Jump to content

Ejemplos del Metaseq


Adngel

Publicaciones recomendadas

Bueno, eso, voy a colocar un poco paso a paso como he hecho algunos objetos, en un tema pidieron ayuda sobre como se hacen, la verdad, no sé explicarlo muy bien, @.@ de modo que a ver si con este ejemplo se aclaran un poco las dudas.

 

/------------------------/

 

Bien, comencemos, en esta 1º parte, mi deseo es hacer una cabeza para Anaya (TR7) y usarla como el objeto Guide del TR4. Hoy haré la cabeza, y para ello voy a coger una cabeza de Lara ya hecha y la voy a modificar como vea hasta tomar el parecido que pueda.

 

Anaya-1.jpg

 

La cabeza que voy a usar, es la "FaœNew Face Mesh" de Po Yu:

 

NewFaceMeshPoYu.jpg

 

Y la voy a modificar con el programa Metasequoia (Metaseq para los amigos :D)

 

Bien, comenzaremos por abrir el mesh en el programa, como en muchos programas, pestaña "File" y "Open"

 

http://i82.photobucket.com/albums/j268/adngel/anaya0.jpg

 

Como ya está en formato .mqo, pues no es necesario hacer nada más.

 

anaya1.jpg

 

He cogido este, pues no sé, me gusto la cara, la veía redondita y pensé que puede quedar bien, pero para ello hay que cambiarle el pelo completamente, y colocarle el pañuelo.

 

Comenzaré por la frente, para ello voy a borrar unos fragmentos, mediante el botón “Delâ€, con este botón pulsado, cada textura que toque, se borrará.

 

anaya2.jpg

 

Lo siguiente que voy a hacer, es usar la herramienta "Extrd" (creo que de Extrude o algo así), con este botón pulsado, se ha de clicar en una textura, y sin soltar el botón del ratón, se mueve este hacia delante o hacia detrás, de modo cuando lo soltemos, quedará asi:

 

anaya3.jpg

 

Ese va a ser el ancho del pañuelo, de ahí vamos a extender la superficie creando nosotros las caras manualmente, para ello vamos a borrar las que no nos sirven:

 

anaya4.jpg

 

Para crea una cara, pulsamo el botón "Create", ha distintas formas de crearlas, bien, el más cómodo, es pinchar en los vértices de las caras adyacentes, si no pues pinchamos en un lugar vacío, este proceso lo hacemos 4 veces, (1 para cada vértice). (si en vez de una cara de 4, queremos 1 de 3, pues eso se hace colocando los 3 vértices y pulsando el botón derecho del ratón para finalizarlo).

 

anaya5.jpg

 

Bien, ahí he creado una cara, pero como me faltaba 1 vértice pues decidí colocarlo ahí provisionalmente, ahora toca moverlo a su sitio correcto, pero ¿Cuál es su sitio correcto?, bien mediante el botón "Move", nos aparecerá una ventanilla, y unos ejes en el vértice que seleccionemos. Podemos mover el vértice manualmente, pero lo que yo voy a hacer, es seleccionar el vértice de la otra cara, que ya está bien colocado, y observar sus coordenadas.

 

http://i82.photobucket.com/albums/j268/adngel/anaya6.jpg

 

Ahora aplico las coordenadas en el vértice que quiero mover, simplemente modificando el valor de “X†para que en vez de ser 20.58, sea -20, ya que si no, colocaría el vértice en el mismo sitio que el otro.

 

anaya8.jpg

 

Lo he tenido que mover un pelín, manualmente.

 

http://i82.photobucket.com/albums/j268/adngel/anaya7.jpg

 

Bien, ahora con el mismo procedimiento, voy a completar un poco más el borde del pañuelo por la cara. (notesé, que los 2 cuernos que se ven en la imagen anterior, los he reutilizado moviendo el vértice de los picos

más abajo, no los he recreado).

 

anaya9.jpg anaya10.jpg

 

Bien, subiendo un poco en el mundo, voy a alisar la cabeza moviendo esos 2 vértices:

 

anaya11.jpg

 

Algo mejor, pero todavía falta, voy a borrar esos 2 picos de los laterales y hacerlos manualmente.

 

anaya12.jpg

 

Por el otro lado igual, y rellenos los huecos con las caras:

 

http://i82.photobucket.com/albums/j268/adngel/anaya14.jpg

 

Voy a modificar un poco el perfil y de camino repaso una herramienta cómoda de selección, si os fijáis en esta imagen, el frente del pañuelo está muy forzado, muy recto, voy a mover los vértices un poco hacia atrás para suavizarlo, pero en vez de hacerlo de vértice en vértice, voy a usar la herramienta Rect.

 

anaya15.jpg

 

Mientras "Rect" esté pulsado, cuando clico en 1 punto de la pantalla y sin soltar el botón arrastro el ratón, entonces dibujaré un cuadrilátero, todos los vértices que estén dentro del cuadrilátero, serán seleccionados.

