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Ah!!! entonces no entendí a qué cámara te referías, yo pensé que el problema era con las flybys.

 

En el editor oficial tampoco se puede rotar una cámara fija.

 

Para que apunte a un determinado lugar, en dicho lugar se coloca un objeto de malla nula llamado "camara target" y el trigger de este objeto se configura como "target".

De no existir el objeto "camara target", la cámara apuntará a donde está Lara, aunque Lara no esté visible (porque está en otro cuarto lejano) la cámara mirará a la dirección donde ella se encuentra.

 

No está el objeto camara target en el DxTRE3D???

 

 

Si esta el camara target.Ahora ,gracias a tu explicacion se para que sirve. :P

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Si trabajas con el Dxtr3d,una vez cargadas las texturas accionas el boton render textures (circulo) y textures mode (flecha).Haces click en la textura que quieras y la aplicas en cualquier parte de la sala (piso,techo o pared)

 

Si trabajas con el TRLE,cargas las texturas (circulo rojo,donde dice load TGA) y accionas Face Edit para aplicar las texturas.

Tambien y al igual que en el Dxtr3d,tenes los botones rapidos para aplicacion de texturas (circulo azul) en piso,paredes y techo.

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Gracias Kaliya pero esa parte ademas de haberla leido mas de una vez,me sale bien...el unico problema sin solucion (y el Dxtr3d no lo tiene)es el poder rotar las camara como si lo hicieses para una flyby...

 

Las camaras fijas no se rotan, ellas solo representan una posicion en el mapa, hacia que posicion esta la camara "viendo" se define en el trigger utilizando el comando "look_at_item" justo ANTES de usar el comando "switch_camera" y justo antes de activar el item a ver.

 

Ejemplo: abrir una puerta y hacer que la camara mire la puerta abriendose:

 

- haz click en la puerta y selecciona el commando Look_at_item y le das click al boton "agregar"

- seleciona el comando switch_camera y le das click al boton "agregar", escribe el numero de la camara y la cantidad de segundos que se enfocara en la puerta abriendose.

- haz click en la puerta y selecciona el commando "Item" y le das click al boton "agregar"

 

La lista de comandos te debe de quedar mas o menos haci:

 

Look_at_item(#puerta)

switch_camera(#camara,segundos,0,0,)

item(#puerta)

 

 

El comando "look_at_item" sirve para definir hacia que objeto deve de ver la camara que se va a activar a continuacion. si se inlcuye este comando y no se incluye el comando "switch_camera" entonces será Lara la que moverá la cabeza para ver hacia la posicion de ese objeto.

 

Si se incluye el comando "switch_camera" pero no se utilizó el "look_at_item" para definir a donde deve de ver entonces la camara automaticamente verá hacia la posicion de Lara.

 

hay veces que se desea activar una camara viendo a una posicion en el cuarto donde no necesariamente se esta activando alguna puerta u otro objeto, solo se desea mostrar la panoramica del cuarto por ejemplo, en ese caso se utiliza un item invisible llamado "camera_target", el cual se pone en el cuarto unicamente para utilizar el comando "look_at_item" en el y activar la camara para ver ese punto "vacio".

 

El comando "look_at_item" junto con "switch_item" se pueden usar para enfocar la camara en objetos que se mueven, como enemigos y animales, rooling balls, etc, se ve muy bonito como la camara mantiene la vista en el objeto a medida que este se mueve.

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Gracias Natalie,tu explicacion me viene bien para comprender aun mas el Dxtr3d.En uno de mis intentos solo habia utilizado el Look at item y Lara solo movia la cabeza en direccion donde estaba la puerta,pero por supuesto esta no se veia.

Ahora me quedo mas claro,gracias otra vez..

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¿Tienes un programa de edición de audio? Yo uso Cool Edit Pro, una versión viejísima pero sirve.

La había bajado hace unos siete años gratuitamente.

Asegurate que puede guardar los archivos en el formato correspondiente: PCM 22050 hz 16 bit mono

¿Cómo saberlo? Si el programa no abre estos archivos es que no puede trabajar con ellos ni para abrir ni menos para guardar.

 

Trabajando de este modo, no necesitarás configurar las propiedades del archivo de sonido porque automáticamente tomará las propiedades del original:

 

>Abres el archivo nuevo.

