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Te gusto el Tomb Raider: El Angel De La Oscuridad????
tema responde a kaworu de Xumari en Tomb Raider: The Angel of Darkness
Pues perdonad pero no sé a qué os referis... ¿escaleras a ras de suelo? Decidme algun sitio o ponedme una foto, por favor... que estoy desorientado Lo de la IA, no digo que sea superior a los demás TR... sinceramente no lo se. Para saberlo necesitaría velo con un editor. Para mi, el juego con mejor IA es el Unreal Tournament... lo tiene curradísimo... pero no viene al tema Lo de los monjes estaba muy bien, pero eso no es demasiado dificil de conseguir porque simplemente es decirle: "WhenTriggered -> Hate" o algo así... pero es más complejo hacer que duden, que haya diferentes personalidades (agresivas, pacíficas, asustadizas...) pero lo repito... en ningun momento del juego se ve claro este aspecto. Como he dicho antes, necesitaría un editor Respecto a los disparos, ¿a qué te refieres con caer en un pozo cercano?... que no te entiendo. Para disparar con puntería debes hacer lo que se suele hacer actualmente en muchos juegos (y de hecho es como en la realidad): debes disparar poco a poco, dándole tiempo a Lara para apuntar. Eso cuando está lejos. Si haces eso (yo lo he problado) te aseguro que atinará casis siempre. Y ten en cuenta que estaba establecido diferentes daños en función de dónde le pega. ¿Nunca probaste pegarle un tiro a la sien? te lo cargas de un disparo!! Lo de las dos pistolas, no es un bug. Por falta de tiempo las quitaron, pero pensaban ponerlas porque están programadas. Seguramente si hubiesen tenido más tiempo, aparte de tener menos bugs el juego, habrían puesto más escenas, dos personajes más (que finalmente quitaron para ponerlo más adelante) y las dos pistolas. Fue una lástima que Eidos les presionara tanto... deberían haber anunciado oficialmente un atraso en la publicación por problemas técnicos... pero el orgullo es algo demasiado poderoso -
¿El el de PC os oye Lara en el primer nivel?
tema responde a Cristina de Xumari en Tomb Raider: The Angel of Darkness
Debe de ser un fallo de los traductores. Ya metieron la pata con el menú y con la animación aquella del TR4 -
Los Trailers de El Angel de la Oscuridad
tema responde a Xumari de Xumari en Tomb Raider: The Angel of Darkness
Lo tienes más grande?? AAggg!!! Pásameloo!! Enviame tu messenger por correo y me lo pasas o lo que sea!! -
Se refiere a 8 niveles. Lugares del mundo creo que sólo visita 3. Y he oido por ahí que sólo serán 11 horas de juego relativo.
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Los Trailers de El Angel de la Oscuridad
tema responde a Xumari de Xumari en Tomb Raider: The Angel of Darkness
No... al final Core no se fue a la quiebra. Perdonad, pero fue un error por mi parte Core ha hecho hace unos meses un nuevo juego (nada que ver el con TR) para Eidos. Lo que ha pasado es que Eidos le ha quitado los derechos y se los ha cedido a Crystal, por unos motivos no demasiado claros -
Te gusto el Tomb Raider: El Angel De La Oscuridad????