 

anaya16.jpg

 

 

También podéis seleccionar, clicando en 1 vértice, y para añadir otro, seleccionando ese otro vértice con la tecla "Shift" pulsada (la tecla shift es la tecla para escribir mayúsculas, que esta situada bajo la tecla "enter")

 

anaya18.jpg

 

Pasamos a utilizar otra útil herramienta, se trata de la herramienta de escala. En esta imagen, se ve los 2 picos del pelo muy pronunciados, yo creo que esos picos me pueden servir también para el pañuelo de Anaya, luego no los voy a borrar, lo que voy a hacer es moverlos un poco para que estén más cerca, pero aprovechando la geometría, en vez de moverlos individualmente, los voy a seleccionar los 2, y pulsaré el botón "Scale".

 

Una vez aquí, puedo tirar del rojo (escala en el eje x), el verde (escala en el eje y), el azul (escala en el eje z) o el amarillo (escala en los 3 ejes), yo empujaré un poco el rojo para juntar esos 2 vértices, y así queda:

 

 

anaya19.jpg

 

 

anaya22.jpg

 

Bueno, por aquí voy, ya no le veo sentido a seguir reutilizando las caras que quedan, el resto me parece más fácil crearlo de 0, pero antes guardo el proyecto, como un archivo .mqo, así podré reabrirlo sin problemas con el metaseq.

 

"File" -> "Save"

 

http://i82.photobucket.com/albums/j268/adngel/anaya23.jpg

 

Bien, proseguimos, voy a cubrir esas zonas vacías de la oreja con las texturas (preocupándome seriamente de que no quede ningún hueco, los huecos en los meshes que no sean estáticos, suelen hacer que se casquee el juego al pintarlos, además de que no son muy estéticos...)

 

anaya24.jpg

 

Le voy a cortar esos trozos que no deseo. (Herramienta Del):

 

anaya25.jpg

 

Puesto que esta Anaya, no tendrá skins joints, me aseguro de cerrarle también el cuello, si fuera para un outfit y llevará skins joints, pues entonces el cuello tendría que dejárselo abierto, y la zona donde iría la trenza, también.

 

http://i82.photobucket.com/albums/j268/adngel/anaya26.jpg

 

Vale, ya tiene medio pañuelo, lo siguiente que haré, será el pelo, para el pelo, en vez de comenzar a hacer caras y caras y juntarlas y juntarlas, lo que haré será crear un objeto básico y luego modificarlo para darle forma, para ello, nos dirigiremos al botón "Primitive", y aparecerá una nueva ventanita, en ella se pulsa la figura geométrica que se desea, en mi caso voy a coger el cubo.

 

anaya27.jpg

 

Antes de darle a "Create", le voy a dar al botón de propiedades, en él, aparecerá una nueva ventana para especificar el tamaño, yo he cogido un cubo, pero no me conviene que sea tan proporcional, por eso lo he alargado, también está la zona de segmentos, que es para dividir el polígono, útil porque así, tendré más vértices para modificarlo.

 

Una última cosa a remarcar en esta ventana, la opción 2Create as new objetct", no es obligatoria, pero sí es más cómoda, por la cosa de que lo crea en un nuevo objeto, y se te queda como un sistema de capas.

 

anaya28.jpg

 

Por ejemplo, terminamos de crear el polígono pulsando "Create", y nos aparecerá este, totalmente seleccionado, pero ¿qué pasaría si por un error, pulsamos en el lugar equivocado y perdemos la selección?, sería un poco complicado volver a seleccionar los vértices otra vez con la cabeza de Anaya por medio, pero como al crearlo, lo he puesto en otro objeto, (véase que en la ventana de la derecha ahora hay 2) pues pulsando en el ojo del obj2 (que es como se llama la cabeza de Anaya...)

 

anaya29.jpg

anaya30.jpg

 

Voila!!, más sencillo ahora ¿verdad?, luego para volver a ver el objeto que sea, se selecciona otra vez en la casilla del ojo y volverá a aparecer.

 

(NOTA: los objetos que estén ocultos de esta manera, cuando se guardan, esos objetos también se guardan y si es en formato dxf, esos objeto aparecerán visibles... no es malo, simplemente recordar que si hay algo que no queréis que salga en el proyecto final (un cubo para comparar tamaños o tal), se debe borrar, no vale dejarlo oculto o si no en el TR se verá).

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

Bueno, continuo, he aquí la opción "Rot" que para rotar el objeto, al igual que el resto de las herramienta, mantenéis el botón pulsado en los extremos de los ejes para girar el polígono seleccionado en esa dirección.

