Invitado Sermongar Publicado 22 de Enero del 2006 Publicado 22 de Enero del 2006 Os pego un interesante artículo en inglés de la pagina de Atari.Com http://www.atari.com.au/news/details.do?newsId=550 Tomb Raider Legend - we get our hands on the first code for Lara's new adventure Lara Croft is back in an all-new epic adventure, Tomb Raider Legend. It's been sometime now since Angel of Darkness was released and from what we've seen so far it's been worth the wait. The structure of Tomb Raider Legend follows a similar path to previous games but with a revamped control system that allows Lara to roam more freely throughout the levels. Additionally, Tomb Raider Legend has now been developed by Crystal Dynamics which are known for games such Legacy of Kain: Defiance and Snow Blind. Their quality of games far exceeds those of the previous developer Core and is a much-needed step in making the latest edition far more superior. From the new engine we noticed the overall improvements, some of those being the detailed character modelling and better level design. The very first stage takes place in the beautiful mountains of Bolivia and before the game-play started we were treated to a remarkable panoramic cut-scene of Lara climbing up the side of a mountain. It displayed the scope of the environment and gave us an insight into the graphics engine. The surroundings are gorgeous with exotic mountains seen in the distance. As the game-play started we were glad to see that the graphics appeared just as stunning as the cuts-scene. Standing at the top of a waterfall we had the perfect view of the surroundings and from that moment we knew that this was going to be something special. Mist was forming from the waterfalls creating brilliant effects from a distance. Various birds would fly up and around the mountains and the wild fauna that made up parts of the mountain look amazingly realistic. As we made our way through the level we came to an ancient building that was detailed with historical architecture. It was very eerie inside but beautiful at the same time. Water caverns could be accessed from inside with ancient ruins beneath the calm waters. The frame rate was constant at all times running even with the great level of 3D detail present. Lara now has twice the amount of polygons than the previous game, so she now looks far more detailed in all the best parts of course. She also has a whole new set of animations which are both fluid and more lifelike. The way she runs and preforms acrobatic rolls, flips, and cartwheels when climbing up ledges has to be seen to be appreciated. She is now able to roam free and not follow any particular path as she travels throughout the stages. Lara can interact with almost any object allowing her to create new pathways and reaching destinations never thought possible. Crystal dynamics wanted to create more of an exploration game that has worked perfectly for Tomb Raider. We should also note that the facial detail appears to be almost perfect with detailed character lines and realistic eye and lip movements. In another scene as Lara exited out of the water, her body appeared to be still wet as the light reflected off her due to the amount of texture detail. Many will be please with Lara's transition and we must say she is looking hotter than ever!! Special mention must go to the insane amount of texture detail in the game. Crystal Dynamics are known for their detailed PS2 games, but this one pushes the boundaries of the PS2 hardware even further than before. Initially we were given a basic tutorial as we made our way up the mountain. The X button is for jumping and if the designated spot is a bit far, Lara is able to latch onto the edge of the rock or platform. By pressing X again, Lara will pull herself up and sometimes even perform an acrobatic manoeuvre in which she does a handstand then lands on her feet. Sometimes she may only get to the ledge with hand and in a matter of seconds we had to quickly press the Square button for Lara to get a firm grip with both hands. The Circle button is used for crouching and it allows here to crawl through confined spaces and can be also used while running as it enables Lara to execute a 360 roll. The left analogue stick is Lara's directional tool while the right is used for the camera angle. Swimming was the next part of the tutorial which didn't take long at all to master. The circle button was used for diving while the X was used to ascend. Lara had only a few moments until she ran out of air which was displayed by a meter onscreen. Once again the left analogue stick was as a directional and was also used for exiting the water. By pressing the analogue stick up she is able to grab onto the ledge and push herself up. Fans of the original games will note that the basic movement mechanics for Lara have changed considerably. Set