tema responde a kaworu de Xumari en Tomb Raider: The Angel of Darkness
Bueno... antes que nada, evitemos peleas y discusiones, ¿de acuerdo?. Por favor, hagamos de este tema un debate pacífico... lo digo porque esto ya se ha discutido en otros temas y generalmente acabamos tirándonos los platos Yo he votado SÍ. Pienso que es el mejor argumento de todos y que el motor de juego es bueno y tiene capacidad... aunque es cierto que faltó tiempo para acabarlo. La música es excelente y todo lo relacionado a movimientos, personajes y sucesos está hecho adrede para intentar hacer del argumento uno bien sólido y reparar los problemas argumentales de los anteriores TR (me refiero al TR4 y TR5). No estoy de acuerdo con unas cosas que habeis dicho, como es por ejemplo las escaleras. Eso fue un acierto porque Lara subía escaleras, no como en todos los anteriores TR que era una textura pegada en la pared y Lara "trepaba por una escalera"... cosa algo rara, porque por una escalera se sube, no se trepa. Y era tan sencillo como pulsar Adelante, Lara se cogía a los escalones, Adelante y Lara sube, cuando se para, Derecha y Lara se desplaza... estaba muy realista! Luego, Lara también trepaba... ¿os acordais de la cúpula de la cámara de las estaciones? Eso fue una pasada Respecto a los controles... están muy bien. Cierto es que cambiaron casi todas las combinaciones, pero se vuelven a parender y ya está... no es demasiado problema. Los teneis en el tema Los movimientos de Lara Después me ha sorprendido que mencioneis los tiempos de carga... es un juego potente, hecho para nuevas generaciones de consolas. Necesitas un buen PC para que te cargue bien. A mi me carga más o menos en 15 segundos por nivel... y eso no está mal (que conste que no tengo un PC fuera de serie ) Luego... errores gráficos y bugs, eso como todos sabemos fue porque les faltó tiempo para acabar de desarrollar el motor del juego. Muchos de esos errores se solucionaron con los parches que sacaron después (como por ejemplo la cara del barman del Café Metro). En cualquier caso, el TR1 también tenía muchos fallos... y sabeis por qué?? porque el motor de juego era nuevo, como en el AoD. Sigo diciendo que les faltó tiempo Luego otras cositas menores como los enemigos sin IA... los enemigos del AoD tienen IA, y se puede comprobar en diferentes sitios. Un ejemplo es en los guardias del Louvre que no actúan igual si matas a uno de los dos, o si vas armada porque tarcarán más o menos ferozmente en función de lo que hagas y también dudarán o no. También está el sanatorio en el que había un par de tipos de esos feos que no atacaban a Kurtis. Esto implica personalidad en diferentes enemigos: algunos atacan, otros no, algunos van a por todas, otros tienen miedo... Además todo eso lo explicaron en el Making of y yo creo que no hay ninguna escena en la que se pueda comprobar bien si hay o no, sólo he visto señales, pero no hay ninguna escena en la que se vea claro (lo que no significa que no la tengan). Lo de los niveles: ahora no hablaremos de niveles sino de zonas. El juego se puede dividir en dos períodos: París y Praga. Cada uno de estos dos, la mitad es en las calles y edificios (callejuelas, getho, Louvre, Strahov....) y la otra mitad en "tumbas" o lugares míticos (cámara de las estaciones y siguientes, tumba de los antepasados, cripta de los trofeos... etc). De modo que podemos dividir el juego en 4 grupos: Calles de parís y Louvre, excavación y tumba de los antepasados, Strahov, y por último los subterráneos del Strahov. Queda así: ciudad, tumbas, ciudad, tumbas, cada una de ellas de una duración similar. Luego lo de las dos pistolas y lo de ganar fuerza y esas cosas, son opiniones personales. A mi, personalmente me gustaron mucho la pistola sola... bueno, tenía muchas Pfff... menudo rollo, perdonad. Si esque ya me he dejado llevar otra vez -
Wow!!! Gracias Dani... perdonad mi error, pero en serio que pensaba que había dejado de existir. Pero entonces... ¿por qué han cerrado su Web? :¿que?: A partir del enlace que me has dado, aquí hay otro en el que Eidos afirma que no le ha retirado a Core los derechos por culpa del AoD. De hecho, en esa noticia los motivos no están nada claros. Pero es del 30 julio de 2003. Aquí teneis el enlace: Eidos traspasa la licencia de Tomb Raider a Crystal Dynamics
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Colección Videos Tomb Raider AOD
tema responde a Xumari de Xumari en Tomb Raider: The Angel of Darkness
