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BestmanPi

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Todo lo publicado por BestmanPi

  1. Pues no lo sé, pero por ejemplo, la vegetación en la versión PC, era dinámica... es decir que se movía. Ya no solo se trata de poner una vegetación. Lo que no sé es si se podía haber separado la vegetación de su movimiento o si iba todo junto. No llego a tanto. Posdata: Siempre pongo el Seat en los ejemplos de los coches, porque tengo un Seat Ibiza... así que a ver con que comparas a mi coche. ... es sencillo pero no es como la versión Wii de TRU. Eso sería un Dacia Logan.
  2. A mí me gustaría encontrar un test en condiciones y sencillo de usar (del estilo de este, pero que requiera más potencia). El problema es que los test tampoco arrojan rasultados demasiado fiables. En realidad el funcionamiento se ve jugando, por lo que he pensado que se podría crear algún test basado, por ejemplo en TRU y fraps, para tener una aproximación más real de funcionamiento. Tengo un procesador de cuatro núcleos y en esta prueba que acabo de hacer, he asignado un solo núcleo a cada una de las tres instancias del test. Me ha salido una punuiación total de 572.19. En las tres instancias he usado el mismo filtro que aparece en la captura que puso Vi (Natural bloom). De todos los filtros es el que más rápido se ejecuta. Para cambiar de filtros, se utiliza la tecla G.
  3. Osea que al final te hicistes de ATI. Esa gráfica es la que lleva 2 GPU´s, ¿no? La puntuación te sale un poco inflada, debido a que has reducido el tamaño de las ventanas. Cuanto más pequeña hagas la ventana, mejor es la puntuación. Pero como experimento está bien. Si lo preferís, podemos replantear el tema y que cada uno se las ingenie como quiera para aumentar la puntuación. Bien sea reduciendo ventanas, abriendo más ventanas a la vez, desactivando filtros, etc... A mí, más de cuatro ventanas simultáneas ya se me ralentizan. Creo que eso sea debido a que tengo un procesador de cuatro núcleos, porque hace poco pasé el test en el PC viejo (un solo núcleo) y con dos ventana ya iba mal. Lo he comprobado tambien con el PC de un amigo (CPU de dos núcleos) y con dos ventanas le iba bien y en cambio con tres ya se le trababa. De ahí deduzco que el ideal es abrir tantas ventanas como núcleos tenga la CPU, para obtener la puntuación máxima.
  4. No me refiero a las texturas Bump. Me refiero a los mapas de desplazamiento, que creo que es lo que se usa y se nota, como ya dije, en las botas y la mochila. A lo mejor estoy equivocado y es un bump muy bien hecho, pero me parece que no. http://www.azken.com/office/soporte/images...cementphone.jpg En esta imagen se ve un ejemplo. El bump no tiene tan buenos resultados en todos los ángulos.
  5. Otro de los motivos por el cual la dejaría en C es porque normalmente, cuando se reinstala el sistema operativo hay que reinstalar tambien las aplicaciones.
  6. Yo tengo un disco duro de 500 GB en tres particiones. 100 Gigas para el sistema operativo y el resto en dos particiones de 200 GB. Una de ellas para mis documentos y la otra, en la que tambien guardo cosas, pero que la tengo casi vacía y con la idea de que me sirva como almacen de datos, por si un día tengo que formatear alguna de las otras dos particiones. Lo ideal para los discos duros, es tener dos discos duros físicos, de modo que el archivo de paginación de Windows lo movamos a un disco distinto al del sistema operativo. De ese modo, todo Windows funcionará más ligero, ya que podrá leer datos de los dos discos a la vez. Programas como TuneUp Utilities, permiten cambiar facilmente la ruta a todas las carpetas personales. Tengo sacadas de la Unidad C las siguientes carpetas - Mis Documentos y todas sus subcarpetas (Mi música, Mis imágenes, etc...) - Favoritos. Así si un día tengo que formatear y reinstalar el sistema operativo, no pierdo todos los favoritos del navegador. - Archivos temporales de Internet. Como tienden a fragmentar mucho el disco, están mejor en una partición distinta al sistema operativo. tengo configurado Internet Explorer para que los elimine cada vez que lo cierro. - Los almacenes de correo electrónico de Windows Live Mail. Si formateo, tampoco pierdo los correos. - La carpeta Archivos de programa, la dejo en C, porque no son archivos que suelan fragmentarse mucho. Si un día se me llenase C, siempre puedo crear más carpetas Archivos de programa en otras particiones. Debido a que los archivos del sistema operativo suelen ser de un tamaño mucho menor a los documentos (muchos de ellos solo ocupan unos pocos kilobytes, mientras que una pelicula o un simple MP3 ocupa varios megas), tengo asignado un tamaño de cluster pequeño en la unidad C y mayor en las otras particiones. De ese modo, en C desperdicio poco espacio y con un tamaño de cluster mayor en las otras particiones, ayudo a que se fragmenten menos.
