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Terminos Usados en Grafica


.Kaako.LlanoS.

Publicaciones recomendadas

Bueno estoy haciendo algo asi como un diccionario pero no tengo los significados pero lo hago para que me ayuden a completarlo, Destacare lo que generalmente es Pedido por los juegos de Pc o los mas nombrados, le pondre definiciones sencillas para que sirve mas que nada. me dicen y yo edito y pongo mas significados o ams terminos (BestmanPi tu em puedes ayudar ;-) )

 

Terminos:

 

->Additive Texture Blending

->AGP Texturing

->Anisotropic Filtering : Logra que las texturas tengan un aspecto mas real y evita imperfecciones en texturas lejanas->Cubic Environment Mapping

->Decal-Alpha Texture Blending

->Decal Texture Blending

->DirectX Texture Compression

->Dithering : Consiste en adaptar unos gráficos con una gran cantidad de colores a un modo de pantalla que no tiene tantos colores.

->Dot3 Texture Blending

->Dynamic Textures

->Edge Antialiasing

->Antialiasing : Redondeado y suavizado de bordes de entornos 3D

->Bump Mapping : se utiliza para agregar el detalle a una imagen sin aumentar el número de polígonos

->Bilinear filtering : calcula cada pixel de la nueva textura que se verá en pantalla usando un promedio del valor de los pixeles de alrededor en una matriz de 2x2 pixeles

->Enviromental Mapping : Consiste en una imagen que es proyectada, que se refleja, en ciertos objetos

->Enviromental Bump Mapping + Luminance

->Factor Alpha Blending

->Fogging : Hace que los objetos cercanos se vean claramente, mientras que los mas lejanos se ven atenuados.

->Guard band

->Hardware Scene Rasterization

->Hardware Transform & Lighting :Consiste en que la GPU pueda crear uasar una inteligencia artificial más compleja Para que transforme e ilumine.

->Lightning : Luces para iluminar los objetos 3D para que parezcan lo más reales posibles

->Legacy Depth Bias

->Mapping : es el proceso de desarrollar y asignar atributos al material de un objeto para mostrar una apariencia real.

->Mipmap LOD Bias Adjustments

->Minimaped Cube Textures

->Minimaped Volume Textures

->Modulate-Alpha Texture Blending

->Modulate Texture Blending

->Motion Blur : Efecto gráfico que simula el desenfoque de movimiento ocasionado por el rápido desplazamiento del entorno

->Non-Square Textures

->Perspective Texture Correction

->Point Sampling

->Projective Textures

->Range-Based Fog

->Rendering in Windowed Mode

->Scissor Test

->Slope-Scale Based Depth Bias

->Specular Flat Shading

->Specular Gouraud Shading : consiste en que un polígono dado reflejará la iluminación en una forma levemente distinta, usando el vertex shader

->Spherical Mapping

->Stencil Buffers

->Sub-Pixel Accuracy

->Table Fog

->Texture : Una textura es un conjunto de píxeles que se aplica a un polígono

->Texture Alpha Blending

->Texture Clamping

->Texture Mirroring

->Texture Wrapping

->Trilinear Filtering : calcula cada pixel de forma similar al filtrado bilineal, pero usando una matriz de 3x3 pixeles, lo cual hace que requiera más proceso de cálculo.

->Two-Sided Stencil Test

->Vertex Alpha Blending

->Vertex Fog

->Volume Textures

->W-Based Fog

->W-Buffering

->Z-Based Fog

->Z-Bias

->Z-Test

->Z-Buffering : Es la parte de la memoria de un adaptador de video encargada de gestionar las coordenadas de profundidad de las imágenes en los gráficos en tres dimensiones.

->Pixel Shader : permite que se realicen cálculos principalmente relacionados con la iluminación del elemento del cual forman parte en la escena.

->Vertex Shader : modifica propiedades del mvertice para que repercutan en la geometría del objeto al que pertenece

 

 

 

Preguntas:

 

 

->¿Para qué sirve el filtrado de texturas?. (By BestmanPi)

Las texturas de un objeto tienen el mimo tamaño siempre, independientemente de que el objeto aparezca cerca del observador ó lejos. Eso hace que que se desperdicie mucho proceso de cálculo al tener que manejarse texturas muy grandes, si queremos que se vean bien cuando están en un objeto cercano.

 

->¿Que es Z-Buffer? (by BestmanPi)

Hace muchos años, a finales de los ochenta, yo tenía un ordenador MSX y aunque parezca mentira por aquel entonces no usaba juegos. En mayor medida lo usaba para enredar con el BASIC, haciendo programillas y esas cosas.

Una de mis inquietudes siempre ha sido lo de las 3D y como representarlas en el ordenador. En esa época ya creé algún entorno 3D, aunque muy básico. Consistía en transformar coordenadas 3D a 2D para representarlas en pantalla, usando la distancia al observador para que cuanto más lejos estuviesen se viesen más pequeñas.

El caso es que como aquellos ordenadores tenía muy poca potencia, había que ahorrar cálculos en la medida de lo posible. Fué entonces cuando se me ocurrió que a la hora de representar una escena 3D en pantalla, hay objetos que ocultan a otros y por lo tanto no tiene sentido gastar tiempo en dibujar los que quedan por detrás.

Entonces creé una zona de memoria del tamaño de la pantalla en pixeles y ahí almacenaba la distancia de cada pixel al observador y consultaba cada posición antes de dibujar un pixel. Si el pixel que quería dibujar estaba por detrás, me olvidaba de él y pasaba al siguiente. Así se ahorraba mucho tiempo.

Más o menos esto es lo que más adelante se empezó a usar en los juegos 3D. Supongo que por aquella época ya estaría inventado, aunque no se usase, pero como yo suelo decir, si el Z- Buffer no se hubiese iventado, me lo habría inventado yo.