distances no longer apply for movements (i.e. tapping forward no longer moves her a preset distance), yet the new animation and movement system works exceptionally well. Pulling off great long distance jumps and manoeuvres is far more rewarding knowing it's a result of player skill rather than knowing exactly where you were going to land, as with set movements in the previous titles. Lara carries a palm pilot device that can be accessed from the select button on the controller. It holds important data that helps her through her missions. Some of the options she can access are objectives which outline her current mission listings, a digital log that stores information about her past missions and a gear option that displays the current items that are available to her such as weapons. Most of the environments are fully interactive so there are times when Lara must push obstacles out of the way. By getting within distance of an object such as a rock and tapping the square button once, Lara is able to shove a moveable object. She can also kick much smaller objects out of the way. To jump left or right from a vine or pole we needed to push the directional stick facing the right area while pressing the X button. It was very cool jumping from vine to vine but timing had to be perfect in all instances. The left digital pad was used for obtaining other items in her possession such as a flashlight or medical kit. Another useful tool she has access to is the magnetic grappling device. It replaces the standard three-prong hook with a superstring electromagnet that is able to reach distances up to 25ft. Lara has access to many types of weapons that she may find along the way but her weapon of choice are none other that her twin semi-automatic 9mm Barretta pistols. The R1 button is used as the trigger function and while shooting it will look onto the closest enemy. By pressing the R2 button the screen turns into 1st person perspective and allows Lara to make a more accurate shot. Lara will visit some very exotic locals throughout the title.. Some of the highlights would be the streets of Tokyo that starts out in a nightclub. As she makes her way to the top of the building she finds a motorcycle at the rooftop that is used to cross over to another building. The city lights of Tokyo are quite captivating from a distance with huge colourful billboards on almost every building. The remote base in the hills of Kazakhstan is equally impressive, surrounded by beautifully detailed snowy mountains. Lara begins from the top of the mountain and she must make her way down on the icy landscape. It is a remarkable view from the top of the mountain, and as you look down you are able to make out the lights of the base camp. Paraiso Peru was a quiet little village filled with historical architecture that included houses and statues. And finally, the beautiful surroundings of Nepal include the extraordinary mountains of the Himalayas. Lara must make her way through the unforgiving landscape and the slightest of errors will have her plummeting to her death. We loved the special effect lighting throughout the mountain stages as the sun peered through small gaps of the rock formations. Water reflections were also impressive but what had us smiling was the detail throughout the levels we played. Rendered textures on all surfaces looked brilliant and as most of the environments are interactive we couldn't ask for more. The soundtrack perfectly suited each exotic backdrop that is very pleasant to the ears with realistic sounds of the wild life to top it off. There are still a few months before its release but we should be receiving a better build shortly and will keep you up to date with all the latest developments, so keep posted.
Invitado KurtisTrent Publicado 22 de Enero del 2006 Publicado 22 de Enero del 2006 entederas tu ingles xq lo q soy yo ...
DJ_CRON Publicado 22 de Enero del 2006 Publicado 22 de Enero del 2006 Evan Croft la plebe te esperaa!!!!!!!!!
Escorpio Publicado 22 de Enero del 2006 Publicado 22 de Enero del 2006 gracias x la info pero alguien lo traduce :D
Invitado Sermongar Publicado 22 de Enero del 2006 Publicado 22 de Enero del 2006 Yo es que tengo muy poco tiempo, tengo examen lunes y martes, pero básicamente lo que comenta son los botones de la play que hacen y dependiendo la situación; también comentan los destinos del juego, como son: - Las calles de Tokyo, donde se comienza en un club nocturno, donde encuentra en lo alto del edificio una moto con la que ir por los tejado y saltar de un edificio a otro (lo que vimos en el primer trailer). - Una lejana base en Kazakhstan (por lo que no debe ser Rusia como se rumoreó) - Un poblado en Perú. - Nepal incluyendo las extraordinarias montañas de Los Himalayas