Faltó tiempo... ese fue el problema... una lástima -
Muy sencillo: ¿a Lara qué le importa los asesinatos del Mostrum? Si von Croy no hubiera muerto... ¿cómo se hubiera relacionado con los Nephillim? Lara se enfrentó a Karel no para salvar el mundo ni nada de eso, sino porque, si darse cuenta, se metió en todo ese lío... incluso sin quererlo. Ella sólo estuvo investigando la muerte de su mentor... y acabó así. Si von Croy no hubiera muerto, todo el argumento del AoD se va al traste porque no tendría una base sólida. Cierto es que podrían haber matado a otro personaje ligado a Lara (que no son pocos)... pero la relación de Lara con von Croy es de amor-odio y está bien ideado... como le pide ayuda a Lara porque le acechan y ella se niega... y cómo luego intenta averiguar al asesino... Supongo que la muerte de otro personaje no hubiera afectado tanto a Lara... ¿no creeis? Perdonad.... me estoy enroyando como una persiana otra vez Y respecto al TR7... seguimos sin saber la sinopsis :¿que?: Bueno... sólo sabemos: "Viajando a lejanos continentes en busca de un antiguo y místico artefacto, Lara Croft se enfrentará a fuerzas corruptas de un personaje de su pasado... dado por muerto hace mucho.". No sé si han publicado algo más... al menos en la web oficial sólo pone esto que es casi nada. ¿Hay algo nuevo en algun otro sitio? esque a ver si no me he enterao
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Una cosilla... con CD te refieres a Crystal Dinamics o a Core Design?? las dos compañías tienen esas iniciales Creo que te refieres a Crystal... :¿que?:
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Core no sigue en pie. Son ellos los que se han ido a la quiebra... aquí tienes la prueba: http://www.coredesign.com/ Y lo de faltos de ideas... perdona, que creía que te referías al argumento... ya me extrañaba a mi Es cierto que hicieron muchos personajes que luego no pusieron, al igual que quitaron varios efectos especiales y escenas. Esto ha sido seguramente porque se quedaron cortos de tiempo, no por indecisión (creo yo). De todas maneras, como pretendían hacer una trilogía, si algo no lo sacaban en el TR6, pues en el siguiente. Y como ejemplo está, efectivamente, ese personaje que has mencionado
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Perdona Storm... pensé que lo sabías Hay escrito un libro con el argumento (todo, al completo) del AoD. El TR6 son los primeros capítulos. Todos esos cabos están atados porque ya está hecho. Se suponía que ese argumento tenía que prolongarse durante 3 juegos (era una trilogía). Pero ha pasado esto. Core le entregó ese libro a Crystal para que lo considerara y tal y cual. Ellos lo admitieron como posible argumento pero de momento no lo van a seguir... de todas maneras espero que algun día lo hagan. Por eso Kurtis, Karel, el shurigai... todo tiene un respuesta... sólo que se ha cortado por unos problemas económicos. De todas maneras, el Legend será (parece ser) un juego del tipo del TR1... estoy impaciente por verlo De momento la continuación está aparcada... yo sólo espero que no la desechen. Lo de los bugs y las escenas elminadas fue una lástima... si Core hubiera tenido un poco más de tiempo... El Silent Hill 2 también lo jugué y me gustó bastante... aunque me gustó un poco más el 1. También hay otras grandes sagas que se clasifican entre las de mejor argumento como es por ejemplo la saga Myst. También tiene un argumento muy amplio y complejo (para mi es uno de los mejores argumentos de videojuego de la historia... por no decir el mejor)... más que cualquier TR. Pero para hablar de otros juegos ya está el foro Otros juegos, me estoy yendo del tema
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Sin duda alguna: la excavadora... sólo de pensarlo... Pero yo tuve mucha suerte poque salté mal, Lara cayó y se quedó en una plataforma con una rayita de vida... por los pelos. Me quedé en una posición muy buena, un saltito y cogí el secreto
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El Ciclo de la Puerta de la Muerte (Death Gate Cycle)
tema responde a Xumari de Xumari en Literatura y Relatos
Hace poco los acabé... ¡qué pasada! Los recomiendo encarecidamente Bravo por estos dos magníficos autores -
Si... a mi también me encantó ese salto... impresionante. Se suponía que a partir del siguiente TR (continuación del AoD, me refiero) lo haría perfectamente desde el principio porque ya recuperó su destreza, algo perdida por el casi mortal accidente del TR4.