 

 

 

Buenoe espero repsuestas

 

Saludos y esqpero que les ayude

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De momento te voy a completar un poco lo de los filtrados de texturas. Otro día a ver si poco a poco lo vamos completando.

 

¿Para qué sirve el filtrado de texturas?.

Las texturas de un objeto tienen el mimo tamaño siempre, independientemente de que el objeto aparezca cerca del observador ó lejos. Eso hace que que se desperdicie mucho proceso de cálculo al tener que manejarse texturas muy grandes, si queremos que se vean bien cuando están en un objeto cercano.

 

Una de las soluciones que se puso a esto es el mip-mapping; el cual no es un filtrado de texturas, sino que de cada textura se tienen varias versiones en tamaños diferentes y se aplicará un tamaño u otro dependiendo de la distancia a que se encuentre el objeto.

 

Aún con esta técnica, sigue siendo necesario el filtrado, para evitar que al adaptar las texturas a los pixeles de la pantalla, estas pierdan calidad. Detalles pequeños en una textura se perderían. Este es el motivo del uso filtrado.

 

Tipos de filtrado.

 

Principalmente existen tres tipos

 

-Bilineal

-Trilineal

-Anisotrópico

 

El filtrado bilineal calcula cada pixel de la nueva textura que se verá en pantalla usando un promedio del valor de los pixeles de alrededor en una matriz de 2x2 pixeles (osea 4 pixeles).

 

El filtrado trilineal calcula cada pixel de forma similar al filtrado bilineal, pero usando una matriz de 3x3 pixeles, lo cual hace que requiera más proceso de cálculo.

 

El filtrado anisotrópico, por decirlo de alguna manera, es un filtrado inteligente ó adaptado al tamaño de la textura, puesto que no se filtra con la misma calidad cuando la textura vá a ser aplicada a un objeto lejano que cuando se trata de un objeto cercano. Así se reducen los cálculos en texturas de objetos lejanos y se pueden aumentar en texturas de objetos cercanos. De los tres tipos de filtrado, este es el que más proceso de cálculo requiere de la gráfica, pero también es el que más calidad dá. Hoy en día es el más usado.

 

Bueno, ya me he enrrollado bastante. Otro día más.

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Z- Buffer

 

Hace muchos años, a finales de los ochenta, yo tenía un ordenador MSX y aunque parezca mentira por aquel entonces no usaba juegos. En mayor medida lo usaba para enredar con el BASIC, haciendo programillas y esas cosas.

 

Una de mis inquietudes siempre ha sido lo de las 3D y como representarlas en el ordenador. En esa época ya creé algún entorno 3D, aunque muy básico. Consistía en transformar coordenadas 3D a 2D para representarlas en pantalla, usando la distancia al observador para que cuanto más lejos estuviesen se viesen más pequeñas.

 

El caso es que como aquellos ordenadores tenía muy poca potencia, había que ahorrar cálculos en la medida de lo posible. Fué entonces cuando se me ocurrió que a la hora de representar una escena 3D en pantalla, hay objetos que ocultan a otros y por lo tanto no tiene sentido gastar tiempo en dibujar los que quedan por detrás.

 

Entonces creé una zona de memoria del tamaño de la pantalla en pixeles y ahí almacenaba la distancia de cada pixel al observador y consultaba cada posición antes de dibujar un pixel. Si el pixel que quería dibujar estaba por detrás, me olvidaba de él y pasaba al siguiente. Así se ahorraba mucho tiempo.

 

Más o menos esto es lo que más adelante se empezó a usar en los juegos 3D. Supongo que por aquella época ya estaría inventado, aunque no se usase, pero como yo suelo decir, si el Z- Buffer no se hubiese iventado, me lo habría inventado yo.

 

... ¿y todo este rollo a que nos lleva?

Pues hace tiempo que me pasa por la cabeza otro modo de ahorrar muchos cálculos y que no sé si ese sistema se usa hoy en día o no. la idea de ponerlo aquí es por si no está inventado, pues que tomen nota quienes tengan que hacerlo y si ya lo está, pues sería otro de los inventos que yo hubiese hecho de no haber sido inventado por otro. :roll:

 

Explico el sistema

 

Cuando se representa una imagen 3D en un juegose elimina todo lo que sale del campo de visión, con el fín de minimizar el número de pixeles y polígonos sobre los que calcular.

 

Os habreis fijado que en los juego los horizontes no suelen estar muy lejos, disimulandose con niebla, cambios de rasante, curvas, etc... El motivo por el cual se hace esto es para no tener que dibujar tanto.

 

Pero hay un detalle del cual uno se fija cuando viaja en coche y se mira por la ventanilla. Los objetos cercanos al observador se mueven mucho más deprisa (cambian su posición relativa al observador) y en la medida que están más alejados este movimiento vá disminuyendo, hasta que a partir de cierta distancia el movimiento se hace casi imperceptible.

 

Esto nos lleva a que en un juego hay que generar deecenas de imágenes por segundo, realizándose los cálculos, para cada una de ellas, sobre todos los elementos que aparecen en la imagen.

 

La idea sería que los elementos que se encontrasen a cierta distancia se calculasen solo 1 de cada 2 imagenes. Si están más lejos 1 de cada 3 y así sucesivamente, hasta que los más alejados podrían ser calculados una vez por segundo ó incluso menos. Todo ello dependería de la velocidad a que se desplazase el protagonísta del juego. En el caso del Tomb Raider en que el desplazamiento es a pie, el ahorro sería enorme.

 

La idea es esa. Es un poco rollo de explicar, pero creo que más o menos se entiende lo que quiero decir.

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