AnaCroft Publicado 22 de Enero del 2006 Publicado 22 de Enero del 2006 Bueno, si queréis leer por encima aunque no sea lo mismo, usar de momento el traductor www.elmundo.es/traductor/ Por lo menos algo es algo. Según dice, creo.... que los comandos de la play 2 van a ser diferentes, ósea, que el la combinación de botones habrá que volver a practicarla por que ningún botón será la acción que tenia antes. Por lo que te da una explicación por encima de como funcionan los botones. ------------------------------------------------------------------- Mas o menos, por que no lo entiendo bien: X: Para saltos, y si lo aprietas dos veces realiza una maniobra acrobática. O: Es usado para zambullirte y el X para ascender en el agua. O: También sirve fuera del agua para agacharse y caminar lentamente por zonas peligrosas. Botón Cuadrado: Para agarrarse firmemente a un borde. El analógico Izquierdo es para caminar, mientras el derecho es para manejar la cámara de visualización. -------------------------------------------------------------------- Lara visitara una base remota en las colinas de Kazakstán, es igualmente impresionante, rodeada por montañas nevosas maravillosamente detalladas. También que Lara visitara la ciudad de Tokio, y la veremos saltar de terraza en terraza y usar una moto para desplazarnos por los edificios. Mientras disfrutamos de un entorno vivo con los carteles de neon y las luces de los club todo esto de noche. Sobre Perú dice que visitaremos un pueblo lleno de arquitecturas históricas con casas y estatuas. Finalmente, veremos el entorno hermoso de Nepal que incluye las extraordinarias montañas heladas del Himalaya. También dice algo de que Lara tendrá diferentes muertes según el lugar por donde se caiga. También dice que los efectos de luz son impresionantes, muy bien detallados y reales. Los efecto sonoros del agua y su nitidez, y como en la cascada hacia su espuma y neblina al chocar con el agua, resultaba impresionante. La banda sonora del juego es impresionante, se a mimado cada sonido para cada acción o tiempo del juego. Dicen que aun quedan unos meses por delante antes de su lanzamiento, pero que todo lo que han visto les a dejado mas que satisfechos. Habla sobre las armas de Lara y su equipo, el cable magnético es una cuerda larga con un electroimán capaz de alcanzar grandes distancias. Lara tiene acceso a muchas armas durante su travesía, pero hay que destacar sus dos pistolas gemelas semiautomática 9mm Barretta que siempre la acompañan. Dice algo de que en su agenda digital podrá elegir el inventario como la linterna y botiquines médicos. ------------------------------------------------------------------------- Bueno, aun tiene muchas cosas que sacar y aclarar de estos textos. Gracias Sergio por la información. Si alguien se presta a traducirlo estaríamos muy agradecidos, ya que dice muchas cosas interesantes.
PERICO Publicado 22 de Enero del 2006 Publicado 22 de Enero del 2006 Gracias sergio! Otras cosas que dice: - Los controles han cambiado considerablemente pero funcionan muy bien. La x se usa para saltar, por lo visto en los saltos se agarra manualmente. Pero a veces sólo se agarra con una mano y si no pulsamos rápidamente "cuadrado" para que se agarre con las dos manos se cae. al pulsar x de nuevo se sube a la plataforma. con el jostyck izquierdo se mueve y con el derecho se maneja la cámara (más o menos como en AOD) pero de forma mas fluida. - Con el boton SELECT se accede al PDA, que hace de menú. Ahi podemos ver los objetivos de la mision actual, el resultado de las misiones superadas, otra informacion... y acceder a las armas y los items por supuestp. (dice más cosas luego sigo)
AnaCroft Publicado 22 de Enero del 2006 Publicado 22 de Enero del 2006 Gracias Perico, jejeje Yo y mi chino.......
FuKuy Publicado 22 de Enero del 2006 Publicado 22 de Enero del 2006 Qué pinta info de TRL en la web de ATARI??!!
PERICO Publicado 22 de Enero del 2006 Publicado 22 de Enero del 2006 La verdad es que pinta muy bien el juego!! Esta preview ha añadido datos muy interesantes. ¡A ver si alguien que no esté de exámenes puede traducirlo!
saezalvaro Publicado 22 de Enero del 2006 Publicado 22 de Enero del 2006 eso mismo me he preguntado yo fukuy. atari es la q a echo juegos como Matrix y todo eso no? q relacion tiene con eidos o con CD como para ablar y opinar d TRL? la verdad es q m a sorprendido q segun atari, allan probao el juego... eidos va enseñandolo a la competencia antes q a nadie? no m parece mal si eso les vale para tener opiniones expertas y ofrecernos a nosotros un juego totalment pulido y sobresaliente saludos
