Invitado derli Publicado 25 de Marzo del 2005 Publicado 25 de Marzo del 2005 1. Almacén ZONA DE ENTRENAMIENTO - ALMACÉN Entra por la entrada de la izquierda donde verás un letrero que dice "OPERA STAGE". En la primera parte del nivel Lara te ayuda a familiarizarte con sus movimientos. Sigue sus instrucciones no sin explorar todo el edificio para encontrar todo lo que se esconde dentro de el. Salta sobre la caja de madera y desde ésta sobre la repisa superior. Sigue hasta el final para que Lara te explique como hacer un salto parado, desde la repisa de metal a la siguiente repisa. Sigue por un portal hasta una zona con el suelo de madera. Lara te dice que hagas una carrera/salto. Antes de hacerlo ve tras la jaula de metal, salta y amárrate a una repisa, súbete a ella y encontrarás un botiquín pequeño. Ahora salta hacia la especie de andamio de metal y coge unas bengalas y un botiquín grande. Vuelve al suelo y continua hasta la siguiente sala. En ella hay diferentes y amplias repisas y una caja colgando de un cabestrante. Lara te explicará como efectuar una carrera/salto/amarrarse, para pasar de una repisa a otra. Sigue por el pasillo hasta el final. Salta de lado como te explica Lara hacia la izquierda o simplemente salta. Continua de nuevo hasta la sala con la caja colgante. Salta y amárrate al techo para pasar la sala por los agarraderos. Después sube por la pared/escalera. Escala atravesando la esquina por la derecha y te dejas caer. Ahora debes gatear hasta salir por el otro lado. Hay un pulsador en la habitación que abre la puerta. Sigue las escaleras hasta la sala con una carretilla elevadora. Ve hacia el fondo de la sala y sube por las cajas hasta llegar a la repisa donde encontrarás una piscina para practicar la natación. Sumérgete y sigue por un túnel hasta otra piscina en la que podrás salir a respirar. En ella hay dos salidas una al nivel del agua y otra en el fondo. Ve por ésta última y sigue el túnel hasta una pequeña habitación donde encontrarás algunas cosillas: balas de revolver, cartuchos y un botiquín grande. Vuelve por el túnel hasta la piscina anterior y sal fuera para llegar atravesando un portal hasta la primera piscina. Ve ahora por la entrada de la izquierda hasta llegar a la cuerda por la que deberás andar para atravesar la sala. Baja o aprovecha cuando caigas una vez para explorar la parte baja de la sala. Más allá de las cajas hay una sala con varias estanterías de metal pulsa Acción (ctrl.) en todas para que Lara busque en ellas y encuentre bengalas en la de la izquierda. Empuja la estantería negra que hay en la esquina trasera derecha para que deje al descubierto balas de revolver. Y en la otra esquina empuja la estantería para que descubra un pasadizo secreto que te llevará hasta una habitación con más estanterías. Recoge clips de Uzi del suelo y el Secreto #1, (1 de 36), 1º Rosa Dorada de una de las estanterías. Vuelve a la cuerda y atraviesa la sala. Hay más estanterías en el camino una tiene un botiquín pequeño. Ve hasta otro pulsador que te abre una puerta que da a la sala de la carretilla. Baja y sal por la derecha hasta la calle. 2. Las Calles De Roma CALLE EXTERIOR Sal a la calle (donde empezaste el nivel) y ve por la izquierda. Al final de la calle hay un patio con un cuadrado oscuro en el suelo y si miras arriba a la derecha verás un balcón con arcos de color naranja y columnas blancas. Pronto volverás para subir hasta él. PLAZA CON LA FUENTE Si no has entrado en el patio, gira a la derecha por la calleja estrecha con plantas que cuelgan y lámparas que te llevará a una plaza con una fuente. La música te indica peligro, un doberman te atacará en este punto. Mira a tu izquierda la puerta de reja cerrada con una cerradura en el lado, pronto encontrarás la llave que la abre. Sigue por la calleja estrecha de la derecha, pasando por el "Antiguo Café Recco", hoy cerrado por algún siniestro motivo. Llegarás a una pared con una cara redonda esculpida que tiene un nicho por boca. Haz que Lara mueva el mecanismo interno (Ctrl) para que se abra una puerta en algún lugar. Vuelve de nuevo a la plaza de la fuente y esta vez gira a la izquierda para entrar por la calleja con lámparas. Cuando llegues a la entrada del patio con el cuadrado oscuro en el suelo sigue por la entrada con plantas colgadas hasta la puerta que acabas de abrir. Aquí encontrarás otra cara en la pared con otro mecanismo interno. Muévelo para que el cuadrado del suelo se convierta en un bloque, que te permitirá subir al balcón. Esto hace que un enjambre de murciélagos aparezca y te ataque. No pierdas el tiempo intentando matarlos ya que no puedes hacerlo. Corre hasta que desaparezcan y aprovecha para subir al bloque y de este al balcón de las columnas. EDIFICIO DEL BACÓN Y COLUMNAS Antes de entrar en el edificio mira a tu derecha (izquierda si Lara está mirando hacia la calle) y verás un botiquín pequeño en una repisa a la que llegarás de un salto en diagonal. Ya puedes seguir por dentro del edificio. Sube la rampa para llegar a una habitación con sillones rojos. Sal a la terraza y cruza por la repisa hasta la siguiente zona a la que descenderás de un salto. En la ventana que hay a la derecha encontrarás balas de revolver. Verás que la ventana da a otro patio con ropa tendida, puedes hacer que Lara se cuelgue del borde del alfeizar para llamar la atención de otro doberman, subir y dispararle desde arriba, o simplemente seguir escaleras abajo y enfrentarte cara a cara con él. PATIO CON ROPA TENDIDA En el pasillo al llegar a las escaleras y en la ventana de la derecha encontrarás un botiquín pequeño. La ventana de la izquierda da a otro edificio pero ahora baja al patio y busca la calleja que te lleva hasta una palanca que abre la puerta enrejada cercana. Vuelve al patio y esta vez localiza unas puertas azules. Sitúa a Lara delante de ellas y haz que las abra. Otro doberman ataca desde dentro. Acaba con él y recoge el botiquín grande y unos cartuchos largos de encima de la caja de madera. EDIFICIO VECINO Ya puedes volver a la escalera y disparar la ventana para atravesar de un salto la calleja y llegar al otro edificio vecino. Ve por la izquierda y sube a las golfas donde encontrarás la Llave Dorada 1. Baja al pasillo y continua la rampa hacia arriba hasta que llegues al exterior. Escena: La cámara nos muestra un panorámica de la plaza de la fuente y la puerta enrejada con la cerradura. También se ve a otro doberman. PLAZA CON LA FUENTE Salta desde aquí por encima de la baranda sobre el toldo del café y recoge unas bengalas, para después acabar con el pesado doberman de la plaza. Baja al suelo y utiliza la llave en la cerradura para abrir la puerta de reja. PATIO CON PALMERAS Y LA CUERDA FIJA Entra en ese edificio con cuidado y sigue hasta que llegues al patio. Allí te espera Larson apostado en la parte alta de la izquierda y empieza a dispararte. Dispárale hasta que se vaya. Bajo los arcos de la derecha tienes un botiquín pequeño. Sigue después por el portal y entra en el edificio. Baja primero por la entrada de la izquierda hasta una sala con cajas a recoger 1 Llave Del Jardín, que es una estrella dentro de un círculo. Sigue después hacia arriba por la rampa hasta la parte alta del patio. Larson te espera en el otro lado y vuelve a dispararte. Utiliza tus pistolas para que desista y se vaya de nuevo. Cruza por la cuerda hasta el otro lado. Recuerda que has de utilizar las teclas derecha/izquierda para equilibrar a Lara cuando ella hace la intención de irse de lado. Llegarás a una terraza que da a otra calleja, descuélgate y mueve la palanca que abre otra puerta de barrotes pero no entres por ella. Como la anterior no parece servir para nada salvo para ahorrarte algunos pasos un poco más tarde. CALLE ANCHA Y PUERTA CON DOS CERRADURAS Ve hacia la calle más ancha donde se encuentra una doble puerta de reja dorada que da a un jardín grande. Si sigues hasta llegar a un patio, verás una valla de reja dorada que da al mismo patio y dos cerraduras, una a cada lado. Necesitas las dos llaves del jardín y solo tienes una, puedes utilizarla ahora o esperar a tener las dos. Vuelve hacia el otro lado de la calle y pasa el portal cuadrado hasta un patio. Por la derecha hay un pasillo largo, síguelo y más o menos por la mitad verás por la izquierda un desvío que te lleva a otro patio pequeño donde verás. Toma buena nota de la puerta de barras de madera ya que tras ella se encuentra el segundo secreto y volverás mas tarde a recogerlo. Vuelve al pasillo principal y síguelo subiendo los escalones hasta llegar a las puertas. La cámara ya te indica la posición del revolver, no olvides recogerlo y sigue de nuevo por la rampa hasta llegar a una doble puerta azul. Haz que Lara la abra y entra dentro a una sala con barriles. Nada más entrar a la izquierda encontrarás el visor láser. A la derecha hay una puerta cerrada con un candado. dispara al candado (puedes utilizar las pistolas agachándote al disparar o el revólver + el visor láser). Entra dentro del cuarto y recoge la 2 Llave Del Jardín. Al hacerlo una manada de ratas aparece e intentan comerse a Lara. Corre fuera de este edificio, escaleras abajo y sal a la calle ancha. Ahora ya puedes abrir las puertas del jardín. Ve al final de la calle y pon cada una de las llaves en su cerradura. (No se abre la reja contigua sino las puertas de mita de la calle ancha). Escena: Se abren las puertas y se ve una panorámica del jardín y de las tres gárgolas-dragones. JARDÍN DE LAS GÁRGOLAS Entra en el jardín de las gárgolas y ve hacia el edificio. Escena: Lara introduce la Piedra De Mercurio en uno de los huecos que hay en la puerta. Pierre y Larson espían a Lara desde un tejado. Larson quiere dispararle pero Pierre más listo le dice que la deje hacer el trabajo de buscar las piedras por ellos. Ve por la derecha del edificio y entra por un pasadizo subiendo después por una rampa. TEMPLO CON LA CAMPANA Escena: Se ve una panorámica de otro edificio grande y de una campana. Sigue hasta salir al patio que da a otro edificio/templo donde verás la campana de la escena anterior. (La cámara de Lara la enfoca para que no la olvides). El templo tiene tres puertas en la parte inferior y escaleras que dan a la parte superior donde hay dos puertas una en el centro y una por la izquierda en una repisa. Utiliza el revolver + visor láser y dispara a la campana. Si no tienes el visor sube a la parte superior donde lo encontrarás de nuevo. también hay balas de revolver en una de las esquinas tras las columnas. Al disparar a la campana se abre la puerta de la izquierda del templo la que está sobre una repisa. Antes de entrar en ella ve a recoger el segundo secreto que está en la habitación anterior a la zona donde encontraste el revólver. Al disparar la campana también se ha abierto la puerta de madera. Puedes ahorrarte el salir a la calle ancha, descolgándote del borde de la puerta que se acaba de abrir, ya que justamente da a la parte de las escaleras donde estaba el revolver. Perderás un poco de vida pero es más rápido ya que tan solo tienes que bajar la rampa y entrar por la derecha. Cuando llegues a la puerta otro doberman saldrá del cuarto y atacará a Lara. Acaba con el y entra a recoger el Secreto #2, (2 de 36), 2º Rosa Dorada. La encontrarás buscando en la estantería de la derecha. La otra estantería tiene un botiquín grande. Vuelve por la calle ancha hasta el jardín de las gárgolas y de nuevo por el corredor hasta el patio del templo. Ve hacia la puerta de la izquierda y esta vez da una carrera/salto para cruzar la calle y pulsa (ctrl.) para acortar el salto y que Lara no tope con la cabeza y se caiga. Una vez dentro un enjambre de murciélagos ataca a Lara. Haz que pulse el mecanismo interno que hay en el nicho de la pared y vuelve tus pasos de nuevo atravesando la calleja para llegar al patio del templo. Sube a la parte superior donde se ha abierto la puerta. INTERIOR DEL TEMPLO Al llegar al interior la musiquilla nos indica que hemos de solucionar un puzzle típico de Lara Croft. En esta sala hay una zona más alta con dos pedestales, sobre los cuales hay dos estatuillas de cuervos negros. Ve por la entrada de la izquierda y sigue hasta que llegues a una palanca junto a la puerta de reja. Muévela. Escena: Uno de los cuervos explota y se convierte en paloma blanca. Vuelve al pedestal de la paloma y gíralo (ctrl.), para que se abra una puerta en algún lugar de la sala. Además verás que el tronco de madera con cabeza de carnero que hay colgado del techo empieza a moverse en un movimiento de vaivén. Ve por el otro corredor hacia arriba y hasta llegar donde da la cabeza de carnero. Para pasarla debes descolgar al Lara por la derecha y franquear toda la cornisa hasta el otro lado. Utiliza la palanca de esta habitación. Escena: El segundo cuervo explota y se convierte también en paloma blanca. Descuélgate hasta el suelo y gira el segundo pedestal también. Los cuervos/palomas han abierto la puerta inferior central del templo que es la salida del nivel, pero todavía te falta el tercer secreto. Vuelve a la puerta de la repisa por la derecha y salta de nuevo la calleja para entrar en la habitación del mecanismo en la pared. Además de la puerta de salida la acción anterior ha dejado al descubierto unos cuartitos secretos en esta sala. En el de la derecha encontrarás el Secreto #3, (3 de 36), 3º Rosa Dorada. Y el otro un botiquín pequeño. Ve ahora hacia la puerta inferior y recoge el Símbolo De Saturno. Cuando salgas hacia la calle finalizará el nivel. Escena: Lara se encuentra en el jardín de las gárgolas a Pierre y a Larson. Pierre le pide la segunda piedra. Lara les advierte que no la pongan, pero Larson lo hace sin tenerla en cuenta. Se oye un zumbido y se ve a Larson en el suelo con los pantalones ardiendo. Lara les indica que salgan corriendo ya que se ha iniciado la segunda fase de la puerta. 