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DarIOI

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Mensajes publicados por DarIOI

  1. ¡Mysterium Revelatum!

     

    Hace un par de semanas terminé el juego y me olvidé de dar las gracias a quienes me ayudaron, porque estuve por todas partes buscando a alguien que le diera una mano a este raider bastante oxidado. :D

     

    Mi lectura final sobre el nivel:

     

    Ambientación y cuartos: Es una característica de los niveles de Marcos que la ambientación no esté extensamente trabajada, pero como el propio autor deja ver en el trailer, en esta ocasión el Monasterio es muy complejo. Los cuartos y ambientes se adecuan muy bien: iglesias, cementerios, lugares sagrados y de rituales.

     

    Texturas e iluminación: Las texturas también se correlatan muy bien con los ambientes. El set de textura no es muy variado dando un aspecto lúgubre y monótono a un monasterio de estas características.

    Lo que respecta a la iluminación, la apreciación es muy subjetiva, y está sujeta a la forma en que cada uno decide darle sentido a los ambientes. Personalmente, si bien el monasterio es tétrico, creo que han habido lugares de mucha sombra.

     

    Animaciones y Puzzles: creo que estos dos puntos son los que han caracterizado con vehemencia los niveles de Marcos, en especial, tras las últimas entregas. El trabajo de crear escenas donde las animaciones son relevantes para captar la atención del jugador, es sin duda, una labor que merece un notable reconocimiento. No en vano, hemos tenido que esperar dos años para disfrutar de este nivel. El concepto de Kurtis obteniendo los poderes del cáliz es excelente. También es de destacar la multiplicidad de participantes y personajes que intervienen en la historia, volviendo un poco a las antiguas raíces de Tomb Raider, cuando veíamos a un Pierre que de incógnito aparecía por intervalos en el juego a hacernos la vida imposible. También el gigante de piedra que nos ayuda a concretar nuestros objetivos. Sin más que decir, tenemos varios conceptos de los clásicos, puestos en escena en un mismo juego. Brillante!

     

    Música y sonidos: Creo que como toda pieza artística, los efectos de sonido acompañan en los detalles a todo momento. Muy bueno.

     

    Bueno pues es todo. Sin dejar de lado a todas aquellas personas que hicieron posible que este trabajo viera la luz: desde los artistas que hicieron objetos y modelos hasta los responsables de testear el nivel en fase de prueba. Un gran trabajo colectivo.

    Enhorabuena, ¿podemos esperar tal vez un The Chalice 3 para más adelante?

  2. Hola gente,

     

    Estoy también jugando este nivel y no quiero molestar a Marcos por cada vez que me atore, asi que usaré este hilo.

    Ya tengo las tres llaves, Holy Water, El bidón lleno y estoy nuevamente al principio del nivel, en la parte del altar con los muertos.

    Hay varias cerraduras a lo largo del trayecto, pero parecen ser que son sólo meshes sin ninguna utilidad.

    ¿Alguna ayuda? :)

     

     

  3. Terminé el juego.

    Me pareció "bueno" el final. Esa especie de ventisca tan destructiva y el Samurai Gigante son realmente elementos que le dan mucha emoción al juego. El final de Mathias, un poco decepcionante, la manera en que lo tienes que matar teniendo en cuenta la relevancia que él tiene en todo el argumento.

    Himiko tendría que, haber liberado su poder, y posesionarse de algún personaje y crear una criatura mística o divina para hacer un final mucho más épico, no sé. A mi parecer hubieron muchos elementos interesantes en el final, pero, no hicieron un "gran" final.

    Y en líneas generales, el juego, me pareció muy interesante. 8/10.

     

    Happy Raiding!

  4. Hola Darl0l, estoy probando un poco tu aplicación y hay algunas cosas que no se si se podrán arreglar o si simplemente no las he visto, ahí van:

     

    Hola and, supongo que lo que me pides es lo que a todo programador le da flojera hacer, esos pequeños detalles, y más cuando el grueso de la herramienta ya está hecha. Hay cosas que si te las puedo cambiar, y me va a servir para mejorar el diseño. :smile:

     

    - Poder aumentar el tamaño de la ventana de edición

     

    Por ahora no, el viewport tiene ese tamaño porque está justo calculado para que entren las demás opciones de la ventana. Si tengo que agregarle nuevas cosas al diseño, entonces si tendré que cambiar el tamaño del viewport.