  7. ... y no necesariamente por la generación a la que pertenezcamos. Para mí, lo están haciendo bien, aunque a todos nos gustaría que los juegos durasen más. En cambio hay gente joven que lo quiere al estilo antiguo. Tambien están los que directamente no saben lo que quieren. Hoy quieren una cosa y cuando se la dan, ya no les gusta y quieren lo contrario.
  8. Se acepta la corrección. Ya lo modofiqué en mi mensaje. ¡Gracias!. Hacer más otro tipo de cambios, habría significado reprogramarlo todo de nuevo. una cosa es adaptar un juego a varias plataformas y otra hacer un montón de juegos. Por supuesto que en Wii han tenido que rehacer cosas, aunque no sea más que para sacar partido al Wiimote, pero hay otras cosas que no pueden ser. Siguiendo tambien yo con el simil de los coches . Tanto en un Ferrari como en un Seat, lo que es intocable es el tamaño de los pasajeros, por lo tanto, habrá que adaptar lo demás.
  9. Diríamos que a nivel de texturas, TRU estaría a medio camino entre Legend NextGen y Anniversary... aunque sí que ha incorporado mapas de desplazamiento, que creo que Legend no tenía. ¿Que son los mapas de desplazamientos? Los mapas de desplazamiento, son texturas que almacenan datos geométricos para simular mayor complejidad geométrica de la que realmente maneja la CPU. Al tratarse de texturas, son manejados por la por la tarjeta gráfica y gracias a ellos se gana más detalle en el modelado de los objetos. Ejemplos de mapas de desplazamiento en TRU... pues por ejemplo, el cuerpo de Lara está lleno de ellos. Se notan muchisimo en las botas y la mochila.
  10. Lo de atravesar paredes, nunca ha sido un bug. Digamos que se trata de una situación no contemplada. - Un bug es algo que aparece cuando ni tan siquiera los programadores se esperan ese resultado. - Una situación no contemplada es aquella que se ignora por lo trabajoso que resultaría eliminarla, o bien por los requisitos de hardware necesarios para mover la solución. En muchas ocasiones, los juegos no se hacen mejor porque llegarían a menos gente... y como lo que les interesa es vender, pues se conservan algunos detalles mejorables.
  11. Gracias por la noticia. Algo escuché hace poco, pero no sé hasta que punto eso nos afectará en un futuro cercano. Yo todavía no sé distinguir entre la web y la web 2.0. Así que lo de la web 3.0 no sé si lo notaré. Creo que en España, todavía estamos con la web 0.0
  12. Puestos a apoyar, tambien yo apoyo el comentario de Ray. Es un comentario muy acertado.
  13. http://tombraiderwalkies.com/?q=eng/image/tid/11 Me alegra que nos sigan y coleccionen nuestros Pinups de Lara Croft.
  14. El asunto es que no se puede hacer una versión nueva para cada consola. Eso llevaría mucho trabajo. Sería como hacer juegos diferentes. Lo que está claro es que si han de descartar alguna plataforma, las más candidatas van a ser aquellas en las que el actual Tomb Raider menos se ha vendido. Si consolas como PS2 o Wii pasaron en esta ocasión por los pelos, es clarisimo que para dentro de un par de años no las van a tener en cuenta. Eidos no podría amortizar con las ventas lo invertido en preparar unas versiones especiales para esas consolas, incluso aunque vendiesen los juegos muchos más caros que para las demás plataformas, no podrían recuperar el dinero invertido. http://www.3djuegos.com/noticias-ver/10597...n-consolas-mas/ Aquí os dejo un dato muy curioso que salió hace unos meses. Resulta que la XBOX 360 y la PS3 se utilizan mucho más que la Wii, a pesar de que de esta última consola, se han vendido muchas más unidades. Eso reafirma el hecho de que la Wii no es una consola para aficionados a los juegos, sino para jugadores esporádicos. Por esta razón y dejando de un lado la inferioridad técnica, la Wii nunca será muy tenida en cuenta por los desarrolladores "serios" de videojuegos.