>Lo seleccionas (arrastrando el mouse o Edición Seleccionar todo) y "Edición - Copiar"

>Abres el que quieres reemplazar

>Lo borras (seleccionas y pulsas la tecla de borrar) y "Edición - Pegar"

>Guardas

>Compilas el tr4 y ya escucharás el nuevo sonido.

 

:tongue:

 

He seguido todos los puntos de tu explicación paso a paso, bajé el programa Cool edit pro 2.0.

Y lo hago todo tal como me dices compilo y no aparece el nuevo sonido, supongo que será porque el programa al guardar me deja elegir estos formatos y no el que tu me comentas (PCM 22050 hz 16 bit mono):

 

cooleditprosaveyu6.jpg

 

 

Y este es el programa que bajé:

 

http://descargar.mp3.es/lv/group/view/kl36...ol_Edit_Pro.htm

 

 

¿Que hago mal?

Publicado
He seguido todos los puntos de tu explicación paso a paso, bajé el programa Cool edit pro 2.0.

Y lo hago todo tal como me dices compilo y no aparece el nuevo sonido, supongo que será porque el programa al guardar me deja elegir estos formatos y no el que tu me comentas (PCM 22050 hz 16 bit mono):

 

cooleditprosaveyu6.jpg

 

 

Y este es el programa que bajé:

 

http://descargar.mp3.es/lv/group/view/kl36...ol_Edit_Pro.htm

 

 

¿Que hago mal?

 

El programa está bien, es el que necesitas.

Quizás no estás haciendo los pasos TAL CUAL yo te lo especifiqué.

Mira que yo me he cansado de hacer cambios de samples en todos, absolutamente TODOS los niveles que publiqué.

Hice muchíiiiisimos cambios de sonidos!!!! Fue una de las cosas que más me entusisasmaba.

Ahora bien, tú usas el DxTRE3D. Entonces quizás allí puede estar la diferencia.

¿Compilas con el programa tom2pc? Este programa, al compilar el nivel, toma los cambios de sounds (samples).

Mira en la imagen la ruta que indica que buscará la carpeta sound.

 

post-800-1205278965_thumb.jpg

 

Mantenme al tanto del problema. Espero tu comentario.

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Ah! El programa sí te deja elegir el formato específico en el botón options.

 

 

post-800-1205279329_thumb.jpg

 

Pero como ya te dije, si sigues los pasos que te expliqué en el post anterior, EXACTAMENTE como te lo expliqué, no necesitas cambiar la configuración de esos parámetros. ¿Por qué? Porque el nuevo audio se "meterá" en un archivo existente con parámetros específicos, no cambia el archivo en sí, sino la señal de audio incorporada.

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El programa está bien, es el que necesitas.

Quizás no estás haciendo los pasos TAL CUAL yo te lo especifiqué.

Mira que yo me he cansado de hacer cambios de samples en todos, absolutamente TODOS los niveles que publiqué.

Hice muchíiiiisimos cambios de sonidos!!!! Fue una de las cosas que más me entusisasmaba.

Ahora bien, tú usas el DxTRE3D. Entonces quizás allí puede estar la diferencia.

¿Compilas con el programa tom2pc? Este programa, al compilar el nivel, toma los cambios de sounds (samples).

Mira en la imagen la ruta que indica que buscará la carpeta sound.

 

post-800-1205278965_thumb.jpg

 

Mantenme al tanto del problema. Espero tu comentario.

 

 

Vale supongo que el problema estaba en que no compilaba con el tom2pc... pero esque nosé cual es el wad del nivel base que tengo, como puedo saber el wad que estoy utilizando para poder compilar??

Publicado
Si utilizas el Dxtr3d,arriba a la izquierda click en file y Built level,se abre otra ventana donde te dice cual es tu nivel base,texturas y con cual base ejecutas el juego.

 

En el TRLE,leer pag 17 y 18 del tutorial (en español) . http://www.mediafire.com/?21vjbzw21v1

 

El nivel base si sé cual es, lo que nosé es cual es el wad, el archivo .tom con el que debo compilar en el tomb2pc. Osea nose que archivo .tom corresponde a mi nivel base .tr4.

 

Perdonar esque me hago un lio con estos terminos.

Publicado

Un ejemplo,si usas el wad de catacumbas como nivel base (catacomb.tr4) el archivo .tom es catacomb.tom...

Cuando abris el tomb2.pc lo que te pide es el archivo.tom,usa el equivalente al base.tr4.

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