3. Mercado De Trajano CALLEJA INICIAL CON PUERTAS A LOS LADOS Entra por la puerta de la derecha donde encontraras una carretilla de mano y herramientas. Dispara a la caja pequeña que contiene el visor láser. (aunque ya lo tienes). En la habitación de la otra puerta hay otra caja pequeña que al disparar deja al descubierto una palanca. Con ella puedes abrir la tercera puerta de la derecha, de metal y que dice "pericolo" (peligro). EDIFICIO ABANDONADO Entra por ella y dispara a la caja que contiene un botiquín pequeño. Sube por el andamio hasta la caja con la cuerda fija. En la ventana de la pared verás un botiquín pequeño. Para cogerlo deberás saltar y agarrarte al alfeizar. Vuelve a la cuerda y atraviésala. En la ventana del medio hay unos cartuchos, pero no los puedes coger todavía. Salta a la repisa de colores bajo la ventana y sube después al alfeizar de ésta. Cruza a continuación el puente de metal. Gira a la derecha y salta sobre la repisa de ladrillos en la parte más plana. Desde esta salta hacia la siguiente repisa de metal. Y desde ésta última encara la ventana donde se encuentran los cartuchos y da una carrera/salto para agarrarte al borde. Sube y recoge los cartuchos. Corre/salta en sentido contrario para volver a la repisa de metal. Descuélgate en la siguiente habitación sobre una de las losas de dibujos. Coge las bengalas y balas de revolver de la parte más baja y vuelve a subir a una de las repisas saltando desde la parte más alta del suelo. Sigue hasta la siguiente habitación. Escena: Una panorámica de un mecanismo de engranajes muy grande. ZONA DE LOS ENGRANAJES Descuélgate hasta el suelo desde el borde de la repisa hasta esta nueva zona abierta con diferentes portales, algunos de ellos cerrados. Hay tres repisas en lo alto soportadas por pilares cuadrados. En el pilar central verás que una de sus caras es escalable. Sube por ella hasta llegar a la parte alta en la que deberás franquear doblando la esquina por la izquierda para que Lara se sitúe en una zona donde pueda descender hasta la parte plana de la repisa. Gírate hacia la derecha y da una carrera/salto hasta la siguiente repisa. Salta desde ésta hacia la repisa cuadrada y entra en la primera de las habitaciones con una cuerda en el centro. Debes tirar TRES veces de la cuerda (ctrl.). Escena: Cada vez que tiras de la cuerda una de las ruedas dentadas se eleva. Sal de esta habitación volviendo hasta la repisa central otra vez. En un alfeizar de la ventana que tiene dos animales halados (grifos) hay clips de Uzi, recógelos dando una carrera/salto + (ctrl.) para entrar en la ventana. Desde el alfeizar puedes con una carrera/salto diagonal llegar hasta la tercera repisa y desde ésta saltar hasta la repisa cuadrada por la que puedes entrar en la segunda habitación. Esta cuerda la has de estirar tan solo una vez. Si estiraste la primera cuerda las tres veces los engranajes se moverán. Escena: Se acoplan los engranajes y el mecanismo se activa para mover una gran puerta circular de piedra que da a una sala con una estatua de un guerrero con armadura dorada. También se ha abierto una trampilla en la parte baja en la parte por donde has entrado a esta zona que te da acceso al primer secreto pero tan solo has de mover una vez la segunda cuerda o si no se vuelve a cerrar, por lo que deberías estirarla para abrirla de nuevo. Vuelve al suelo y entra por la trampilla recién abierta para reclamar el Secreto #1 (4 de 36), 1º Rosa Dorada, además de cartuchos largos y normales. Sal de este cuarto. PARTE TRASERA DE LA PUERTA CIRCULAR Cruza la zona abierta y dirígete hasta la puerta del centro. Al moverse hacia la derecha la gran puerta circular ha dejado al descubierto una zona en la parte izquierda. Sube la repisa y baja después hasta una pequeña habitación con antorchas. Utiliza la palanca para extraer la Moneda De Oro. Al hacerlo un montón de ratas aparecen con ganas de morder. Sal de la habitación y entra en la sala de la estatua para utilizar la monedas de oro en el receptáculo que hay en la base de la estatua. Escena: Una puerta de abre en algún sitio. Sal de esta sala y cruza la calle para entrar por la puerta que se acaba de abrir que te lleva de nuevo hasta la calleja inicial. Pero ahora la puerta de la izquierda está abierta. Entra por ella en un pequeño patio con una palmera y sigue la calleja hasta la entrada de una piscina pero sigue un poco más para encontrar balas de revolver. Vuelve a la entrada de la piscina. SALA CON LA CASCADA Y PISCINA Salta al agua y busca un botiquín pequeño en el fondo de la piscina. Tras una puerta enrejada se vislumbra la símbolo / piedra de venus. Sube a la superficie cerca de la cascada y busca una repisa de color oscura detrás de ella por la que puedes salir. Entra por una puerta y ve hacia la derecha. MECANISMO CON LA CABEZA FLOTANTE Escena: La música nos advierte de algún peligro y la escena nos muestra un mecanismo/robot que se abre y deja al descubierto una cabeza flotante que dispara rayos con los ojos. Los rayos son mortíferos por lo que debes evitarlos a toda costa. Salta la baranda para entrar en la sala del robot y atraviésala para llegar a otra contigua con una máquina roja donde puedes esconderte (mejor en la parte izquierda). La cabeza tiene los ojos verdes y para acabar con ella debes dispararle a los dos ojos. Utiliza el revólver + visor láser y dispárale desde esta habitación resguardándote tras el muro que forma la entrada. Cuando acabes con la cabeza/robot dejará caer el Símbolo De Marte, recógelo pero no te vayas todavía ya que has de buscar primero otro secreto en la sala anterior. Salta desde la repisa de la entrada salta para agarrarte a la estructura de metal, sube a ella y desde allí salta hasta la maquina roja donde encontrarás el Secreto #2 (5 de 36), 2º Rosa Dorada. En la sala también hay balas de revolver y una trampilla con un dibujo circular. Pon a Lara en la parte con la zona naranja y pulsa (Ctrl) para que abra la trampilla. ALCANTARILLAS Baja al corredor que te lleva hasta una zona acuática en forma de "T" con túneles bajo el agua. En la parte derecha más lejana hay una rejilla circular que al pasar por ella suelta una manada de ratas, por lo que evítala. En el centro al fondo hay un gran ventilador. Hay un pasadizo corto al nivel del agua que tiene un botiquín pequeño, y en el pozo del ventilador hay dos pasadizos más uno a un par de metros y el otro cercano al ventilador pero la corriente no te deja llegar a él. Coge aire y bucea por el túnel primer pasadizo sorteando varias esquina para subir finalmente hasta una habitación iluminada con una antorcha y donde debes utilizar la palanca para extraer la rueda de válvula de una tubería. En el suelo verás unos cartuchos. Vuelve tus pasos hasta la alcantarilla y desde ésta por el corredor hasta la sala de la máquina roja, donde deberás colocar la rueda de válvula. Una vez colocada haz que Lara le de unas vueltas (ctrl.) para que se pare el ventilador. Vuelve a la alcantarilla. TÚNELES DE LA ALCANTARILLA Salva en este punto ya que la parte que viene ahora es un poco complicada. Bucea ahora hacia el ventilador parado y entra por el pasadizo para continuar hacia abajo donde el pasadizo se ensancha, sigue por la izquierda por una entrada cuadrada pequeña que te lleva hasta una pequeña habitación donde puedes salir a respirar y a recoger un botiquín grande. Vuelve al agua y al llegar al ensanchamiento ve por la izquierda y sigue el túnel hexagonal hasta que gira a la derecha. Por la izquierda hay dos ventiladores grandes y a la derecha de uno de ellos (frente a ti ahora) verás un agujero cuadrado al que no te deja llegar la corriente. Déjate llevar por la corriente y bucea hacia arriba para salir del agua en una habitación con otra máquina roja que tiene una rueda de válvula. Muévela para que de paren los ventiladores Vuelve al agua y entra por el túnel de la derecha del ventilador para seguir dando una serie de giros siempre hacia arriba hasta llegar a la superficie por donde puedes salir del agua a un corredor. Un poco más allá hay unos cartuchos y la escopeta. Y delante de ellos un corredor largo. Empieza a andar por el corredor. CORREDOR DE LA ESTATUA Escena: Una estatua de un centurión romano cobra vida y salta al corredor. La puerta anterior se cierra y deja a Lara frente a frente con la estatua del centurión cuya espada además de dar mandobles dispara unos rayos de energía. La mejor estrategia es la de correr mientras le disparas con la recién recogida escopeta hasta que acabes con él. Escena: La ventana se rompe y la puerta que cerraba el símbolo de venus en la zona de la cascada se abre. Sube a la ventana de un salto y recoge de la repisa un botiquín pequeño y clips de Uzi. Sal a la calle exterior pero todavía debes recoger el último secreto antes que la piedra, por lo que gira a la izquierda y pasa la calleja y el patio de la palmera y vuelve a la calle inicial donde encontrarás que la puerta de la esquina lejana está ahora abierta. Entra a un patio con una palmera donde encontrarás Secreto #3 (6 de 36), 3º Rosa Dorada. Vuelve de nuevo la sala con la cascada Y piscina. Bucea por la izquierda y recoge el Símbolo De Venus. Sigue hasta salir por una repisa. Escena: Lara está de vuelta en el jardín de las gárgolas, donde la está esperando Larson que le reclama la piedra. Lara le contesta con sus pistolas... JARDÍN DE LAS GÁRGOLAS Tras la escena Larson se mueve hacia las gárgolas y empieza a disparar. Deberás dispararle hasta que caiga al suelo y se inicie otra escena. Escena: Larson cae herido delante de la puerta, cuando Lara se acerca las gárgolas toman vida y ella intenta avisarle del peligro pero el no le hace caso. Las gárgolas acaban con Larson. Sin pensártelo ni un segundo deberás acabar con las gárgolas sin que éstas acaben contigo cuando lanzan sus llamaradas. Los bichos son duros y difíciles de matar y hay diferentes estrategias para acabar con ellos y que no te achicharren. Para los más valientes Lara debe situarse en la línea trasera de los árboles y disparar a las gárgolas mientras da saltos laterales. Otro sistema es ir desde el cuarto de la piscina hasta la verja de hierro justo en el otro lado del patio y viceversa disparando. Y el sistema más seguro es correr hacia la izquierda del edificio de las gárgolas y justo desde la esquina sin asomarte hay un punto donde Lara dispara a través del muro a las gárgolas. Una vez acabes con las gárgolas recoge todo lo que hay por el suelo y detrás del edificio: botiquín grande y 4 cajas de cartuchos. Introduce los dos símbolos en sus respectivos receptáculos para que se abra la puerta y entra por ella para dar una carrera/salto por encima de los pinchos de la zona oscura hasta la siguiente repisa. Desde ella con otra carrera/salto a la siguiente repisa que cederá para que Lara caiga a una rampa y se deslice hasta el siguiente nivel. 4. Coliseo CATACUMBAS CON ESQUELETOS Anda y entra en las catacumbas hasta que llegues a las primeras calaveras y pases la rejilla superior que da luz. A tu derecha verás un bloque movible con un aro de metal. Empújalo un par de veces para que puedas acceder a una habitación donde se encuentra el Secreto #1 (7 de 36), 1º Rosa Dorada de este nivel. Vuelve pasillo y continua hasta que llegues un poco más adelante a una corredor estrecho formado por dos muros. Empieza a andar por el corredor hasta que empiece la escena. Escena: El suelo se derrumba bajo los pies de Lara mostrando un foso de lava. Tan pronto la escena acabe corre hacia delante y salta el foso para llegar a tierra firme. SALA CON EL SUELO ENREJADO Y JAULAS CON LEONES DEBAJO En esta sala la salida está cerrada por lo que vuélvete hacia el foso de lava y verás un pasadizo a la derecha, para llegar a él descuélgate en el borde del foso y atraviesa hacia la izquierda la esquina, después entra gateando por el pasadizo para girar 180º y bajar a una fosa donde deberás apretar un botón cuadrado que hay en la pared. Se oye como se abre una puerta (la de la sala anterior). Vuelve el camino hasta la sala del suelo enrejado y entra por la puerta para deslizarte por la rampa. La música nos advierte del peligro, si has bajado de frente el León de atacará por la derecha. Acaba con el y pulsa el botón de la pared izquierda. Otro León entra en escena por lo que saca rápidamente las armas y dispárale para acabar con él. Sigue hasta la segunda habitación, sube la pared/escalera, date la vuelta y coge el 1 Fragmento De Gema del pedestal. ZONA CON RAMPAS Y GLADIADORES Cuando entres en la siguiente habitación un gladiador te atacará por la izquierda, acaba con él y ve hacia el cuartito de donde salió para recoger un botiquín pequeño. Sigue la rampa hasta la siguiente zona similar a la anterior. Otro gladiador te ataca por la izquierda, cuando hayas acabado con él ve a recoger clips de Uzi. Pulsa el botón cuadrado de la pared para que se abra una puerta en un piso superior. Sigue por la rampa y de nuevo por la siguiente para llegar a la parte más alta, donde te esperan un gladiador y un León. Cuando acabes con ambos, recoge las Uzi de una segunda habitación que hay de donde han salido y también un botiquín grande. GRAN CUEVA CON REPISAS Vuelve por la rampa hasta el piso inmediato y gira a la derecha para entrar en una gran cueva iluminada desde el techo y que tiene un corredor superior con una plataforma central que contiene un cuadrado de color claro y una zona inferior con desniveles y repisas diversas. Descuélgate por la derecha la repisa y al principio para caer un una de las plataformas inferiores y no perder vida. Ahora Lara deberá ser ágil y rápida para solventar el puzzle en el tiempo preciso que le hará salir de este área. Ve hacia unas escaleras que te llevan hacia la parte izquierda de la cueva donde se encuentra una plataforma con una cuerda para estirar. Posiciona a Lara mirando la plataforma superior y estira de la cuerda tres veces, después corre hacia delante y a la derecha para saltar a los escalones por donde has subido da un primer salto para subir a la repisa fina y seguir, para dar otro salto a la repisa empedrada, corre por ella y al final salta para agarrarte a la repisa superior, sube y corre girando por la izquierda con cuidado para encarar el corredor central, salta y amárrate a su borde y sin perder tiempo sube y coge el 2 Fragmento De Gema del pedestal. Si no lo haces a tiempo el pedestal se esconderá en el suelo. Una vez tengas la gema la puerta del final se abrirá. Entra por ella y deja que Lara caiga al abrirse el suelo. Escena: Lara cae por una pendiente y queda agarrada del borde de un precipicio. Pierre el segundo malvado habla con ella para que le de las gemas, pero al final Lara puede salvarse y Pierre cae al foso de lava. Antes de seguir deberás volver atrás a recoger el segundo secreto. Vuélvete y corre/salta por encima de la rampa de tierra, o atraviesa por el borde del precipicio hacia la derecha. Hay una abertura por la que puedes subir para llegar a la cueva otra vez. Sube hasta la repisa superior donde recogiste la gema y esta vez verás que tras el suelo trampa había una puerta que esta vez está abierta. Da una carrera/salto para entrar en la habitación y recoge el Secreto #2 (8 de 36), 2º Rosa Dorada. Descuélgate por el agujero para llegar deslizándote hasta la zona del foso y sigue hasta la siguiente sala. SALA CON SUELO FALSO En la pared frontal verás el orifico donde va colocada la gema, por lo que une los dos fragmentos y colócala en su lugar. Escena: El suelo tiembla y de deshace en trozos dejando al descubierto un agujero con el fondo de lava. Tan pronto controles a Lara vuélvete pulsando (Fin) y corre y salta hacia delante para llegar a una repisa que queda en pie en el otro lado de la sala. Vuélvete y corre/salta para llegar a una zona plana bajo el receptáculo de la gema (aunque no se aprecia visualmente). Descuélgate del borde y franquea hacia la izquierda para seguir una grieta de la pared hasta el otro lado del foso. Entra en la habitación y sube encima del bloque. Desde éste salta y agarra una repisa superior para subir a ella. LATERAL SOBRE EL COLISEO Una vez arriba te atacan un gladiador y un León que vienen por la derecha. Utiliza tus flamantes Uzi para acabar rápidamente con ellos, pero estate atento de la posición donde muere el gladiador ya que dejará caer la 1 Llave Del Coliseo, y es difícil de ver en el suelo de dibujos. Utiliza la llave en la cerradura de la izquierda de las puertas. Escena: Se abren las puertas y se ve una gran sala y una estatua de otro centurión pero esta lleva un martillo. Debes dejar una distancia prudencial entre la estatua y tu, ya que cuando golpea el suelo con el martillo, la onda de choque hace que Lara pierda vida. La mejor estrategia es saltar al bloque de la habitación inferior bajo el suelo y dispararle desde allí cuando se acerque. Una vez destruida la estatua, entra en la sala y escala hasta la abertura cuadrada para recoger la 2 Llave Del Coliseo de un pedestal, la cual utilizarás en la cerradura para abrir las segundas puertas. Deslízate por la rampa. FINAL DEL NIVEL - PIEDRA DEL FILOSOFO Antes de recoger la recompensa por haberlo hecho tan bien deberás ir en busca del último secreto. Da una carrera/salto sobre el foso de pinchos hasta la repisa en forma de T. Desde ésta da una carrera/salto para agarrarte al borde de la repisa lejana. Entra por la abertura gateando hasta una pequeña habitación donde encontrarás el Secreto #3 (9 de 36), 3º Rosa Dorada de este nivel. Vuelve atravesando los fosos a la repisa inicial y utiliza la palanca para sacar la piedra de la pared y acabar el nivel. Película FMV: Finaliza el nivel con la Piedra Filosofal en poder de Lara y se ven los tres amigos hablando sobre ella y unos de ellos introduce el siguiente episodio sobre el submarino ruso. 5. La Base Al empezar el nivel Lara se desliza por un conducto para aterrizar en un corredor poco iluminado. Baja hacia la derecha por una serie de rampas hasta una puerta abierta. Entra en una gran sala parecida a un almacén llena de enormes cajas y con una gran pinza mecánica en el techo. SALA GRANDE CON CAJAS Y UNA PINZA MECÁNICA Escena: Te muestra que la gran pinza se acciona por el movimiento y el control se opera desde una sala que hay a un nivel superior, manejado por uno de los vigilantes de la base. Tendrás que explorar la habitación poniéndote a salvo de la gran pinza mecánica que con tu movimiento se accionará e intentará aplastarte. Cada vez que esté a punto de descender para aplastarte percibirás en el suelo un reflejo o sombra circular que te alertará del peligro. Se trata por el momento de moverte hacia los lados para explorar posibles puertas o entradas. Siguiendo el diagrama de la habitación tal como entras en ella si vas hacia la izquierda encuentras unas vías, una puerta cerrada, un montón de cajas donde podrás recoger más adelante un botiquín pequeño en su parte superior, unas vías con caja, un balcón, una puerta que necesita una tarjeta para abrir la sala de control, otro balcón de nuevo, una puerta que necesita otra tarjeta para abrirse, otra vía y unas cajas donde también más adelante podrás recoger en su parte superior munición de tu Uzi y de nuevo estamos en la entrada. Una vez te sitúes mentalmente en esa habitación con ayuda del diagrama, el primer paso es dirigirte hacia la sala de control porque justo debajo de ella y entre las dos puertas (marcadas con T en rojo) que necesitan una tarjeta para abrirse encontrarás una estantería metálica y si buscas en su interior (pulsa ctrl.