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Aikss.... bueno... es posterior a las fotos que he puesto. Más curiosidades?... pues si... fijaos en lo fría que es Lara. Tiene un aguante de hierro Os acordais cuando entra por segunda vez en el Louvre? Está todo lleno de gas y ella dice "No puedo respirar" y la pobre va tosiendo. Pues vuando llega a los respiradores dice: "¡Respiradores!... y no demasiado pronto", sin embargo, cuando le das al armario, ella lo abre y se pone a mirarlo para ver si hay algo "más interesante" y al no encontrar nada pues coge con poco interés la mascarilla que le puede salvar la vida como diciendo "me conformaré con esto"... jajajaja
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Colección Videos Tomb Raider AOD
tema responde a Xumari de Xumari en Tomb Raider: The Angel of Darkness
Yo creo que lo que ha pasado aquí ha sido que Eidos Interactive presionó a Core para que acabaran ya el proyecto porque se les estaba retrasando. Ahora falta saber quien puso la fecha de lanzamiento :¿que?: Yo no creo que Core se haya dormido en los laureles ni nada de eso. Tuvieron que hacer el motor de juego desde cero. Teneis dos diarios en los que se relata el desarrollo: Diario de desarrollo de Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad [Parte I] Diario de desarrollo de Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad [Parte II] Como siempre pasa en cualquier juego del mundo y en cualquier parte... siempre que se desarrolla un motor de juego desde cero, hay fallos porque es imposible hacerlo perecto a la primera y 100% compatible. Por eso es normal que tenga fallos. Además, necesitaron más tiempo, seguramente por lo que he dicho antes. En los juegos posteriores es cuando se va consiguiendo que el motor de juego sea perfecto, compatible... porque se va perfeccionando. También es una lástima que quitaran algunas cosas como la nieve, efectos especiales como la mano de Eckgardt... algunas de ellas se ven en el último trailer que sacaron la misma semana del lanzamiento del AoD. Teneis el enlace en el tema Los Trailers de El Angel de la Oscuridad. Pues eso... resumiendo: que Core se dió la currada de su vida y se lo agradecieron embargándole a Lara para pagar las deudas... y qué hicieron?? Ir de rodillas ante Crystal para que consideraran su esfuerzo y trabajo hecho en AoD... total para que lo tirararn finalmente por la borda. Es decir... bravo por Eidos -
¿¿¿Faltos de ideas??? El TR6 te parece un argumento con "falta de ideas"??? Y te recuerdo que los creadores de Lara Croft no fueron los de Eidos Interactive, sino Core Design... de modo que, o ha sido una... digamos una "expropiación" (seguramente para pagar la deuda o vete tu a saber), o a sido un robo de Copyright, ya que Lara Croft es Copyright de Core, en todos los juegos. Ahora decide cual de las dos opciones es la más probable... para mi la primera ¿no? :¿que?: Sin embargo da la casualidad de que el 50% de los fans de Lara Croft les ha gustado el AoD (entre ellos yo) y no me parece una manera muy lógica de promocionar un juego. Así lo que están diciendo, símple y llanamente, que YO tengo un gusto penoso porque me gustó un "juego insufrible". Y como yo hay muchíiiiisimos más. Con esas famosas declaraciones lo único que me dan ganas es de no comprarme el juego y de piratearmelo para no aportar beneficios. Si esque no se puede tratar así a unos fans Y respecto a que es el peor de todos... eso será para ti, porque aquí tienes unas declaraciones de los de Core cuando sacaron el juego en las que se puede apreciar la gran currada que hicieron (Making of Angel of Darkness). Es cierto que hay notables diferencias entre el TR1 y el resto de Tomb Raiders... pero eso no quita que el AoD sea uno de los mejores juegos de la historia por su argumento Por cierto... no sé si he estado demasiado serio... pero no esto cabreado ni nada eh? Esque me siento bastante insultado por culpa de Eidos... En el fondo, aunque parezca mentira, estoy esperando impacientemente a que salga el TR7... sigo siendo un gran fan de Lara Croft
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Cambiar de velocidad al nadar?? :¿que?: A qué te refieres Storm?? Esque estoy algo perdido... no sé a qué juego te refieres ni a qué movimiento..