     

    - Poder cambiar el fondo de color, aunque 2 opciones (es un capricho jeje, pero me gusta el negro).

     

    Esa opción es buena, le he puesto los colores blanco, negro, y default para que se puedan trabajar. Lamentablemente el bounding box está definido como negro, asi que cuando esté en negro el fondo, no se podrán ver los límites de la animación.

    Click en el menu donde dice "Viewport".

     

    - Cuando guardo con otro nombre no me crea .was y de echo al abrirlo me muestra un Access violation.

    - Al introducir un número que no existe en la casilla de play frame, da un Access violation y tienes que cerrar el programa perdiendo todo lo que llevases. Si se puede que salga un cartelito diciendo "Frame not found" y al aceptar seguir en el programa.

     

    Cuando se coloque un numero mayor al de los keyframes, automáticamente se ubicará en el keyframe final.

     

     

    De momento ya está, lo mismo lo que pido no tiene mucho sentido o son chuminás pero ahí queda jejeje. Está muy bien el programa,tiene pinta de ser bastante estable.

    Un saludo

     

    Gracias and, por interesarte. A continuación dejo el link! :D

     

    http://www.mediafire.com/download.php?fro5jqhpa8wc3oi

  5. Version 1.3 revision 3

     

    Bueno, he decidido seguir adelante con la herramienta aunque muchos de mis testers parecen inactivos...

    En esta revisión:

    -algunos fallos que tenían los state changes a la hora de hacer algunas modificaciones en su editor.

    -Se puede aplicar la posición del "root mesh" a todos los frames de la animación. ( Hacer click en el menu Animation, y en "apply root mesh pos to the animation...."

    -He agregado la opción de poder ver una grilla en el suelo (floor) para tener una idea de dónde están ubicados los objetos en el espacio. (Sólo es posible trabajar con ella al seleccionar una animación ). Puede ser vista en dos modos: wireframe y solido.

     

     

    Otra cosa, visto que en el foro gringo mucha bola no le han dado a mi herramienta voy por el momento a seguir posteando acá ( si es que los testers aparecen :P ). Cómo sea, veamos si en este tiempo se me ocurre innovar en alguna función o tener alguna estrategia. Muchas gracias y feliz año nuevo! hello.gif

     

    PD: En el primer post está el link... es EL LINK DE MEDIAFIRE no el post atacheado... con esta nueva versión del software del foro no puedo ver como eliminar el attach antiguo...

  6. Aquí está!! la version con Animation Wizzard!!! (funcional en un alto promedio) :banana: :badger: :bagi:

     

    Animation Wizzard

     

    En la parte inferior izquierda de la ventana tienen el grupbox con 4 textboxs.

    El uso es sencillo, en el "First Kframe" es el numero del Kframe inicial, el Last Kframe es el numero del Kframe final ( estos son los dos parámetros que sirven para interpolar ). El start position, es el kframe a partir de donde se creará la nueva secuencia de animación. (Los kframes NO se sobreescriben, sino que se desplazan, al igual que el wadmerger ).

    El campo Length se refiere a la longitud de la animación.

    Sencillo!! casi igual que en el wadmerger. La unica diferencia es que acá hay que crear el frame inicial y el frame Final.

     

    Si la animación resultante no agrada o no gusta, está el botón Undo, para deshacer la animación.

    Como he dicho anteriormente, no estoy seguro si se aplica para todos los casos de hacer animaciones, si la animación que se crea tiene un efecto NO deseado o raro, es posible que esté dentro del rango de aquellos casos que Mi wizzard no contempla. Siempre está el botón Undo, para desahacer!

     

    ---------------------------------------------------------------------

     

    En esta version, otros bugs menores han sido arreglados,entre ellos, el de los strings en los moveables del NGLE.

    En el primer POST el link al programa!

    Supongo que todas las funciones están ya implementadas, es solo cuestión de detalles menores, lanzarla al forums. Muchas gracias a todos por tomarse la molestia de testearla!

    Saludos!

  7. Gracias Dario por implementarlo, me va a ser muy útil :abrazos: Lo he probado con mi objeto Lara "misterioso" y te he enviado un correo con el nivel :)

     

    Suikaze, no he podido contestarte por mail porque no podía enviarte el .exe. Pero igual la revisión a todos les sirve, asi que lo publico como siempre en el primer post :)

    Efectivamente, hice una prueba con mis propios wads, generando un .tr4 compilado y la sorpresa que me llevé es que tenía un ligero error en los valores de colisión del bounding box. Si vos abrías uno de los niveles( por ejemplo con el FexAnim de Turbo Pasca)l con el boudning box generado por mi herramienta, vas a ver que las caras del bounding box se visualizan hacia el interior del moveable, mientras que lo normal es que las caras se vean con la dirección hacia afuera. ¿Se entiende?