-acción) hallarás una Llave Plateada. Úsala para abrir la "Puerta cerrada" que estaba desde la entrada a la izquierda traspasando las vías y detrás de una pila de cajas. Una vez dentro sube las escaleras con Lara preparada para disparar a los dos guardas que hallarás dentro de una sala de control. Para dispararles tienes que disparar primero a la ventana y matarlos desde allí mismo. Una vez derribados, entra para recoger una Tarjeta De Acceso que uno de ellos al morir dejará caer. Busca en el interior de los estantes para recoger las Uzis. Regresa abajo, a la sala de la gran pinza. Ahora con la tarjeta de ataque en tus manos ya podrás entrar en el interior de las dos puertas (marcadas con T) que necesitaban la tarjeta para su acceso. Primero dirígete a la que queda a la izquierda de la sala de control que acciona la gran pinza. Nada más entrar dispara a un pastor alemán que vendrá a tu encuentro. Unos grandes bloques nos bloquean el camino. Fíjate en los conductos de ventilación que hay en la parte superior de la habitación y te percatarás de que hay uno cuya rejilla parece medio suelta. Dispárala y la acabarás de romper para así penetrar en el conducto de ventilación y recoger el Secreto #1 (10 de 36), 1º Rosa Dorada. Regresa de nuevo a la gran sala y esta vez dirígete a la otra puerta y la abres con tu tarjeta. Entra y sube las escaleras hasta llegar al "Balcón 1". Desde aquí has de saltar a las cajas siguiendo las flechas del diagrama para llegar hasta el "Balcón 2". Pero ¡ojo! con la pinza que no te dejará que pares por lo que salva antes de iniciar los saltos. La trayectoria que deberás de hacer es la siguiente: Del balcón desde donde sales da una carrera/salto diagonalmente a la caja que está debajo de la sala de control (1), desde ella otra carrera/salto hacia el montón de cajas que se hallan en el centro y que tienen una caja de madera encima (2); súbete a ella sin entretenerte y desde la caja corre/salta para agarrarte a la caja que también tiene una de madera encima y que está más cercana al otro balcón (3). Sube a la caja de madera y da otra carrera/salto para agarrarte al balcón (4) y una vez allí podrás introducirte en la sala de control que opera la gran pinza para interrumpir su mecanismo. Escena: Lara entra en la sala de control y dispara al operario después acciona el mecanismo de la gran pinza para arrancar una sección de pared en la sala de abajo. Busca en el interior de las estanterías y armarios para encontrar un botiquín pequeño y clips de Uzi. Utiliza el botón de la puerta para abrir la otra salida desde la sala de control. Esa salida te conducirá al balcón donde iniciaste los saltos. Ahora ya puedes recoger de arriba de las cajas los ítem (botiquín pequeño y clips de Uzi) que mencioné en la descripción de la sala (marcados en el diagrama), puesto que la gran pinza ya no está operable. Una vez recogidos sal de la sala con la gran pinza por la vía que Lara descubrió al arrancar una sección de pared. A tu encuentro aparecerán a lo lejos dos soldados, elimínalos y continúa hacia el final donde una puerta corredera bloquea el camino. Pasa a través del portal de la izquierda y sigue el camino hacia el exterior. MUELLE DEL SUBMARINO - lado izquierdo Una alta pila de cajas separan este lado del muelle del lado derecho. Sube a la caja situada en el vagón del tren y desde allí hacia la caja que está colgada de la grúa. Da una carrera/salto hacia la caja más baja situada junto al edificio. No pulses Acción durante este salto o Lara no lo logrará (mírate esta imagen para saber la trayectoria). Sube hasta lo más alto de la pila para recoger el Secreto #2 (11 de 36), 2º Rosa Dorada. Baja y utiliza la tarjeta de usuario para abrir la puerta que hay tras la grúa. SALA DE MAQUINAS Hay un soldado esperándote dentro. Mátalo y recoge la Llave Plateada que deja caer. Toma nota de la máquina con fusibles amarillos en la parte trasera. Comprobarás que falta un fusible. Ve fuera y vuelve a entrar en el edificio principal. Sigue el corredor, cruza las vías y traspasa la puerta que hay en el lado opuesto. Sube las escaleras hacia una puerta cerrada y ábrela con la llave plateada. Quédate fuera. Escena: Lara espía dos hombres hablando abajo en el muelle. MUELLE DEL SUBMARINO - lado derecho Ves hacia el lado derecho del saliente o repisa. Salta corriendo para agarrarte al filo del saliente más cercano al submarino. Sube y coge el visor láser y balas de águila del desierto. Salta a la seguridad del suelo y utiliza la tarjeta de acceso para abrir la puerta de abajo del saliente donde entraste a esta área. Entra en la sala y dispara a un pastor alemán. Busca en todos los armarios (6) para encontrar el águila del desierto, balas, un botiquín pequeño, El Fusible y clips de Uzi. Busca en el recinto de las duchas que están inundadas una trampilla, en el rincón veras una rejilla negra, pulsa acción para abrirla. Sumérgete a través del pasaje inundado, gira a la derecha en la intersección T, sigue el largo túnel a través de diversos giros y vueltas. Al rato llegarás a una pequeña habitación donde encontrarás el Secreto #3 (12 de 36), 3º Rosa Dorada. Desde allí podrás ver el submarino a través de unos barrotes. Regresa por el mismo camino a la habitación desde donde te sumergiste. Ve hacia el corto corredor que hay a la izquierda y pulsa el botón para abrir la puerta. Entra y saldrás detrás en el corredor cerca de las vías. Crúzalas y sal por la otra puerta hacia el lado derecho del muelle donde está anclado el submarino. Antes de salir espera un momento para prepararte. Ahora hay unos francotiradores apostados en las dos ventanas. Para poder matarlos tienes que combinar el águila del desierto con el visor láser. El mejor sitio para acabar con ellos es sobre la caja que cuelga de la grúa. Muévete sobre ella para hacer aparecer uno, apúntalo con la mira láser, pulsa (Ins/0) para el visor y (punto/guión) para acercar alejar. Intenta dispararle a la cabeza si solo quieres usar una bala. Una vez muertos, regresa a la habitación de la máquina, detrás de la grúa para situar el fusible donde faltaba. Una puerta se abre muy cerca y la hélice empieza a funcionar. Gira alrededor de la máquina, mata al perro que se te acerca y luego introdúcete en la habitación de la izquierda, tras la puerta que justo se abrió y pulsa el botón. Escena: La grúa gira moviendo la caja colgante. Ve afuera. Sube a la caja que está en el coche tren. Desde allí salta corriendo para agarrarte a la caja que cuelga de la grúa. Sube. Desde allí salta corriendo para introducirte en el submarino a través del casco. Escena: Lara aterriza en la parte alta del submarino y se esconde tras una cesta. Un estibador aparece y ella hace un ruido para atraer su atención. Cuando él se dirige a investigar ella lucha con él y lo vence de manera que puede introducirse a bordo. Tras echar un primer vistazo murmura, "Clase Económica". De algún modo Lara termina capturada y encerrada en uno de los camarotes del submarino Ruso. 6. El Submarino HABITACIÓN CON LITERAS Te encuentras encerrada en un camarote con un montón de literas. No hay salida. Tienes que encontrar el pasamanos roto (Palanca) que se encuentra entre las literas. Pulsa acción para cogerlo y podrás utilizarlo como palanca para escapar por uno de los conductos de la ventilación (el que no tiene ningún extintor en frente). CONDUCTOS DE VENTILACIÓN Tal como entras giras a la derecha; introdúcete gateando a través de una corta apertura hacia una escalera. Sube hasta arriba. Agáchate y gatea hacia atrás hasta el saliente del hueco con el ventilador roto. Baja dentro del hueco. A mitad del camino encontrarás una apertura a la izquierda. Cuando Lara esté al mismo nivel de la apertura atraviesa hacia la izquierda todo lo que puedas para que aterrice justo dentro de la apertura. Dentro encontrarás el Secreto #1 (13 de 36), 1º Rosa Dorada. Cojéela y anda hacia el saliente de la apertura. Salta para agarrarte al muro opuesto del hueco. Sube hasta arriba del todo. La pequeña apertura que hay enfrente está vacía así pues gatea dentro de ella hasta llegar a otra pared/escalera. Sube por la escalera hasta otro hueco profundo que tiene cables vivos en la parte superior. Penetra por detrás para agarrarte desde el saliente del hueco. Ve hacia la izquierda más o menos hasta la mitad. Sube y gatea dentro hasta una trampilla. Permanece en la repisa de la trampilla y pulsa "Acción" para abrirla. Déjate caer dentro. SALA ALMACÉN Busca en las estanterías para encontrar un paquete de vida pequeño y una PILA (-). La puerta está cerrada así pues vuelve por donde entraste y sigue por el conducto del ventilador. Cuando alcances a divisar la habitación de control a través de las maderas vivirás una nueva escena. Escena: Lara una vez más espía Mikhailov hablando con el almirante. Continúa hasta una escalera que te llevará abajo. Cuélate en una nueva trampilla hasta la cocina. COCINA En la cocina apareces encima de la encimera donde hay unos fuegos encendidos. En la zona del fregadero está el cocinero de espaldas. Se trata de que bajes de la encimera poco a poco y muy agachada por el suelo bordees el banco de los fuego con ollas y te dirijas hacia el cocinero para sorprenderlo por la espalda pulsando "acción", para utilizar la palanca como arma de ataque. Nota: Mira la escena de video cuando Lara baja a la cocina, nada mas tomar el control de Lara graba la partida, por que quizás no te salga a la primera, el matarlo por la espalda. As de ser muy preciso y no correr por la sala, tendrás que gatear o caminar muy sigilosamente. En ningún momento roces al cocinero o te coloques a su lado. Recuerda que solo podrás matarlo si le atacas por la espalda y sin que te vea. Si no es así, este cabreado cocinero te acuchillara hasta la muerte. Por lo que te tocara cargar la partida donde te hubieras quedado en el juego. Una vez conseguido, veras lo siguiente.... Escena: Lara ataca al cocinero y lo deja fuera de combate. Una vez acabes con él dejará caer una Llave De Bronce que usarás para abrir la puerta que estaba a las espaldas del cocinero. Tras la puerta hay más estanterías y armarios que deberás registrar para encontrar la Llave De Plata y un par de pistolas. Usa la llave para abrir la otra puerta que había en la cocina. Justo enfrente de por donde bajaste a al cocina. SALA COMEDOR En esta sala te esperan un par de matones de Mikhailov. Acaba con ellos con tus recién encontradas pistolas. Un marinero que entrará en la sala desde el WC cuando te acerques a investigar y dejará caer una caja de balas de escopeta al morir. Atraviesa la puerta abierta hasta el final de la habitación. CORREDORES El pasillo llega a una T. Hacia la derecha hay una puerta que necesita una tarjeta para su acceso. Como todavía no tienes la tarjeta de usuario tendrás que ir hacia la izquierda. Mata a un marinero que te aparecerá en el corredor y luego continua hasta otra T. Esta puerta solo abre desde el otro lado, así pues usa la rueda para abrir la escotilla de la derecha y subir la escalera. ZONA DE CARGA Continua hasta la zona de carga donde dos matones te han preparado una emboscada. Mátalos. uno de ellos dejará caer la escopeta, después sube a la parte de arriba de las cajas para encontrar la Escafandra y un botiquín grande. Antes de irte utiliza tu palanca para abrir la caja de madera debajo de donde has encontrado el botiquín a la izquierda de la puerta ya que en su interior encontrarás el Secreto #2, (14 de 36), 2º Rosa Dorada. Vuelve por la escalera hacia el corredor de abajo y síguelo atrás hasta la Sala Comedor. Crúzala y dirígete a la escotilla de la esquina lejana derecha. Gira la rueda abrirla y entrar en el compartimiento. ALMACÉN - 2 Sigue el corredor hasta un almacén que hay a la derecha. Mata al mafioso armado que te encontrarás en su interior. Sube por el hueco para alcanzar la trampilla de arriba. Para abrirla posiciona a Lara en el borde mirando la puerta. Salta hacia arriba y agarra la manecilla (acción). Introdúcete en el conducto de ventilación de arriba. CONDUCTOS AL TERCER SECRETO Introdúcete a través de los conductos hasta la tercera rejilla cuadrada en el suelo. Si enciendes una bengala verás una pequeña apertura arriba. En su interior encontrarás el Secreto #3 (15 de 36), 3º Rosa Dorada. Vuelve a bajar y sigue el conducto hasta otra trampilla. ALMACÉN OSCURO CON LUZ AZUL Baja por ella hasta un almacén oscuro con una luz azul. Cuando Lara alcanza el suelo, la puerta se abre y aparece un marinero para investigar. Mátalo y registra todos los estantes y cajones para encontrar la PILA (+). Sal por la puerta que se ha abierto y aparecerás en el corredor detrás de la Sala Comedor. No tienes todavía la tarjeta de usuario para abrir la puerta de enfrente, así es que continua hasta la esquina. Traspasa el corredor que te condujo a la Sala Comedor (a tu izquierda) continuando derecho hasta una escalera y baja por ella. Continua por el corredor y mata al malvado que te aparecerá. Recoge los Cartuchos Largos que dejará. DORMITORIOS Continua hasta los dormitorios al final del corredor. Recoge un Botiquín Pequeño que hay en el suelo detrás de una fila de literas. Luego vuelve tras tus propios pasos a lo largo del corredor y usa la rueda para abrir la escotilla. Saca al marinero que permanece vigilando la Sala de los Torpedos. Ve