JocLo Publicado 22 de Enero del 2006 Publicado 22 de Enero del 2006 Tomb Raider: Legend - nosotros conseguimos en nuestras manos el primer código para la nueva aventura de Lara. Lara Croft regresa en una toda-nueva aventura épica, Tomb Raider Legend. Es ahora en algún momento desde el Ángel de Oscuridad se lanzó y de lo que nosotros lo hemos visto hasta ahora es el valor de la espera. La estructura de Tomb Raider Legend sigue un camino similar a los juegos anteriores pero con un sistema del mando renovado que le permite a Lara vagar más libremente a lo largo de los niveles. Adicionalmente, Tomb Raider Legend ha sido desarrollada ahora por Crystal Dinamics que es conocido por los juegos como el tal Legado de Kain: Desafío y Persiana de Nieve. Su calidad de juegos excede aquéllos lejos de Core D. anterior y es un mucho--mejor el paso haciendo la última edición más superior. DE las nuevas texturas nosotros notamos las mejoras globales, alguno de esos como ser el modelado del carácter detallado y el mejor plan nivelado. La Primera fase tiene lugar en las montañas bonitas de Bolivia y antes de que el juego empezara, nosotros nos encontramos en una corte-escena panorámico notable de Lara que sube al lado de una montaña. Desplegó el alcance del ambiente y nos dio una visión en los detalles de los gráficos. Los ambientes son vistosos con montañas exóticas vistas en la distancia. Cuando el juego-obra empezó nosotros nos alegrábamos ver que los gráficos aparecían así como aturdiendo como el corte-escena. Estando de pie a la cima de una cascada nosotros teníamos la vista perfecta de los ambientes y de ese momento nosotros supimos que esto iba a ser algo especial. La llovizna estaba formando de las cascadas que crean efectos inteligentes de una distancia. Los varios pájaros volarían y alrededor de las montañas y la fauna salvaje que constituyeron partes de la mirada montañesa increiblemente realista. Cuando nosotros hicimos nuestra manera a través del nivel que nosotros vinimos a un edificio antiguo que se detalló con arquitectura histórica. Era muy asustadizo dentro pero bonito al mismo tiempo. Las cavernas de agua podrían accederse de dentro con ruinas antiguas bajo las aguas tranquilas. La proporción del marco era constante incluso corriendo en todo momento con el gran nivel de 3D presente de detalle. Lara tiene ahora dos veces la cantidad de polígonos que el juego anterior, para que ella parezca ahora por supuesto mucho más detallada en todas las partes más buenas. Ella también tiene un nuevo juego entero de animaciones que son fluido y " más que parece vivo. La manera que ella corre y realiza rollos acrobáticos, capirotazos, y cartwheels cuando subiendo a los anaqueles tiene que ser visto para ser apreciado. Ella puede ahora vagar libre y no seguir ningún camino particular cuando ella viaja a lo largo de las fases. Lara puede actuar recíprocamente con casi cualquier objeto que le permite nunca crear nuevas sendas y los destinos alcanzando pensado posible. La dinámica de cristal quiso crear más de un juego de exploración que ha trabajado perfectamente para Tomb Raider Legend. Nosotros también debemos notar que el detalle facial parece ser casi perfecto con carácter detallado linea y ojo realista y movimientos del labio. En otra escena como Lara terminada fuera del agua, su cuerpo parecido todavía ser mojados como la luz reflejó fuera de su deuda a la cantidad de detalle de la textura. ¡Muchos estarán con la transición de Lara y nosotros debemos decir que ella está pareciendo más caliente que nunca en la vida!! La mención especial debe ir a la cantidad demente de detalle de la textura en el juego. La Dinamics Crystal es conocida para su detalló PS2 juegos, pero este, incluso empuja más allá los límites del PS2 hardware que antes. Inicialmente nosotros nos dimos una guía didáctica básica cuando nosotros constituimos nuestra manera la montaña. El botón de X es por saltar y si la mancha designada es lejos un pedazo, Lara es capaz al pestillo hacia el borde de la piedra o plataforma. Apretando X de nuevo, Lara se tirará y presionando 2 veces incluso realice una maniobra acrobática en la que ella hace un handstand entonces las tierras en sus pies. A veces ella sólo puede conseguir al anaquel con mano y en una materia de segundos nosotros teníamos que apretar el botón Cuadrado rápidamente para Lara conseguir un asimiento firme con ambas manos. El botón del Círculo se usa por agacharse y permite aquí para arrastrarse a través de los espacios confinados y también puede usarse mientras corriendo cuando le permite a Lara que ejecute un 360 grados. El pad análogo izquierdo es la herramienta direccional de Lara mientras el derecho se usa para el ángulo de la cámara. Nadar fue la próxima parte de la guía didáctica que no tomó mucho tiempo en absoluto para dominar. El botón del círculo se usó por bucear mientras el X fue acostumbrado a ascender. Lara tenía sólo unos momentos hasta que ella corriera fuera de aire que fue desplegado por un onscreen del metro. Una vez más el pad análogo izquierdo era como un direccional y también se usó por terminar el agua. Apretando el pad análogo a ella puede agarrar hacia el anaquel y empujarse. Los