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El siguiente paso lógico:

 

"No estamos rescribiendo la historia. No estamos volviendo al pasado. TR Legend sucedió. TR Anniversary sucedió. Underworld tendrá lugar después de esos eventos (Legend y Anniversary) y los fans no van a quedar decepcionados. Pero también fue muy importante para nosotros, crear una aventura que pudiera resonar para aquellos que fuesen nuevos con Tomb Raider y Lara Croft".

 

Esto fue de lo primero que escuchamos por parte del director creativo Eric Lindstrom, cuando le preguntamos sobre la siguiente evolución de Lara en esta nueva saga. Mientras él dudaba por revelar puntos importantes, estaba claro en que las expresiones de los eventos sucedidos en juegos previos, particularmente las preguntas que quedaron pendientes después de TR:L, no han sido olvidadas. Con eso dicho, Underworld se bifurca por un nuevo territorio, tanto con la historia como con algunos avances dramáticos en gameplay y tecnología.

 

El juego tiene unos varios puntos de la historia bien establecidos, anunciados más allá de las localizaciones que nos han sido reveladas (como las Ruinas Mayas en Chiapas, Mexico). De cualquier manera, Lindstrom terminó por dar un poco de luz en el sorpresivo título escogido. " Un tema común que corre a través de toda la aventura, y las mitologías en que ahonda son los mitos más oscuros de esas civilizaciones antiguas" Consecuentemente el nombre puede que tenga que ver menos con localizaciones underground ( quiere decir, tenebrosas o algo así) y más con el objeto de búsqueda.

 

Mientras tanto, el gameplay esta viendo mejores cambios. "En el pasado, teníamos la escalada, los disparos y algún puzzle a resolver. Y en la mayoría de los casos aquello no se superponía" (Supongo que quiere decir que no tenía coherencia). Lindstrom explica: "Ahora nosotros hemos integrado todos esos elementos". Como ejemplo, él nos detalla situaciones como tiroteos que nos pueden dejar fuera de juego mientras balanceamos precariamente a Lara desde una cuerda; o una secuencia de pelea con enemigos al tiempo que debemos conseguir arreglar las partes de un puzzle.

 

Incluso los componentes del vehículo están siendo suavemente integrados en el largo diseño de niveles. Lindstrom ofrece la situación de una motocicleta que Lara tendrá en algunos niveles, la cual podrá ser usada para ayudar a resolver puzzles al igual que para desplazarse por los alrededores. "Estamos constantemente hablando sobre este concepto de <<¿Qué podría hacer Lara?>>. Es la manera en que filtramos y organizamos todo". Al final, el repertorio de movimientos de Lara se ha expandido en muchas direcciones. Ella puede escalar libremente las paredes al tiempo que puede sostener algo con las manos (lo traduje un poco cutre, pero saben que se refiere a que puede disparar y quien sabe qué más mientras escala). Ella puede tirarse sobre postes que se balancean y posarse en sus superficies estrechas. Ella puede recoger artículos del ambiente y controlarlos, aún mientras con otra mano dispone de un arma para atacar alguna bestia viciosa.

 

La idea se basa (por no traducir literalmente y decir: se alimenta) en algunos trabajos de animaciones más complejas en desarrollo para el juego. Por primera vez los movimientos de Lara serán modelados a partir del "motion capture work" (¡Como Uncharted!)- su real doppleganger es la gimnasta olímpica: Heidi Moneymaker (¡Con ese apellido y ese trabajito como actriz de Lara…seguro que se debe estar forrando en billetes!). Después de la captura de movimientos, la mayor parte de la mezcla de esas animaciones está siendo hecha a mano para crear transiciones sin pausas entre los movimientos y así combinarlos, por ejemplo: Lara se hace con un arma en tanto que puede controlar un objeto diferente en la mano contraria.

 

En tono, el equipo de Cristal Dynamics espera dejar deslizar la diferencia entre la soledad aislada (valga la redundancia) del Anniversary y las conversaciones llenas de bromas del Legend. Ellos incluso parecen interesados en explorar las emociones y el humor a través de los escenarios, así que no se sorprendan de descubrir a Lara salir de sobresaltos y revelaciones perturbadoras que nos conducen dentro de niveles cargados con lluvias torrenciales e imágenes oscuras. El juego aún tiene un largo camino por delante, pero quedamos impresionados por el entusiasmo que el equipo está mostrando mientras que evolucionan a Lara y sus aventuras. Después de dos exitosas entregas, habría sido fácil dormirse en los laureles y simplemente hacer algo repetitivo, pero Underworld parece estar ahondando en nuevos e inexplorados territorios.

 

-Los combates de Lara incluyen ataques extensos para detener a los numerosos voraces predadores.

-El repertorio de movimientos ha sido expandido para reflejar lo que el equipo siente que deberían ser sus verdaderas capacidades (habilidades humanas).

-El gancho ahora se puede enganchar a cualquier objeto del ambiente, y ciertos ítems pueden ser tumbados o tirados cuando se es aplicada la fuerza necesaria.

-El formato de plataformas ahora es más abierto, con un amplio número de pasadizos para pasar por los mundos.

-Una gimnasta olímpica esta haciendo la captura de movimientos para todos los movimientos de Lara.

 

Fuente: GameInformer

(texto traducido al español)

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