hacia la puerta que hay al final de la habitación y sube la escalera. SALA DE LOS TRAJES DE BUCEO A la izquierda hay un compartimiento abierto; dentro hay un traje de buzo tras el cristal. Gira la rueda para abrir la escotilla de la derecha. Dispara al marinero que hay dentro y toma su Consola Del Traje. Continua a lo largo del pasillo. De nuevo, dos compartimientos. Mata al malvado que hay y luego abre con la rueda el otro compartimiento. Hay un traje de buzo a la izquierda que está accesible. Para ponértelo tienes que situar a Lara cara a la mitad del traje y pulsar "acción". Combina la Escafandra y la Consola Del Traje y después engánchalo al traje (acción de nuevo). Luego combina las dos pilas (+) y (-) e insértalas en la consola. Ahora ya tienes a punto tu traje de buzo. Escena: Lara se pone el traje de buzo y se dirige a través del elevador al agua. 7. Buceo De Altura Se inicia el nivel estando en el agua justo debajo del submarino; en el agua sólo hay un mini-submarino amarillo que te lanzará torpedos para entorpecer tu trayectoria o matarte. Desde la posición inicial, nada hacia el alga marina y tira hacia la derecha siguiendo un pasaje. Entrarás en un valle bajo el mar. Nada hacia el mini submarino que permanece encima de una colina en forma de cúpula. Nada alrededor de la cúpula y verás en el suelo un túnel entre el agua. Sumérgete más e introdúcete en el túnel para recoger el Secreto #1 (16 de 36), 1º Rosa Dorada y único secreto de este nivel. Sal por donde entraste y dirígete por el mismo camino de regreso al submarino. De nuevo vuelve a dejar la posición del submarino para sumergirte de otra vez dirección hacia la izquierda, tienes que seguir avanzando cuidando tus espaldas (el mini submarino te tirará torpedos) hacia un estrecho pasaje entre paredes verdes. Seguramente no podrás entrar en otra parte ya que la corriente del agua no te lo permitirá. Sigue el pasaje hasta el final. Desde ese pasaje entrarás en otro valle. Nada hacia la apertura encima de la colina, pasa de una cavidad a la otra hasta que encuentres la lanza del destino. Escena: Lara recoge la "Lanza del Destino", "¿Quién podría creerlo? Un pequeño terremoto tiene lugar rompiendo el sistema de respiración del traje de buceo de Lara. Tienes el tiempo justo para volver con tu trofeo al submarino, así que salva el juego una vez la escena se termine y a correr por el camino de regreso al submarino y así finalizar este nivel. 8. Hundimiento Del Submarino Se inicia el nivel que te encuentras dentro del submarino nuclear, solo que ahora algunas cosas han cambiado después de la explosión. Algunas áreas se encuentran inundadas, otras con cables de corriente echando chispas al contacto con el agua y otras inaccesibles. ÁREA DE LOS TRAJES DE BUCEO Puedes explorarla si quieres pero no contiene nada que te sea imprescindible. Puedes pasártelo bajando las escaleras hacia la cubierta de abajo. SALA DE TORPEDOS Entra en la sala de torpedos y dispara al malvado que encontrarás al otro lado. Dejará caer clips de Uzi. Continua hacia la intersección T y mata a otro malvado que aparecerá por la derecha. Dejará caer balas de águila del desierto. Continua hacia la derecha y sube por una escalera hasta la cubierta intermedia (donde esta la cocina). ZONA PARCIALMENTE INUNDADA Y FUEGOS Abajo en el corredor a la derecha encontrarás una zona parcialmente inundada con unos fuegos que te bloquean el camino. Tendrás que atravesarlo porque el resto de opciones todavía no son viables. La manera de pasar los fuegos es la siguiente: Acércate a la primera llama pero no demasiado pues te quemará. Desde esa posición salta de lado una vez y ve hacia la izquierda donde encontrarás un almacén. Busca en sus estantes y encontrarás las Uzis. Regresa al hall y continua hasta pasarte el resto de las llamas del modo que te hemos explicado. Llegarás a la sala comedor. SALA COMEDOR Escena: Los cables de corriente echan chispas al contactar con el agua del suelo. Ten cuidado porque esas salas no son seguras. Utiliza los muebles o estantes para pasar de un lado a otro y así no morir electrocutada. Salta desde el filo de la puerta hacia el mueble de enfrente y luego hasta el siguiente asegurándote de permanecer en el lado izquierdo para que Lara no se dé con su cabeza en el conducto de ventilación de encima. La cocina está a la izquierda pero todavía no entres en ella. Antes salta a la tercera mesa en el mismo lado y desde esa posición corre para saltar pulsando acción para que Lara se introduzca en el arco de la puerta. En la siguiente sala es seguro andar por el agua. En la T gira a la derecha y elimina al malvado que te espera escondido en el almacén. ALMACÉN CERRADO Esta habitación fue inaccesible en el nivel del Submarino pero ahora el malvado te ha dejado la puerta abierta y podrás explorar su interior. Recoge su Tarjeta De Usuario del suelo y, de uno de los estantes, un botiquín pequeño. Vuelve a la puerta de la sala comedor. Desde esa posición salta a la primera mesa que encuentras enfrente, luego a la siguiente y así hasta el final de la fila. Desde allí salta pulsando Acción para que no se dé en la cabeza hacia la mesa que hay al otro lado y desde esa posición repite el mismo movimiento para salir de la sala desordenada hacia el corredor con las llamas en el suelo. Vuelve a saltarlas de nuevo como antes hiciste y en la intersección T ve hacia la derecha ya que ahora con la tarjeta de usuario podrás abrir la puerta del final del pasillo. ZONA SUPERIOR Entra y sigue el camino pasando un corredor con cables eléctricos colgando. Continua hasta una escalera y sube por ella hasta la cabina superior. Sigue el pasillo y pasarás una sala de control con cables eléctricos colgando. Nota: Puedes recorrer esa sala saltando de consola a consola pero es más fácil que vuelvas más tarde cuando hayas desconectado la corriente eléctrica. SALA DE CONTROL CON PERISCOPIOS Al final del pasillo hay una segunda sala de control con periscopios. Crúzala y abre la escotilla con la rueda para entrar. Escena: Lara se encuentra con el almirante herido. Tras una conversación te da una Llave Del Capitán. Si miras tu inventario verás que tienes incluida una llave plateada. Toma nota mental de la escalera que hay al lado del almirante herido porque ese es el camino de salida pero por ahora no puedes tomarlo todavía. Regresa a la sala de control de los periscopios. Fíjate en los conductos de ventilación del aire y comprobarás que uno está roto. Dispara para acabar de abrirlo. Salta hasta allí e introdúcete en el conducto. Ve hacia la derecha y más o menos en la esquina hacia una trampilla. Ábrela e introdúcete en un almacén con un interruptor eléctrico. ALMACÉN DEL INTERRUPTOR El interruptor está en una posición alta entre dos signos amarillos. Posiciona a Lara justo debajo para que al saltar pueda desconectarlo el Interruptor General. Con este movimiento ha desconectado la corriente eléctrica de las partes peligrosas del submarino y así moverse libremente por esas salas aún no exploradas. Regresa de nuevo a la sala de control de los periscopios. SALA DE CONTROL CON CABLES Ahora ya puedes introducirte en la otra sala de control con los cables eléctricos colgando porque ya no pueden hacerte daño. Entra y recoge un botiquín grande, balas de águila del desierto y el águila del desierto que están en el suelo. De encima de una de las consolas traseras recoge el Bombona De Nitrógeno de color amarillo. Sal y ve hacia la derecha. Baja la escalera. El primer pasillo a la izquierda que antes estaba bloqueado por los cables colgantes ahora es seguro. Pero, antes de entrar recoge el primer secreto. Continúa recto a través de la puerta con acceso restringido a tarjeta de usuario que ahora está abierta, luego a la derecha hacia el corredor de las llamas. Salta de nuevo como hiciste antes. Ve hacia la sala desordenada y entra desde allí a la cocina. Recoge el Secreto #1, (17 de 36), 1º Rosa Dorada del suelo. Regresa al pasillo ahora seguro de los cables colgantes que hemos mencionado y con ayuda de la llave plateada puedes entrar en el camarote del almirante. CAMAROTE DEL ALMIRANTE Busca en el interior de los cajones encontrarás botiquín pequeño y el Bombona De Oxigeno. Cuando salgas te estarán esperando dos matones. Recoge la Llave De Bronce que dejarán caer. Ahora ya puedes ir en busca del segundo secreto. Sube la escalera de la derecha para ir al nivel superior. Regresa a la sala de controles con periscopio. Salta para volver a introducirte en el conducto de ventilación y vuelve al almacén con interruptor. Usa la llave de bronce para abrir la puerta cerrada. En un estante encontrarás el Secreto #2, (18 de 36), 2º Rosa Dorada. Regresa a través de los conductos a la sala de control con periscopio. Regresa donde se encuentra el almirante herido. Sube la escalera hacia el camino de salida. Arriba encontrarás dos receptáculos donde poner ambos botes, el de nitrógeno y el de oxígeno. Empieza con el de nitrógeno para introducirlo en el de la izquierda. Abrirá el de la derecha y ya podrás introducir el bote de oxígeno en él. Escena: Lara ofrece ayuda al almirante para abandonar el submarino hundido pero él rechaza la ayuda. Películas FMV: En la primera película Lara conduce el artilugio de escape hasta la superficie donde le espera Jean-Yves. El almirante ruso demuestra su "valor" hundiéndose con su submarino. La escena vuelve al momento actual donde los tres amigos de Lara hablan sobre el tiempo que hace. La segunda nos introduce en el siguiente episodio, donde encontraremos a una Lara Croft joven y aventurera en una misteriosa y oscura isla. 9. El Árbol Del Ahorcado Avanza hasta el final del camino, pronto te darás cuenta de que tienes que cruzar el precipicio. Colócate enfrente de la plataforma de piedra que hay en el otro lado y haz un salto con carrerilla. Anda despacio luego hacia la izquierda, veras como la vista cambia para enfocar un saliente de la roca en el que te puedes agarrar y desplazarte lateralmente hasta otra plataforma como en la que has aterrizado. Después cruza de un salto hacia la plataforma del mismo color que se encuentra a la derecha, y mantén apretado Control para agarrarte al borde porque la plataforma esta demasiado inclinada y te resbalaras. Suéltate y agárrate al siguiente saliente de abajo, veras una pequeña caverna en la pared, salta hacia ella, entra y esquiva a los murciélagos, recoge el botiquín y el Secreto #1 (19 de 36), 1º Rosa Dorada. A continuación sal de la cueva y baja, busca una entrada y sube por ella, saldrás al principio, repite la misma operación, a continuación después de volver a saltar al saliente que resbala, desplázate lateralmente hacia la derecha, hasta encontrarte sobre una pequeña grieta del tamaño justo para entrar por ella. Suéltate y vuelve a agarrarte en el borde de la grieta, y luego avanza arrastrándote a través de ella. Una vez que llegues al otro lado, veras que a la derecha hay una plataforma. Salta a ella, y después salta sin pulsar ninguna dirección pero pulsando control para agarrarte a las ramas que hay en el techo. Cruza de este modo hacia el otro lado del abismo. Una vez hayas cruzado avanza y veras una escena en la que Lara hace un amigo casi tan guapo como ella, un tipo con las entrañas arrancadas colgado de un árbol, que habla. Nos pedirá que encontremos su corazón y se lo devolvamos. Como somos muy buena gente y nos gusta devolver los corazones a los muertos nos ponemos a ello. Veras una canasta de paja, si no te acercas a ella evitaras que un bichejos tipo diablillo la mar de molestos te persiga. Ahora a mano derecha de la puerta ahí una piedras grande, para subir a ella, pega a Lara hacia la pared opuesta, que esta en pendiente, sube a ella y antes de caer aprieta saltar, para que de una voltereta hacia atrás y así caer sobre el bloque de piedra, ahora recoge el Secreto #2 (20 de 36). 2º Rosa Dorada. Dirígete a la grieta grande que hay a la derecha del pozo, y engánchate del techo (como has hecho antes) que esta marcado de forma distinta y avanza hasta el final de la gruta. Aguanta como puedas a los murciélagos y escala al final de la gruta hacia una posición superior. Desde ahí salta hacia el interior del pozo. Una vez dentro nada dirigiéndote continuamente hacia la derecha hasta que encuentres una salida en la parte superior. Nada mas salir subir a las maderas una multitud de ratas te atacaran, asi que bucea todo lo que puedas para que no te hagan demasiado daño. Ahora veras que si intentas entrar en la casa por la puerta principal, esta está cerrada. En la parte derecha de la casa puedes ver una zona por la que se puede entrar, pero esta demasiado alta para acceder desde el agua. Sube a la rampa que hay justo en frente y mientras estas subiendo, mantén pulsado el botón de salto. Esto conseguirá que Lara de un salto hacia atrás y puedas subir al lugar que desde el agua era inaccesible. Arrástrate ahora al interior de la casa. Una vez en la estancia en la que hay una bicicleta, recoge el medikit grande y rastrea el mueble con cajones para recoger el Tubo De Goma. Vuelve por donde viniste (También puedes volver buceando por el pequeño pozo que hay a la izquierda - da igual) y salta al otro lado de la piscina que hay enfrente de la casa. Nada mas salir volverás a ser atacado por las ratas así que corre y entra en la caverna, luego arrástrate por el pasillo que encontraras a la izquierda. Te encontraras de nuevo en la zona del pozo. Dirígete ahora a la torre. Como veras la puerta principal tiene una cuesta tan pronunciada que no se puede avanzar por ella. Dirígete a la zona de la derecha, encontraras un lugar por el que puedes pasar arrastrándote. Avanza por ahí. Cuando salgas a cielo abierto, dirígete al final del camino bajo el puente y recoge la Horquilla en el rincón oscuro que hay al fondo (Es algo difícil de ver). Combínalo con el Tubo De Goma para obtener el Tirachinas (Aunque en el juego lo llaman "catapulta"). Sube después al pequeño rellano que hay justo encima del rincón oscuro, y utiliza "la catapulta" en las maderas. Tras realizar un pequeño estropicio (Vamos, monta un lió mas grande con un tirachinas que un comando con 2Kg de C4) podemos seguir avanzando. Recoge el Barajó De Hierro que hay en la zona del campanario y después déjate caer por el pequeño agujero. Habremos llegado al cementerio (Tranquilos que esto no es el Resident Evil). Justo detrás del agujero por el que has salido hay una tumba, mira detrás de ella para recoger la Antorcha. Avanza por el camino. Pronto llegaras a una intersección en la que un camino se dirige a la izquierda, pero no lleva a ninguna parte. También hay un agujero hacia adelante. Mira en la zona de alrededor, encontraras un panteón que tiene una antorcha encendida. Enciende la tuya acercándote a esta y pulsando acción. Sal, Avanza hasta el fondo del camino y desciende por el agujero (ignora el camino de la izquierda). Una vez abajo, avanza por el camino de la derecha (Si avanzas por el de delante, el suelo se cae y podemos tener pinchos morunos de Lara Croft, ya me entendéis). Si quieres puedes tomar el camino de la derecha y conseguir el Secreto #3 (21 de 36), 3º Rosa Dorada que se encuentra en la zona de los pinchos, camina y gatea muy despacio y así no te aras daño. Después vuelve y dirigirte hacia la izquierda (Donde deberías estar si no fuera por los pinchos). Pronto veras la raíz del árbol del ahorcado. Saca a relucir tus instintos pirómanos y quema las raíces usando la tecla acción justo debajo. Suelta luego la antorcha con espacio y recoge el Corazón Del Ahorcado.