    Bueno eso ya está arreglado.

     

    Una cosilla, los objetos del TRNGLE no tienen el nombre bien y eso que tienen el mismo ID de objeto que en el PixStr, y en ese programa funciona bien :S

     

    Mandame un wad que haga uso de esos objetos, tal vez sea otro pequeñisimo error que tiene mi programa.

     

    Me gustaría sugerir que en los objetos donde Lara usa un vehículo se cambiasen los meshes dummy por el Lara Skin :) Y que cuando se esté ejecutando una animación, el botón "Play" cambie su "text" o "layer" por "Stop", es un detalle tonto pero queda mejor :)

     

    Ambas cosas hechas!!

    Por cierto eso que se llama "layer", es en realidad "caption" :naughty:

     

    Ánimo, y sigue así con el programa :)

     

    En realidad la necesito... y mucho... porque tengo que implementar el animation wizzard y realmente no encuentro la solución adecuada o que me satisfaga todos los casos. Pero seguiré buscando.

    Por cierto, reporta cualquier cosa que veas extraña, ese error de la colisión si bien no causa grandes estragos, no tuve ni siquiera la precaución de probarla por mi mismo.

    PD: ah cierto !!!! tu lara "misteriosa" :rofl: , vos también seguí con tu trabajo que es bastante bueno!

    See ya!

  8. Enviamelo, que de paso quiero estudiar los wads con objetos del NGLE, y no tengo ninguno.

     

    EDIT:

     

    Ya está la versión 1.2 revisión 1 para descargar en el primer post.

    Le agregué el nuevo string.xml con los objetos del NGLE,(el que colocó Suikaze Raider en el post anterior. Yo no tengo ningún wad customizado para el NGLE, supongo que andará bien.

     

    Y le agregué la opción de poder aplicar el boudning box directamente a todo el moveable entero (cada frame y cada animacion ) (sugerido por Suikaze Raider ).

     

    Debajo del botón "Calculate Bounds" hay un checkbox que dice "apply to moveable", una vez marcado le dan a "Calculate Bounds"... et voilá!

    Sólo que esta vez, una vez aplicado el cambio, no se puede deshacer!

     

    Suerte!

  9. @Dario: Lo primero felicitarte por el trabajo que has hecho con este programa. Una duda que tengo, cuando se recalcula el Bounding Box en el objeto Lara ¿Toma de referencia el objeto Lara para calcularlo o utiliza el Skin Joints? También me gustaría preguntarte si vas a implementar un Calculate Bound que recalcule todos los Bounding Boxes de un objeto, podría ser útil para Outfits no basados en Lara, como uno que tengo entre manos. Top Secret :roll: A mí también me da fallo con un wad, al igual que raiderromero, más abajo dejo mi teoría del fallo.

     

    @raiderromero: Creo que el error se debe a que en tu wad tienes objetos exclusivos del TRNGLE, a mi con un wad donde tengo las barras paralelas y la cuerda floja también me da error. Creo que es porque los nombres de esos objetos no están definidos en el archivo "Strings.xml".

     

    Un Saludo :hello:

     

    Suikaze!. Te recuerdo bien. ¿Cómo andas? Gracias por las felicitaciones. :lol:

     

    Con respecto a que toma de referencia para calcular el Bounding Box es el root mesh position y de ahí en más los vertices de los meshes ya transformados ( con la rotación y traslación aplicadas ). Bueno eso es una explicación demás, jeje. Cada moveable es independiente y se toma a sí mismo como referencia, el caso del moveable "Lara" (como son todos meshes dummy ) toma de referencia al "Lara Skin" (no al Lara Skin Joint ).

     

    Lo otro, un calculate bounds para todos los frames de un objeto? Es decir una opción que calcule todos los bounds sin necesidad de ir uno por uno en cada frame del objeto?. Si es así, puedo hacerlo. No hay drama.

     

    La teoría del fallo tuya me parece que es la mas acertada, Ahora bien, que es lo que te sale como "string" en el listbox? ¿Donde puedo conseguir un listado entero actualizado de los string del NGLE?

