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Pequeñas dudas Edición de Niveles


Max

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Nada Logan, no funciona.

Se agradecen las ayudas, pero dejadlo chicos, si total, mientras yo pueda seguir creando, jugando lo que creo como sea y que en un futuro lo podáis jugar vosotros, por mí ningún problema. :rofl: De momento me apaño.

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Volví a reinstalarlo todo, y por fin parece que ya no da errores. Puedo usar el conversor de niveles perfectamente, puedo darle a Play con el NGLE y no pasa absolutamente nada cuando Lara muere. Eso sí, la antorcha la doy por perdida, si no utilizo el wad coastal no funciona, pero bueno, no pasa nada.

 

Yo venía con otra pregunta... ¿hay alguna forma de que las bengalas de Lara den luz roja en vez de verde? Es que mi nivel tiene una ambientación oscura, y las luces que le estoy poniendo son rojizas y, claro, cuando Lara enciende una bengala, ¡ZAS!, toda la luz verde ahí queda fatal. :rofl:

 

Gracias por todas las ayudas. :)

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No des por perdida la antorcha,la podes tener en cualquier Wad solo necesitas que el objeto Lara tenga Torch_animation.

Con Wadmerger podes copiar esa animacion,por otro lado los modelos de PoYu ya vienen con eso incorporado.

 

Edit: Se que hay un tutorial por ahi de como cambiar el color de las bengalas,si utilizas TREP la operacion es muy facil.

Yo he probado con diferentes colores y la desventaja que tiene es que el radio de luz emitido por la bengala es menor y en algunas areas no ves mas de un metro delante tuyo.

Igualmente experimenta...

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Como sabreis soy usuario de Dxtre3d, pero decidí aprender a usar NGLE.

 

La duda que tengo es de lo más basico... ¿Cómo se compila un nivel en NGLE, se elige el wad deseado, etc?

 

Creía que era mediante Project > Output wad, elijo desde ahí un wad pero nada. ¿Alguien me aclara este paso tan simple pero totalmente necesario?

 

EDIT: Consigo elegir el WAD, pero como pruebo un nivel, es decir como compilo.

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Spooky, si tienes todo bien instalado (no como lo tenía yo al principio :rofl: ) le das a Project, Output Wad y seleccionas algún .TOM (Yo uso el tut1.TOM porque mi wad es el mismo... a mí por lo menos si cojo otro wad diferente y compilo en otro sitio, se me cambian todos los objetos, así que mi recomendación es que el .TOM que cojas sea el mismo que tu wad) Luego abres el ng_tom2pc, Add, seleccionas el .TOM que escogiste y Build All. Cuando ponga Build All Complete, abres el Tomb4 y ya deberías poder jugar.

Aunque simplemente clicando en botón Play del NGLE también debería llevarte directamente al juego.

 

No des por perdida la antorcha,la podes tener en cualquier Wad solo necesitas que el objeto Lara tenga Torch_animation.

Con Wadmerger podes copiar esa animacion,por otro lado los modelos de PoYu ya vienen con eso incorporado.

 

Edit: Se que hay un tutorial por ahi de como cambiar el color de las bengalas,si utilizas TREP la operacion es muy facil.

Yo he probado con diferentes colores y la desventaja que tiene es que el radio de luz emitido por la bengala es menor y en algunas areas no ves mas de un metro delante tuyo.

Igualmente experimenta...

Gracias por la idea de los modelos de PoYu, me he descargado uno, lo he añadido con el Wad Merger y a parte de tener ahora una Lara más guapa y proporcionada, ya funciona la antorcha. :)

 

Sobre las bengalas... uso NGLE. No puedo experimentar porque es que no tengo ni idea de cómo se puede cambiar eso. :S

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Spooky:

 

Hay dos maneras de compilar un nivel con el NGLE:

 

1º- AUTOMÁTICA.

Es la más sencilla. Una vez has creado un puzzle o algo, darle al botón "Play" para probar el nivel.

A medida que vas trabajando en tu nivel, supongo que de vez en cuando irás guardando el archivo de proyecto, con extensión PRJ. A este archivo le pondrás un nombre cualquiera (como "manolito.prj" por ejemplo) y otras veces quizás vayas cambiando el nombre de ese prj para tener distintas copias de tu proyecto (ej: "manolito01.prj", "manolito02.prj", etc.). Pues bien, el nombre que le des a tu archivo de proyecto prj es irrelevante. Lo relevante es el nombre del WAD que estés usando.

Imaginemos que tu archivo de proyecto se llama "spooky.prj", pero para crear tu nivel estás usando el wad "coastal.was". En cuanto le deas al botón de "Play" y aceptes, el editor hará 3 cosas:

a) Te guardará el proyecto PRJ con el mismo nombre (spooky.prj).

b) Te creará el archivo COASTAL.TOM (puesto que estás usando el wad coastal) en la carpeta "graphics\wads" (o en la carpeta donde tengas los archivos del wad).

c) Te creará el archivo COASTAL.TR4 en la carpeta "data", para poder jugar el nivel. Así, cuando se abra el juego, tú elegirás el nivel "Ruínas de la Costa" y podrás probar tu nivel.

 

2º- MANUAL.

Este es el método que había que usar antiguamente con el editor original de EIDOS.

El nombre del archivo PRJ de proyecto sigue siendo irrelevante.

Como muy bien apuntaste, (luego de salvar el archivo de proyecto PRJ) vas al menú "Project > Output WAD".

