Jump to content

¿Por qué Tomb Raider: Ascension no salió adelante?- Entrevista a Tim Longo


requiemsoul

Publicaciones recomendadas

Una entrevista muy interesante a Tim Longo, el que fuera director de la franquicia durante el reboot, acerca de las razones que motivaron la cancelación de Tomb Raider: Ascension:

 

Resumen:

1. El juego se inspiraría principalmente en Ico y Shadow of the Colossus. Tim Longo es un gran admirador de esos dos juegos.

2. Como en Ico  y Shadow of the colossus, el aislamiento hubiese sido el tema principal de Ascension. El juego estaría plagado de las grandes esplanadas y las ruinas antiguas características de esas sagas.

3. Antes de que el caballo fuera una mecánica central, los desarrolladores experimentaron con personajes  como un mono e Izumi, que controlaba el agua.

4. El caballo daba grandes problemas.  El alcance del juego era demasiado grande y desenfocado. Habría sido demasiado abierto y menos centrado en el diseño de niveles complejos.

5.  La ambientación del juego era similar al  Shadow of the Colossus y Silent Hill .

6. Varios aspectos de Ascension, como las criaturas gigantes, las características vacías / solitarias del juego y los elementos más de terror tuvieron que ser eliminados para hacer una experiencia más comercial.

7.  Tomb Raider es una franquicia demasiado grande para que la gente sea más artística.

8.  Tomb Raider: Ascension no hubiese sido el gran éxito que quería Square Enix.

9.  Quedó muy satisfecho con el resultado final del Reboot, pero le hubiese encantado hacer el Ascensión.

 

Fuente: https://www.tombraiderforums.com/showthread.php?p=8280702#post8280702

 

¿Qué opinan?  Básicamente sacrificaron la visión personal del estudio por la visión comercial de Square Enix. De todos modos, muchos de esos elementos en los que decía inspirarse, ya estaban presentes en anteriores entregas de la saga, como las ruinas antiguas o la soledad.  Asimismo, no me sorprende que el caballo ( y cualquier otro "vehículo") pueda plantear enormes desafíos de diseño.  Y es que, a mi parecer, su única utilidad reside simplemente en recorrer  grandes distancias  en menos tiempo y no suelen aportar retos específicos de calidad a los juegos de acción-aventura.

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

Curioso, gracias por la noticia de la entrevista.

A estas alturas sabemos que el reinicio de TR 2013 fue todo un éxito, así que a pesar de la gran acogida y triunfo cosechado por el reinicio decir a estas alturas que le hubiera gustado hacer ese experimento del Ascensión lo veo un poco presuntuoso por su parte XD. Ciertamente era muy arriesgado, porque era un enfoque que nada tiene que ver con TR y una copia clara del Shadow of The Colossus, además de beber de otros géneros survival horror como bien indica los Silent Hill. Como juego nuevo, nueva IP vale, pero no en una saga ya consolida como para cambiar el planteamiento total y las bases de lo que suponía un Tomb Raider. No entiendo que manía tienen, si tienes una buena idea llévala a cabo, crea una saga nueva o un título nuevo, crea un protagonista nuevo, pero no aproveches la fama de un personaje para lanzar un experimento que nada tiene que ver con su género  y que puede acabar con el personaje y su legado.

 

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

Gracias por la info @requiemsoul

Me hubiera encantado que hubiera salido adelante este juego, me gustó la versión final del reinicio, pero yo esperaba que conservara varias cosas que anunciaron y se filtraron al principio (los monstruos, tener que comer y descansar, etc.) pero finalmente las eliminaron y eso me decepcionó.

Sigo prefiriendo mil veces el enfoque de una isla solitaria (aunque no hacía falta que fuera mundo abierto) llena de monstruos terroríficos y sobrenaturales y con jugabilidad de supervivencia de verdad. Eso era lo que yo esperaba y deseaba encontrar en el reinicio, una pena que acabara siendo tan diferente...

No me molesta que hagan algunos TR palomiteros, Legend es de mis favoritos, pero para la temática del reinicio en concreto lo que encajaba era una jugabilidad de survival horror, no la de un shooter palomitero. Pero claro, si hubiera salido adelante Ascension probablemente habría vendido bastante menos.

 

En un TR lo que espero de los vehículos es que se usen para sortear obstáculos y desafíos del escenario que de otro modo serían imposibles, igual que en los clásicos y en Underworld, si los meten solo para desplazarse más rápido creo que restan (igual que el abuso de las tirolinas o del viaje rápido) porque la gracia de un TR es que moverse por el escenario sea un reto y no un paseo.

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

Crear una cuenta o conéctate para comentar

Tienes que ser miembro para dejar un comentario

Crear una cuenta

Regístrese para obtener una cuenta nueva en nuestra comunidad. ¡Es fácil!

Registrar una nueva cuenta

Conectar

¿Ya tienes una cuenta? Conéctate aquí.

Conectar ahora
×
×
  • Crear nuevo...