Invitado derli Publicado 25 de Marzo del 2005 Publicado 25 de Marzo del 2005 Avanza hasta el final del camino, pronto te darás cuenta de que tienes que cruzar el precipicio. Colócate enfrente de la plataforma de piedra que hay en el otro lado y haz un salto con carrerilla. Anda despacio luego hacia la izquierda, veras como la vista cambia para enfocar un saliente de la roca en el que te puedes agarrar y desplazarte lateralmente hasta otra plataforma como en la que has aterrizado. Después cruza de un salto hacia la plataforma del mismo color que se encuentra a la derecha, y mantén apretado Control para agarrarte al borde porque la plataforma esta demasiado inclinada y te resbalaras. Suéltate y agárrate al siguiente saliente de abajo, veras una pequeña caverna en la pared, salta hacia ella, entra y esquiva a los murciélagos, recoge el botiquín y el Secreto #1 (19 de 36), 1º Rosa Dorada. A continuación sal de la cueva y baja, busca una entrada y sube por ella, saldrás al principio, repite la misma operación, a continuación después de volver a saltar al saliente que resbala, desplázate lateralmente hacia la derecha, hasta encontrarte sobre una pequeña grieta del tamaño justo para entrar por ella. Suéltate y vuelve a agarrarte en el borde de la grieta, y luego avanza arrastrándote a través de ella. Una vez que llegues al otro lado, veras que a la derecha hay una plataforma. Salta a ella, y después salta sin pulsar ninguna dirección pero pulsando control para agarrarte a las ramas que hay en el techo. Cruza de este modo hacia el otro lado del abismo. Una vez hayas cruzado avanza y veras una escena en la que Lara hace un amigo casi tan guapo como ella, un tipo con las entrañas arrancadas colgado de un árbol, que habla. Nos pedirá que encontremos su corazón y se lo devolvamos. Como somos muy buena gente y nos gusta devolver los corazones a los muertos nos ponemos a ello. Veras una canasta de paja, si no te acercas a ella evitaras que un bichejos tipo diablillo la mar de molestos te persiga. Ahora a mano derecha de la puerta ahí una piedras grande, para subir a ella, pega a Lara hacia la pared opuesta, que esta en pendiente, sube a ella y antes de caer aprieta saltar, para que de una voltereta hacia atrás y así caer sobre el bloque de piedra, ahora recoge el Secreto #2 (20 de 36). 2º Rosa Dorada. Dirígete a la grieta grande que hay a la derecha del pozo, y engánchate del techo (como has hecho antes) que esta marcado de forma distinta y avanza hasta el final de la gruta. Aguanta como puedas a los murciélagos y escala al final de la gruta hacia una posición superior. Desde ahí salta hacia el interior del pozo. Una vez dentro nada dirigiéndote continuamente hacia la derecha hasta que encuentres una salida en la parte superior. Nada mas salir subir a las maderas una multitud de ratas te atacaran, asi que bucea todo lo que puedas para que no te hagan demasiado daño. Ahora veras que si intentas entrar en la casa por la puerta principal, esta está cerrada. En la parte derecha de la casa puedes ver una zona por la que se puede entrar, pero esta demasiado alta para acceder desde el agua. Sube a la rampa que hay justo en frente y mientras estas subiendo, mantén pulsado el botón de salto. Esto conseguirá que Lara de un salto hacia atrás y puedas subir al lugar que desde el agua era inaccesible. Arrástrate ahora al interior de la casa. Una vez en la estancia en la que hay una bicicleta, recoge el medikit grande y rastrea el mueble con cajones para recoger el Tubo De Goma. Vuelve por donde viniste (También puedes volver buceando por el pequeño pozo que hay a la izquierda - da igual) y salta al otro lado de la piscina que hay enfrente de la casa. Nada mas salir volverás a ser atacado por las ratas así que corre y entra en la caverna, luego arrástrate por el pasillo que encontraras a la izquierda. Te encontraras de nuevo en la zona del pozo. Dirígete ahora a la torre. Como veras la puerta principal tiene una cuesta tan pronunciada que no se puede avanzar por ella. Dirígete a la zona de la derecha, encontraras un lugar por el que puedes pasar arrastrándote. Avanza por ahí. Cuando salgas a cielo abierto, dirígete al final del camino bajo el puente y recoge la Horquilla en el rincón oscuro que hay al fondo (Es algo difícil de ver). Combínalo con el Tubo De Goma para obtener el Tirachinas (Aunque en el juego lo llaman "catapulta"). Sube después al pequeño rellano que hay justo encima del rincón oscuro, y utiliza "la catapulta" en las maderas. Tras realizar un pequeño estropicio (Vamos, monta un lió mas grande con un tirachinas que un comando con 2Kg de C4) podemos seguir avanzando. Recoge el Barajó De Hierro que hay en la zona del campanario y después déjate caer por el pequeño agujero. Habremos llegado al cementerio (Tranquilos que esto no es el Resident Evil). Justo detrás del agujero por el que has salido hay una tumba, mira detrás de ella para recoger la Antorcha. Avanza por el camino. Pronto llegaras a una intersección en la que un camino se dirige a la izquierda, pero no lleva a ninguna parte. También hay un agujero hacia adelante. Mira en la zona de alrededor, encontraras un panteón que tiene una antorcha encendida. Enciende la tuya acercándote a esta y pulsando acción. Sal, Avanza hasta el fondo del camino y desciende por el agujero (ignora el camino de la izquierda). Una vez abajo, avanza por el camino de la derecha (Si avanzas por el de delante, el suelo se cae y podemos tener pinchos morunos de Lara Croft, ya me entendéis). Si quieres puedes tomar el camino de la derecha y conseguir el Secreto #3 (21 de 36), 3º Rosa Dorada que se encuentra en la zona de los pinchos, camina y gatea muy despacio y así no te aras daño. Después vuelve y dirigirte hacia la izquierda (Donde deberías estar si no fuera por los pinchos). Pronto veras la raíz del árbol del ahorcado. Saca a relucir tus instintos pirómanos y quema las raíces usando la tecla acción justo debajo. Suelta luego la antorcha con espacio y recoge el Corazón Del Ahorcado. Escena: Observa la escena con el Padre Dunstan. Avanza por donde se fue el cura, llegaras de nuevo al pozo. Vuelve a entrar arrastrándote por el pasadizo a la derecha de la torre, y repite el camino de antes hasta la intersección del cementerio. Toma esta vez el camino de la izquierda. Usa el corazón en el agujero que hay excavado en la roca. Ahora un montón de pequeños bichejos se lanzarán a por ti desde las tumbas (Y yo que decía que esto no era el Resident Evil). Dirígete rápidamente por la puerta que se ha abierto. Observa la escena, Lara se librara de los molestos bichejos lanzándoles el barajó de hierro. Avanza por el camino que se ha abierto. Tendrás que escalar y arrastrarte un par de veces, pero nada importante. Cuando llegues al final del camino, habrás llegado al monasterio y al final del nivel. 10. El Laberinto Nada mas comenzar, dirígete a la izquierda y observa la escena con un fantasma muy feo. Avanza hacia el fondo (por entre medias de los bancos). Al fondo de la capilla encontraras tres piedras que debes pulsarlas en cierto orden (El orden es Centro-Izquierda-Derecha). Ahora has despertado al espíritu de la capilla y esta muy cabreado, así que cuídate de los esqueletos con espadas que hay por ahí (Hacen mucho daño!), lo mejor es avanzar agachado, a cuatro patas. Avanza hasta el principio de la catedral y entra por la puerta por la que entro el fantasma, busca el objeto que uso y haz tu lo mismo. Obtendrás el Polvo De Hueso. Recoge también el kit medico pequeño que hay en esa habitación. Vuelve por donde has venido y dirígete hacia el fondo de la capilla otra vez. Usa el polvo de hueso en la pila de agua bendita que hay a la izquierda. Esto te librara de los esqueletos espadachines. Vuelve otra vez al principio de la capilla y entra por la puerta que se ha abierto, a la izquierda. Si te fijas ahí un hueco en la pared arriba, sube y acciona la palanca, baja y vuelve a la sala donde encontraste el polvo de hueso, ahora la puerta esta abierta, entra y al final recoge el Secreto #1 (22 de 36). 1º Rosa Dorada. Después vuelve a donde la palanca y baja por la rampa y cuando los murciélagos se cansen de darte la brasa baja por el agujero del centro. Aunque parece que te vas a dar un golpe enorme, en realidad caes al agua sin ningún daño. Sube a la superficie y observa otra escena con el fantasma artrítico. Dirígete al primer camino que encuentres por la derecha. Crúzala para llegar a un puente, desde el principio del mismo, tuerce a la izquierda y salta con carrera para llegar hasta el hueco que hay enfrente. Enganchado, desplázate hacia la derecha hasta poder subir a otro hueco, da media vuelta y a salta con carrera hasta el escalón de madera de enfrente para subir por el agujero y encontrar el Secreto #2 (23 de 36). 2º Rosa Dorada. Vuelve al puente, avanza para encontrar una palanca que al accionarla hará rotar la estructura 180° permitiéndote acceder a caminos que de otra forma serían inaccesibles. Da media vuelta, sube por la pasarela hasta que veas un hueco en la pared, atraviesa por él y llegarás a la estructura otra vez. Métete en ella, y sin pulsar el interruptor, sal por la otra pasarela, la de la derecha. Sube un poco más y antes de pasar por el agujero que hay en la pared, recoge un botiquín que hay en la zona más alta. Ahora pasa por el hueco para llegar a la parte más elevada de la estructura, recoge el Libro Bestiario que hay a la derecha para hacer que una puerta en la pared de enfrente se abra. Salta con carrera y cruza por ella. Dirígete abajo y recoge el botiquín, después sube un poco y salta hasta la pasarela de enfrente. Observa una agarradera a la que podrás llegar saltando en diagonal hacia ella, dirígete hasta el agujero oscuro que hay en la pared y cuando llegues a él, suéltate para agarrarte el borde, entra agachada y bordea el agujero con pinchos para encontrar el Secreto #3 (24 de 36). 3º Rosa Dorada. Regresa a la pasarela desde donde saltaste a la agarradera, vuelve a saltar, esta vez a la plataforma de enfrente, sube hasta encontrarte con las luces blancas de nuevo - Graba porque la parte que viene es algo difícil de hacer si te equivocas. Síguelas a toda costa a las luces blancas o te perderás, saltando los agujeros cuando sea necesario y evitando al hombre lobo que aparece a continuación!. Si te caes por los agujeros te tocara empezar desde el principio escalando por la pared del final. Al final llegarás a una rampa por la que deslizarte hasta una estancia con varios sarcófagos. Coge el botiquín de la zona central y entra por el sarcófago abierto de enfrente para acabar el nivel. Observa la escena de final de nivel.
Invitado derli Publicado 25 de Marzo del 2005 Publicado 25 de Marzo del 2005 11. El Viejo Molino CAMINO ENTRE PRECIPICIO Y MOLINO Si Lara cruza el cuadrado oscuro que hay en el suelo aparecerá una escena. Escena: Un demonio montado a caballo se ve en la colina. Se dirige hacia Lara y trata de golpearla. La agarra y la tira hacia el otro lado del camino. Siguiendo las indicaciones del demonio montado a caballo no cruces el cuadrado oscuro, en vez de ello dirígete a través del túnel que hay a tu izquierda. En la primera intersección T gira a la izquierda. Continua hacia la otra intersección. Comprobarás que la abertura que hay a la derecha te conduce al exterior. El pasadizo de la izquierda te lleva a recoger un botiquín pequeño en una sala con una antorcha encendida que alumbra. Tras recogerlo, ve al exterior. PRECIPICIO CON LA CUERDA COLGANTE Abajo del precipicio hay un par de demonios de aquellos pequeños como los del nivel "El árbol de la horca" que te lanzan piedras tan pronto como se percatan de tu presencia. En frente tienes una cuerda colgante que te servirá para ir de un lado a otro. Por el momento necesitas distraer a los demonios para que te dejen tranquilamente explorar así es que corre y salta para agarrarte a la cuerda, gírate para dar la espalda al otro lado, veras una pequeña colina por encima de tu derecha por donde emerges. En esa colina encontrarás una Antorcha que deberás recoger. Desde la misma colina baja al inicio por donde saliste hay y entra de nuevo en el túnel para llegar a la sala con la antorcha encendida y así poder encender la que acabas de recoger. Sal de nuevo al precipicio y desde la punta izquierda lanza la antorcha hacia los pequeños diablillos para que dejen de lanzarte piedras. Regresa a la cuerda. Esta vez haz que mire el lado derecho, justo para aterrizar en el saliente con la valla de metal. Una vez allí recoge la Barra De Metal oscura que sobresalía de la valla y así obtener una especie de palanca. Desde allí déjate caer desde el lado izquierdo del saliente hasta uno en forma de L que hay abajo. Ve hacia la derecha hasta el final y salta abajo cerca de los diablillos. Introdúcete agachada en un pequeño túnel cercano al saliente de la esquina. Sigue el túnel hasta el Secreto #1 (25/36), 1º Rosa Dorada. Recógelo y vuelve a salir fuera. Tienes que andar con cuidado hacia delante hasta que ya no puedas más y salta para aterrizar en el filo de enfrente. Sube hasta que te encuentres en el inicio para poder nuevamente agarrar la cuerda. De nuevo, salta y te coges a la cuerda. Esta vez gírala hasta ponerla de cara al horizonte más lejano, en el lado izquierdo de donde están los pequeños demonios, donde vemos las rocas coloreadas. Comprobarás que esa zona tiene un punto con forma de V. Salta y pulsa acción para agarrarte de la hendidura. Sube para gatear dentro de la apertura. PEQUEÑA SALA CON LA PIEDRA DE LA TIZA Entra en una pequeña sala a través de esa apertura para gatear. Recoge un botiquín grande y utiliza la barra de metal para sacar de la piedra La Tiza. Sal por donde entraste. Ahora es el momento de decidir si quieres recoger otro botiquín de vida o no ya que el camino para cogerlo es complicado. Si realmente no te apremia la necesidad pásate esta parte de la guía y regresa al camino que te llevaba al viejo molino. para recoger el botiquín, Atraviesa hacia la derecha a lo largo de la grieta hasta el punto más alto donde Lara pueda subir. Introdúcete agachada alrededor de la esquina hacia el final de la hendidura. Déjate caer y sigue el pasillo para recoger un botiquín grande. Continua hacia delante hasta una zona corta de pilares de piedras anguladas. A partir de aquí se requiere una buena práctica de saltos. Hay 2 pilares lo suficientemente cortos para que Lara alcance a agarrarte. Ve hacia el más alto de esos dos. Una vez estés agarrada atraviesa hacia la izquierda del pilar. Luego apunta hacia el arco de la derecha para atravesar justo un poquito hacia la derecha. Esto asegura la posición correcta de Lara para hacer el siguiente salto. Sube en la pendiente. Mantén pulsado el "Salto" antes de que Lara aterrice. Tendrá que llegar a un tercer pilar y cuando vaya a caer en él pulsa "Acción" para que se agarre en él. Ahora estarás colgada del lado derecho del tercer pilar. Súbela, permite que Lara derrape un poquito y pulsa y mantén "saltar" de nuevo. Saltará del tercer pilar al cuarto y del cuarto a la apertura para gatear que hay a la derecha. Desde esa apertura dirígete hacia donde están los diablillos. CAMINO DEL VIEJO MOLINO Desde allí tienes que dirigirte de nuevo al camino donde emergió el demonio montado a caballo. Una vez en el camino sitúate ante el cuadrado oscuro y al pulsar "Acción" Lara dibujará unos símbolos y se reproducirá una escena. Escena: Lara dibuja los símbolos y el demonio montado a caballo se dirige hacia ella pero los símbolos frenan su ataque. El padre Dunstan aparece para ayudarla pero el demonio montado a caballo lo secuestra. Sigues el camino hacia delante y entrarás en otro escenario que mostrará una nueva escena. Escena: El demonio le indica a Lara que lleva prisionero 700 años y que si desea seguir viendo vivo al Padre Dunstan tendrá que frenar la corriente del agua ya que los demonios al no poder atravesarla se encuentran atrapados en el viejo molino rodeado de aguas turbulentas. GRANERO CON UN PEQUEÑO MOLINO DE AGUA La puerta del granero no se abre y las corrientes que lo circundan son demasiado fuertes y no te permiten todavía explorar los túneles adyacentes. De momento ve hacia el granero y por la derecha entre éste y el molino de agua hay un pasaje, cruza la corriente de agua roja por las losas grises y blancas y sigue hasta el siguiente área. EL MOLINO Antes de acercarte al molino date cuenta de que hay dos aperturas en la parte izquierda, una tiene una piscina alargada de agua dentro pero no llegas a ningún sitio (es la salida de la otra abertura), la otra a la derecha detrás de algunas rocas es una apertura para gatear. Entra y recoge el botiquín grande. Verás al final del pasillo la rosa dorada pero para poder cogerla tendrás que pasar unos fuegos que la queman. Salta rápido y tírate a la piscina que está al final sin recoger todavía la rosa. Una vez mojada, sube de nuevo para recoger el Secreto #2 (26/36), 2º Rosa Dorada. Sal por la piscina y después por la segunda más alargada de nuevo fuera. Ahora mira hacia el estanque que circunda el viejo molino. Toma nota mentalmente del montacargas con la caja colgando en el agua. Hay también dos túneles bajo el agua en el lado derecho. Uno de ellos conduce atrás hacia el pajar pero está bloqueado por tablillas de madera. El otro túnel conduce dentro del viejo molino pero también está bloqueado por una puerta de madera. Bajo el agua, detrás del viejo molino está la cueva de la bruja. El túnel que conduce abajo hacia la cueva está bloqueado debido a la fuerte corriente. Tienes que acercarte desde la esquina izquierda. Busca una apertura rectangular con un resplandor dorado bajo el estanque. Sumérgete a través de esta apertura y sigue la luz dorada hasta el montón de tesoros de la bruja. Al acercarte al tesoro percibirás un objeto oscuro encima de él. Escena: La bruja ataca a Lara. Pelean y Lara es enviada lejos. Esta escena se repetirá hasta que recojas la Moneda De Plata. Sal a la superficie para respirar. Nada y vuelve a intentarlo con cuidado esperando en la esquina anterior a la entrada hasta que la bruja se esconda en su casa (por la derecha). Cuando tengas la moneda (aparecerá en el inventario y la verás previamente en la parte derecha de la pantalla). Coge aire y corre buceando hasta la caja de hierro. La bruja te perseguirá todo el rato por lo que no te entretengas. Sitúa a Lara frente a la caja y pulsa (ctrl.). Escena: Lara pone la MONEDA dentro de la caja y la bruja se introduce en la caja para recogerla y es encerrada. La caja es elevada por unos demonios enanos hasta la superficie donde estos dan buena cuenta de la bruja. Sal a respirar y vuelve de nuevo a la guarida de la bruja. A la derecha del tesoro por donde ella se escondía hay un túnel. Síguelo hasta que puedas salir a la superficie dentro de la sala principal del molino de viento. DENTRO DEL MOLINO - SALA DE LOS ENGRANAJES Sube por la rampa de la izquierda hasta la parte superior donde se encuentra una rueda y posiciona a Lara frente a ella. Salva la partida ya que ahora deberás efectuar una serie de movimientos en un tiempo determinado. La rueda abre una puerta que está situada en la siguiente repisa. Lara debe entrar por ella antes de que se cierre. Haz girar la rueda 4 veces (más no hace nada). Salta hacia la izquierda, corre y salta en el borde de la repisa pulsando (Ctrl) para agarrarte a la barra que hay en medio. Lara gira mientras estés pulsando (Ctrl) y cuando lo sueltas ella salta y llega a la otra repisa, pero como estás contra reloj, nada más te agarres suelta la tecla para que Lara se suelte de inmediato. Gira a Lara unos 120º a la derecha y salta a la repisa. Gira a tu izquierda para entrar gateando por puerta que se está cerrando. Un enjambre de murciélagos te atacará pero no se te ocurra deslizarte por la rampa. Deja que los murciélagos desaparezcan y en su caso ponte vida. Ahora si te fijas sobre la rampa hay una abertura. Salta, amárrate a ella y sube. Gira 180º y verás una palanca en la pared. Salta hacia la palanca para moverla pulsando (Ctrl). Escena: La puerta de madera del pasaje bajo el agua que lleva al estanque se abre y la corriente de las acequias circundantes se estabiliza. Deslízate por las rampas y una vez en el agua entra por el túnel de la derecha sal hasta el estanque del molino de viento y busca la repisa baja para poder salir (por donde entraste la primera vez). Dirígete al pasadizo que une esta zona con la primera del granero. DE NUEVO EN EL GRANERO Como habrás contado todavía te falta un secreto por lo que antes de ir a rescatar al sacerdote iremos en busca de éste. Dirígete hacia la corriente de agua roja de la parte izquierda del granero. Entra en ella nadando hasta que pases un portal a la izquierda azulado. El túnel sigue un poco más allá hacia la derecha. Ve por el túnel bajo el agua. El túnel baja por una rampa y después sube por otra. Después de la rampa de subida busca una abertura pequeña en la parte izquierda y entra por ella hasta una pequeña habitación con el Secreto #3 (27 de 36), 3º Rosa Dorada. Vuelve tus pasos atrás y una vez gires la última esquina y salgas a la superficie busca el portal azulado de la derecha para salir del agua por allí. Entra gateando hasta un corredor, sigue hasta que vuelves a gatear después sigue hasta una abertura en la colina sobre el granero. Sube a la repisa de la derecha. Ahora da una carrera/salto hasta el bloque gris/blanco de la izquierda. Desde éste otra carrera/salto a la repisa cuadrada blanca del tejado del granero. Anda hasta la esquina frontal izquierda y da un salto hacia el tejadillo de la entrada del granero. Anda hasta el otro lado y da una carrera/salto para llegar al otro cuadrado plano del tejado del granero. Anda con cuidado hacia la parte frontal izquierda de esta zona plana y da una carrera/salto apuntando hacia la esquina del tejado plano del pequeño molino. No pulses (Ctrl) en este salto o Lara no lo conseguirá. En este tejado Lara pierde el control de la cámara por lo que pulsa andar (shift) mientras estés en el si quieres mirar (que no puedes). Entra gateando por la abertura pequeña bajo el tejado de punta. Esta abertura es difícil de conseguir entrar y la única manera que parece válida es situarse en la parte derecha agacharse, girar para entrar de espaldas con los pies por delante pulsando (Ctrl) para que Lara consiga bajar hacia abajo. En una pared de este cuarto encontrarás una rueda/palanca, gírala para acabar el nivel.