entusiastas de los juegos originales notarán que las mecánicas de movimiento básicas para Lara han cambiado considerablemente. Ya ponga las distancias no solicitan movimientos (taladrando adelante es decir ya no la mueve una distancia prefijada), todavía la nueva animación y el sistema de movimiento trabaja excepcionalmente bien. Tirando fuera de los grandes saltos de distancia largos y las maniobras son sabiendo mucho más premiando es un resultado de habilidad del jugador en lugar de sabiendo exactamente donde usted iba a aterrizar, como con movimientos fijos en los títulos anteriores. Lara lleva un dispositivo de piloto de palma que puede accederse del botón selecto en el director. Sostiene datos importantes que la ayudan a través de sus misiones. Algunas de las opciones que ella puede acceder son objetivos que perfilan sus inscripciones de la misión actuales, un leño digital que guarda información sobre sus misiones pasadas y una opción del vestido que despliegan los artículos actuales que están disponible a ella como armas. La mayoría de los ambientes es así totalmente interactivo que hay tiempos cuando Lara debe empujar obstáculos fuera de la manera. Consiguiendo dentro de la distancia de un objeto como una piedra y taladrando el botón cuadrado una vez, Lara puede empujar un objeto móvil. Ella también puede dar de puntapiés objetos muy más pequeños fuera de la manera. Saltar izquierdo o corregir de una vid o impele con pértiga nosotros necesitamos empujar el pad direccional que enfrenta el área correcta mientras apretando el botón de X. El saltando muy fresco de la vid a la vid pero cronometrando tenían que ser perfecto en todos los casos. La izquierda que la almohadilla digital se usó por obtener otros artículos en su posesión como una linterna eléctrica o el equipo médico. Otra herramienta útil ella tiene acceso a es el dispositivo agarrando magnético. Reemplaza el gancho del tres-diente normal con un electroimán del superstring que puede alcanzar distancias a a 25ft. Lara tiene acceso a muchos tipos de armas que ella puede encontrar por el camino pero su arma de opción no es ninguno otro que su gemelo las 9mm pistolas de Barretta semiautomáticas. El R1 botón se usa como la función del gatillo y mientras disparándolo parecerán hacia el enemigo más íntimo. Apretando el R2 botón la pantalla se convierte en 1 perspectiva de la persona y le permite a Lara hacer un tiro más exacto. Lara visitará algún locals muy exótico a lo largo del título.. Algunos de los momentos culminantes serían las calles de Tokio que empieza en una sala de fiestas. Cuando ella hace su entrada a la cima del edificio donde ella encuentra una motocicleta en la azotea que se usa para atravesar a otro edificio. La ciudad enciende de Tokio realmente está cautivando de una distancia con carteleras del colourful grandes en casi cada edificio. La base remota en las colinas de Kazakhstan es igualmente impresionante, rodeado por montañas nevadas bellamente detalladas. Lara empieza de la cima de la montaña y ella debe hacer su entrada por abajo en el paisaje helado. Es una vista notable de la cima de la montaña, y cuando usted lo mira hacia abajo puede extender las luces del campamento bajo. Paraiso Perú era un pueblo pequeño callado llenado de arquitectura histórica que las casas incluido y estatuas. Y finalmente, los ambientes bonitos de Nepal incluyen las montañas extraordinarias del Himalayas. Lara debe hacer su manera a través del paisaje rencoroso y el más ligero de errores la tendrá cayéndose a su muerte. Nosotros amamos el efecto especial que enciende a lo largo de las fases montañesas como el sol asomado a través de los huecos pequeños de las formaciones de la piedra. Las reflexiones de agua también eran impresionantes pero lo que nos tenía sonriendo era el detalle a lo largo de los niveles que nosotros tocamos. Texturas dadas en todas las superficies parecidas inteligente y como la mayoría de los ambientes es interactivo nosotros no podríamos preguntar más para. Los soundtrack satisficieron cada telón exótico que es muy agradable a las orejas con sonidos realistas de la vida salvaje cubrirlo fuera de perfectamente. Hay todavía unos meses antes de su lanzamiento pero nosotros debemos estar recibiendo una figura mejor brevemente y lo guardaremos al corriente con todo los últimos desarrollos, para que guarda anunciado
DJ_CRON Publicado 22 de Enero del 2006 Publicado 22 de Enero del 2006 Alguien puede poner una traducción mejor que la de "copiar y pegar"?? De todos modos gracias Joclo
PERICO Publicado 22 de Enero del 2006 Publicado 22 de Enero del 2006 La manera que ella corre y realiza rollos acrobáticos, capirotazos, y cartwheels cuando subiendo a los anaqueles tiene que ser visto para ser apreciado Me encantan los traductores automáticos!! Son la risa
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