  15. Lo más lógico para el próximo Tomb Raider sería cuidar sobremanera la versión de PS3, puesto que ha sido la más vendida. Para la PS2 y Wii, es de suponer que no vuelva a salir ningún Tomb Raider. A parte de que ya están obsoletas, apenas se han vendido unidades del juego para esas plataformas. En caso de salir una versión PC (espero que salga como siempre), ya se empezará a notar más calidad que en las versiones de consolas. De todos modos estamos hablando de un par de años y hay que tener en cuenta de que es muy posible que de aquí a un año salgan las consolas sustitutas de XBOX 360 y PS3.
  16. Hay que ser sinceros... viendo las capturas de pantalla de la versión de Wii de TRU, es como si coges el TRU de PC y echas veneno para las plantas. Tambien es cierto que al tener más limitaciones esa plataforma, tuvieron que optar por quitar la vegetación en lugar de por ejemplo quitarle las piernas a Lara o la cabeza. A la hora de ahorrar polígonos y tiempo de proceso, creo que hicieron lo más adecuado, que era eliminar la vegetación. Os recuerdo que los requerimientos de harware de TRU eran bastante superiores a los de Anniversary y solo ese es el motivo por el cual con TRU se haya notado más diferencia entre versiones que en anteriores Tomb Raider. Si por casualidad, el próximo Tomb Raider volviese a salir para Wii y PS2, la diferencia con el resto de versiones sería brutal, puesto que al adaptarlo a esas plataformas, habría que prescindir de muchisimas más cosas de las que se ha prescindido en TRU. No sirve solo con bajar la resolución o quitar unos cuantos polígonos, tambien influyen y mucho, los efectos atmosféricos, explosiones, sonidos, etc...
  17. El asunto es que cuando los pixeles no coinciden exactamente con los de la pantalla (eso ocurre cuando la resolución no es la misma) el LCD no es capaz de hacer una interpolación tan buena como en un monitor CRT. Repito que si la resolución de la consola y el LCD no son idénticas, se va a ver bastante peor que un televisor "normal".
  18. Todo depende de la resolución nativa del LCD. La resolución de imagen que es capaz de dar una PS2, si no me equivoco, es de 640x480 en modo progresivo (lo que se llama 480p). Siempre y cuando la resolución nativa del monitor coincida con esa, se verá bien, en caso contrario la calidad de imagen dejará bastante que desear, en cuyo caso es preferible un monitor CRT de los de toda la vida. En 22" no vas a encontrar un monitor/televisor con tan poca resolución.
  19. Los resultados de este test, que pongo ahora, no contabilizan, pero creo que como experimento no está mal. Pienso que sirve para testear la capacidad de paralelismo del PC. He puesto a funcionar 4 instancias del test, de forma simultánea y la puntuación, suma de todas ellas, sale 506.91. Otro rato a ver si hago algún otro experimento de este tipo.
  20. Como a mí TRU me encantó, si hacen algo parecido, pero con mejores gráficos, me conformo. Gracias por la noticia. Posdata: Para los que dicen que es muy pronto y que suelen coincidir con que hay que invertir al menos 3 años en cada Tomb Raider.... ¿se supone que hay que esperar 2 años antes de empezar y luego tardar otros tres?... eso serían 5 años. Yo creo que con uno o dos meses que hayan tenido de vacaciones es más que suficiente. No por tardar más en empezar va a salir mejor. Eso simplemente retrasa el dasarrollo.
  21. 1.- ¿En Programas y características, te deja desinstalarlo? 2.- En la web de Microsoft dice que si Movie Maker se iniciaba, no tenías que haber descargado la versión 2.6. Esa versión solo es para cuando Movie Maker no se puede iniciar. 3.- Elimina los proyectos anteriores y vuelve a generarlos... y para la próxima, ya sabes. 4.- Que Movie Maker fuese lento, no quiere decir que fuese problema de Movie Maker.
  22. http://www.bazuca.com/pelicula-7333135-Tom...Blu-ray-Zona-A) He tirado de Google 30 segundos. Si no lo veis claro, puedo invertir algo más de tiempo Posdata: De todos modos, como paso mucho de eso de las pelis, no sé a que zona pertenece España.
  23. http://www.nvidia.es/object/graphics_cards_buy_now_es.html Si echas un vistazo a ese link, verás que tu gráfica es de las más bajas de gama. Digamos que con esa gráfica no esperes poder jugar a nada en condiciones. El motivo por el que los vídeos de TRU te vayan a tirones es porque son renderizados en tiempo real. Por lo tanto, el problema es que tu gráfica no puede con ellos. Si no te importa, cambio el título del tema, puesto que no hay error en TRU, sino que es debido a la escasa potencia de tu gráfica. ... y bienvenido al foro.