  10. Entonces eso quiere decir que hay una incompatibilidad de alguna de las funciones nuevas que he agregado con tu wad personalizado. Debería revisar, en tal caso, tu archivo wad y testearlo por mi propia cuenta, y en el proceso de depuración ver donde está la incompatibilidad. Enviame tu wad a mi correo ( está en el perfil ), y yo cuando pueda lo reviso. Gracias por ser preciso con tu reporte. Es necesario que sea así para poder mejorar el trabajo.

    Suerte!

  11. Honestamente no se que puede ser. Por lo general cuando te da ese error al abrir un wad, ya no puedes abrir mas Wads durante la ejecución del programa. Debes cerrar el programa y abrir de nuevo y utilizar otro wad.

    ¿Has probado abrir Wads a partir de que te dio error en la misma ejecución? ¿o has abierto un wad, error, cerrar programa, abrir otro wad, error, cerrar programa, etc? ¿Cuando te da ese error, y das aceptar, te sigue apareciendo el error hasta que te fuerce a cerrar el programa con el administrador de tareas?

     

    A mi me funciona bien, es mas, tengo una copia en la laptop con Win7, y también anda bien.

    Lo otro que queda es ver si alguien mas tiene el error de abrir Wads, y empezar a descartar.

  12. Hola dario, alguna novedad? la verdad estoy muy interesado ,la interfaz de tu programa es muy facil de entender yo hize mi primera animacion de lara en unos minutos sin mucho esfuerzo.

     

    Gracias RaiderRomero ( por cierto, Romero, igual que yo! :lol: ), por usar mi herramienta.

    Sí, tengo novedades. Había dejado de trabajar por un tiempo y ahora la he retomado. En realidad no me animaba a lanzar ninguna versión todavía porque a medida que iba implementando cosas, me saltaban nuevos bugs y otros detalles pequeños a corregir, pero bueno supongo que hay que lanzar las cosas a medida que se vaya avanzando, así los usuarios ayudan a mejorar la herramienta.

     

    Lo nuevo:

     

    La version 1.2 está en el link del primer post actualizado

     

    ======================================

     

    1- AGREGAR NUEVAS ANIMACIONES: Ahora en el menú se puede agregar una animación en zero, sin KeyFrames, después de la última animación del moveable. La animación no se puede borrar nunca más.

    Ahora se pueden copiar y pegar KeyFrames entre distintas animaciones siempre dentro del MISMO moveable.

     

    2- ANIMATION PARAMETERS: Ahora se pueden ver los parametros de la animación como el StateID, Speed, Aceleraci, nextr frame, etc, y el Frame Rate, una vez que se hayan cambiado los valores, hacer click en "Apply" para ver los cambios.

     

    3- STATE CHANGE Editor: Como el nombre lo dice, se pueden agregar nuevos "dispatches" a la animación, modificar, o eliminar.

     

    4- ANIM COMMAND editor: Un editor de anim commands al estilo del WADMERGER, es de similar uso que el programa de michiel.

     

    5- ELIMINAR KEYFRAMES: Ahora se pueden eliminar los keyframes de una animación.

     

    6- Ahora se pueden ver los nombres de los moveables ( sugerido por Pemon ), y arreglado algunos botones y casilleros que no mostraban bien los valores ( revisado gracias a Pemon también)

    ===========================================================================

     

    Como bien dije antes, el implementar todas estas funciones me han hecho ver que hay pequeñas fallas por aqui y por allá. El unico BUG que no he podido arreglar, es que no se pueden agregar nuevos Anim Commands después del ultimo animcommand en la lista de los moveables ( se tilda el programa ).

    Asumiendo que el WADMERGER es un programa estable y sin bugs ( o al menos confiable en un alto promedio ), cada vez que hagan un cambio en mi programa, vean si también el wadmerger lo puede procesar. Así hago yo para tener una referencia.

     

    El último gran paso sería ver si -in game- , es decir, en el juego se pueden visualizar los cambios, aunque muchas animaciones son hardcoded por el engine, y los cambios no se pueden realizar mediante programas externos. A tener cuidado con esto.

