Diario de desarrollo de Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad (parte 1)
Por Jeremy Heath Smith y Adrian Smith
Cuando empezamos a desarrollar Tomb Raider 1, creo que ninguno de nosotros pensaba estar trabajando con una franquicia que iba a vender casi 30 millones de unidades y que iba a contar con una película de éxito y otra a punto de salir. Sólo hacíamos lo que nos gusta – videojuegos. La razón de hacer una declaración tan obvia es que hemos creado cuatro juegos más a partir de una idea que en realidad estaba pensada para uno solo.
La verdad es que seguramente hicimos dos juegos de más, pero eso ya es historia y sólo nos queda aprender de ello y mirar hacia el futuro de las nuevas consolas.
Cuando hace tres años nos sentamos todos a planear la siguiente generación de Tomb Raider, nos enfrentamos a algunas decisiones difíciles. Había determinados elementos clave que no queríamos cambiar y otros que teníamos que ampliar. La gran ventaja con la que contábamos era que sabíamos que se trataba de una de las franquicias más grandes de la industria y que esta vez haríamos más de un juego – de hecho nos sentamos a diseñar una trilogía.
El equipo de diseño consistía en los jefes de equipo más yo mismo y mi hermano. Estábamos firmemente decididos a que este juego fuera el primero de los Tomb Raider en que el jugador entendiese el hilo argumental. Para ello teníamos que asegurarnos de que la trama se fuese desplegando a medida que se jugaba, guiando al jugador a través de la historia hasta el mismo final.
Así, lo primero era encontrar una historia y ubicarla. Sabíamos que no queríamos una serie efectos de color sin vida, así que los parámetros tenían que ser más reales sin perder los elementos de fantasía que tenía el Tomb Raider original. Además, teníamos que ampliar el personaje de Lara. Para ayudarnos a comunicar la trama, Lara iba a mantener conversaciones con otros personajes del juego. Y, siguiendo con las nuevas capacidades de Lara, también queríamos que interactuara con el medio mucho más.
La clave final para el juego fue buscarle a Lara un compañero. Pensamos que, para ampliar toda la experiencia de Tomb Raider, sería genial introducir una dinámica totalmente nueva con la finalidad de que el jugador jugara con un nuevo personaje.
Tras unos tres meses de muchas reuniones, conseguimos un diseño de juego bastante sólido que incluía un argumento importante, una Lara con nuevas capacidades y otro personaje adicional llamado Kurtis.
Mientras se trabajaba en el diseño del juego, los programadores estaban evaluando la capacidad de la consolas PS2. En las primeras fases del desarrollo fue muy difícil, ya que no teníamos kits de desarrollo de la PS2, de manera que se estaban diseñando muchas hipótesis que podían crear problemas: cuando les dices a los diseñadores de niveles que pueden contar con una cantidad “x” de memoria para construir los niveles y doce meses más tarde te enteras de que en realidad sólo puedes contar con la mitad de lo que te habían dicho inicialmente, eso significa rehacer todos los mapas que ya estaban hechos. ¡Te puedes imaginar las reacciones de los diseñadores de niveles!
No sólo la historia tiene que estar cerrada durante la fase de diseño sino también la capacidad técnica del motor. Sabíamos que los jugadores esperaban lo más avanzado de este campo, que estuviese a la altura del nuevo diseño, y lo primero en que todos los codificadores estuvieron de acuerdo es que tenía que funcionar a un frame (o sesenta segundos). Sin duda este hecho nos diferencia del resto de juegos. Un juego que funciona a un frame proporciona una experiencia de juego mucho más suave. Ese es uno de los principales problemas que hemos tenido con el desarrollo, intentar mantenerlo a un frame. Hubo veces que consideramos la posibilidad de bajarlo a dos frames, pero finalmente no lo hicimos. De lo cual yo me alegro enormemente.
Durante la fase de diseño revisamos continuamente los juegos anteriores intentando analizar qué parte había gustado o disgustado a la gente. De nuevo, hay que decir que esto no es tan fácil como parece, ya que se han vendido muchas copias de los juegos e intentar obtener una visión objetiva a veces es muy difícil. Cuando hablas con los jugadores que han jugado con Tomb Raider 1 y 2, muchos de ellos te dicen que no les gusta el 3 y el 4; y si hablas con los jugadores que juegan con el 3 y el 4 y les preguntas si les gustó el 1 y el 2, la mayoría te dicen que sí. Pensamos que las personas que compraron el original Tomb Raider 1 y 2 eran jugadores mucho más habituales que los que compraron el 3 y el 4. Estos últimos parecen encontrarse entre un público más general.
Nosotros cambiamos deliberadamente la dinámica de juego del 3 y 4 apuntando a un consumidor más general, pero contábamos con no perder a los jugadores que compraron el 1 y 2. Así que nuestro dilema para la Siguiente Generación era a qué tipo de consumidor apuntar. Desde luego, la única respuesta era a ambos – pero eso es más fácil decirlo que hacerlo. Y la verdad es que no sabremos si lo hicimos bien hasta que no esté en la calle y lo jueguen los dos tipos de jugadores. Sin embargo puedo asegurar que intentamos cubrir todas las bases.
Diseñar un motor totalmente nuevo con un hardware nuevo no es tarea para los que se cansan fácilmente. Hay muchos trabajadores de talento que lo han intentado hasta la fecha y no les ha funcionado.
Hemos escrito un nuevo motor en tres años con un equipo de programadores de 7 personas y un equipo total de 35. Metal Gear Solid 2, al que considero el único motor real de la Siguiente Generación que ha sido escrito, tardó 5 años con 100 personas. Las lecciones que hemos aprendido son que el tamaño de nuestro equipo tiene que aumentar para asegurar una transición más suave de motores y que hemos roto una regla de oro – nunca desarrolles un juego mientras estás desarrollando tu tecnología porque no puedes ser eficiente cuando vas continuamente por detrás de la tecnología. Lecciones a tener en cuenta en el futuro.