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Todo lo publicado por BestmanPi
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Los Shaders se usan para todo, no solo para NextGen. Por otro lado tiene sentido que las configuraciones del registro de Legend y Anniversary sean practicamente las mismas, puesto que la empresa desarrolladora es la misma y a penas ha transcurrido un año entre la aparición de los dos juegos. Por lo tanto es lógico que componentes y configuraciones, se reutilicen. Sobre el tema del NextGen en Anniversary, es inútil intentar activarlo modificando entradas del registro, puesto que para empezar, faltarían todas las texturas de alta resolución, los mapas de iluminación, etc... Legend, una vez instalado y si mal no recuerdo, ocupaba en disco entre 7 y 8 Gigas, mientras que Anniversary, ocupa la mitad o menos. Eso es debido a que en Legend todo estaba duplicado, para tener las dos modalidades gráficas y en Anniversary, solo tenemos una. ¿Que porqué en XBOX 360 sí y en PC no? Legend en NextGen, en la versión PC tuvo muy poca aceptación por los requerimientos de hardware que necesitaba, quizás eso les haya hecho plantearse retrasar la auténtica versión NextGen hasta Underworld. También podría ser por intereses económicos. Me refiero a que puestos a pensar mal, quizás los fabricantes de consolas hayan untado un dinero extra a Eidos para dar un extra en calidad a sus versiones, con respecto a la versión PC. Todo esto tendría lógica teniendo en cuenta el precio de las actuales consolas. Puesto que a esos niveles de precio, de alguna manera tienen que justificar que merece la pena su compra y si no pueden dar más potencia que un PC, pues habrá que recortar calidad a los juegos de PC. Ya digo, que eso sería, puestos a pensar mal. Prefiero creer que no ha sido así. El panorama ha cambiado y las actuales gráficas están preparadas para la calidad NextGen.
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Suponiendo que eso existiese, a día de hoy, el precio sería totalmente prohibitivo para un usuario doméstico.
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¿Es versión ilegal, no? Un error CRC es generado por un archivo corrupto. Se usa para saber que archivos han sido alterados. Un archivo, normalmente se corrompe, por un virus, una descarga defectuosa del mismo o un error de lectura/escritura del disco duro, DVD, etc...
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Pues para ser el primero está muy bien. No has cometido el típico fallo de no igualar los tonos de la piel. Lo has igualado muy bien. Se nota algo raro en la cara... como si el conjunto ojos, nariz, boca fuese muy grande para la cara. Pero tampoco te voy a sacar muchos fallos, porque como digo, para ser el primero está muy bien... y bienvenido a la galeria de pinups.
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Una pregunta, solo por curiosidad... ¿si creías que ibamos a reaccionar mal, porqué en lugar de editar tu mensaje, no lo eliminastes?
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Tú te presentas, o te corro a palos.
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Ya me está dando envidia otra vez. Están geniales.
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Ya que anteriormente había surgido el tema de heavenly Sword http://es.youtube.com/watch?v=Z8mgW2_hKqs En este video puedes ver fragmentos de las sesiones de motion capture utilizadas en ese juego. Este es el motion capture típico. la chica rubia de pelo largo es la que interpreta a Nariko.
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En esto del arte, el que quiere puede. Si no es ahora, más adelante, pero solo es cuestión de tiempo. http://www.metacafe.com/watch/1558548/elep..._self_portrait/ En este video podreis ver un elefante que dibuja elefantes. Ahora solo falta que le enseñen a dibujar con Photoshop.
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Lo mejor que han dicho nunca, sobre un trabajo mío. Mil gracias... o un millón... por cantidades no vamos a discutir.
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Es un rollo de explicar, pero lo voy a simplificar lo más posible. Motion Capture En el cuerpo y en la cara de unos actores se colocan unas pequeñas bolitas muy reflectantes (similares a canicas de color blanco). La escena es iluminada por unos leds que rodean las ópticas de las cámaras. la luz de los leds es reflejada en las bolitas y esa luz es recogida por las cámaras. Debido a que se usan un montón de cámaras colocadas en distintos lugares, se consigue posicionar espacialmente cada bolita. La segunda parte es que a los modelos 3D, se les colocan el equivalente digital a las bolitas, en la parte del cuerpo que corresponda (si el actor tenía una bolita en una mano, se coloca su equivalente en la mano del personaje virtual). Una vez que se ha recogido toda la secuencia de un movimiento, este se puede aplicar al personaje virtual. Contour Reality Capture Es mucho más preciso, puesto que no utiliza el sistema de bolitas, sino que se usa una especie de maquillaje que como tal se aplica en el cuerpo de los actores y en la ropa se pulveriza. Para captar la información, se utilizan varias parejas de cámaras y una iluminación tipo flash, que da 90 destellos por segundo. El ojo humano no aprecia los destellos a esa frecuencia y a cualquiera le parecería luz contínua. En cambio, las cámaras están sincronizadas con esos destellos. Una graba cuando la luz está encendida y la otra cuando la luz está apagada y como el maquillaje del que están recubiertos los actores es especial para que se vea a oscuras, pues ahí está el truco. El resto del proceso es igual que en el motión capture, excepto que los movimientos se aplican a superficies del modelo 3D (se deforman directamente sus polígonos). La ventaja de este sistema es que se capturan 1000 veces más de datos que con motion capture. La explicación es muy básica, pero creo que más o menos se entiende.