 

anaya31.jpg

 

Sigo modificando con las herramientas que ya conocemos:

 

Scale:

http://i82.photobucket.com/albums/j268/adngel/anaya32.jpg

 

Rect:

http://i82.photobucket.com/albums/j268/adngel/anaya33.jpg

 

Move:

http://i82.photobucket.com/albums/j268/adngel/anaya34.jpg

 

Bueno, hay mucha libertad a la hora de crear meshes, yo por mi lado, prefiero que no se crucen entre sí, por ello separo esta zona del pelo, un poco de la cabeza.

 

anaya35.jpg

 

Llegó la hora de juntar caras para ocultar huecos, borro las que había antes.

 

anaya36.jpg

 

Y relleno con las nuevas caras.

 

anaya37.jpg

 

Bueno, en parte, ya estamos en la recta final del proyecto de modificación del mesh, (o al menos eso pienso, para ir acabando, voy a crearle más pañuelo, pero está vez, que termine como más abierto y en volanda, no que esté tan pegado a la cabeza como el que tiene por el momento, el modo que se me ocurre, pues es hacerlo manualmente.

 

anaya38.jpg

 

Esta vez no me estoy preocupando mucho de la simetría ya que... es sólo un pañuelo, no debería importar mucho que por un lado esté más largo que otro ¿no?

 

anaya39.jpg

 

Bien, ahora voy a meterle el pelo, para que parezca que sale del pañuelo, selecciono los vértices, los muevo hacia dentro.

 

anaya40.jpg

 

También me he visto obligado a aplicarle el "Scale" para juntarlos un poco, ya que si no atravesaban las zonas del pañuelo, y eso haría que hubiera cliping de texturas @.@

 

Bien, cerramos huecos:

 

anaya41.jpg

 

Y ahora aplicamos los retoques finales. En mi caso, eh visto como si el pañuelo quedara un poquito raro, como si fuera una gorra:

 

anaya42.jpg

 

Moví los vértices y creo que ahora está mejor:

 

anaya43.jpg

 

Así, está más o menos acabado, (luego, dependiendo de la destreza de cada uno, pues le puede aplicar más detalles, (más rastas por ejemplo, en vez del pegote cuadrado) o colocar más arrugas en el pañuelo, etc...)

 

Yo lo dejaré así, después lo importaré al strpix 3, y le colocaré las texturas, para hacernos una idea, debe quedar algo parecido a esto:

 

anaya45.jpg

 

Aunque estas texturas simples, para el propósito de hacer meshes de TR, no sirven de mucho (pues no son importadas con el polígono), (además mejor las del TR:7 originales) aun así la he texturizado un poco deprisa para que se vea más o menos como ha quedado, obviamente después vendrá la paliza de texturización del strpix 3 (a veces es lo que se me hace más arduo @.@)

 

Aqui está la cabeza tras la texturización por strpix, lo hice lo mejor que pude -.-

 

ended.jpg

 

Y bueno, aquí hay un ejemplo de cómo modificar un mesh, falta eso, la importación al wad que ya haré un ejemplo, pero aquí está mi proyecto de esta mañana ;) (y las texturas... pues le dedique unos ratillos estos 3 dias)

 

¿Laborioso? ¿Complicado? ¿Imposible?... bueno a mi el tiempo se me ha pasado rápido (excepto las texturas @.@), y supongo que hacer esta cara desde 0 pues me habría salido mucho más churro, pero si en vez de empezar desde 0 nos ponemos con algo ya empezado y lo modificamos, es más sencillo.

 

En fin, a mi del proceso lo que más trabajo me cuesta, no es el paso por el metaseq, ese paso me gusta y me parece entretenido. Si no a veces pues la texturización para que queden bien las texturas, o a la hora de hacer outfit (trajes de Lara) que con los condenados "skins joints" quedarán muy bien pero me complican lo suyo también >.<

 

Finalmente, aquí queda un 1º proyecto, más adelante pues colgaré también un par de proyectos más para que veáis otros ejemplos (supongo que uno de ellos será de Lara -.-, no le tengo que colocar gafas, si no una pequeña botella de oxígeno en la boca, pero puede que también os interese)

 

Después de soltaros todo este rollo XD, espero que no se os haya hecho muy pesado y tengáis una imagen más clara de cómo modificar meshes.

 

Un saludo, y hasta pronto (que bastante he alargado este tema :D )

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

  • 3 months later...
  • 8 months later...

Jo!! dios k trabajazo! pero tengo muchas dudas kiero empezar a realizar mis propios trabajos,,, pero,,, no se kmo poner las texturas en su sitio sikieras, asi k no me saldra nada,,, estoy kn la idea del video tutorial eso seria de gran gran ayuda,,, kn el metaseq y la texturas

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

  • 1 month later...

Crear una cuenta o conéctate para comentar

Tienes que ser miembro para dejar un comentario

Crear una cuenta

Regístrese para obtener una cuenta nueva en nuestra comunidad. ¡Es fácil!

Registrar una nueva cuenta

Conectar

¿Ya tienes una cuenta? Conéctate aquí.

Conectar ahora
×
×
  • Crear nuevo...