     

    y se que lo de animation wizard assistence es complicado pero pues es lo que tiene el wadmerger y 3ds max lo que hace por cierto a este último un master en la animacion de objetos, yo tengo 3ds max pero hasta ahora no le entiendo mucho como hacer las animaciones, hay que star abriendo un tr4 dummy con trviever luego importando/ exportando el skin luego a 3ds max, trupdate..., quedan aveces corrompidas las animaciones uff un lio la vdd que es lo que me desanimo del 3ds max :( , pero la interfaz para la animacion es muy sencilla no se si hayas intentado hacer algo asi? que el programa calcule los frames entre un punto dado y otro.

     

    Este supongo que será el ultimo gran reto antes de lanzar una version completa a todo el mundo. Lo he intentado con diferentes algoritmos y la verdad que en algun punto o en algun caso siempre alguna trae una falla. No hay documentación en internet de como calcular los angulos de todos los frames en un intervalo dado que sea aplicable para todos los casos, sólo hay "aproximaciones" hechas para diferentes casos y con margenes de errores. Supongo que es cuestión de seguir buscando e intentando mejorar lo que uno tiene hecho, pero estoy a un paso de lograrlo. :wub:

    Como mi herramienta es compatible con wadmerger (al menos así, lo estoy haciendo) siempre está la posibilidad de trabajar con ambas simultaneamente hasta que mi programa esté totalmente hecho.

     

    Muchas gracias a todos por el esfuerzo,

    keep on building and happy raiding!!

     

    muestra2w.jpg

     

    Uploaded with ImageShack.us

  13. Buenas!

    He empezado el juego, y ya apenitas, estoy atorado. He encontrado tan sólo una llave de saloon y abierto una puerta.

    Estoy dando vueltas y vueltas por el pueblo, pero no consigo nada. ¿Alguna ayuda?

    PD: ¿Que hay que hacer con esa carreta que se puede mover?

  14. Hola Fernando,

     

    Gracias por estar pendiente y tomarte el tiempo de seguir testeando la herramienta.

    En realidad no hay ningún problema, es sólo un problema "visual", jaja. El spinbox es muy angosto y solo muestra 3 dígitos en vez de mostrar 4. El valor que tú dices es 1049 (hacé click en el campo y recorrelo ). No es un bug de lectura de datos, pero si es una falla

    en el diseño de la interfaz. Como siempre debo poner más atención en esos detalles.

     

    Ahora mismo estoy siguiendo con el programa, ( hay muchas cosas que cambiar e implementar).

     

    Darío.

  15. Muchas gracias a todos por los comentarios... y por los cariños!!!

     

     

    *En cuanto a lo que dice Pemon del zoom (scaling) voy a tratar de implementarlo.

    *Lo de poner un campo con el framerate, next frame, next animation y todo eso es relativamente sencillo.

    *Lo del "Animation Asssitance" del wadmerger, no lo es tanto. Debo estudiarlo primero, y ver que se puede hacer (no prometo nada)

    *Las casillas de los spinbox del rootmesh pueden que sean angostas, las voy a ensanchar!

     

    En realidad como no tengo un tester especifico, decidí lanzarlo al foro español como prueba. Después que pase muchas correcciones, lo haré publico en todos los foros y webs de tomb raider que estén abiertas!

     

     

    EDIT: Por cierto, PEMON, en tu pic veo que estas mostrando un moveable de 112 vertices y un 1 solo vertex buffer a 88.0 FPS, cuando en realidad una Lara de 13.000 vertices la estoy mostando a 200 FPS... la pregunta es simple. Seguro tienes Windows 7, pero que placa de video usas? estas en laptop o desktop?

    Esa info es importante para hacer controles!

  16. Con que era eso McRaider, tampoco podías cargar el moveable ID #28. Yo me había hecho la idea de que el programa no arrancaba y la pc se te tildaba ( es que hasta hablabas de resetear el PC!!! :lol: ).

     

    Bien, he resubido el paquete en el primer post sin el bug. El problema es que ese moveable no tiene Animaciones, y había un problema en mi código cuando había que leer Moveables sin Animaciones, ya está solucionado.

    Este es el tipo de fallas que me gusta que comenten, uno a veces anda a las apuradas intentando liberar el programa que hasta se olvida de probar todos los moveables de un wad original.

     

    @Fernando: Eso que me decís de la lista en los moveables es muy necesario, una manera fácil es sacado los "string" de un archivo externo como un XML (los programas de Turbo Pascal lo tienen), pero es algo mas trabajoso de hacer. Le enviaré un mail a Turbo, a ver que me dice.