Invitado derli Publicado 25 de Marzo del 2005 Publicado 25 de Marzo del 2005 12. Planta 13 Escena Inicial: Lara cae a este nivel desde una rampa metálica. Su compañero le habla por radio y le indica que no haga mucho ruido para no atraer la atención de los guardas. Durante la conversación la cámara nos muestra un botiquín en un conducto cercano. CONDUCTOS DE VENTILACIÓN Ve hacia la izquierda donde se reflejan unos espejos de colores. Una vez allí gira hacia la derecha donde hay una rejilla. Utiliza el HP en modo francotirador apuntando a la rejilla y dispárale para que se abra. Recoge de su interior un botiquín grande y sigue el túnel hacia una zona azul. Escena: Industrias Von Croy trabaja en un nuevo traje para el Ejército. Se muestra la rosa dorada (primer secreto) en el suelo. Zip habla con Lara sobre los trajes y las armas láser de corto alcance pero potentísimas. Sigues el corredor para acceder por otra entrada a la sala donde está el secreto. Al final del corredor si vas hacia la derecha encontrarás un botiquín grande. Accede agachada porque hay láser volador que va de lado a lado. Sigue hacia el lado contrario siempre agachada salvando el obstáculo del suelo. Llegas a un ventilador y te encuentras con dos opciones: derecha e izquierda. Con el arma rompes rejilla de la izquierda y te introduces en el túnel pero antes entra por la derecha en una habitación con estanterías de color azulado. Registra su contenido. Recoges botiquín, Martillo, munición. Desde la caja central de la habitación vuelve al corredor por donde entraste. Ahora te introduces en el túnel tras la rejilla que rompiste. Llegas a un mirador desde donde accedes a otro pasillo con láser volador. Ten cuidado al bajar. Se abrirá sola una rejilla que te permitirá el acceso a la habitación de la escena. Recoge el Secreto #1 (28/36), 1º Rosa Dorada. Vuelve retrocediendo tus pasos al inicio del nivel. Esta vez hay conectados unos láser arriba y abajo que tendrás que franquear para llegar a la escalera de la derecha de la rampa de inicio del nivel. Subes por una escalera a una planta/ pasillo donde al fondo hay en el suelo munición. Escena: Tu colaborador Zip te cuenta su dificultad para desconectar láser. Recoge la munición y ve hacia la derecha. Escena: Hombre enfundado en traje protector con láser en una sala por la que accederemos a través de la ventilación. PUERTA CERRADA CON CANDADO Como Lara no puede proseguir el camino has de sacar el arma y disparar al conducto de ventilación. Éste se abre y puedes deslizarte hasta la habitación donde está el hombre de la escena. Sólo son necesarios dos de sus disparos para eliminarte, así es que apunta bien a su cara para matarlo antes de que él te dispare con su láser. En la habitación no hay nada; tienes que subir por el conducto que ha quedado plano (el que recubre la parte por donde llegaste). Desde ahí al resto de tubo abierto. Justo al subir verás un trozo roto de suelo. Tienes que bajar por ahí. Abajo llegarás a un pasillo en el que empezarán a sentirse explosiones. SALA CON LA PARED/ESCALERA Corre hasta una escalera. Al pié de esta encontrarás un botiquín pequeño. Sube y llegarás a una sala con una especie de escalera en el centro con un dispositivo de láser que la recorre más o menos por el centro de derecha a izquierda. Antes de acceder a esa escalera central recoges munición de un hueco superior. Para poder subir en esa rara escalera sitúate de espaldas a tu visión y en el centro. Pulsa "saltar" y "acción" para que se agarre y antes de iniciar la subida mueve a Lara totalmente a un lado para que así tengas más tiempo para librarte del recorrido del láser mientras subes. Llegas a un mirador. A tu izquierda una pantalla con agujeros rojos, dispárala para romperla y así tener acceso. En el hueco hacia la izquierda munición de HK. CORREDOR CON MÁQUINA DE BEBIDAS Y UN GUARDA A la derecha un francotirador que si te ve acciona metralleta tras de ti. Entra agachada hacia donde él está y por detrás. Baja, gírate y dispara. Frente a la máquina de bebidas cercana a los láser hay una rejilla que debes disparar para entrar en un pasillo que te conducirá al otro del láser (por otra rejilla que también dispararás). Escena: Se ve un guarda durmiendo en el despacho y la voz de Zip que le dice a Lara "Está muy mal que duerma porque podría venir alguien y llevarse la tarjeta de acceso". Desde fuera no podrás matarlo así es que tendrás que entrar, pero ve con cuidado porque en su despacho hay una metralleta. Mátalo desde la puerta pero prepárate porque tras de ti aparecen dos guardias de seguridad. Cuando los hayas matado tienes que entrar en el despacho para recoger la Tarjeta De Acceso Alto Nivel. Tras su despacho hay una puerta con acceso restringido cuyo interior contiene estanterías. Recoge de su registro munición y botiquín pequeño. Dirígete al ascensor y pulsa el botón para subir la piso 16. PLANTA 16 Monta y sube a al planta 16. veras un par de guardias charlando en el lado derecho de la sala. Usa la HK en modo franco tirador para matarlos y así ahorrar munición. Seguidamente mata al tercer guardia que vendrá al oír los disparos. Ahora ve hacia la izquierda, y usa el la tarjeta en el lector de la pared y se abrirá la puerta triangular. Procura no entrar con el HK si lo haces una voz en inglés te dirá "No dispares". Si avanzas la metralleta te dispara. Los trabajadores ignoran a Lara si no lleva el HK. Pulsa el botón que hay mas al fondo para activar un holograma del Iris y sal de la sala. Sigue hasta el otro extremo del pasillo y acabaras llegando a una sala con una pirámide azul y bajo ella el Iris. Sigue por la puerta del otro extremo y veras a otro científico. Pulsa el botón de su derecha y saldrá un traje del armario que dejara caer el Disco De Acceso a datos. VUELTA A LA PLANTA 13 Regresa al ascensor y baja planta (nivel 13), mata a los guardias y ve hasta el otro extremo del pasillo. Usa el disco en el lector que hay en la pared, junto a la rejilla de ventilación, para que se habrá. Sube por ella y con mucho cuidado observa las explosiones. Escena: Explosiones continuas provienen de la derecha. Te introduces en el interior de la rejilla y tienes que tratar de agarrarte a la barra de la derecha a pesar de las explosiones continuas. Las explosiones siguen una pauta: 4 fuertes y 2 más pausadas. Aprovecha para saltar tras las 4 fuertes. Bajando por la barra a medio camino antes de alcanzar el suelo introdúcete en una apertura dando una voltereta hacia atrás para recoger el Secreto #2 (29/36), 2º Rosa Dorada. Regresa de nuevo a la barra y acaba de bajar. Sigue el pasillo hasta una apertura, agáchate y atraviésala. Llegarás a una tarima de acero (como un pasillo) con barandilla que al fondo se divisa una luz roja. Escena: Diálogo entre Lara y su colaborador Zip que le indica que tenga cuidado en la sala de abajo con el tipo del traje blindado. Abajo hay un malvado de aquellos bien equipados con arma láser que sólo mueren si le das un disparo a la cara. Cuando acabe de hablar sigue asta una sala pequeña donde encontraras en las estanterías un botiquín pequeño y un Pañuelo que podrás combinar con el cloroformo. Ahora sal y baja por las escaleras que encontrarás al otro lado. Desde debajo de la escalera podrás apuntar y disparar al blindado. Él de momento sigue distraído y será tu disparo el que lo alertará. Recuerda que debes apuntar a su rostro para liquidarlo. Una vez muerto ponte a cubierto tras la propia rampa de la puerta desde donde has disparado porque te vendrá otro malvado disparando su arma láser contra ti. Pon la mira a punto y en cuanto lo tengas a tiro, dispara. ¡Vía libre para explorar la zona!. Colocate mirando hacia la puerta donde se encontraba el primer blindado, pues desde ese mismo angulo ves a la puerta de tu izquierda. Utiliza la tarjeta de acceso en la puerta normal. En la sala hay dos grandes recipientes con bichos en su interior y un par de armarios. Del registro de cada armario recogemos: un botiquín pequeño, un botiquín grande, 2 Botellas De Cloroformo, pero todo esto hazlo muy deprisa. Los grandes recipientes petan y los bichos que había en su interior se esparcen por la sala. Sal rápidamente de la sala y procede a acceder a la puerta de vidrio y negra. En el pasillo junto a la entrada recogemos munición. Vuelve a la sala donde está el tipo armado y combina el cloroformo con el pañuelo. Avanza con cuidado por detrás del tipo para dormirlo. Si no lo consigues pillar desprevenido te tocara a duras penas matarlo disparándole a la cara. Escena: Lara reduce al tipo con el cloroformo. En el suelo donde cae el tipo blindado recogerás la Disco De Acceso Al Laboratorio, que deberás usar en la entrar siguiente para llegar al laboratorio del Iris. SALA DE PRUEBA DE LÁSER Entras y oyes unos ruidos de mecanismos. Hay un científico en un laboratorio acristalado haciendo algo con un traje y eso es lo que genera el ruido. Rodeando el laboratorio acristalado hay un vigilante que pasea arriba y abajo para comprobar que todo está en orden. Si no te pones delante de él no te verá así que prepara tu entrada. El pasillo que deberás recorrer hace una L y en la mitad del palo largo de la L hay una metralleta que disparará al detectarte si vas corriendo. Avanza andando con cuidado cuando el guarda este de espaldas. Tienes dos opciones: o lo matas a medio camino cosa que activara la metralleta o bien lo matas cuando llegues al final del pasillo. Entra al laboratorio principal y no se te ocurra matar a nadie de los que se encuentran allí. Escena: Una vez cruzas el umbral de ese laboratorio tu compañero te indica que no mates al científico que hay dentro ya que si lo matas no podrás acceder al laboratorio del iris. Si le haces caso no recogerás el tercer secreto, así es que pasa de sus indicaciones y mata al científico pero hazlo con precisión y desde la puerta ya que si te acercas un poquito surgirá la escena siguiente.... Escena: Lara obliga al científico a colocar la tarjeta que abre el acceso al laboratorio del iris al mismo tiempo que ella pone la suya. Una vez abierto, le da un golpe y éste cae al suelo. Nota: Si pasa la escena ya no puedes obtener el tercer secreto así es que carga de nuevo la partida y repitela pero esta vez matando al científico nada mas entrar en la sala. A partir de aquí recuerda que la metralleta del pasillo en forma de L está en marcha. Una vez muerto el científico verás una escena en la que se abre una puerta en el pasillo L, justo al principio de acceder a su entrada, donde la metralleta no alcanza. Desde ahí mismo (a la entrada del laboratorio donde matas al científico) prepárate para matar los 2 vigilantes que vienen a por ti. Pasa corriendo el campo de visión de la metralleta y prepárate para antes de entrar por la nueva puerta abierta matar a un nuevo vigilante. Una vez dentro, al final te espera otro vigilante más. En total 5 vigilantes si contamos al que ya estaba al entrar en el laboratorio tendrás que matar para recoger un secreto. Recoge el Secreto #3 (30/36), 3º Rosa Dorada. Desde ahí accedes a unas escaleras metálicas, ambos lados conducen a un laboratorio desde donde se divisa el artefacto iris con el láser en funcionamiento. En esta habitación-mirador encontrarás en la pared un interruptor cuyo accionamiento detiene el láser aproximadamente unos 14 segundos. Tiempo más que justo para acceder a la habitación del láser y así recoger el artefacto del Iris. Una vez te haces con el artefacto el láser ya no se acciona más y se abre una puerta en el otro extremo de la habitación que te conducirá al nuevo nivel "Escapada Con El Iris. Nota: Cuando acciones el interruptor da una voltereta de lado, luego a rodar y después voltereta atrás, corre por las escaleras lo mas rápido posible, sal por la puerta y esprinta hasta el Iris. Todo esto sin perder un minuto, si fallas será mejor que vuelvas arriba donde esta el interruptor, para volver a empezar.
