joakoman Publicado 25 de Junio del 2005 Publicado 25 de Junio del 2005 hola necesito una utilidad para bajar los mapas de niveles de tomb y abrirlos con el Dxtre3d
Turbo Pascal Publicado 27 de Junio del 2005 Publicado 27 de Junio del 2005 Nope, no existe ninguna utilidad como esa y no hay planes por los momentos de crearla, lo siento. tp.
joakoman Publicado 29 de Junio del 2005 Autor Publicado 29 de Junio del 2005 Entonces como hicieron los niveles "Regreso al palacio de midas" y "cuevas del templo de fuego"?
Turbo Pascal Publicado 30 de Junio del 2005 Publicado 30 de Junio del 2005 Efectivamente "Regreso al palacio de midas" y "cuevas del templo de fuego" fueron creados con la ayuda de 2 utilerias antiguas creadas por tu servidor y llamadas "Return2.exe y Remap.exe" (creo que existe una version windows de ambas utilerias) Esas 2 utilerias efectivamente extraen el mapa y las texturas de un nivel de cualquier version del tomb raider pero no hacia un projecto para el dxtre3d ó para el treditor3d, sino que hacia otro nivel en formato de cualquier version del tomb raider. Por ejemplo, se tiene el nivel level1.phd del tr1, y el nivel jungle.tr2 del Tr3, entonces con la utileria RETURN2 se hace: Return2 level1.phd jungle.tr2 El resultado es que la utileria extrae (en menos de 1 minuto) el mapa del level1.phd y la pone en el archivo jungle.tr2 correctamente convertido para que se pueda jugar usando el motor del tr3. (despues se usa remap.exe para extraer y aplicar las texturas en forma similar) Ahora bien, el jungle.tr2 resultante solo contiene una copia del Mapa pero no de los objetos ni triggers originales porque estos no funcionarian, el Jungle tr2 solo es el mapa original del tr1 vacio, pero contiene dentro todos los objetos que estaban incluidos en el jungle.tr2 original (el Tigre, el mono, los adornos, etc), solo que no estan puestos en el mapa. Una vez teniendo el mapa del tr1 ya en formato tr3 el siguiente trabajo es llenar el mapa vacio con los objetos, puzles, camaras, luces, triggers etc, que estan a dispocicion del jungle.tr2, pero este proceso no se hace utilizando ningun editor visual, si no que se hace usando una herramienta que se llama TRSCRIPT.EXE (si mal no recuerdo) el cual permite agregar items, adornos, triggers , camaras, luces, (casi todo lo que hace un editor para poner objetos y puzles) usando para ello una especie de lenguage de programacion que yo inventé y que se guarda en un archivo de texto. El trscript.exe lee el archivo de texto con las instrucciones para llenar el nivel y crea una nueva copia del nivel jungle.tr2 pero con los objetos y triggers puestos segun el archivo texto. El lenguage (llamado scripting language) incluye instrucciones para poner items algo haci como: Put_item(cuarto, fila, columna, itemID,...) ;// pone el objeto "itemid" en el cuarto especificado en la fila y columna especificada. Y haci sucesivamente hay instrucciones para poner una camaras, triggers, etc. todo usando solo un archivo de texto. el usuario compila el archivo, prueba el nivel, puede hacer cualquier cambio que desee y colver a compilar todas las veces que quiera hasta que esta satisfecho. Este metodo de crear niveles es como un arte casi perdido, al dia de hoy todavia hay unas pocas personas que todavia prefieren crear niveles de esa manera en vez de usar editor visual, ellos dicen que escribir todo lo que desean del nivel en un archivo de texto es mil veces mas poderoso y mejor que hacerlo en un editor visual, ya que sienten como que estan escribiendo la aventura en un libro y la moficaciones, agregados correciones es muy facil con cualquier editor de texto. Tanto fue la presion de estas personas que tuve que incluir en el DXTRE3D una opcion de cargar archivos "scp" (scripting language) cuando se compila el nivel, de esa manera ellos usan el editor para hacer la geografia pero el lenguage script para agregar los objetos y los triggers. Actualmente recomiendo el scripting language solo si deseas hacer un nivel "Regreso a..." y quieres ahorrate tiempo duplicando la geometria desde zero, yo he creado dos niveles de esa manera, "regreso al palacio de midas" y "el templo de los muertos vivientes", cada nivel me tomó aproximadamente 1 semana, pero yo ya me sabia los comandos del lenguage muy bien. Si quieres intentar hacer un nivel de esta manera, tambien puedo enseñarte, pero recuerda que no puedes crear nuevos cuartos al nivel, solopuedes usar exactamente el mismo mapa original y deves de usar objetos de la version del tomb raider que deseas usar. Me avisas claramente si estas decidido y con la promesa de que en verdad terminaras un projecto, no me gustaria perder mi tiempo guiandote y explicandote los comandos del lenguage script solo para satisfacer tu curiosidad y que despues avandones el projecto por falta de entusiasmo, etc. see ya, Turbo Pascal.