En ese momento se te abrirá la carpeta donde tienes los archivos de tu wad. Es OBLIGATORIO que le pongas exactamente el mismo nombre que el que tienen el resto de los archivos de tu wad; el el ejemplo anterior tendrías que llamarlo "coastal.tom"; de lo contrario, a la hora de compilar el archivo TR4, el programa usaría el archivo TOM con ese nombre y no el de tu nivel.

Finalmente, como bien apuntaba Ray, ejecutas el "ng_tom2pc.exe" que está en la carpeta raíz del editor, pulsas el botón "Add" para abrir el archivo TOM correspondiente a tu nivel, y finalmente pulsas en el "Build All" para compilarlo y crear el archivo jugable TR4 en la carpeta "data".

Para probar el nivel, no tienes más que ejecutar "tomb4.exe" y elegir el nivel adecuado con respecto al wad que has usado.

 

Como ves, el método manual es más latoso y lleva más tiempo, por lo que la mayoría de la gente simplemente le da al botón de "Play" para que el editor haga todo eso automáticamente, además de abrirnos el juego.

 

De todas formas un último comentario. El editor es muy quisquilloso, y en algunas ocasiones al darle al botón "Play" te dice que hay un error, que no puede compilarlo y se cierra. Esto pasa porque has efectuado alguna maniobra que no es acorde con su "protocolo". En estos casos, pasa ampliamente de crear el archivo TR4. Sin embargo el archivo TOM sí que lo crea, por lo que en último caso tú podrías usar el programa "ng_tom2pc.exe" para crear el archivo TR4 como ya he comentado antes, y probar tu nivel. Eso sí, no te extrañases de que al jugarlo apareciesen cosas extrañas y no funcionase como tú querías.

 

Espero haberlo aclarado más o menos bien.

 

Un saludo.

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[quote

 

Sobre las bengalas... uso NGLE. No puedo experimentar porque es que no tengo ni idea de cómo se puede cambiar eso. :S

 

 

Aqui tenes una guia de como cambiar los colores de las bengalas,para eso vas a tener que cambiar parametros en Scripts.

 

http://www.skribblerz.net/forums/index.php?showtopic=2447&st=0

 

Espero que te ayude,de todos modos podes usar TREP que es compatible con NGLE.Con el no solo podes cambiar sin tocar los Scrits los colores de bengalas,aumentar resistencia o disminuir fuerza en enemigos,armas que usa Lara,cambiar barra de carga del juego y muchos otros cambios que haran mas atractivo el juego.

 

http://trep.trlevel.de/en/draco.html

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Correcto, con la ultima version no es compatible aunque a traves del Script tienes casi todas las opciones.

 

Tengo un problema con la musica de los secretos en NGLE. He conseguido cambiar el número de secretos por nivel pero no logro que suene la música típica de secreto. En la carpeta de Audio está pero no aparece en samples ni en las opciones de sound del WadMerger. ¿Algun consejo?

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La melodía corta que suena cuando coges un secreto, no está en la carpeta "sound\samples", por lo que no aparecerá nunca en la lista del wadmerger. Esa melodía está en la carpeta "audio" y corresponde a la pista 005. Si tienes esa pista en principio debería sonarte (si el elemento está configurado como secreto).

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Pues tengo la pista en la carpeta de Audio y el secreto está bien puesto (cuando lo coges, el contador de secretos aumenta) pero el sonido no suena o_O . Seguiré probando

 

¿Hay algun comando especial en NGLE para que el volumen de la musica al iniciar el juego sea bajo? es que he puesto una cancion pero suena demasiado alto.

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Uf! Preguntas cada cosa...laugh.gif

 

Si hay un comando especial, no lo conozco. Ahora sí, lo que puedes hacer es bajar el volumen de la pista de audio con un editor de audio, y eso seguro que te soluciona el problema.

Yo te recomiendo el Audacity, un programa gratuíto y libre que puedes descargar de internet en pocos segundos. Abres la pista en cuestión y usas los dos pequeños mandos de la parte izquierda (señalados en la imagen) para aumentar o disminuír el volumen (moviéndolos hacia la izquierda o la derecha respectivamente). Luego guardas la pista y santas pascuas.

 

post-10181-084553900 1277393161_thumb.jpg

 

Me escama mucho que no se te oiga el sonido del secreto y que sí aparezca en las estadísticas. Te pasa cada cosa más rara... blink.gif

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Creo que es porque tengo los sonidos con el nombre largo (opcion de "Change Track Names" del NG Center). Voy a dejarlo con el nombre corto y a probar el programa ese para el audio.

 

--------------------------------------

 

Tengo problemas con el programa .... me baja el volumen del sonido pero me cuadriplica el tamaño del wav >>> Solucionado

 

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Ya he conseguido que suene la musiquilla del secreto pero ¿cómo hacer para que no suene hasta que cojas el objeto? ¿añado la cancion como CD? Como no esta en la carpeta de sounds no se puede mediante la opcion de "pickup" (en lugar de trigger) ¿no? A no se que la añada a la misma ... pero si la gente no la tiene en dicha carpeta no sabrá que han cogido un secreto ... vaya lio me estoy haciendo.

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Pero TREP sólo era compatible con alguna versión antigua de NGLE no?

Tenía entendido que con las ultimas versiones de NGLE ya no era compatible, ahora sí?

 

 

Se puede usar el NGLE con el update version 1.0.9.13..no estoy seguro con la version 1.0.9.14 (del 2009)

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