Invitado derli Publicado 26 de Marzo del 2005 Publicado 26 de Marzo del 2005 13. Escapada Con El Iris TODAVÍA EN LA PLANTA 13 Sigue el hall y dirígete hacia la izquierda. Escena: Zip aconseja a Lara dejar su arma HK en el receptáculo blanco antes de pasar por el scanner. Esta vez haz caso del consejo de Zip. Si Lara pasa los scanner con su arma las alarmas se dispararan y activarán todas las metralletas. Acércate al receptáculo de color blanco que está a la izquierda antes de entrar en los scanner y pulsa "Acción" para que Lara deje su arma en él. Escena: Lara deja su arma en la bandeja de la entrada antes de entrar a la sala del scanner. Ahora puedes continuar el camino a través del scanner. En el suelo hay dos maletas. No trates de abrir la primera maleta ya que contiene una bomba. La siguiente contiene un botiquín pequeño. Continua a través de la sala de espera que contiene una garrafa de agua azul hasta una intersección T. Escena: Zip aconseja a Lara que evite los ascensores y las escaleras y en vez de ello se dirija al techo. Recoge la munición HK del suelo y dirígete hacia la izquierda ya que en la derecha hay unos láser invisibles bloqueándote el camino. Continúa hasta otra intersección T. La sala de descanso de la derecha tiene una puerta cerrada por la que se accede con un código numérico. Por el momento desconoces la combinación correcta. La puerta del despacho de enfrente se abre automáticamente. Entra y busca en el armario para encontrar una Botella De Cloroformo. Continua por el pasillo hacia la derecha. Escena: Un vigilante permanece justo en la esquina. Ve al siguiente despacho de la derecha y registra el armario para encontrar un Pañuelo. Camina hasta el vigilante, combina el pañuelo con la botella de cloroformo y úsalo. Escena: Lara domina al vigilante con ayuda del pañuelo humedecido con cloroformo. Entra en la oficina de la izquierda (la más cercana donde estaba el vigilante) y recoge de la estantería un botiquín pequeño. Luego prosigue por el pasillo con vidrieras hasta el final, parando en el segundo y tercer despacho para recoger otra Botellas De Cloroformo y la Tarjeta De Acceso a la sala de descanso. Regresa atrás por el mismo camino hacia la sala que permanecía bloqueada necesitando introducir un código numérico para desbloquearla. Ahora posees la tarjeta de usuaria que lleva impreso un número de cuatro cifras. Echa un vistazo en tu inventario a esa tarjeta para descifrar el número que se incluye. Es el 8526. Ponte frente al teclado de acceso y pulsa "Acción" para entrar los números y la validación que te permitirá la entrada en la sala de descanso. Hay un pasillo y dos puertas: una es el servicio de caballeros y la otra, el servicio de mujeres. Primero entra en el de hombres (izquierda). La puerta central tiene en su interior un botiquín grande. Pulsa acción para recogerlo. Sal y ve hacia el servicio de mujeres. Entra en la primera puerta y posiciona a Lara en la puerta y salta pulsando acción para que abra una escotilla que hay en el techo del lavabo. Sube al conducto de arriba. Introdúcete gateando por un hueco vertical. Gira y cae atrás, agarrando el saliente. Cae de nuevo e inmediatamente pulsa acción para agarrarte a un pequeño nicho un poco abajo del hueco. Cae desde allí. Introdúcete gateando a través del conducto hacia el hueco del ascensor. Para evitar caer mal, introdúcete atrás hacia el centro exacto de la apertura. Mantente agarrado del muro escalable y pulsa "salto"+"giro"+"acción" al mismo tiempo para que Lara se suelte de la pared, gire en el aire y agarre la cadena que tiene tras ella. Baja por ella hasta abajo. Gira y recoge el Secreto #1 (31 de 36) 1º Rosa Dorada que hay en la alcoba. Una vez lo tengas, vuelve a coger la cadena y esta vez sube hacia arriba. Cuando brevemente veas un filo de metal tras Lara pulsa "Salto" y "atrás" para aterrizar en él. Gira a la derecha (para que el hueco de la apertura esté a la izquierda de Lara) y salta corriendo para agarrarte a una cuerda horizontal que se levanta de la pared que tiene enfrente. Pulsa acción para aterrizar en la alcoba pequeña que hay al otro lado del hueco. En este punto salva tu juego. Posiciona a Lara en el lado izquierdo de la abertura cercana al filo. Gírala unos 90 grados a la derecha para que se encare en el punto donde la repisa encuentra la pared. Salta parada para coger el saliente y sube. Camina cruzando la parte alta de los ascensores hacia la parte izquierda más lejana para recoger munición HK. Luego posiciona a Lara en la caja VCI entre los dos ascensores encarándola al primer ascensor. Pulsa acción para abrir la camuflada trampilla. Penetra en el interior del ascensor. Pulsa el botón de arranque, acércate a las puertas y espera a que se abran. Hay un vigilante fuera en el pasillo. Sal fuera del ascensor y hacia la izquierda. Pulsa el botón que hay entre los dos ascensores para llamar al segundo. Entra y pulsa los botones una vez dentro para elevarte a otra planta. PISO SUPERIOR La recepción aquí es un poco hostil. Dos policías y un vigilante blindado te esperan y nada mas abrirse las puertas del ascenso se liaran a balazos contigo, así que no seas kamikaze y ni se te ocurra enfrentarte a ellos por que antes de que des un segundo tiro estarás muerto, y no solo por los disparos del blindo, si no por las metralletas del techo, así que no salgas del ascensor y en vez de ello, pulsa de nuevo los botones del interior del ascensor. PASEO AGITADO Tras pulsar el botón del ascensor una escena muestra como el cable del mismo se rompe y el ascensor cae precipitadamente hacia el suelo. Si no pulsas nuevamente los botones para activar los frenos de emergencia, caerás en picado y morirás. Así que nada mas recuperar el control de Lara corre a pulsar el botón. Escena: Después del frenazo Lara cae al suelo inconsciente cuando Zip la llama desesperadamente para comprobar si todavía sigue viva. El le dice que se encuentra en el suelo y que necesitará esforzarse para volver a las plantas superiores. BAJO EL HUECO Y CONDUCTOS CERCANOS Accede a través del agujero que hay en el techo del ascensor al exterior del mismo. Camina hacia el saliente encarando los cables para el segundo ascensor. Percátate que abajo hay un saliente. Salta sin correr para agarrar la cuerda horizontal. Pulsa acción de nuevo para agarrarte del filo. Sube. Asciende por la pared estructurada hacia la segunda tubería horizontal plateada. Pulsa saltar hacia atrás para aterrizar en el saliente de atrás. Realiza un salto corriendo desde el lado derecho del saliente (donde no haya cables por en medio) para agarrar la cuerda horizontal. Prepárate para aterrizar en el saliente opuesto. Asciende por el agujero para gatear que hay arriba un poco a la izquierda de donde aterrizaste. Sigue el conducto hasta una cascada de escalones. Lo siguiente es un poquito difícil así que salva tu juego aquí. (Estoy preparando unas secuencias gráficas de los saltos). Primero gira para que Lara se encare debajo de la colina antes de escalonar. Deslízate hasta la primera rampa y hasta una segunda, perpendicular. Cuando Lara alcance la mitad de la verja en la segunda rampa, salta y amárrate de la cuerda horizontal de arriba. La cuerda es difícil de ver hasta que Lara está de hecho amarrándose de ella. Si no la agarras Lara se deslizará en una especie de precipicio de fuego bajo el canal. Después de coger la primera cuerda, suéltate y pulsa acción de nuevo para agarrar la segunda cuerda. Espera a que disminuya la llama del saliente de enfrente antes de aterrizar en él. Luego, rápidamente da un paso atrás para que Lara no se queme cuando la llama de nuevo se encienda. Camina por la esquina de fuera del saliente y haz un salto para agarrar el filo de la apertura que tiene cables de colores. Sube. Ahora anda por encima de la cuerda hacia el otro extremo como si fueras un equilibrista. Recoge la botella de cloroformo . Deslízate por la rampa hacia una pequeña habitación oscura con una abertura para gatear hacia fuera. VESTÍBULO - PASILLO CON ACUARIO Hay un guarda vigilando el pasillo. Espera a que pase hacia la izquierda antes de salir. Corre hacia la derecha del pasillo, hacia un acuario y una máquina de refrescos. Evita el fuego del vigilante para que choque con el acuario y lo rompa. El agua de su interior sale fuera dejando a la vista el Secreto #2 (32 de 36), 2º Rosa Dorada. Recoge la rosa y corre hacia la esquina. Una vez el vigilante te haya perdido de su punto de vista ya no te seguirá disparando. ATRIO DE TRES PISOS CON RAMPA Sigue la rampa hacia el nivel medio del atrio. Cuando lo hagas la imagen te mostrará a Lara siendo apuntada por un francotirador. Evita la puerta franqueada por un láser y corre alrededor del perímetro de visión del francotirador hacia la puerta que está en el lado opuesto. Asciende por las escaleras de la izquierda de la puerta y desmonta en el lado de arriba (a la derecha). En ese sitio, el francotirador no te alcanza, aprovecha para percatarte de tu próximo objetivo, un botón que desactivará los láser y abrirá la puerta de abajo. Desde tu posición salta hacia la izquierda para by-pasar la escalera por la que ascendiste. Corre hasta el botón y púlsalo. Ahora posiciona a Lara frente a un extintor rojo para que el francotirador con su disparo rompa un trozo de pared tras del cual está el Secreto #3 (33 de 36), 3º Rosa Dorada. Déjate caer descolgándote abajo y corre para ir a través de la puerta que ahora has abierto ya no franqueada por los láser. Otro vigilante saldrá de la puerta de la izquierda una vez Lara haya pasado. Hay otro acuario al final del pasillo, así que corre hacia el mismo y espera los disparos del vigilante para que rompan el vidrio y el agua contenida se des electrifiqué el suelo que lo rodea. Para alcanzar el acuario recuerda que tienes que saltar desde el pasillo hasta la otra plataforma puesto que es el suelo que hay entre las dos plataformas (la del pasillo y la del acuario) la que se haya electrificada. Una vez lo has hecho salta hacia el botón de la derecha que al ser pulsado permitirá el acceso a otra sala. La puerta se cierra tras de ti al penetrar en su interior. Escena: Lara le explica a Zip que la gente de VCI están tratando de entrar donde ella está con ayuda de un soplete. Él le informa que la habitación donde ahora está ella se rige con sensores de movimiento y le aconseja moverse suavemente para que no se activen las metralletas. Pulsa cada uno de los dos botones que flanquean la salida de la habitación. Camina a través de la puerta que se abre. Luego comienza a correr. Al final del pasillo gira a la derecha para penetrar en la sala del tele transporte. A través de esa habitación dirígete a una pequeña sala con siete maletas. Seis de esas maletas contienen bombas. La que no contiene la bomba es la que está en medio de las tres más alejadas de la entrada. Para asegurarte de ello si lo deseas haz lo siguiente: Mira en el techo una pequeña teja rota justo dentro de la puerta de entrada, sitúate justo debajo de ella y pulsa acción para abrir la trampilla y poder penetrar en su interior. Introdúcete gateando a través de una pequeña habitación oscura. Pulsa el botón para activar la máquina de rayos X. Ahora ya eres capaz de diferenciar las cajas con las bombas de la caja que contiene el Disco De Acceso de la sala tele trasportadora. Vuelve a través de la apertura a la sala de las siete maletas y recógelo. Regresa a la sala de tele transporte. A la izquierda de la puerta que te conduce fuera de la sala, al lado del el pasillo hay una consola de ordenador. En él utiliza el disco tele transportador para activar el dispositivo. Sitúa el artefacto del iris en la armadura de metal cercana al centro del tele transportador. Esto activa el dispositivo y Lara es tele transportada a otra sala. En ella hay un agujero en el suelo, detrás de Lara. Entra en él y sigue el pasaje con luz rojiza hasta un conducto por el que se divisa otro pasillo. Escena: Zip le cuenta a Lara que tiene que mirar por la rejilla al vigilante para aprender la combinación numérica. PASILLO CON COMBINACIÓN NUMÉRICA Equipa a Lara con los cascos y desde la rejilla del conducto trata de identificar los números que forman la combinación numérica que abren la puerta de enfrente. Son los siguientes: 1672. Continua hasta un espacio por el que introducirse gateando y espera que el guardia regrese de nuevo. Cuando el vigilante atraviesa la puerta cerrada tras introducir el código, sal al pasillo y corre a recoger una Botella De Cloroformo que encontrarás en la parte del suelo opuesto a la puerta. De nuevo vuelve a introducirte gateando por la apertura esperando que el vigilante haga de nuevo su ronda. Una vez introduzca su código y entre de nuevo corre para sorprenderlo y con ayuda del pañuelo humedecido con cloroformo duérmelo. Si no logras hacerlo puedes probar de entrar por la puerta justo cuando esté a punto de cerrarse y si te escondes arriba de la rampa el guardia desaparece de tu vista porque se queda fuera. Vía libre recoges un botiquín grande tras la caja con círculos blancos arriba de la rampa. Luego pulsa un botón que hay en la habitación que desactivará la máquina de rayos X y así puedes volver a coger tu arma HK. VOLVIENDO AL INICIO Introdúcete gateando a través de una pequeña abertura de luz rojiza que hay en el lado derecho de la habitación (cuando miras la rampa). Sube al saliente. Se abre una trampilla y puedes saltar abajo en el pasillo donde iniciaste el nivel. Recoge tu arma HK de la estantería y continua nuevamente a través del escáner ahora desactivado. En la intersección T tras la pequeña sala de espera con el suministrador de agua azul, ve hacia la izquierda. (Los invisibles láser de la derecha continúan armados). Continua hacia la esquina. Usa tu arma en modo francotirador para disparar el extintor rojo que hay al lado de la puerta cerrada lo cual provocará la abertura de la puerta para que puedas salir. 14. Alerta Roja Nota Inicial: Para poder acabar este nivel deberás economizar botiquines y utilizar el Arma HK siempre en modo franco tirador. Además deberás pasar partes del juego que ya indicaré sin poder salvar debido a los múltiples BUGS potenciales que tienen dichas partes para PC. Todo un record de incompetencia por parte de los programadores. Si alguno no es un experto en esta clase de juego y no quiere sufrir puede utilizar libremente las partidas guardadas que os pondrán a salvo de los mencionados BUGS. En mi caso he dudado incluso de escribir esta parte de la guía como protesta. Pero al final me he decidido ya que siempre hay quien está dispuesto a sufrir. ESCALERAS EXTERIORES El nivel maldito empieza en unas escaleras exteriores. Equipa a Lara con el HK antes de empezar a subir escalones. Por la parte derecha hay un tipo con traje blindado en una repisa de la parte superior. Has de dispararle a la cara ya que es la única forma de acabar con estos tipos. Cuando caiga romperá una sección de la escalera. No vayas hacia abajo ya que se romperán las escaleras, sigue hasta llegar a la repisa donde se encontraba el tipo anterior. Gira a la derecha y corre/salta para agarrarte al siguiente replaneó. Ahora sube hasta el siguiente replaneó mientras el helicóptero te dispara. Una vez empieces a subir el siguiente tramo, éste se derrumbará, rápidamente pulsa "acción" (Ctrl) para que Lara se agarre a las escaleras rotas. Sube hacia la izquierda para entrar en una abertura que tiene barras de metal retorcidas. Dentro encontrarás el Secreto #1 (34 de 36), 1º Rosa Dorada. Aunque hay fuego en la versión PC no te quema. Para salir da un salto desde la derecha de la abertura para agarrar la escalera rota y sube por ella hasta el replaneó superior. Cuando llegas al siguiente replaneó el helicóptero destruye un tramo más de escaleras. Salta desde una sección corta de escaleras arriba al siguiente replaneó. Desde aquí da una carrera/salto para agarrarte a la siguiente repisa mas grande. En la parte siguiente has de correr hacia las escaleras poniendo a Lara en ángulo hacia la izquierda así cuando se derrumben Lara podrá deslizarse de frente y amarrarse al borde. Atraviesa franqueando hacia la derecha, sube y salta hacia atrás para caer en otra repisa. Repite estos movimientos para llegar a la repisa anterior a las escaleras rotas. Ahora da una carrera/salto para agarrar el replaneó con el fuego. SALA DEBAJO DE LA REJILLA Sitúate en la grieta de la pared y pulsa "acción" (Ctrl) para que Lara la patee. Gatea por el agujero hasta una sala pequeña con el techo de rejilla. La cámara aquí nos putea de mala manera y no podemos ver nada, por lo tanto utiliza el oído. Un soldado patrulla por encima tuyo, cuando se aleja has de abrir la trampilla del techo que es una sección con un agarradero. Espera a que vuelva y utiliza el HK en modo ráfaga ya que en esta parte no puedes utilizar la mira. Sabrás que aciertas ya que Lara apunta automáticamente a sus objetivos. Sube y ve hacia las cajas. La voz de ZIP indica a Lara de un peligro y le indica que utilice los infrarrojos. CORREDOR CON TRAMPAS LÁSER Si utilizas los infrarrojos verás que el corredor está protegido por rayos láser. Encima de las cajas tienes clips de HK y Munición Garfio (especie de anzuelo con 3 ganchos). El truco para poder ver los láser es disparar con el HK en modo francotirador a una válvula roja que hay en una tubería en el final del corredor. Esto hará que se