Invitado selgin Publicado 30 de Junio del 2005 Publicado 30 de Junio del 2005 ¿por qué no está en los planes un importador de niveles? ¿hay razones técnicas o algo así como filosóficas?
Turbo Pascal Publicado 30 de Junio del 2005 Publicado 30 de Junio del 2005 ¿por qué no está en los planes un importador de niveles?¿hay razones técnicas o algo así como filosóficas? Posiblemente esta es la pregunta que mas me han hecho, ya ha habido mas de una persona que me ha pedido la informacion del formato TRE para intentar hacer ellos esa herramienta. Las razones por la que no he deseado hacer yo mismo esta herramienta son mas tecnicas que filosoficas: ya todos saben el proceso de crear un nivel tanto con el editor oficial y no oficial, se trabaja primero en un archivo llamado fuente (Prj o TRe) y despues este se "compila" al nivel jugable, si por alguna razon se te borra o se te arruina el projecto fuente entonces te es imposible continuar trabajando con tu nivel y tienes que empezar desde cero (no importa si todavia tienes una copia del nivel jugable). No hay editores de niveles formales que trabajan directamente con el archivo jugable; esto se deve a que la informacion en el archivo jugable esta guardada de una manera que es la requerida por el juego para una ejecucion rapida, se usan tecnicas especiales para que la geometria y las animaciones de los personajes se pueda dibuja mas de 30 veces por cada segundo para dar el efecto de una ejecucion en tiempo real. Por otro lado, la informacion guardada en el archivo projecto esta de una manera muy differente y orientada a facilitar cualquier cambio en el mapa, ya sea moviendo la geometria, cambiando los objetos, editando los triggers, cambiando las texturas, etc etc. El archivo projecto contiene mucha informacion unicamente pertinente para el editor, esta informacion a la hora de convertir el projecto al formato jugable es desechada y la informacion en comun es guardada en forma differente para poder aprobechar las tecnicas especiales de dibujado. Por supuesto que usando la llamada "ingenieria inversa" se podria comvertir desde un archivo jugable toda la informacion en comun de regreso a un archivo projecto; pero la informacion original que solo era pertinente para el editor y que fue desechada ya no puede recuperarse. Esta informacion perdida podria remplazarse por una por defecto, en otras palabras si no se puede generar el projecto en su 100% original almenos si se podria generar en un porcentaje muy cercano. Hablando especificamente para el Tomb Raider, que tan cercano se podria recuperar un projecto depende de 2 cosas, si el nivel jugable a convertir fue generado por el editor oficial ó si fue generado por el editor no-oficial. Para el editor oficial existe una herramienta llamada tr2prj (creo que asi se llama) que recupera la geometria y los triggers de un nivel tr4 a PRJ, no recupera el trabajo de texturizado y aveces falla en la geometria de alguno de los sectores. Funciona mejor con archivos TR4, falla mas en archivos de otras versiones. Si se intenta usar en un nivel generado por Dxtre3d fallaria miserablemente. Crear un projecto TRE desde cualquier nivel jugable QUE FUE GENERADO por Dxtre3d podria ser posible en no menos de un un 90%, pero el deseo de los usuarios de generar un projecto para el Dxtre3d desde un nivel tomb raider supongo que seria para usarlo con los niveles originales de CORE de los juegos anteriores, en tal caso estoy seguro que la generacion seria de un 60% devido a las muchas incompatibilidades que existen entre la manera que dxtre3d dibuja los cuartos y la manera que el editor oficial lo hace. Dxtre3d solo maneja cuartos con alturas fijas de bloques completos, no pueden haber suelo con altura por debajo de la superficie (no escarbar en el suelo es permitido) ni puede haber techo por encima del tamaño predefinido del cuarto, etc etc, los niveles de CORE si tienen estas caracteristicas. Hay algunas caracteristicas que tambien se aplican a la inversa, hay cosas generadas por el dxtre3d que el editor oficial no podria manejar. Filosoficamente hablando solo veo 2 problemas, una es el "robo" de la geometria fantastica que a veces se ven en ciertos niveles, hay gente que a puesto hasta mas de 1 año de trabajo diseñando, texturizando y iluminando su nivel, y que despues podria venir alguien y robarsela en menos de un minuto despues de que han publicado el nivel. Hubo un tiempo que intente promover el libre intercambio o donaciones de projectos, pero si tu te fijas, tanto en el mundo del editor oficial y no oficial hay miles de niveles jugables disponibles liberados en internet, PERO NADIE DA LOS PROJECTOS para ser libremente bajados, creo que yo he sido el unico que junto con el nivel jugable incluyo el projecto fuente cuando libero mi nivel. El otro problema seria de que podria haber circulando en internet muchas copias del mismo nivel original de CORE firmados por diferentes autores con talvez solo unas pocoas diferencias en las texturas aqui y alla, algunos pocos cambios en los items y geometria talvez; no quisiera pensar que hubieran unas 50 niveles del "valle perdido" del tr1 y encontrar que todos son 95% lo mismo con solo unos pocos cambios. see ya, tp.
Invitado selgin Publicado 2 de Julio del 2005 Publicado 2 de Julio del 2005 entiendo. gracias por tu respuesta.
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