    Y que bueno que todavía andes por los forums. Bueno después de tantos años por estos lugares, le hemos tomado un afecto, y de alguna u otra manera nos hacemos presente! :smartass:

  17. Hola Raiders!

    Desde hace un tiempo que tenía la idea de poner en práctica este proyecto y llevar a cabo el desarrollo de este programa.
    Se trata ni mas ni menos, que una interface muy simple que permite la edición de Animaciones cualquiera sea de un Archivo Wad.
    No es una copia del modulo de animacion del Wadmerger; si bien hago las mismas funciones que tal programa, lo que quiero ver es que tan amigable puede resultar ser la interface que estoy diseñando, y de ser que tenga respuestas positivas, seguir desarrollandola con nuevas ideas que los interesados me propongan.
    Quería que la pudiera usar Marcos para sus creaciones, ese fué mi principal motor de motivación, pero él justo se retiró asi que llegué un poquitín tarde laugh.gif
    Como sea, acá va una screenshot de la interface, y una pequeña descripción de lo que se puede hacer.
    Happy Raiding!

    Pic
    muestran.jpg

    Daro Anim Maker v1.0 por Dario
    ==============================

    ====================
    ELEGIR UNA ANIMACION.
    ====================

    Abres un archivo ( ya sea original o uno editado con el WADMERGER ). Aparecerá un despegliegue de "Moveables" en
    unA lista. Por cada objeto de la lista (al hacer click), aparecerá un grupo de Animaciones en el ComboBox, sólo elige una
    empieza a editar la Animación.

    Bien, cuando elijas una Animación, podrás ver la cantidad de Frames (o cuadros), con el SpinBox que tienes en la parte superior.
    Si haces click en el botón "play", podrás ver correr la animación, de otra forma puedes recorrer frame por frame haciendo
    click en el SpinBox.

    ===============
    EDITAR UN FRAME
    ===============

    Cuando, estés en un determinado cuadro (frame), puedes editarlo según te parezca. El objeto que se renderiza se divide en una
    jerarquía de meshes ( o bones ). Haz click en un mesh ( verás el # del mesh seleccionado en la barra de título), y luego
    podrás rotarlo sobre los eje X, Eje Y, Eje Z, con las barras verticales ( TrackBars) que se encuentran en la parte derecha
    de la pantalla del programa. Como puedes notar, los meshes se rottan en función de la posición del mesh padre.
    Si tomamos como ejemplo a Lara, el mesh de la Mano se rota en función del mesh antebrazo, el mesh antebrazo lo hace a partir
    de la posición del brazo, y este del torso.

    ========================
    CALCULAR EL BOUNDING BOX
    ========================

    Si seleccionamos el checkbox "Anim Translation" y luego la casilla "Show Bounding Box", veremos un rectangulo de lineas blancas.
    Ese es el llamado Bounding Box; es un elemento que es utilizado para hacer colisiones con otros objetos dentro del juego.
    Es muy importante que toda nuestro objeto quede dentro de este bounding box. Una vez que termines de editar el frame, haz
    click en el botón "Calcule Bounds", para que se genere un bounding box con las dimensiones justas del objeto en el frame.

    ========================
    UPDATE FRAME Y ADD FRAME
    ========================

    Cuando hayas terminado de editar el frame ( cambiar los angulos de rotacion de los meshes, y calcular el bounding box) debes
    guardar los cambios del frame. Esto se hace presionando sobre "Update Frame".

    Para agregar nuevos cuadros a la animación. Usa el boton "Add Frame". Se agregará en la secuencia un nuevo Frame igual al
    ultimo de la lista, y se edita de la misma manera que ya he mencionado.

    =======================
    ROOT MESH POSITION
    =======================

    puedes cambiar las posiciones del moveable en cada frame de la animación, editando los valores Root mesh Position. (Recuerda
    que al final debes calcular el bounding box, y guardar el frame (update Frame).

    =======================
    COPIAR Y PEGAR FRAMES
    =======================

    Puedes copiar el frame #4 al frame #8, por ejemplo. Haciendo click en el menu principal "Edit->Copy Frame"
    (situandote en el frame #4) y luego pegarlo situandote en el frame #8 y haciendo "Edit->Replace Frame".
    Nota: Solo se pegará el root position, y todo las rotaciónes de los meshes, DEBES calcular el bounding box antes de guardar
    el cambio en el frame.
    , y luego

     

     

    Link de descarga!

     

    http://www.mediafire.com/download.php?231d4wzz8a836pu

    Daro Anim Maker v1.3.rar

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