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Yo, me considero más o menos feliz... o al menos tengo la sensación de ser más o menos feliz; y sin embargo, te puedo asegurar que no me gusta lo más mínimo ir a trabajar. Como suelo decir... No me extraña que paguen por ir a trabajar, porque sino no iría nadie. Otra cosa. No te lo cito, pero has dado a entender que se puede reducir el consumo eléctrico poniendo la PS3 en un lugar ventilado. Sobre eso tengo que decir que es el consumo eléctrico el que provoca el calor y no al revés. Un aparato electrónico, como una PS3 viene determinado por unas especificaciones técnicas, las cuales no varían dependiendo que lo pongas en un lugar más o menos ventilado. para lo único que influiría el lugar ventilado, sería para reducir el riesgo de averías producidas por sobrecalentamiento de componentes. De momento, lo único que llega a Terabytes en PC´s domésticos (que yo sepa), son algunos discos duros. Todavía no he visto ninguno de 2 Terabytes, pero sí que hay varios que llegan o superan 1 Terabyte.
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Siempre he tenido muy buen gusto. Me viene desde niño.
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Muchas gracias, María, VonCroix y Paburo. La foto me la encontré ayer por la mañana y es de esas fotos que en cuanto las ves sabes que harás algún fotomontaje con ella. Ayer por la noche, me acordé de la foto y me puse manos a la obra. Como ví que me estaba quedando bien, eché un poco más de tiempo que otras veces, para pulir el tema de las luces y las sombras. En esta ocasión no me ha hecho falta usar la tableta. La tableta es adecuada para dibujar pelo, pestañas y detalles pequeños, pero para lo demás, me defiendo muy bien con el ratón. Como suelo decir, el 50% del éxito es escoger bien las fotos con las que se hará el fotomontaje, lo demás consiste en tener paciencia y no querer acabarlo en dos minutos... en esto último es en lo que suelo fallar. No tengo paciencia.
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Gracias señorita larayne y Don Filip. Por eso no la he dado el acabado de tonos suaves, como suelo hacer. Ví que era muy real y decidí dejarla así.
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Aquí os dejo mi última travesura. Como no tiene fondo blanco, no lo pongo con los Pinups.
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Para fotomontajes, retoque o trucaje de fotos, los mejores programas son Adobe Photoshop y Corel Paint Shop Pro Photo Hay más. Todos sirven también para hacer firmas. Ojo... que nadie piense que las cosas las hace el programa solo. Como todo hay que saber utilizarlo y tener creatividad. Sobre lo de saber usarlo, nadie hemos nacido sabiendo. Eso se aprende con el tiempo y practicando. De los dos programas que he mencionado el más dificil de usar y más caro es Photoshop. También es cierto que es más completo, pero no hay cosa que alguien haga con Photoshop que no se pueda hacer con otro programa. Yo, particularmente utilizo Paint Shop Pro Photo. Tiene un periodo de aprendizaje mucho más corto que Photoshop, puesto que es de manejo más sencillo y a la hora de utilizarlo, se pueden hacer las mismas cosas.
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No. No lo soy. Si trabajase en ello, no me gustaría. Las cosas que gustan hay que tenerlas como afición.
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Gracias, dani por el aporte. Esos videos y otros los puse en mi segundo post. Descargables y en alta calidad.
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Lo primero, decir que para hablar de Heavenly Sword, ya está este otro tema http://foro.tombraiderfans.es/index.php?showtopic=13519 en el subforo Otro juegos. De todos modos, diré que en Heavenly Sword, se usó motion capture, tanto del cuerpo como de la cara. Una vez que el motion capture se ha realizado, los movimientos se pueden exagerar. El hecho de que se haga motion capture, no quiere decir que haya que aplicarr los movimientos tal cual se capturaron. El sistema que comento en este tema es mucho más preciso que motión capture. Un motion capture típico de la cara, tiene unos 100 puntos de control. En cambio con el Contour Reality Capture, los puntos de control llegan hasta 100000... es decir 1000 veces más que con motion capture. Cualquier pequeño gesto de la cara, músculo, tendón, etc... queda totalmente capturado. Este sistema también se puede aplicar a la ropa y cualquier arruga o pliegue de la ropa, sale reflejado, cosa que con el motion capture no ocurre.
