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Modelos 3D de Prophet


Th3 Prophetman

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Ahí van unos modelos en 3D que llevo haciendo desde hace unos meses.

 

Están hechos para el juego Left 4 Dead 2, aunque se pueden poner en otros juegos siempre que el juego se deje modificar.

 

Suelen ser armas como espadas, porras y similares porque son más fáciles de modelar que por ejemplo una pistolas o escopeta (aunque más adelante si quiero intentar una o dos escopetas).

 

Iré poniendo más que ya tengo hechos poco a poco, y los que vaya haciendo más adelante... smile3.gif

 

Click en las imágenes para ver el modelo 3D en tiempo real (requiere un navegador al día, Google Chrome, Firefox o similar)

 

gerber-parang.jpg

 

sog-fasthawk.jpg

 

foam-bat.jpg

 

mack-daddy-o.jpg

 

jutte.jpg

 

cold-steel-gunstock-club.jpg

 

ping-pong-paddle.jpg

 

cleaver.jpg

 

 

A parte de estos aún tengo que terminar uno que a más de uno por aquí se resultará familiar.. smile3.gif

 

NQbsvMS.jpg

 

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Oye, que chulos!! El último modelo, si alguien no lo conoce en este foro, es que acaba de venir de Marte xD

 

Siento curiosidad por la pala de ping pong, ¿también se puede matar gente con eso? xD

 

Gracias. :)

 

La pala de ping pong como mínimo hace más daño que el bate de goma espuma. Los zombies son blanditos asi que con poquita cosa se mueren.

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Jajajaja

 

Genial el adjetivo que le pones a los zombies. No son asquerosos, no son pringosos, no son calvos... son blanditos xDDDDDDD Me ha venido a la mente a Arale tocando una caca rosa con el palito, no se porqué xD

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Ayer me acordé de tí. Ahora estoy jugando Saints Row, que es más o menos un GTA y me acorde de cuando hace años modelabas las motos y las metías al juego para que las condujese el protagonista.

Están todos muy bien, pero el piolet te ha quedado bárbaro.. ¿Sigues utilizándo 3D Studio o has cambiado de programa?.

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Gracias victor_croft smile3.gif

 

El piolet (no conocía esta palabra biggrin.png) está por terminar aún, en la imagen sale la malla de alta resolución, la de baja resolución la tengo a media aún, cuando la termine pasaré los detalles de alta resolución por medio de texturas y le detallaré brillos manchas y esas cosas. smile3.gif

 

Y si aún ando con el 3ds max, aunque ahora también les hago texturas en photoshop a cada modelo.

 

Hoy termine otro, un bate te béisbol.

 

aluminium-bat.jpg

 

En el juego se ve así:

 

514f74598a211.jpg

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  • 3 months later...

Después de unos meses he vuelto a retomar el pico ese de alpinismo que usa Lara, no me ha quedado igual que en el juego, a falta de algunas tiritas y demás pero me gusta el resultado. :)

 

Se puede ver en 3d a tiempo real aquí. (requiere tarjeta gráfica relativamente al día y navegador actualizado, preferiblemente chrome/firefox)

 

 

dmm-rebel-ice-axe.jpg

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Pues te ha quedado perfecto. Hasta el mínimo detalle.

 

EDITO:

Tengo varias preguntas. Al poner la vista en alámbrico he visto triángulos. Cuando modelas ¿utilizas polígonos de tres lados o de cuatro?. La segunda pregunta es, ¿A esa web, que formatos se pueden subir?. Lo digo porque estaría bonito poder subir algo de lo que hago con DAZ Studio o Blender. No llego a tu nivel, ni con mucho, pero ánimo no me falta.

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Pues te ha quedado perfecto. Hasta el mínimo detalle.

 

EDITO:

Tengo varias preguntas. Al poner la vista en alámbrico he visto triángulos. Cuando modelas ¿utilizas polígonos de tres lados o de cuatro?. La segunda pregunta es, ¿A esa web, que formatos se pueden subir. Lo digo porque estaría bonito poder subir algo de lo que hago con DAZ Studio o Blender. No llego a tu nivel, ni con mucho, pero ánimo no me falta.