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Hmmmm... está claro que no valorais lo suficiente a Core Design. Para empezar, dejadme que os recuerde que fueron ellos los que crearon a Lara, de modo que no es demasiado justo afirmar que "no han sabido llevar la saga". Si no fuera por ellos, ¿dónde estaría esta Web?... pues en ningun sitio porque Lara Croft no existiría. En segundo lugar, os pediría que por favor os leyeseis el texto del Making of Angel of Darkness. Son todo comentarios de los creadores del AoD: Core Design. No me podeis decir que NO se lo han currado. En ese enlace teneis una prueba y aquí otra: el TR5 salió en el 2000 y el AoD en el 2003. Supongo que no pensareis que estuvieron dos años en el paro y después hicieron el AoD, ¿verdad? Estuvieron 3 años currándoselo, haciendo un motor de juego completamente nuevo, para poder dar paso a la nueva generación de consolas que se les venían encima... y dejadme que os diga una cosa. Ese motor del juego es muy potente, tiene mucha capacidad, lo que pasa es que necesitó dedicarle un poco más de tiempo para matizar ciertos aspectos... de ahí los bugs, el nivel incompleto y los efectos que quitaron como la nieve de Praga y otras cosas. El culpable de esto lo tiene Eidos Interactive, estoy seguro de ello, porque puso una fecha de lanzamiento que finalmente no se pudo cumplir Y por último (ya acabo ), creo que es muy pronto (demasiado pronto) para echarle flores a Crystal Dinamics. Es una compañía de la que no sabemos absolutamente nada... salvo unas declaraciones despreciativas hacia sus predecesores (Core) que son los que les han posibilitado su trabajo. No han revelado nada del argumento del TR7, salvo una mísera frase, de modo que no vale la pena decir que "seguro que el argumento es el mejor de todos"... cosa que me parece dificil ya que pocos argumentos hay mejores que el del AoD en toda la historia de los videojuegos (hasta hay hecho un libro que no ha sido publicado y actualmente está en manos de Crystal). Por favor, no nos dejemos llevar por la euforia del TR7 al verlo todo nuevo, unos efectos espectaculares y unos gráficos impresionantes... ya que nos hace despreciar todo lo demas... euforia que nos afecta a todos, a mi el primero Esta euforia nos ha pasado en todos los TR... es algo normal
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Colección Videos Tomb Raider AOD
tema responde a Xumari de Xumari en Tomb Raider: The Angel of Darkness
Viendo esto, me entra una gran frustración al ver que toda esta obra de arte se les ha ido por la borda... es una verdadera lástima. Este es el TR más currado de todos, está excelente. Como podeis ver, todo lo de los movimientos y cosas no incluidas está hecho adrede, no porque les salió mal. Todo tiene su lógica y está perfectamente equilibrado. Espero que os cause la misma impresión que a mi. La verdad es que Core se lo curró mucho aquí... más que en ningun otro, y mira cómo se lo ha agradecido Eidos... diciendo que es insufrible. Qué poca vergüenza que tienen! Si no llega a ser por Core, Eidos no sería tan popular como es ahora. Core inventó, creó y evolucionó a Lara... no tienen derecho a decir esas cosas que han dicho (podeis verlo en un tema del foro del Legend, pero no recuerdo el nombre... lo siento ) -
Los Trailers de El Angel de la Oscuridad
tema responde a Xumari de Xumari en Tomb Raider: The Angel of Darkness
Respecto al Making of, teneis el texto, el enlace y cometarios en este tema: Making of Angel od Darkness. No os lo perdais -
Aquí teneis el Making of del TR6. Está en inglés pero tiene subtítulos en castellano. Gracias Mark por subirlo a la web tr6/videos/traod_makingof.zip'>Making of Angel of Darkness (subtítulos en español) 27 Mb. Aquí teneis el texto, para quien no le apetezca bajárselo. TOMB RAIDER AoD: The Making Of JEREMY HEATH - SMITH (Director de Administración): La creación de un juego nuevo siempre supone un desafío. Tienes que hacer algo diferente, marcar tendencia, crear personajes, entornos e historias aún mejores. A lo largo de los años trabajando con Tomb Raider cada aventura ha significado algo nuevo y ha llevado al personaje a sitios más exóticos y a desafíos