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Crear Cutscenes (Escenas de Secuencia)


Pemon

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Crear Cutscenes

por Titak

Traducido por Pemon

 

Las Cutscenes pueden ser creadas de varias formas. Conlleva tiempo y paciencia el crear una cutscene lo suficientemente larga y con animaciones lo más naturales posibles.

 

Una cutscene basicamente se compone de animaciones de objetos (con o sin Lara) y una secuencia de cámaras que muestre la acción.

 

Una cutscene que contenga a Lara.

Esto se puede realizar de varias maneras.

 

a. Lara en un animation object slot. Esta es un modelo de Lara sin uniones (joints) y sin movimiento de la coleta (ponytail). Se puede hacer cogiendo una Lara del TR3 o editando los skin meshes de Lara. Este objeto después, puede ser colocado en un cuarto en el que la verdadera Lara no pueda acceder a él y se activa (trigger) como cualquier otro objeto animado (animating object).

 

Aquí vemos un ejemplo que creé de la animación de una muerte. Es el objeto Lara colocada en una copia de otro cuarto. Con una secuencia de cámaras muestra la acción y la última cámara activa (trigger) la vuelta al menú principal del juego. (Si te fijas, podrás apreciar que esta Lara no tiene uniones (joints).)

 

CrearCutscenes.jpg

 

b. Después de que Lara inserte una pieza de puzzle.

Lara tiene 444 animaciones, pero ese no es el límite. Puedes añadirle más animaciones al objeto Lara. Vamos a suponer que has añadido una nueva animación que tiene el número 445.

 

Puedes activar esa animación poniendo el OCB -445 de un puzzlehole. Lara hará esa animación sin necesidad de tener que realizar la activación de colocar el ítem del puzzle en su correspondiente ubicación. (Así que si deseas que Lara primero ejecute esa animación, entonces es necesario que lo coloques al principio de la animación de tu cutscene).

La ventaja de este tipo de cutscene es que lara tiene sus joints y que tendrá en movimiento la coleta, lo que hará que todo sea más natural.

 

La contrapartida es que la cutscene no puede ser demasiada larga debido a que, todas esas extras frames de las animaciones pueden causar que el nivel se venga abajo. Me ocurrió esto después de crear más de 1600 frames de animación para Lara y más de 1000 frames para un objeto. Ambos para un cutscene al final del nivel.

 

c. Un nivel .TR4 aparte.

Si el cutscene vá a ser muy largo, es mejor crear un nivel .tr4 aparte para mostrar solamente el custscene. No será jugable, en ese caso es necesario editar la animación 11 de Lara. Esta es la animación de Lara por defecto y cada vez que se cargue el nivel, Lara comenzará por la animación 11.

 

Aquí tenemos un ejemplo de un cutscene de un .tr4 adicional. Como con el del tipo 'puzzlehole' cutscene, Lara tiene sus joints y movimiento de coleta.

 

CrearCutscenes1.jpg

 

d. TREP: Flipeffect Editor.

TREP's Flipeffect Editor, tiene un comando que activa una de las animaciones de Lara al pisar sobre el trigger flipeffect.

 

Por ejemplo, el comando PLAY_ANIM 445, siendo el 445 el número de la animación que deseas activar. Aquí vemos otro ejemplo de otra animación especial de una muerte.

 

CrearCutscenes2.jpg

 

Nota:

Es importante la desactivación del control de Lara durante la(s) animación(es) del cutscene. Esto se consigue en las opciones de la ejecución de las cámaras de secuencias (activa los botones 9 y 10 en el OCB de la primera cámara) y poniendo el StateID 89 de la animación cutscene.

 

Así que… hay varias maneras de crear una cutscene. Una vez que hayas decidido que tipo quieres crear, puedes empezar creando los cuartos, secuencia de cámaras, otros objetos y por supuesto la animación. Actualmente yo empleo los cuatro tipos en mis niveles de HM. Eligiendo el tipo que mejor se adapta a las diferentes situaciones.

 

Suerte

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  • 5 months later...

Una pregunta:

se que ya hay un tema sobre esto, pero no me sirve, porque lo que quiero saber es:

Como hago que cuando lara llega a un lugar se vea una FMV?

Yo solo quiero saber como se hace esto, no como se hace una FMV. (Pero si alguien sabe y tiene la amabilidad de explicarmelo, perfecto)

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