escape vapor y se puedan ver los láser. La secuencia de los láser es: Laser, No Laser, Laser, No Laser Mas Largo. En este último has de pasar la trampa pero no te quedes en la línea blanca del suelo ya que allí es donde está el próximo láser. Repite los pasos hasta llegar al otro lado del corredor. ASCENSOR En el corredor después de los láser hay unas cajas a la izquierda, sobre ellas encontrarás un botiquín grande. Cuando vayas hacia la otra parte del corredor las puertas del ascensor se abren y aparece un soldado. Mátalo y entra en el ascensor. Pulsa el botón (o botones). Las puertas que se abren son las del otro lado. Estate atento, gira a Lara y ten el HK preparado ya que cuando se abran te espera otro soldado. SALAS DE TIRO AL BLANCO A la derecha del elevador hay dos puertas de cristal que te llevan a las salas de tiro al blanco. La de la derecha no se abre hasta que hayas acabado con el primer rango de blancos. Antes de entrar en la primera sala salva el juego. En la repisa junto a la cristalera hay clips de HK. Prepara a Lara para hacer blancos delante de la palanca. Has de completar al menos esta primera tanda de tiro al blanco para seguir el nivel. La segunda tanda es opcional pero la necesitas (si no utilizas los savegames), para conseguir el segundo secreto. Utiliza el HK en modo francotirador e intenta disparar una bala por blanco que aparecen en este orden: centro, izquierda, derecha, izquierda fondo, derecha fondo. Has de acertar antes de pasen una de las rayas del suelo cerca de la ventana. En la segunda sala hay mas clips de HK. pero además de que no se abre empezará a salir gas con lo que es más difícil. Los blancos salen en este orden: centro, izquierda, derecha fondo, derecha, izquierda, Izquierda fondo, derecha fondo. Una vez aciertes con ellos, aparecen tres blancos más en la zona central, eso te indicará que has acertado con los primeros 7. SALAS CON ARMAS Tras completar la sala de tiro sigue el corredor de la derecha hasta el final hacia la luz rojiza. La sala con el Secreto #2 (35 de 36), 2º Rosa Dorada está a la izquierda. Recoge del suelo clips de HK y evita los armarios con las armas ya que están protegidos con láser. En la sala de enfrente hay más clips de HK y la Pistola De Ganchos en uno de los armarios (el de la luz verde). Un soldado entrará y te atacará cuando las recojas y la puerta de entrada se cerrará. En una esquina junto a otra puerta hay una repisa metálica y a la derecha hay Munición Garfio. Sal de la sala por esa puerta. ALMACÉN AZUL CON CAJAS MARRONES Tras las cajas te espera otro soldado deberás dispararle al menos 4 tiros antes de que caiga. Sube a la caja más alta y recoge clips de HK. Utiliza la pistola garfio para disparar a la rejilla del centro de la sala, cuando la tienes a tiro el punto central de la mira se pone de color verde. Una cuerda quedará colgando. Baja a la caja frente a la cuerda y desde ésta da un salto para agarrarte a ella. Balancéate hacia la pared con las manchas que en realidad son grietas y suéltate cuando llegues a ella pulsando (Ctrl) para que Lara se quede agarrando la pared. Franquea hacia la derecha hasta que llegues al conducto y puedas subir por él. Antes de deslizarte por la rampa, ten preparado el HK en modo francotirador ya que en la próxima zona te esperan dos tipos con trajes/armadura que vienen por el pasillo desde el ascensor. Deberás dispararles a la cara antes de que están demasiado cerca y acierten con sus rayos azules. Ve hacia el ascensor y pulsa el botón para regresar al piso anterior. OTRA VEZ EN EL CORREDOR CON LÁSER Tienes a otro soldado esperándote cerca de las cajas en la derecha de la sala. Hay un manera de acabar con él sin que advierta a Lara, y es avanzando con cuidado junto a la pared izquierda y cada dos o tres pasos mirando por la mira cuando lo tengas tu alcance un disparo certero a la cabeza y asunto concluido. Vuelve tras las cinco trampas láser como hiciste anteriormente recuerda la secuencia Laser, No Laser, Laser, No Laser Mas Largo y continua hacia la rejilla con la abertura en el suelo, baja por ella y vuelve a trabes del agujero de la derecha gateando hasta la escalera exterior. (Aquí la cámara nos juega una mala pasada). ESCALERA ROTA Utiliza la pistola garfio para disparar hacia la parte baja de la escalera de metal retorcida que ha quedado colgando. Recuerda que cuando tienes el disparo a punto has de ver el punto en la mira de color verde. Una vez dispares y salga la cuerda, pon a Lara en las escaleras rotas para que mire hacia la cuerda en ángulo recto. Da un salto desde el borde de las escaleras rotas para agarrarte a la cuerda. Balancéate después hacia la abertura con las barras de metal retorcidas de otro lado y salta adentro. Atención a la rampa por la que has de deslizarte ya que has de saltar y agarrarte a la repisa de la parte de arriba del fuego si no quieres que Lara se tueste. PEQUEÑO ALMACÉN CON UN SOLDADO Gatea por el conducto hasta una abertura que da sobre un pequeño pero alto almacén. Pon a Lara en una sola rodilla (pulsa espacio) y tendrás una visión de la sala. Dentro hay un soldado que si ve a Lara activa una Torreta ametralladora. Cuando esto ocurre Lara pierde la vida muy rápidamente. Para evitarlo has de gatear hasta la parte derecha de la abertura poniendo a Lara en ángulo hacia la derecha, pulsa saltar (Alt) para que con una pirueta salga hacia afuera y caiga en la caja y desde ésta coge el HK en modo francotirador y acaba con el soldado de un único disparo a la cabeza. Recoge el botiquín grande y abre la puerta con el interruptor. BUG: Evita salvar el juego cuando hayas acabado esta sala y antes de salir de la recepción. Si lo haces te encontrarás que después de bajar con el ascensor las puertas no se abren y no te dejan llegar a la recepción o que las otras puertas de metal encima de las cajas rosas no se abren y no te permiten seguir el juego. SEGUNDO ASCENSOR AL VESTÍBULO Ve hacia la derecha y pulsa el botón del segundo ascensor, entra y baja pulsando el botón de dentro. Una vez en el vestíbulo dos soldados descienden del techo con unas cuerdas. Salta hacia atrás para volver al ascensor mientras disparas, el tipo de la derecha necesitará cuatro disparos en el pecho el de la izquierda con uno solo en la cara será suficiente. Si te fijas a la izquierda de la puerta del helipad está el receptáculo para la llave que deberás buscar. Para seguir adelante y como parece evidente has de utilizar una de las cuerdas la de la derecha mirando desde la puerta del helipad las cajas del fondo. Sitúate pegada a la pared junto al receptáculo mirando la cuerda y corre/salta para agarrarte. Balancea a Lara para que llegue de un salto a agarrar la parte superior de las cajas de color rosa. Desde las cajas deberías de poder saltar hacia lo que parecen puertas de metal y abrirlas pero Lara se introduce por ellas quedando la cámara fuera. Tan solo has de dar unos pasos para recuperar la cámara. BUG: Si no fuera así y no pudieras ni abrir las puertas ni entrar por ellas prueba a cargar una salvada anterior al almacén como indico antes. BUG: Antes de seguir salva el juego aquí y no lo vuelvas a salvar hasta que hayas acabado con el primer ciborg, ya que hay un Bug potencial que no te permite seguir la secuencia de entrar en la sala y disparar a la válvula roja para que se llene de agua la sala y a su vez se abra la rejilla de la parte superior. Si deseas salvar hazlo en otra posición. Ve por el conducto hacia un botón para que el suelo se abra a los pies de Lara y ésta se deslice por una rampa. Fíjate en la escalera de pared que hay más allá de la abertura del suelo ya que por allí volveremos luego. CUATRO CORREDORES Ahora salta abajo y continua hasta una intersección de cuatro corredores donde verás láser cerrando dos de ellos. Ve por el corredor de la derecha hasta otra intersección con láser a la izquierda y un agujero a la derecha por donde entrarás gateando. Sube después una rejilla oscura hasta llegar a un conducto de metal. Sigue hasta el final y se abrirá la reja. SALA DEL CYBORG Esta sala cuando llegues ha de estar seca. Si estuviera llena de agua es que has activado el BUG de la sala y no podrás continuar, deberás entonces volver a la salvada que te indiqué anteriormente. Si miras abajo verás a un tipo con traje negro calvo vigilando la sala. Anda hacia la derecha del borde del conducto para caer sobre una caja. Para que el cyborg no te quite mucha vida has de disparar con el HK a la maneta de la válvula de color rojo que se encuentra justo debajo del conducto en la pared y no pararte ha hacer nada más. Después da un salto hacia el conducto para entrar por el y aléjate de la entrada para evitar las ráfagas. Desde esta posición es relativamente fácil aunque lento acabar con el cyborg que quedará dando vueltas en la parte inferior. Cuando vayas disparando verás como primero el brazo y después una pierna se convierten en metal y despiden chispas azules tras ello el cyborg caerá al suelo. Ahora puedes salvar el juego de nuevo, no bajes al agua, ya que está electrificada con la electricidad de cyborg. Vuelve andando hasta la caja y tienes dos opciones para llegar a una repisa de metal que no se ve pero que está en la parte derecha del conducto (mirando desde abajo). 1.- Si alineas una carrera/salto hacia la parte derecha del conducto puedes llegar sobre la rejilla. 2.- Si corres/saltas a los conductos en rampa de la parte del fondo derecha dando una serie de tres saltos a la vez que pulsas la flecha izquierda llegarás junto a la rejilla. Recoge del suelo un Garfio para la pistola de ganchos y sube sobre el conducto para disparar la rejilla central del techo de la sala. Desde el borde del conducto da un salto hacia atrás y después salta hacia delante para agarrar la cuerda. Balancéate para llegar al conducto de la otra pared. Entra y en el fondo verás un botón, si lo pulsas se vaciará la sala. BUG: De nuevo no salves el juego tras haber pulsado el botón porque en caso de que utilices la salvada estará la sala llena de agua y no podrás coged la Llave Bit, teniendo que volver a subir con la cuerda y pulsar el botón y en caso de que siguiera con agua debes utilizar otra salvada anterior. Corre y salta hacia la parte superior del conducto y desde éste a la caja. Si no lo hiciste antes recoge clips de HK de la caja y el botiquín grande del suelo. Junto al cyborg veras una cosa blanca que es parte de la Llave Bit (Izquierda) de salida, recógela y ahora deberás repetir todo el viaje hacia el interruptor del pasadizo de arriba. Cuando vuelvas a pulsar el interruptor se llenará de agua la sala de nuevo. Corre/salta hasta la parte superior del conducto de entrada que esta vez ya estará abierto. Descuélgate por dos veces para entrar por el y salir de esta sala hacia los cuatro corredores, donde verás que ahora ya no hay láser bloqueando la salida al exterior. BUG: La siguiente parte tiene otro de los famosos bugs por lo que no salves desde que inicies la carrera en el corredor del helicóptero y hasta que atrapes el segundo cyborg en una sala. Esta parte es la más difícil de todo el nivel y si no tienes suficientes botiquines te será casi imposible completarla. El bug de esta parte hace que el cyborg no te siga o caiga en una de las zonas rotas y no quiera subir, además de no poder matarlo y no conseguir la segunda llave. CORREDOR EXTERIOR CON EL HELICÓPTERO Nada más entres en el corredor el helicóptero te empieza a disparar desde la derecha, haciendo explotar algunos barriles que a su vez rompen cristales que quitan vida a Lara. Hay un corredor a la izquierda que es por donde entrarás a la vuelta. En el corredor tienes agujeros en el suelo a modo de obstáculo, ve por la izquierda y da una carrera/salto para pasar el primer agujero, corre y salta el para agarrarte al borde del siguiente agujero, sube y en el siguiente corre/salta pero no corras para saltar el último ya que no te dará tiempo, en su lugar anda y desde el borde da un salto. Entra hacia un vestíbulo anterior a un bar pero no sigas todavía, aquí el helicóptero no te hace nada. SALA DEL BAR En esta sala la cámara se queda fija cuando estás fuera de la barra haciendo difícil las maniobras. Has de entrar por la izquierda para pasar detrás de la barra del bar, donde deberás agacharte para evitar las balas del helicóptero. Sigue hasta el final y pulsa el interruptor. La voz de Zip te indica algo por los cascos. Vuelve agachada hasta el final de la barra y corre hacia la puerta de salida. Antes de salir al exterior aparecerá el segundo Cyborg. Corre y atraviesa de vuelta todos los agujeros del corredor y después del último entra por el corredor de la derecha. (Enfrente está barrado por láser). ENCERRAR EL CYBORG Sigue sin pararte por la rampa pasa por una rejilla, entra en una sala son un cristal a la derecha, gira a la izquierda y en el pasillo verás un corredor a la izquierda, baja por el hasta un interruptor justo debajo de la rejilla del corredor de entrada. Espera a que llegue el cyborg y justo cuando pase por encima y entre en la sala del cristal, pulsa el botón para encerrarlo. CÁMARAS DE GAS Sal del corredor hacia la izquierda hasta los cuatro corredores, el de la izquierda está abierto. Ese corredor te lleva a unas salas con un gas verde. Cuando entras en ellas a Lara de aparece la barra azul como cuando está bajo el agua. Antes de que se te acabe el oxígeno agacha a Lara para que se recupere. El camino es un poco lioso pero mientras preparo un diagrama deberéis hacerlo a vista. Entra por la primera puerta a la primera sala, atraviésala y sigue hasta el final por la siguiente puerta para entrar en la segunda sala. Gira a la izquierda y pasa por otra puerta hasta la tercera sala. Nada más entrar y por la derecha verás una abertura baja por donde puedes entrar gateando para recoger el Secreto #3, (36 de 36) 3º Rosa Dorada, y último secreto de todos los secretos. Vuelve al la sala y justo frente a la puerta en la otra pared hay una plataforma con un interruptor. Sube y púlsalo. Ahora debes ir hasta la última sala que está justo al lado de la primera. Sal de esta sala y gira a la derecha, un soldado aparece pero evítalo y sigue por la puerta hasta la siguiente sala (la primera), gira a la derecha para entrar por una puerta en la cuarta sala donde hay otra plataforma con un interruptor. A través de un cristal puedes ver al cyborg encerrado. Pulsa el interruptor para que deje de salir gas en esta sala y comience a hacerlo en la sala del cyborg. Verás como el cyborg cae muerto y deja caer la segunda parte de la llave. Cuando esto ocurra, pulsa de nuevo el interruptor y sal de la sala corriendo hacia la derecha, si aparece un soldado no te preocupes y sigue. CUATRO CORREDORES Y SALIDA Llegarás a los cuatro corredores, sigue por la derecha hasta que llegues al corredor que baja hasta el interruptor bajo la rejilla. Ve y pulsa el interruptor para que se abran las puertas donde murió el cyborg. Ve hacia esa sala (a la derecha) y recoge la segunda parte de la Llave Bit (Derecha). Ahora ve de vuelta por el corredor de la rejilla hacia afuera y corre hacia la derecha cuando llegues a la parte exterior para que no te dispare el helicóptero. Estás de nuevo en los cuatro corredores. Ahora verás que la puerta con el dibujo amarillo (H), está abierta entra y gírate para ver la pared/escalera y subir por ella hasta el conducto que te lleva de nuevo a las puertas de metal ,que aunque parezcan cerradas las puedes atravesar para entrar en el vestíbulo. Baja de las cajas y ve hacia la puerta del helipuerto. une las dos partes de la llave y utilízala para abrir la puerta y finalizar el juego al subir la rampa. Película FMV: Lara sale hacia la terraza y consigue esquivar los matones y soldados cuando utiliza su ala delta para escapar del edificio. Ahora solo te queda jugar Tomb Raider Angel Of Darkness, y volver a disfrutar de una nueva y apasionante aventura. Pero esta vez, en las calles de Paris o Praga..
Invitado fucho Publicado 11 de Mayo del 2005 Publicado 11 de Mayo del 2005 Por Favor Alguien que tenga la guia de tomb raider 5 que me la pueda facilitar.
Invitado lore Publicado 30 de Diciembre del 2006 Publicado 30 de Diciembre del 2006 hola soy de mexico y soy nueva en esto de las conputadora pero me gusta el tomb raider los tengo todos para ps one y los que salieron para ps2 una pregunta alguien sabe para que son unas flores que recogue uno en tomb raider 5
Vi Publicado 30 de Diciembre del 2006 Publicado 30 de Diciembre del 2006 imagino que te referiras a las rosas doradas, son secretos, pero en tr5 salvo para algunos extras (tipo concept art) no los necesitas durante el juego
mau Publicado 30 de Diciembre del 2006 Publicado 30 de Diciembre del 2006 por fin se a quien preguntarle de guias¡¡¡
Luciano Publicado 2 de Abril del 2007 Publicado 2 de Abril del 2007 deberian agregar a la guia que cuando aparecen murcielagos deben agacharse y no te haran daño
*claudia Publicado 3 de Abril del 2007 Publicado 3 de Abril del 2007 Por Favor Alguien que tenga la guia de tomb raider 5 que me la pueda facilitar. Tienes una magnifica guia en http://www.trsaga.com
Escorpio Publicado 3 de Abril del 2007 Publicado 3 de Abril del 2007 deberian agregar a la guia que cuando aparecen murcielagos deben agacharse y no te haran daño biggrin.gif Es eso cierto ??? Tendre que probarlo jajaja
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