mayores. Y ahora hay un nuevo desafío: la siguiente generación de consolas. ADRIAN SMITH (Director de Operaciones): Nuestra idea es que los jugadores sientan un entorno oscuro, un lugar al que igual no querrían ir...pero un lugar que deben explorar si quieres recuperar a Lara. JAMES KENNY (Artista Gráfico): Este mundo ha surgido de la imaginación, pero está basado en la realidad... un mundo oscuro... un mundo peligroso... un mundo que refleja los cambios que ha sufrido Lara. ADRIAN SMITH (Director de Operaciones): Será una nueva experiencia, una experiencia casi traumática para los que han jugado con Tomb Raider en el pasado. JAMES KENNY (Artista Gráfico): Desde las catacumbas del Louvre hasta las callejuelas de Praga, hemos buscado el lado más sórdido de la vida; un mundo en el que, en condiciones normales, no encontrarías a Lara; pero un mundo también en el que no tiene más remedio que vivir... MARK DONALD (Artista Gráfico): Igual que su público y que los mismos juegos de consola, Lara ha crecido... sus vivencias en el Tomb Raider 4 han hecho que se haga preguntas, en este juego aparecerán más preguntas todavía. JEREMY HEAT - SMITH (Director de Administración): Dejar de lado ciertos elementos de la historia de Lara desde TR4 ha sido una decisión completamente consciente... algunos aspectos de esa vida volverán... sólo hay que saber cuándo... y dónde. MARK DONALD (Artista Gráfico): Lara va a tener que tomar decisiones morales por primera vez. Ya no es un caso evidente del bien contra el mal, es un relato más complejo que hará que el jugador se plantee preguntas también más complejas. RICHARD MORTON (Diseñador de Niveles): El jugador tiene más control sobre el desarrollo de la historia que en anteriores Tomb Raiders, básicamente cuando Lara habla con otro personaje se puede elegir si es agradable, borde o indiferente hacia él. PASCHAL McGUIRE (Artista): Este juego establece una nueva referencia en cuanto a animación de personajes. Las nuevas consolas premiten un grado de detalle nunca visto en la manera en la que "actuan" los personajes. Algunos de los personajes pueden dejar ver más que sus sentimientos. En este mundo el jugador no debe limitarse a escuchar, también debe mirar con atención. JERR O'CARROLL (Artista y Animador): Los avances en la tecnología de los juegos permiten implementar movimientos mucho más complejos en los personajes. Tienen columna vertebral, articulaciones, incluso tienen dedos. Se mueven de diferentes maneras. Los movimientos están basados en los de gente real: el hombre de las 8:57, la mujer del autobús... han viajado más lejos de lo que creían. El jugador podrá elegir qué camino sigue, en qué personajes confiar, las mentiras que va a creer, el enemigo al que se va a enfrentar... algunos enemigos pueden convertirse en aliados, y otros enemigos pueden convertirse en algo mucho peor. PHIL CHAPMAN (Artista y Animador): El diseño de algunos enemigos ha llevado años, siendo diseñados una y otra vez... yo soy el primero que los ve nacer, el primero que los guía en su gestación... sus primeros pasos... sus primeros asesinatos. Hasta que los deja libres por el mundo. GRAHAM GALLAGHER (Artista y Animador): Cuando andas por este mundo andas por una película, una película con diferentes argumentos y posibilidades, pero con una historia que seguir. Este mundo empieza con un acto de oscuridad. Cómo acabe depende de ti. JERR O'CARROLL (Artista y Animador): Este es un mundo de sombras. Lara tiene una sombra... ésta observa, aguarda, se toma su tiempo. Su nombre es Kurtis. Quiere venganza y Lara le va a ayudar a conseguirla. Es la primera vez que hay otro personaje jugable en TR, un personaje que combina capacidades sobrenaturales y sobrehumanas. Su forma de reaccionar es diferente a la de Lara (menos sutil, quizás) pero efectiva contra ciertos enemigos. RICHARD MORTON (Diseñador de Niveles): Los enemigos y Lara actúan de manera mucho más inteligente. La PlayStation ® 2 tiene mucho más poder de proceso y permite que los enemigos realicen acciones complicadas. PHIL CHAPMAN (Artista y Animador): Los enemigos han evolucionado en el juego. Actúan en equipo, se dan cuenta cuando otro enemigo ha caído