  24. A mí lo que me ha gustado siempre de Nvidia es que ha ido por delante de la competencia... al estilo a como lo hace Intel. Siempre he dicho que AMD y ATI son los eternos segundones de Intel y Nvidia respectivamente. El motivo es que no son empresas innovadoras y se dedican a hacer lo que hacen los demás. Es cierto que en ocasiones y de forma puntual, AMD ó ATI superan a sus rivales con alguna idea ingeniosa, pero nunca son capaces de mantener el tipo por mucho tiempo y vuelven a caer al puesto de segundones. Recuerdo hace años, durante el reinado de 3DFX con sus Vodoo, en plena guerra de esta gráfica contra las Millenium y Mystique de Matrox... por aquel entonces ATI andaba por ahí agazapado sin poder respirar. No tenía malas gráficas, pero siempre iba por detrás de los dos que he comentado. Entonces entró Nvidia en el campo de batalla, con su Riva TNT arrasando (literalmente) a la competencia. Tanto es así que Matrox metió el rabo entre las piernas y se retiró de la guerra. Entonces quedaron enfrentados 3DFX contra Nvidia. Fué con la salida de la TNT 2 y unas poco exitosas novedades de 3DFX que Nvidia le daba el tiro de gracia. Posteriormente Nvidia adquirió a 3DFX y eso le ayudó al primero a seguir creciendo y mejorando. Nvidia, pronto desarrolló el concepto de GPU. La tarjeta gráfica dejaba de ser un siervo de la CPU, para convertirse en una pieza de hardware mucho más autónoma. Tan autónoma se ha hecho la gráfica con el paso del tiempo, que ha llegado, sino destronar a la CPU como alma del PC, al menos sí a quitarle muchisimo protagonismo. Hace unos años, una empresa llamada AGEIA desarrolló el primer procesador especializado en acelerar efectos físicos y enseguida Nvidia se interesó por el asunto y como no podía ser de otra forma, acabó comprando a AGEIA. Desde entonces, Nvidia ha estado metido en todo el tema de CUDA y al utilización de las GPU´s para más cosas que gráficos. Yo me atrevería a decir que esto es lo que ha hecho descuidar a Nvidia un poco el tema de sus tarjetas y por eso ATI, en estos últimos años se le ha acercado bastante. Pero en cuanto el potencial de las nuevas tecnologías que Nvidia ha estado preparando se desate del todo (ya ha comenzado a hacerlo), ATI tendrá que ponerse de rodillas a pedir perdón, por toser sin permiso. Por supuesto que lo mismo que en otras épocas reinaron otros, a Nvidia algún día le llegará su hora, pero no será ATI quien le sustituya. Como ya dije, ATI siempre será el eterno segundón de alguien. Yo todavía sueño con que Matrox se decida a volver y dejarnos a todos con la boca abierta. Por otro lado, Nvidia no es fabricante de chips, simplemente los diseña. Lo ideal sería que algún fabricante de chips comprase a Nvidia ó viceversa... aunque el viceversa lo veo más dificil, porque los presupuestos que manejan los fabricantes de chips son brutales. De momento la guerra sigue tan emocionante como siempre y yo disfrutándola.
  25. Hoy Nvidia ha colgado en su web una versión Oficial nueva. En esta ocasión se trata de los Forceware 185.85 con certificado WHQL. Aunque son los primeros que hace oficiales, dentro de la serie 185, ya habían salido con anterioridad versiones Beta. Entre otras cosas, esta versión, incorpora la más reciente actualización de los controladores para efectos físicos (PhysX). Por lo demás, tambien se nota alguna modificación en el panel de control, a parte de a nivel estético, ahora incorporan un parámetro llamado Oclusión Ambiental, aunque creo que ya aparecía en alguna otra versión reciente. Aunque con Tomb Raider Underworld no funcione, sí que lo hace con algunos otros juegos. Este efecto básicamente consiste en iluminar los objetos de una escena, teniendo en cuenta que si algo se interpone entre un objeto y la luz, eso afectará a la cantidad de luz recibida por dicho objeto. Los he instalado para Windows Vista de 64 bits y van bien. http://www.nvidia.es/Download/index.aspx?lang=es De este link los podeis descargar, despues de que seleccioneis el modelo de la gráfica y el sistema operativo correctos en cada caso.
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