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Flop = Floating Operation Point (Operación de coma flotante). Una operación de coma flotante es una operación con números no enteros, es decir, números con decimales. Los primeros ordenadores eran muy malos calculando con este tipo de números. Posteriormente se les añadió un coprocesador matemático, en forma de chip independiente y especializado en este tipo de operaciones. Desde hace ya unos cuantos años, se incorporaron los coprocesadores dentro de la propia CPU. Actualmente los chips para uso doméstico, más rápidos con este tipo de operaciones son los chip gráficos (Nvidia, ATI). Por eso en los video juegos no es tan imprtante la CPU como el chip gráfico, que es quien realmente marca la diferencia. Por lo tanto el término Flop se utiliza para medir la capacidad que tiene un ordenador para realizar este tipo de operaciones. Luego están los mútiplos 1 KiloFlop son 1.000 Flops 1 MegaFlop son 1.000.000 Flops 1 GigaFlop son 1.000.000.000 Flops (Entre el Giga y el Tera es por donde andan los PC´s que tenemos en casa). 1 TeraFlop son 1.000.000.000.000 Flops 1 PetaFlop son 1.000.000.000.000.000 Flops (Actual Record Mundial) 1 ExaFlop son 1.000.000.000.000.000.000 Flops 1 ZettaFlop son 1.000.000.000.000.000.000.000 Flops 1 YottaFlop son 1.000.000.000.000.000.000.000.000 Flops Cada salto de una unidad a otra, supone mil veces más de potencia. Se calcula que se alcanzarán el ExaFlop dentro de unos 10 años. Para entonces, todos los PC´s habrán pasado del Tera e iran camino del Peta, aunque todavía les faltará un tiempo para llegar. Seguramente que para entonces la cantidad de RAM de nuestros PC´s ya no se medirá en GigaBytes sino en TeraBytes.
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Hablando de consumir http://www.elmundo.es/navegante/2008/06/10...1213080910.html En este link os dejo el que a día de hoy es el ordenador más potente del mundo. Está fabricado con más de 12000 procesadores Cell (que son el corazón de la PS3) y otros 7000 procesadores Opteron de AMD. Ha sido fabricado por IBM (colaborador de SONY en el desarrollo de dicho procesador). Ese ordenador sí que tiene que consumir. Alcanza 1 Petaflop de potencia de cálculo, que para que os hagais una idea, yo tengo un Pentium 4 a 2.5 Ghz y solo alcanza 3.7 Gigaflops y 1 Petaflop es un millón de de Gigaflops.
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Te transmite Tomb Raider algo para tu vida diaria
tema responde a rafaleis de BestmanPi en Tomb Raider en general
Yo soy de los que tropiezo y me levanto, tropiezo y me levanto, tropiezo y me levanto, pero creo que eso es ajeno al Tomb Raider. Por otra parte, al igual que otros juegos, Tomb Raider te enseña que cualquier nivel, por dificil que sea, con la suficiente insistencia, se puede pasar. La vida está llena de niveles y de monstruos que lejos de debilitarte, han de hacerte crecer y facilitarte el resto del camino. -
Eso del fin del disco duro se viene oyendo desde hace más de 10 años, pero no veo que llegue. Sí es cierto que cada vez está más cerca. El problema de las memorias Flash, más que su capacidad, es su limitado número de reescrituras. Actualmente se investiga sobre otros tipos de memoria (PRAM, MRAM, NRAM y otros), que sí que podrían sustituir, no solo a los discos duros, sino a la propia RAM, porque no tienen la limitación ya comentada del número de reescrituras de la memoria flash y tienen la velocidad de las memorias DRAM, pero aún así, aún tienen que salvar dos escollos no menos pequeños, como son la capacidad de almacenamiento y el precio por Giga que actualmente sigue siendo muy superior al de los discos duros. Una vez solucionado eso, creo que sí se podrá pensar en serio en el relevo, pero creo que aún tendremos que esperar unos años. Mientras, quizás veamos aparecer sistemas híbridos de almacenamiento, los cuales sin precindir del disco duro, si dispondrán de pequeñas cantidades de memoria no volátil que harán de almacenamiento intermedio entre el disco duro y la RAM. Es más, si me apuras me atrevería a decir, que este tipo de memorias sustituirán antes a la RAM que a los discos duros.