y actúan en consecuencia. JAMES KENNY (Artista Gráfico): Estos enemigos van a perseguir a Lara, no se van a parar... no han parado en los últimos 600 años. PASCHAL McGUIRE (Artista): El Monstrum... la Cábala... Eckhardt... una trinidad dirigida por una fuerza innombrable. Sus orígenes se remontan a los anales de la alquimia, no en su pretendida búsqueda de los secretos del oro sino en su búsqueda real para desvelar los secretos del átomo: si puedes controlar el átomo puedes controlar la vida, puedes crear vida, y puedes robar vida de otros. MARK DONALD (Artista Gráfico): Esta historia tiene una dimensión muy épica, desde alquimistas del siglo XIV hasta asesinos en serie de la Francia de hoy en día. Para crear algo de esta dimensión fue necesario tomar ideas y conceptos de producción de la industria cinematográfica: el modo en el que se investiga la trama, los transfondos que crean para los personajes y la profundidad de las presentaciones. GRAHAM GALLAGHER (Artista y Animador): Una producción de este nivel necesita una gran coherencia. Cada especto del juego debe hacerse teniendo en mente el concepto general. Cada persona que trabaja en el juego sabe que está trabajando en una epopeya y cada cosa que hagan debe reflejar este hecho desde la concepción hasta la finalización. PETER CONNELLY (Compositor): Para que la música no desentonara con las dimensiones de esta producción decidimos usar el mismo proceso que usan los grandes estudios de cine: en este caso la London Symphony Orchestra. MARTIN IVESEN (Compositor): Impresiona pensar que tu música la van a interpretar 84 de los mejores músicos del mundo, pero el efecto al interpretar "Angel de la Oscuridad" hace que los nervios previos merezcan la pena. PETER CONNELLY (Compositor): En el momento de la grabación estábamos en buenas manos: los estudios Abbey Road y el director David Snell. En cierto sentido se podría decir que visualiza la música y la traduce para los oidos. MARTIN IVESEN (Compositor): Queríamos que la música estuviera siempre presente, que te sumergiera en el mundo sin que te dieras cuenta. Parte de la personalidad de este juego es que los elementos funcionan en equipo: aguardan, esperan el momento en el que son necesarios... JEREMY HEATH - SMITH (Director de Administración): En Core teníamos una idea muy clara de adonde queríamos ir. Queríamos la Lara que todos conocemos y ponerla en un juego, una situación, que nadie conoce. Tomb Raider ya es una referencia para el mundo de los juegos. Este juego no dejará de serlo. MARK DONALD (Artista Gráfico): Algunos pueden ver influencias de diferentes directores de cine, como Luc Besson, David Fincher... JAMES KENNY (Artista Gráfico): Otros podrían ver ideas de diferentes artistas. Grunwald, El Bosco... Todos verán algo que no han visto antes. ADRIAN SMITH (Director de Operaciones): Cuando escribimos la historia escribimos un libro. Este juego es sólo los primeros capítulos de ese libro. Este juego deja un montón de puertas abiertas y apenas cierra alguna de ellas. Agradecimientos: Core Design, Eidos Interactive, Derby Heritage Center, Abbey Road Studios, The London Symplhony Orchestra y Peter Wraight.
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Esto no es cierto sheroff. Eidos NO son los creadores del AoD, son los que lo financiaron. Diciendo esa chorrada lo que intentan es promocionar el Legend. Es un absúrdo método de promoción que me ha molestado mucho, por su parte que creo que deberían haberse ahorrado. Si realmente hubieran pensado eso, habrían suspendido el proyecto antes de empezar!!! Core Design son los verdaderos creadores del juego. Ellos quisieron hacer un juego diferente porque el TR estaba cayendo en el olvido y en el desprestigio... lo hicieron estupendamente. Por desgracia invirtió demasiado dinero en el AoD y se fueron a la quierbra Y respecto a lo de que sacaron a Lara de su entorno de tumbas... aquí te pongo algunos nombres que espero que te suenen a lugares perdidos: - Excavación arqueológica - Tumba de los Antepasados - Cámara de las Estaciones - Aliento de Hades - Ira de la Bestia - Cámara de Neptuno - Santuario de las llamas - Cripta de los trofeos - El Dominio perdido