy escondido en el manual O.o

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