 

Hola,

 

Yo modelo con polígonos de cuatro lados siempre que puedo. Al modelar en 3ds max uso la herramienta Turbosmooth que se basa en subdividir cada polígono en cuatro polígonos más pequeños y suavizar todo, y para esta herramienta es mejor usar polígonos de cuatro lados siempre que se pueda, cuando no hay más remedio, los hago de tres lados. Más de 4 polígonos suele generar fallos. Esto sobretodo se aplica a la malla de alta resolución.

 

Después hago la malla de baja resolución y aquí tiene menos importancia cuantos lados tienen los polígonos. Para ser aseado conviene seguir usando cuatro, y de vez en cuando tres. Luego uso una herramienta que proyecta el modelo de alta resolución sobre en de baja resolución y me crear varias texturas, para difuso (color), iluminación (ambient occlussion), relieve (normal map)..

 

y cuando ya tengo todo, exporto la malla de baja resolución y aquí sí que la convierto toda en triángulos, ya que la mayoría de motores gráficos de juegos sino todos, trabajan con triángulos y si les das cuadrados te los convierten a triángulos de todos modos, así que mejor hacer la conversión a mano para asegurarse.

 

En cuanto a sketchfab, yo siempre subo los objetos en formato .OBJ pero la web soporta un montón de formatos por lo que acabo de ver, aquí tienes la lista junto con algo más de información, en inglés por desgracia: https://sketchfab.com/faq

 

Para texturas soporta JPG y PNG.

 

Incluso para algunos programas incluído blender hay plugins que según creo te suben el modelo con unos clicks, con las texturas que le hayas asignado en tu programa, etc. aunque no se si son plugins oficiales o si estarán al día: https://sketchfab.com/exporters

 

Si te gusta sketchfab puede que también te interese mirar p3d.in, por ejemplo: http://p3d.in/pq1B8 Es similar pero sketchfab tiene más opciones avanzadas, como mapas de entorno y reflejos.

 

PD: Perdona si me he extendido mucho :)

 

Pues te ha quedado genial. Estoy viendo el vídeo de cómo se ve en el juego y está perfecto wink3.gif

 

Gracias Alizam :)

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Muchas gracias. No, no te has extendido mucho. Las explicaciones, siempre son pocas. Veo que esa web maneja bastantes formatos. Por lo que he estado leyendo hace un tiempo, puesto que el OBJ no me gusta mucho, parece ser que el formato FBX es muy completo y tambien el COLLADA .DAE.

 

A mí siempre me han gustado más los polígonos de tres lados (es la máxima simplificación de una superficie) que los de cuatro, pero sí es cierto que los de cuatro facilitan la labor a la hora de modelar. Aunque en el fondo, todos los programas de modelado utilizan polígonos de tres lados, solo que de cara al usuario, algunos los ocultan y muestran la malla con polígonos de cuatro lados, pero los de tres, siempre están ahí.

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Muchas gracias. No, no te has extendido mucho. Las explicaciones, siempre son pocas. Veo que esa web maneja bastantes formatos. Por lo que he estado leyendo hace un tiempo, puesto que el OBJ no me gusta mucho, parece ser que el formato FBX es muy completo y tambien el COLLADA .DAE.

 

A mí siempre me han gustado más los polígonos de tres lados (es la máxima simplificación de una superficie) que los de cuatro, pero sí es cierto que los de cuatro facilitan la labor a la hora de modelar. Aunque en el fondo, todos los programas de modelado utilizan polígonos de tres lados, solo que de cara al usuario, algunos los ocultan y muestran la malla con polígonos de cuatro lados, pero los de tres, siempre están ahí.

 

FBX es un formato bastante completo como dices y creado por Autodesk, con lo que lo soportan muchos programas profesionales. También es el formato preferido por algunos motores como el Unreal Engine, por ejemplo cuando usas el UDK para trastear. Otra ventaja es que es un formato compilado con lo que la información está comprimida y ocupa menos, puede ocupar mucho menos de la mitad que OBJ, lo cual en el caso de modelos de muy alta resolución puede ser una diferencia bastante grande.

 

La ventaja del OBJ es que es todo lo contrario, es un formato abierto, y si lo abres en un editor de texto ves todas las líneas donde se definen las coordenadas de cada vértice, textura, etc. así que cualquiera que programe puede dar soporte a este formato sin necesidad de licencias ni herramientas de terceros.

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